1. 스키
SKI라는 용어는 확실한 역사적인 증거는 없지만 고대북극지국에서 눈위에서 신는 설상화(신발)의 뜻으로 사용된 노르웨이 말과 영어의 skid, skip, skiff, slide 및 skate등에서 유래되었다.
1) SKI의 유래
B.C. 3,000년 이전으로 추정되며 수렵과 교통수단으로 이용되었다. 지금까지 발견된 ski로 보아 기원전에 북유럽과 아세아 산악지대에서 사용되었음을 알 수 있다. 주로 노르웨이, 스웨덴, 핀란드 의 늪지대에서 발견되었고(BC 2,000∼3,000) 핀란드 남부지방에서 발견된 Riihimaki(리히매키) 스키는 청동기 시대의 것으로 추측된다. 이것외에 시베리아 알라이 산맥, 스웨덴 등에서도 발견되 었다. 스키중 가장 오래된 것은 SWEDEN의 수도 스톡홀름에 듀가덴(Djugarden) 박물관에 있으며 그 연대는 최소한 BC 2,000sus 대의 것으로 추정한다. 그외의 것은 오늘날의 ski 형태라기 보다는 설상화에 가까운 모양을 하고 있다. 바이킹 시대의 문헌 Sagas에는 노르웨이 바이킹들이 ski를 탔 다는 기록이 있으며 중요한 바이킹의 생활수단이었다. 이렇게 생활수단으로 발전하면서 여러나라에 서 군대의 스키부대로 편성되고, 문명의 발달과 생활양식의 변화가 서서히 교통이나 수렵의 수단에 서 sports화 되었다.
▷1860년 -- 노르웨이의 왕실에서 스키의 승자에게 상을 준 사실로 보아 생활수단에서 sports로 서 발달하였고
▷1879년 -- 현 오슬로에서 제1회 경기가 개최되었고 소년들에 의해 처음으로 회전경기가 탄생 하였다.
▷1888년 -- 근대 ski의 아버지격인 노르웨이의 극지탐험가 후리쵸프 난세이가 스키로 그린랜드 횡단에 성공하였고
▷1890년 -- 당시 2.4m의 스키길이를 1.8m로 개량하여 금속의 체구를 고안하고 긴 지팡이 한 개 를 사용하여 알프스의 가파른 경사면을 회전하고 제동을 하고 활강하는 기술을 개 발 고안했다. 이 기술 "슈템"을 기본으로하여 "산악기술" 또다른 이름을 『리리엔 펠 트 스키』기술이라 했다.
▷1910년 -- 유럽(오스트리아)로 부터 일본에 도입되었다.
▷1924년 -- 제1회 동계올림픽을 프랑스의 샤모니에서 개최 되었는데 크로스컨트리 스키경기와 점프경기가 거행되었다.
▷1936년 -- 제4회 동계올림픽이 독일의 "갈밋슈·파르텐키르헨"에서 개최되었는데 알파인 경기 가 정식으로 채택되고 활강경기의 스피드화에 더욱 박차를 가하였다.
▷1950년 -- 제2차 세계대전으로 인하여 대회는 중단되었다가 전쟁이 끝나면서 전쟁전을 능가할 정도로 빠른속도로 왕성하게 발전하였다. 1950년경부터 젊은 선수가 활약하면서 독 특한 기술로 발전하면서 오스트리아의 『바인슈필』기술이냐 『로케이숀』기술이냐 의 국명을 거는 논쟁에 돌입했다.
▷1964년 -- 우리나라의 ski로 국제대회에 참가하기 시작하였으나 걸음마에 가까운 초보적인 실 력이였으며 몇 년전부터 국제무대에서 어깨를 겨루고 또 국내에서 많은 국제대회로 개최하고 있다.
2) 스키경기의 종류
국제 경기를 총괄하는 조직은 국제스키연맹(Federation Internationale de Ski; F.I.S)으로서 모든 경 기는 F.I.S의 경기 규칙에 준한다. 주요 국제 경기대회는 ① 동계 올림픽 대회 ② 세계 선수권 대회 ③ 기타 각국 국제대회가 있다.
스키경기는 알파인(Alpine)과 노르딕(Nordic)으로 구분할 수 있다.
알파인 경기에는 회전, 활강, 대회전, 슈퍼 대회전및 알파인 복합경기 등이 있으며, 이 외에도 올 림픽 정식종목이 아닌 회전 평행경기, 속도경기 및 프리스타일 경기 등이 있다.
노르딕 경기에는 크로스 컨트리, 점프, 바이애슬론 및 노르딕 복합경기 등이 있으며, 이 외에도 올 림픽 정식종목이 아닌 마라톤 경기가 있다
(1) 노르딕(Nordic) 종목
① 크로스컨트리 스키경기(cross country)
인간 생활의 이동수단으로 발달된 스키가 경기의 형태로 변모한 것이 크로스컨트리 스키경기이 며, 스키의 역사중 가장 오래된 것이다. 경기에서 많이 사용하는 기술은 전통적인 다이애거널 주 법(diagonal stride; 스키를 나란히 한채 달리는 주법)과 스케이팅 주법(skating stride; 스키를 ∨ 자 모양으로 달리는 주법)이 있다.
ⓐ 개인경기
전 구간을 평지, 오르막길 및 내리막길로 약 ⅓씩 구성하여 경기를 치루고, 출발은 30초 간 격으로 1명씩 보내어 가장 짧은 시간을 소용한 선수가 우승한다.
ⓑ 계주경기
출발은 모든 팀이 동시에 하고, 30m의 터치구간 내에서 양 선수의 신체적 접촉에 의하여 계 주가 이루어진다. 계주경기에서는 2명이 다이애거널 주법을 사용하고 2명은 스케이팅 주법을 사용하는 것이 특징이다.
② 점프경기
점프경기는 2회의 점프를 실시하여 점프한 거리 점수와 자세점수를 합하여 우열을 가린다. 거리 점수는 가장 많이 비행한 선수에게 60점을 주고, 나머지 선수에게는 거리차에 의하여 감점한다. 자세점수는 도약, 비행 및 착지자세에 대하여 5명의 심판이 20점을 만점으로 채택한 뒤, 그 중 가장 높은 점수와 가장 낮은 점수를 제외한 점수를 합한다.
③ 복합경기
노르딕 복합경기는 3일에 걸쳐 실시하는데, 처음 2일간 3회의 점프경기를 실시하여 그중 좋은 2개의 기록과 마지막 3일째 15km의 크로스컨트리 개인경기를 실시한 기록을 점수로 환산하여 우열을 가리는 경기이다.
④ 바이애슬론 경기
크로스컨트리 스키경기에 사격을 가미한 경기로서 군대 훈련이나 사냥에서 유래된 것이며 1960 년 제8회 동계올림픽대회때 정식종목으로 채택되었다.
ⓐ 20km 개인경기
4km씩 5개 코스를 4.5kg의 총을 메고 달리며 코스의 표고차는 550∼750m이다. 마지막 코 스를 제외한 4개의 코스에서 5발씩 사격을 실시하는데 표적까지의 거리는 50m이다. 제1, 3코 스에서는 엎드려쏴 자세로, 제2, 4코스에서는 서서 쏴 자세로 사격을 실시한다. 표적을 맞추지 못할 경우 1발의 실수에 따라 활주한 기록에 1분을 추가하여 계산한다.
ⓑ 10km 스프린트 경기
3개의 구역으로 이루어져 있으며 이 가운데 두 구역에서 5발씩 사격을 실시한다. 만일 1발을 실수하면 벌칙으로 150m를 더 달려야 한다.
ⓒ 30km 계주경기
7.5km씩 4명의 선수가 달린다. 각 선수는 코스의 두 군데에 설치된 사선에서 5개씩 모두 10 개의 목표물을 맞추어야 한다. 표적을 맞추지 못할 경우 한 사선에서 3발을 더 사격할 수 있으 며 8발로도 목표물을 맞추지 못할 경우에는 10km 스프린트와 같이 벌칙으로 150m를 더 달려 야 한다.
(2) 알파인(Alpine)
① 활강경기(downhill)
활강경기는 출발선으로부터 골인선까지 최대의 속도로 활주하는 속도계통의 경기이다. 보통 시 속 90km 이상으로 활주하고 최고속도는 시속 140km를 넘기 때문에 가장 스릴있는 경기이다.
② 회전경기(slalom)
회전경기는 가장 많은 기문을 통과하는 경기이고 1회전을 치루고 난 다음 기문을 다시 설치하 고 성적순으로 2회전을 치루어 두 번의 회전시간을 합하여 우열을 가리는 경기이다. 회전경기는 경기코스가 경기당일 코스검사(course inspection) 때 단 한차례만 공개되기 때문에 기록을 단축 하기 위하여 기문의 특성을 파악하고 통과할 전략을 수립해야 하는 등 많은 판단력이 요구된다.
③ 대회전경기(giant slalom)
대회전경기는 회전경기의 턴 기술과 활강경기의 속도기술을 종합적으로 평가하기 위하여 두 경 기의 특성을 혼합한 형태이다. 통과할 기문을 회전경기 보다 줄여 활주 속도를 높이고, 활강경기 보다는 턴 기술을 발휘하도록 하는 경기이다. 회전경기와 마찬가지로 2회 실시한 시간의 합계로 서 우열을 가린다.
④ 퍼대회전경기(super giant slalom)
이 경기는 대회전경기보다 설면의 경사가 가파르고 기문수도 적어 활강경기에 가깝다고 할 수 있으나 활강경기의 속도기술과 대회전경기의 커다란 턴 기술을 복합하여 겨루기 위한 경기라 할 수 있다.
⑤ 알파인 복합경기(alpine combination)
알파인경기 종목 가운데 같은 종류 또는 다른 종류의 경기를 2가지 또는 그 이상의 성적을 합 하여 우열을 가리는 경기로서 주로 활강경기와 회전경기의 성적으로 행하는 경우가 있다.
⑥ 기타경기
ⓐ 회전평행경기
서로 비슷한 두 개의 코스에서 두 사람씩 짝을 지어 토너먼트 형식으로 경기를 치뤄 5라운드 에 결승을 치루는 경기이다.
ⓑ 속도경기
속도경기는 최고의 속도만으로 우열을 가리는 경기로서 국제스키연맹에서는 남자들만 실시하 도록 정하고 있다. 속도경기를 통하여 나타난 기록을 보면 시속 200km 이상이다. 이 경기의 코스는 전 구간을 통하여 턴을 필요로 하는 곳이나 장애물이 없어야 하며, 출발하고 난 후부터 경사가 점차 급해지도록하여 경사도를 증가시킨다. 이경기의 기록은 골인선 100m 전부터 골인 선까지의 속도 중 최고속도로 한다.
ⓒ 프리스타일 경기
프리스타일 경기에는 에어리얼경기, 모걸경기, 발레경기가 있으며 알파인 경기의 새로운 형태 로서 최근에 소개된 경기이고 1988년 캐나다 캘거리 동계올림픽대회때 시범종목으로 선정되었 다.
에어리얼경기(aerials skiing)
이 경기에 주로 사용되는 기술에는 공중으로 뛰어올라 몸을 옆으로 비틀었다가 다시 원위치 로 되돌아 오는 사이드트위스트(side twist)와 공중으로 뛰어 올라 한 바퀴 회전하는 헬리콥터 (helicopter) 동작 등이 있다. 평가방법은 기술의 난이도와 점프 및 착지자세, 그리고 이동한 높이와 거리 등을 고려하여 평가하며, 복합적인 기술을 발휘하는 선수에게 많은 점수를 준다.
모글경기(mogul skiing)
모글이란 스키를 타는 동안 눈이 패여 한 속으로 쌓임에 따라 전체적으로 울퉁불퉁하게 변 한 것을 말하는데, 모걸경기란 인위적으로 만든 모걸 지형에서 음악에 맞추어 점프와 턴 기술 을 가급적으로 많이 사용하여 여러 가지 동작을 구사하도록 하는 것이다. 평가방법은 기술의 난이도, 점프동작 및 소요시간 등을 대상으로 한다.
발레경기(ballet skiing)
이 경기는 체조와 피겨스케이팅을 혼합한 형태로 11°∼16°의 경사도를 가진 슬로프에 서 250m의 코스를 타고 내려오는 동안 음악에 맞추어 점프, 회전 등의 동작을 취하는 경기이 다. 평가방법은 기술의 난이도, 기술의 독창성 및 동작의 전체적인 인상 등을 기준으로 평가 한다.
5) 안전과 매너
스키는 갖가지 기술 레벨의 사람들이 스피드를 동반하여 서로 교착하여 활강하기 때문에 상해가 발생하기 쉬운 스포츠이다. 즐겁고 안전한 스키를 하기위해 스키어로서의 매너나 룰을 지켜 사고의 방지와 스키장의 환경을 유지하도록 하여야 한다.
(1) 기능에 알맞은 슬로프 선택
스키장에는 초, 중, 상급의 여러 가지 슬로프가 있다. 젊은 혈기에 본인의 기술은 간과한 채 높은 상급자 슬로프를 이용하는 것은 여러사람에게 피해를 주는 동시에 본인에게는 사고의 기회를 제 공하는 것이다. 따라서 자신의 기능에 알맞는 경사도나 설질코스를 안전한 스피드로 활주 하도록 본인에게 적절한 슬로프를 이용하고 기능의 향상에 따라 단계적으로 슬로프의 선택을 하는 것이 중요하다.
(2) 충돌의 회피
다른 스키어나 장애물과의 충돌을 회피하기 위해 전방을 주시하여 안전을 확인한 뒤 활주하도록 하여야 한다. 급정지나 급격한 진로변경 좁은 장소에서의 정지는 충돌의 위험이 있기 때문에 되도 록 피하도록 한다.
(3) 안전용구의 선택
우리나라 사람들은 안전에 대한 불감증이 있다는 점을 유의하여야 한다. 헬멧이나 무릎 보호대 등의 착용은 안전뿐만 아니라 보온의 기능도 있으니 가능하면 착용하는 것을 권장한다.
(4) 주의표시나 패트롤 지시유의
주의, 지시, 금지표지 또는 패트롤 및 장내 방송의 지시에 주의하여 안전을 확인하여야 한다.
(5) 남에게 신경을 써주는 마음
초급자 등 기능이 뒤지는 사람의 활주를 우선시켜 충돌사고를 피하도록 신경써야 하며 충돌 등 의 상해가 일어났을 때는 서로의 신원을 밝히고 사고후의 문제에 대응하여야 한다. 남에게 상해를 입히거나 자신의 사고에 대비해서 상해보험 및 배상책임보험 가입을 신경쓰는 것도 중요하다.
(6) 스키장의 환경보호
쓰레기나 빈깡통 사용후의 방치는 스키장의 환경을 크게 오염시키는 것이므로 유의하여야 하며 특히 리프트 탑승시 흡연을 한후 아무곳에나 버리는 행위는 상당히 무식한 행동이므로 유의하여 야 한다. 또한 대자연속에서 나무를 훼손시키는 것 역시 주의하여야 한다.
2. 봅슬레이(Bobsleigh)
(1) 봅슬레이(Bobsleigh)의 유래
봅슬레이와 유사한 형태의 전통적인 썰매는 오랜 옛날부터 있었지만, 봅슬레이가 운동 경기의 형 태로 나타난 것은 1880년대 후반, 유럽의 낮은 산지나 알프스 등지에서였다.
1879년 스위스 다보(Davos) 에서 처음으로 현대적 모습의 봅슬레이 경기가 개최되었고, 1883년 최초의 국제 모임이 열렸다. 4인승 봅슬레이 경기가 처음으로 올림픽 정식 종목으로 채택된 것은 1924년 프랑스의 샤모니 동계 올림픽에서 였으며, 얼마 후인 1932년 뉴욕에서 2인승 봅슬레이 종 목도 뉴욕에서 처음으로 소개되었다.
(2) 경기방식
옛날의 전통적인 봅슬레이 경기는 자연 빙판에서 이루어졌으나, 오늘날은 보통 인공 빙판에서 경 기를 한다. 트랙 규격은 약 1500m로, 동일한 특성을 가져야 하고, 다양한 난이도를 고루 갖추어야 한다.
슬레이 경기 종목에는 제동수(brakeman) 와 조종자(pilot)가 한 조가 되어 경기하는 2인승과 선수 2명이 더 추가되는 4인승 두 종류가 있다.
경기를 시작함과 동시에 선수들은 한마음이 되어 약 50m 가량 되는 거리를 시속 40km/h 이상으 로 썰매를 밀면서 달려야 하며, 그 거리는 선수 전원이 썰매에 타기 전에 도달 해야 하는데, 대략 6초안에는 썰매를 타야 한다. 경기 중 각 팀의 출말 시간에는 간발의 차가 있을 수 있겠지만 보통 1/10초 먼저 출발하게 되면 3/10 초 이상 먼저 골인 지점을 통과하기 때문에 1/10초 심지어는 1/100초까지도 감지함으로써, 출발 사인보다 먼저 시작하는 팀은 제재를 받게 된다.
경기가 진행 될수록 빙판은 거칠어 져서 첫번째 주자가 유리 해 지기 때문에 시딩 시스템 (Seeding System)을 통해 올림픽, 세계 선수권 대회, 월드컵 등 모든 주요 경기에서 적절한 출발 지점을 지정 해 주는 것이다. 이것은 예선전에서 가장 우수한 성적을 낸 선수에게 최상의 출발지 점을 주고, 그 외 선수들 역시 사전 경기 결과로 대진표를 작성하여 경기하게 되는 것이다.
3. 컬링
(1) 컬링의 역사
컬링은 16세기 스코트랜드에서 시작되었다. 한 예로 스포츠와 관련해 처음으로 1511년이라고 연도가 새겨진 String Stone이 발견되었으며 그 후 스코틀랜드에서 이 운동을 '컬링'이라 부르기 시작하였다. 그와 때를 같이 하여 네델란드에서는 화가인 Piter Bruegel과 Jacob Grimmer의 작품 에 이 운동이 묘사되었다. 18세기초에는 컬링의 역사가 뚜렷이 나타나 있지 않다. 따라서 컬링규 칙이나 클럽의 조직이 밣혀지지 않고 있다. 1716년 Kilsyth의 컬링선수들은 클럽을 조직하였고 스코틀랜드의 중심지역에서도 클럽이 연이어 생기기 시작하였다.
최초의 경기용 Stone은 경기에 지장이 없을 정도의 돌이면 일정한 규격에 관계없이 사용하였다. 그 당시 Stone은 일정한 모양, 크기, 무게의 기준 및 손잡이가 없으므로 엄지와 검지를 사용하기 위해 돌에 구멍을 내어 사용하였다. 1775년 금속 손잡이가 달린 원형 Stone이 보편화되고 1838 년 Royal Caledonian Club이 만들어지면서 화강암 스톤의 규격과 모형이 표준화되었다.
(2) 경기방식
① 경기장
경기장은 일반 아이스링크에 만들 수 있는데, 스케이트와는 달리 빙면에 패블이라는 작은 물방울을 뿌려 스톤과의 마찰을 줄인다. 패블의 상태에 따라 경기장의 전반적인 컨디션이 좌우된다고 할 수 있다.
컬링 경기는 한 팀 4명의 선수가 상대팀과 대항하여 펼치는 팀 경기이다. 한 경기는 공식적으로 10엔드를 실시하나 상황에 따라 엔드 수를 줄여서 행할 수도 있다. 컬링 경기장인 시트의 한 쪽에서 반대쪽으로 각 팀의 선수가 정해진 포지션에 따라 번갈아가며 각자 두 개의 스톤을 던지고 한 팀 8개, 모두 16개의 스톤이 던져지면 한 엔드가 끝나게 된다.
점수의 계산은 16개의 스톤이 모두 던져진 후, 하우스 안에 들어온 스톤 중 상대팀의 가장 중앙에 위치한 스톤보다 중심부에 위치한 스톤의 갯수만큼 점수로 인정된다. 이 경우 상대팀은 득점이 없다. 다음 엔드는 그 엔드에서 득점한 팀이 선공이 되어 반대편 하우스를 향해서 스톤을 투구하게 된다.
② 스톤
스톤은 둥근 모양의 화강암으로 만들어졌으며 무게는 19.99kg이하이고 둘레는 91.44cm이며 높 이는 최소 11.43cm이다. 바닥은 얼음 표면과 그대로 편편하게 닿아 있지 않고 접시 바닥처럼 좁은 부분만이 얼음 위를 미끄러지게 되어 있다.
③ 팀의 구성
ⓐ 리드
각 End를 시작하며 팀의 전술면에서 중요하다. 리드는 스톤을 던지는데 기교가 있어야 하고 스위핑을 하는데 힘이 있어야 하며 모든 스폰의 속도를 잘 판단해야 한다.
ⓑ 세컨
스톤을 잘 던져야 하고 하우스내에 있는 상대편 1번과 2번의 스톤을 밀어내야 한다. 스톤의 속도를 잘 파악하고 하우스 내의 목표지점가지 스톤을 이끌어가는데 필요한 스위핑 시기를 잘 판단해야 한다.
ⓒ 서드
바이스 스킵이라고도 한다. 자신의 팀이 어려운 상황속에 있을 때 상황을 역전시킬 수 있어 야 하며 상대팀의 전술을 어렵게 만드는 팀의 해결사 역할을 한다.
ⓓ 스킵
모든 상황 전술 전략에 책임을 지는 팀 리더이다. 빙판의 질을 잘 판달할줄 알아야 하며 팀 선수 중 제일 나중에 투구하는 만큼 매우 중요한 위치이다.
④ 딜리버리 (투구자세)
정확한 투구자세는 스톤을 목표지점으로 보내는 데 매우 중요하다. 아래의 동작은 백스윙을하는 자세이지만, 현재 대부분의 선수들은 백스윙을 하지 않는 딜리버리 폼을 구 사하고 있다.
방법은 아래 그림 중 백스윙 자세에서 스톤을 들지 않고, 약간 뒤로 빼는 동작을 취하는 것이다.
⑤ 스톤의 회전(Curl)
In-Turn(오른손 잡이의 경우)
선수가 보았을 때 왼쪽에서 오른쪽으로(시계 방향) 회전하는 것을 인턴이라 한다. 회전은 10시에서 12 시를 향해 돌린다.
Out-Turn(오른손 잡이의 경우)
선수가 보았을 때 오른쪽에서 왼쪽으로(시계 반대 방향) 회전하는 것을 아웃턴이라 한다. 회전은 14시 에서 12시를 향해 돌린다.
⑥ 스위핑
체중은 주로 슬라이딩하는 다리에 싣는다. 균형을 유지하며 브러쉬를 잡는다. 스위핑은 항상 스톤의 진행 방향 앞쪽에서 한다. 스톤과 똑같은 속도로 앞으로 나아가며 얼음판을 매끄럽게 하는 것이 중요하다. 동작은 브러쉬로 얼음 바닥에 힘을 주어 가능한 빨리 전후로 스위핑한다.
4. 루지(Luge)
동계올림픽 종목중에 Luge가 있다는 사실을 아는 사람도 드문데 Streetluge는 더욱 생소한 종목 일 수 밖에 없다.
1995년에 처음 등장한 루지는 우리나라에서는 여러가지 여건으로 즐기는 사람도 거의 없어 더욱 그러한 종목이다. 그러나 외국에서는 이미 X-game의 한 종목으로 자리잡고 있고, 그 스피드나 스 릴은 선수들이나 관객의 간담을 서늘케한다.
Streetluge는 스피드를 겨루는 경주이며, 스케이트보드판처럼 생긴 루지보드에 누워 무서운 속도 로 언덕을 질주한다. 가속도가 붙어서 내려가는 속도는 무려 110Km 이상이나 된다.
공기 저항을 고려한 마치 우주복과 같은 수트와 헬맷을 착용하고 브레이크가 없는 커스터마이즈 스케이트보드에 누워 스피드를 경주하는 루지. 보는 것만으로도 희열이 느껴지는 젊음 가득한 종 목이다
(1) 장비
luge : 모든 루지는 스틸이나 알루미늄으로 최대 18kg까지 허용되며 크기는 274cm까지 허용된다.
helmets : 라이더의 생명과 직결된 장비이기 때문에 선택에 신중해야 한다.
gloves : 외벽없이 타는 것이기 때문에 손의 보호를 위해서 반드시 가죽장갑을 착용해야 한다.
leather : 레이싱 수트, 모든 레이서는 몸에 꼭 맞는 레이스용 가죽옷을 입어야 한다.
(2) 기초기술
starts : 출발 기술에는 양쪽 팔로 동시에 땅을 짚으며 나아가는 것과 자유형처럼 한번에 한쪽팔로 만젖는 두 가지가 있다.
breaking into corners : 코너를 돌 때 발을 밖으로 뻗어서 끌고 바른 자세로 앉으며 바람의 저항 을 받아 속도가 떨어진다.
stoppies : 피니시 라인에 다다르면 짧은 거리에서 루지를 세우는 기술이 필요하다. 이를 스토피스 라 한다. 경기에 직접적으로 필요한 것은 아니지만 일종의 퍼포먼스 형식으로갤러리들 을 즐겁게 해준다.
trucks : 축이 30cm를 넘으면 안된다.
5. 아이스하키
⊙ 임원에 대한 난폭한 언동 및 그 밖의 불량 행위
註: 이 규칙을 시행하는데 있어, 레퍼리는 많은 경우 미스컨덕트를 부과할 것인지, 벤치마이너를 부과할 것인지의 선택권을 가진다. 기본적으로, 레퍼리는 플레이어 벤치나 혹은 그 근처의 플레이영역 밖에서 발생하여 플레이를 하고 있지 않는 사람이나 선수에게 악영향을 끼치는 모든 행위에 대해서는 벤치 마이너를 부과해야 하고, 플레이 영역이나 페널티 벤치에서 반칙 이 발생하고 반칙선수가 누구인지 즉시 확인할 수 있는 경우에는 미스컨덕트 페널티를 부과 해야 한다.
(a) 게임중에 심판이 내린 판정에 대하여 도전 또는 논쟁하려 하거나, 혹은 상대선수에게 페널 티를 부과시키기 위한 시도로 일부러 넘어지는 행위(dive)를 하는 선수에게는 스포츠맨답지 못한 행위에 대해 마이너 페널티가 부과돼야 한다.
마이너 페널티를 받고도 여전히 집요하게 반론 또는 논쟁할 경우에는 미스컨덕트 페널티 를, 이후에도 계속 논쟁하는 경우에는 게임 미스컨덕트 페널티를 부과한다.
(b) 선수가 다음과 같은 반칙행위를 한 경우 그 팀에 대해 벤치 마이너 페널티가 부과된다.
1. 페널티를 부과받은 후 신속히 페널티 벤치로 들어가지 않거나, 레퍼리 지시에도 불구하고 탈의실로 퇴장하지 않은 경우.
2. 플레이영역 밖에서 상대가 누구건간에 상스럽거나 불경스런 혹은 욕설적 언어를 사용한다 든지, 혹은 그같은 언어로 관계 임원에게 욕을 하는 경우.
3. 플레이영역 밖에서 레퍼리, 라인즈맨, 타임키퍼, 또는 골져지를 포함한 경기임원의 임무수 행을 어떤식으로든 방해한 경우.
(c) 다음과 같은 반칙 행위를 한 선수에게는 미스컨덕트 페널티를 부과한다.
1. 게임 중이나 게임 전후, 빙면이나 링크내 어디에 서든 상대가 누구든 간에 상스럽거나 불 경스런 혹은 욕설적 언어를 사용한 경우. 단, 선수벤치 근처에서 행해진 경우는 예외이 며, (b)2 항 참조.
2. 심판이 회수하고 있는 퍽을 고의적으로 발로 차 거나 슛으로 날린 경우.
3. 스틱을 제외한 장비를 고의적으로 장외로 내던지는 경우. 규칙 제633(c)항: 『스틱을 던지 는 행위』참조.
4. 어느 때이건 스틱이나 그 밖의 용구로 보드를 두드린 경우.
5. 주먹싸움이나 기타 싸움에 관여했던 선수가 그 결과로 페널티를 부과받은 뒤에 신속히 페 널티벤치로 들어가지 않거나 용구회수를 위해 시간을 지연한 경우. 페널티 벤치로 가는 선 수의 글러브나 스틱 등은 팀 동료가 날라다 주어야 한다. (이 경우의 미스컨덕트는 이미 부과된 다른 페널티에 추가적으로 부과돼야 한다.)
6. 레퍼리가 경고를 했음에도 불구하고, 상대선수가 페널티를 부과받도록 부추기기 위한 목적 의 행위 (위협적이거나 욕설적인 언어나 제스츄어, 기타 유사한 행동)를 계속하는 경우.
7. 레퍼리가 라인즈맨이나, 타임키퍼, 페널티박스 임원, 공식기록원 혹은 아나운서등의 경기 임원에게 보고하거나 협의하는 동안, 선수가 페널티 벤치로 가려는 목적외에 레퍼리 크리 스로 들어와 있는 경우.
(d) 1. 심판에 대해 손이나 스틱으로 접촉한다든지, 손 이나 스틱, 몸을 이용해 잡거나 민다든 지, 기타 트리핑, 바디체킹, 크로스체킹, 슬래싱, 뒤로부터의 체킹등을 고의로 하는 선수 에게는 게임미스컨덕트 혹은 그로스 미스컨덕트 페널티가 부과된다.
2. 링크밖으로 스틱을 던진 선수에게는 미스컨덕 혹은 게임 미스컨덕트 페널티가 부과된다.
제 633(c)조『스틱을 던지는 행위』참조.
3. 레퍼리가 중지를 명한 후에도 싸움을 계속하거나 계속하려한 선수, 또는 임무수행중인 라인즈맨에 반항한 선수에게는, 레퍼리 재량에 따라, 미스컨덕트, 게임 미스컨덕트, 혹은 그로스 미스컨덕트 페널티가 부과된다.
(e) 다음과 같은 반칙행위를 한 선수에게는 게임 미스컨덕트 페널티가 부과된다.
1. 미스컨덕트 페널티가 이미 부과된 반칙행위를 계속한 경우.
2. 게임중이나 게임을 전후하여 빙상이나 링크내 어디서든 상스러운 제스츄어를 한 경우.
(f) 게임 내용을 망치거나 방해한다든지, 게임 운영에 해가 되는 행위를 하는 선수에게는 그로스 미스컨덕트 페널티가 부과돼야 한다.
(g) 팀 임원이 다음과 같은 반칙행위를 한 경우에는 팀에게 벤치 마이너 페널티를 부과한다.
1. 스틱이나 그 밖의 용구로 보드를 두드린 경우.
2. 링크내에서 언제든 상대가 누구이든 상스럽거나 불경스런 혹은 욕설적 언어를 사용한다든 지, 또 그런 말로 관련 경기임원에게 욕하는 경우.
3. 레퍼리, 라인즈맨, 타임키퍼, 골져지를 포함한 경 기 임원의 임무수행을 어떤 식으로든 방 해한 경우.
(h) 팀 임원이 어떤 형태로든 올바르지 못한 행위를 한 경우, 팀 임원에게는 게임 미스컨덕트 페널티가 부과돼야 하고, 팀에게는 벤치 마이너 페널티가 부과돼야 한다.
(i) 팀 임원이 심판을 구타하거나 붙드는 행위를 한다든지 심판의 게임운영을 망치게 하거나 방 해 혹은 유해한 행위를 한 경우, 팀 임원에게는 그로스 미스컨덕트 페널티가 부과돼야 하고, 팀에게는 벤치 마이너 페널티가 부과돼야 한다.
(j) 링크내 어디서든 빙상으로 물체를 던지는 행위는 금지된다. 만일 이 규칙을 ;
1. 선수가 위반한 경우, 마이너 페널티 + 게임 미스컨덕트 페널티가 부과된다.
2. 팀 임원이 위반한 경우, 그 임원에게는 게임 미스컨덕트가, 팀에게는 벤치 마이너 페널티가 부과된다.
3. 플레이어 벤치 부근에서 확인할 수 없는 팀내의 누군가가 위반한 경우, 그 팀에게 벤치 마 이너가 부과된다. 선수 또는 팀이 규칙 제633조『스틱을 던지는 행위』에 의해 페널티를 부과받은 경우, 이 규칙은 적용되지 않는다.
(k) 상대편 선수나, 팀 임원, 혹은 경기 임원에게 침을 뱉은 선수나 팀 임원에게는 그로스 미스 컨덕트 페널티가 부과된다. 이 조항에 의거하여 팀 임원이 그로스 미스컨덕트를 부과받는 경우에는 팀에 벤치 마이너 페널티가 추가 부과돼야 한다.
⊙ 장비의 조정 (Adjustment of Equipment)
(a)유니폼이나, 스케이트, 스틱 등 장비의 조정을 위해 플레이가 중단되거나 지연돼서는 안된다.
(b)유니폼 및 장비를 올바르게 유지하고 있는 것은 플레이어의 의무이다. 게임중에 반드시 조 정할 필요가 있으면 그 선수는 빙상에서 퇴장해야 하고 플레이는 그대로 속행돼야 한다.
(c)골키퍼 장비의 보수나 조정을 위한 경기 지연은 허용되지 않는다. 불가피하게 용구를 조정 할 필요가 있을 경우에는 일단 빙상에서 퇴장하고 교체 골키퍼가 대신해야 한다. 이 때 교체 골키퍼의 워밍업 은 허용되지 않는다.
(d)이 규칙을 위반한 경우, 마이너 페널티가 부과된다.
⊙ 보딩 (Boarding)
바디첵이나 크로스체킹, 엘보잉, 챠징, 트리핑을 이용하여 상대편 선수를 세차게 보드로 밀어붙 이는 행위를 한 선수에게는 보드와의 충돌 정도에 따라 심판 재량으로 마이너 혹은 메이저 페널 티를 부과할 수 있는데, 이 룰에 따라 메이저를 받게된 선수는 자동적으로 게임 미스컨덕트를 추 가로 부과받게 된다.
註: 명백한 "아이싱"이나 "오프사이드" 상황에서 퍽 플레이를 하고 있는 선수에게 불필요한 접촉 을 하여 보드에 충돌케 한 것은 "보딩" 반칙으로 페널티를 부과해야 하며, 보드와의 접촉이 없는 경우 "챠징"으로 다루어져야 한다. 퍽을 갖고 보드를 따라 좁은 공간을 헤쳐 나가는 상대 선수 를 "롤링(좌우로 흔들리게 하는)하는 것은 보딩이 아니다. 그러나 퍽을 갖고 있지 않는 상대선수 를 롤링하는 것은, 보딩이나 챠징, 인터피어런스로 다루어 페널티를 부과해야 하며, 만약 팔이나 스틱을 사용하였으면 홀딩 또는 후킹으로 콜해야 한다.
⊙ 파손 스틱 (Broken Sticks)
(a) 플레이어는 스틱 없이 경기에 참가할 수 있다. 스틱이 파손된 플레이어는 그 스틱을 내려 놓으면 경기에 참가할 수 있다. 이 규칙을 위반하면 마이너 페널티가 부과된다.
註: 파손된 스틱이라 함은, 레퍼리가 볼 때 정상적 플레이를 하기에 부적합한 스틱을 말한다.
(b) 골키퍼의 스틱이 파손된 경우, 플레이가 중단될 때까지 혹은 규칙에 어긋나지 않는 방법으로 스틱을 전달받을 때까지 파손된 스틱을 가지고 게임을 계속할 수 있다.
(c) 스틱이 파손된 플레이어 혹은 골키퍼는 빙상 외부에서 빙상으로 던져진 스틱을 받아 사용할 수 없으나, 직접 플레이어 벤치로 가지 않고도 자기팀 플레이어가 전달해준 스틱을 받아 사용 할 수 있다. 이 규칙을 위반한 경우, 경기규칙 제601조(j)『임원에 대한 난폭한 언동 및 기타 불량행위』에 의거 페널티가 부과된다.
(d) 스틱이 파손된 골키퍼는 경기 중단시에도 스틱의 교체를 위해 플레이어 벤치에 갈 수 없으 며, 자기팀 플레이어에 의해 전달 받아야 한다. 이 규칙을 위반한 골키퍼에게는 마이너 페널 티가 부과된다.
⊙ A - 챠징 (Charging)
(a) 상대편 선수에게 달려들어 점프하거나 돌진한 선수에게 마이너 혹은 메이저 페널티가 부과된 다.
註: 상대선수를 저지하기 위해 과도한 힘을 이용하여 두 걸음(two steps or strides) 이상 전진 하는 것은 챠징으로 간주한다.
(b) 골키퍼가 골크리스 내에 있을 때 골키퍼에 대한 반칙행위를 한 플레이어에게는 마이너 혹은 메이저 페널티가 부과된다.
골키퍼가 골크리스 밖에 있다고 해서 좋은 목표물이 되어서는 안된다. 상대 플레이어가 골키 퍼에 불필요한 접촉을 가한 경우는 언제든 인터피어런스나 챠징 반칙에 의한 마이너 혹은 메이저 페널티가 부과돼야 한다. 마찬가지로, 레퍼리는 골 근처에서 행해지는 골키퍼의 트리 핑 반칙이나, 슬래싱, 스피어링 반칙 등을 주의깊게 관찰해야 한다.
(c) 휘슬소리가 난 후, 상대선수에게 신체적인 접촉을 가한 선수에 대해서, 레퍼리의 견해로 휘슬 이 울린 후 선수가 그와 같은 행위를 피할 수 있는 충분한 시간이 있었다고 판단되면, 마이너 또는 메이저 페널티를 심판재량에 따라 부과한다.
(d) 여자 아이스하키에서 직접적인 바디첵을 하면 레퍼리 재량에 따라 마이너 혹은 메이저 페널 티가 부과돼야 한다. 이 반칙에 대한 시그널은 챠징 시그널과 같다.
B. 뒤쪽에서의 체킹 (Checking from Behind)
(a) 빙상의 어느 지점에서든 어떤 식으로든 상대선수를 뒤에서 치거나, 밀거나, 바디첵하는 선수 에게는 마이너 + 미스컨덕트 페널티가 부과되거나, 혹은 메이저+ 게임 미스컨덕트 페널티가 부과되어야 한다.
(b) 뒤쪽에서의 체킹 반칙으로 상대선수를 부상케한 선수에게는 메이저 + 게임 미스컨덕트 페널 티가 부과되거나 혹은 매치 페널티가 부과돼야 한다.
(c) 만약 상대 선수가 자신을 보호하거나 방어할 수 없도록 뒤쪽에서 보드로 향해 밀거나, 치거 나, 바디첵을 하거나 하이스틱 혹은 크로스체킹 반칙을 한 선수에게는 메이저 + 게임 미스컨 덕트 페널티가 부과돼야 한다.
註: 선수가 접촉을 만들어내기 위해 고의로 몸을 돌린 경우는 뒤쪽에서의 체킹 반칙으로 간주되 지 않는다.
⊙ 크로스체킹 (Cross-Checking)
(a) 상대 선수를 크로스체킹한 선수에 대해서는 레퍼리의 판단에 따라 마이너 또는 메이저 페널 티를 부과한다.
註: 크로스체킹이란 스틱을 빙면에 닿지 않게 양 손으로 잡은 상태에서 상대 선수를 저지하는 행위다.
(b) 크로스체킹으로 상대 선수를 부상케 한 선수에게는 메이저 페널티가 부과된다.
(c) 이 룰에 의거 메이저 페널티가 부과된 선수에게는 자동으로 게임 미스컨덕트 페널티가 추가 부과된다.
⊙ 엘보잉(Elbowing), 니잉(Kneeing) 및 헤드버팅 (Head-Butting)
(a) 팔굽 또는 무릎으로 상대팀 선수를 방해한 선수에게는 마이너 페널티가 부과된다.
(b) 팔굽이나 무릎을 이용하여 반칙행위를 한 결과로 상대팀 선수를 부상케한 선수에게는 메이저 페널티+ 게임 미스컨덕트 페널티가 부과된다.
(c) 상대팀 선수를 고의로 머리로 받는다거나 혹은 받으려고 시도한 선수에게는 매치 페널티가 부과된다.
⊙ 페이스오프 (Face-Offs)
(a) 모든 페이스오프는 경기가 중단됨으로써 지정된 페이스오프 스포트에서 실시하거나 혹은 한 쪽 엔드존 페이스오프 스포트에서 다른 한쪽 엔드존 스포트에 이르는 사이드 보드와 평행인 가상선(imaginary line)위에서, 혹은 센터 페이스오프 스포트에서 실시된다.
페이스오프는 페이스오프를 실시할 2명의 플레이어의 스틱 사이 빙면 위에 레퍼리 또는 라 인즈맨이 퍽을 떨어뜨림으로써 진행된다. 페이스오프를 하는 선수들은 스틱 길이만큼 상대 선수와 떨어진 채, 스틱의 블레이드 부분을 빙면위에 대고 상대팀 골을 향해 정면으로 마주 선다.
엔드존 페이스오프와 뉴트럴존 페이스오프 스포트에서 페이스오프가 실시될 경우, 양 선수들 은 스틱 블레이드를 빙면의 지정된 백색 부분에 대고 있어야 한다.
어택킹 존의 공격선수가 먼저 지정된 부분에 스틱을 대고, 이어서 수비팀 선수가 스틱을 빙 면에 댄다. 엔드존 페이스오프 스포트에서 페이스오프를 실시할 때, 양 선수는 상대팀 골 쪽 을 향해 정면으로 마주서고 아이스 마킹에 닿지 않게 있어야 한다.
다른 선수들은 페이스오프를 실시하는 선수의 4.5m이내의 거리에 접근하거나 페이스오프 써 클 안으로 들어가지 못하며 제 위치에 자리하고 있어야 한다.
위 조항에 위반되는 행위를 한 경우, 레퍼리나 라인즈맨은 다시 페이스오프를 실시해야 한 다. 단, 반칙을 하지 않은 팀이 퍽을 잡게 된 경우에는 페이스오프를 유효한 것으로 간주하여 플레이를 속행시킨다.
(b) 페이스오프를 할 선수가 심판으로부터 지시를 받은 즉시 제 위치를 잡지 못하면 레퍼리는 다 른 선수와의 교체를 지시할 수 있다. 어느 한 팀을 숫적 열세로 만드는 페널티가 부과된 때 를 제외하고는 페이스오프가 완료되고 플레이가 재개될 때까지 선수 교체를 할 수 없다.
(c) 모든 빙역에서 실시되는 페이스오프에 있어서 페이스오프를 실시하는 선수는 페이스오프가 완료된 뒤 퍽 플레이를 하는 경우를 제외하고는 몸이나 스틱을 이용해 상대 선수와 물리적으 로 접촉할 수 없다.
이 규칙을 위반하면, 레퍼리는 물리적 접촉 행위를 한 선수(들)에게 마이너 페널티를 부과 해야 한다.
註: 페이스오프는 레퍼리가 장소를 지정하고 레퍼리 또는 라인즈맨이 자리를 잡은 뒤 퍽을 빙상에 떨어뜨린 시점에서 개시된다.
(d) 한 명의 선수가 심판에 의해 페이스오프에서 제외된후, 같은 팀의 또 다른 선수가 심판의 경 고가 있은 후에도 제 위치를 잡지 못하고 시간을 끄는 경우, 팀에 벤치 마이너 페널티가 부과 된다.
엔드존 페이스오프를 실시할 때, 페이스오프를 실시하지 않는 선수가 퍽이 떨어뜨려지기 전 써클에 들어와 있거나 들어오는 경우, 페이스오프를 실시하려던 선수를 경고 없이 제외시키고 빙상에 있던 다른 선수가 대신 실시토록 교체한다. 동일한 페이스오프 실시 동안 한 팀이 규 정을 두 번째로 위반하면, 두 번째로 위반한 선수에게 페이스오프 바이올레이션(face-off violation)으로 인한 마이너 페널티가 부과된다.
(e) 어택킹존에서 공격팀 선수에 의해 룰이 위반되거나 플레이가 중단된 경우 이어지는 페이스오 프는 뉴트럴존의 가장 가까운 페이스오프 스포트에서 실시된다.
註: 수비팀 플레이어의 방해를 받지 않고 공격팀 선수가 퍽을 수비팀 골 뒤로 슛하므로써 플 레이가 중단된 경우에도 적용된다.
(f) 어떤 규칙 위반이 양팀 플레이어에 의해 행해진 경우에 실시되는 페이스오프는 플레이가 중 단됐을때 퍽이 놓여 있던 지점에서 실시된다.
(g) 플레이가 링크의 끝 양 엔드 페이스오프 스포트 사이에서 중단된 경우, 별도 규정이 없는 한 플레이 중단이 일어난 쪽 엔드 페이스오프 스포트에서 페이스오프가 실시된다.
(h) 퍽이 심판을 맞고 튀거나 혹은 심판에 의해 골에 들어 갔을 때, 이어지는 페이스오프는 디펜 딩존의 엔드페이스오프 스포트에서 실시된다.
(i) 공식 규칙에서 다루어지지 않은 이유로 인해 경기가 중단된 경우는 이 규칙의 (a)항에서 다룬 바와 같이 최후에 퍽이 플레이된 장소에서 페이스오프를 실시한다.
(j) 플레이 개시를 위해 심판은 휘슬을 불어서는 안되며, 플레이 시간은 퍽을 페이스오프 함으로 써 시작되어 휘슬소리와 함께 중단된다.
(k) 플레이가 중단된 후, 어택킹 블루라인 근처에서 플레이하던 1-2명의 디펜스맨이나, 또는 벤치 로부터 나온 공격팀 선수가 코너 페이스오프 써클의 바깥 가장자리 너머의 어택킹존으로 들어 간 경우, 속행되는 페이스오프는 수비팀 블루라인 근처 뉴트럴존의 가장 가까운 페이스오프 스 포트에서 실시된다.
⊙ 퍽 위에 넘어지는 행위 (Falling on the Puck)
(a) 골키퍼가 아닌 플레이어가 고의적으로 퍽 위에 넘어지거나 퍽을 자기 몸 아래로 끌어넣은 경 우에는 마이너 페널티가 부과된다.
註: 슛을 막기 위해 무릎을 꿇은 경우, 퍽이 선수 아래쪽으로 슛되었거나 유니폼이나 장비 속에 박혀 들어갔다 할지라도 페널티가 부과되지 않으나, 손을 사용하여 퍽을 플레이할 수 없는 상태로 만든 경우에는 즉시 페널티가 부과된다.
(b) 퍽이 골라인에 못 미쳐 있고, 골키퍼의 몸이 완전히 골크리스 밖에 있을 때, 고의로 퍽 위에 넘어지거나 몸안으로 퍽을 끌어안는다거나 골이나 보드에 대고 잡고 있는 골키퍼에게는 마이 너 페널티가 부과된다.
또한 엔드페이스오프 써클의 양옆에 있는 2개의 라인 너머에 있는 퍽을 넘어져 몸안으로 끌 어들이는 골키퍼에게는 마이너 페널티가 부과된다.
(c) 퍽이 골크리스 내에 있을때, 골키퍼를 제외한 수비선수가 퍽 위에 넘어지거나 퍽을 잡거나, 퍽을 몸이나 손안에 그러잡는 행위는 허용되지 않는다. 이 규칙을 위반한 경우 플레이가 즉 시 중단되고 반칙팀에 대한 페널티 샷 기회가 주어지며 그 외의 페널티는 부과되지 않는다.
만약 이 상황에 골키퍼가 빙상에 없었으면, 레퍼리는 반칙당한 팀에 즉시 득점을 부여한다.
註: 이 룰의 해석은, 반칙이 발생한 시점에 퍽이 크리스내에 있을 경우에 한해 페널티 샷을 부여한다는 것이다. 반면, 퍽이 크리스 밖에 있었을 경우에는 규칙 제611조(a)항이 적용 되어 페널티샷은 부여되지 않을지라도 마이너 페널티가 부과될 수 있다.
⊙ 득점 및 보조(Goal and Assist)
註: 득점 및 보조 점수를 부여하는 것은 (I.I.H.F. A-풀세계선수권대회는 예외) 레퍼리의 책임이 며, 또한 최종결정권을 갖는다. 이 규칙 조항에 따라 득점 및 보조점수가 부여되어 한다. 그러므로 레퍼리는 이 규칙의 모든 점들에 정통해 있어야 하고, 득점 결정에 영향을 끼칠 수 있는 모든 행위를 신중히 관찰하여야 하며, 무엇보다 절대 공정하게 득점 여부를 결정해 야 한다. 득점선수와 보조 선수를 방송한 뒤 잘못된 것으로 판명된 경우에는 즉시 정정해야 하나, 레퍼리가 게임 리포트에 서명한 뒤에는 정정할 수 없다.
(a) 골득점은 공격측 선수의 스틱에 의해서 퍽이 크로스바 밑 양 골포스트를 통과하여 골라인을 완전히 넘어야 인정된다.
(b) 수비팀 선수에 의해 어떤 방법으로든 퍽이 골에 들어간 경우 득점으로 인정된다. 마지막으 로 퍽을 플레이했던 공격팀 선수가 득점자가 되고 보조는 인정되지 않는다.
(c) 공격팀 플레이어가 발로 찬 퍽이 다른 플레이어나 골키퍼에 맞고 튀겨서 골에 들어간 경우, 득점으로 인정되지 않는다. 공격 선수나 수비 선수의 스케이트에 맞고 튀겨서 곧바로 골로 들어간 경우는 득점으로 인정된다.
(d) 공격팀 플레이어가 슛한 퍽이 같은 팀 선수의 몸을 맞고 튀어 골인된 경우 득점으로 인정된 다. 퍽에 맞아 편향케 한 선수가 득점자가 된다. 만약 퍽을 발로 차거나 던지거나 또는 스 틱 이외의 것을 이용하여 의도적으로 골로 향하게 한 경우는 득점으로 인정되지 않는다.
(e) 퍽이 빙상의 심판에 맞고 직접 골 안으로 들어간 경우에는 득점으로 인정되지 않는다.
(f) 공격팀 선수가 상대팀 골크리스 안으로 반칙없이 퍽을 이동시킨 후 퍽이 자유롭게 된 상태 에서 또다른 공격팀 플레이어가 잡아 골인시킨 것도 득점으로 인정된다.
(g) 퍽이 골크리스 내에 있지 않을 때, 공격측 플레이어는 골크리스 라인 위에 서 있거나 또는 크리스 내에 들어와 있거나 골크리스에 스틱을 넣고 있어서는 안된다.
위와 같은 상태에 있을 때에는 퍽이 골에 들어갔을지라도(아래 (h)항의 규칙을 제외하고) 득 점으로 인정되지 않으며, 반칙팀 어택킹존으로부터 가장 가까운 뉴트럴존의 페이스오프스포 트에서 페이스오프를 실시한다.
(h) 공격측 플레이어가 수비측 플레이어의 행위에 의해 물리적으로 방해를 받아 부득이 골크리 스 안으로 들어가지 않을 수 없게 되어 골크리스 내에 위치하고 있는 동안 퍽이 골안으로 들어간 경우는 득점 으로 인정된다. 단, 레퍼리가 판단할 때, 방해를 받고 있던 선수가 크 리스 밖으로 나올만한 충분한 시간이 있었는데도 자발적으로 머물러 있던 경우는 제외한다.
(i) 만약 공격선수가 차거나 손으로 뱃트한 퍽이 다른 플레이어 몸이나 스틱, 혹은 골키퍼나 심 판을 맞고 튄 경우는 득점으로 인정되지 않는다. 공식룰에서 다루어지지 않은 득점은 어떤 경우도 인정되지 않는다. 또 퍽이 네트로 들어가거나 골라인을 통과하는 순간 네트가 고정 장치에서 벗어나 있거나 그로인해 네트 바닥이 빙상에 평평하게 닿아 있지 않았으면 득점으 로 인정되지 않는다.
註: 득점 발생 즉시 페이스오프가 실시된 후에는 득점 인정을 번복할 수 없다.
(j) 퍽을 진행시켜 상대측 골에 넣은 플레이어가 득점자가 되어 기록된다. 각 골 득점마다 득점 선수의 기록에 1 포인트 가산된다.
(k) 골 득점이 발생하면, 골인되기 직전 플레이에 참가하고 있었던 플레이어(들)에게 보조 점수 가 부여되는데, 보조선수는 2명까지 인정된다. 각 보조 부여마다 그 선수의 기록에 1 포인 트 가산된다.
골키퍼를 맞고 리바운드 된 후 득점이 된 경우에는 한 명의 보조만 점수를 부여한다.
(l) 하나의 득점에 대해서는 각 선수에게 1 포인트씩만 부여된다.
(m) 공식 경기 기록 명단에 없는 선수가 골 득점이나 어시스트를 한 경우, 득점으로 인정되지 않고, 그 선수는 게임에서 제외되며 페널티는 부과되지 않는다.
(n) 설비가 가능한 경우, 득점 여부를 결정하기 위해 비디오 재연(Video Replay)을 이용할 수 있 는데, 비디오 판정은 레퍼리의 재량으로 요청할 수 있다. 제509조 참조.
⊙ 하이 스틱 (High Sticks)
(a) 스틱을 어깨 높이보다 위로 하여 들고 다니는 행위는 금지되며, 이 규칙을 위반하는 선수에 게는 레퍼리의 재량에 따라 마이너 혹은 메이저 페널티가 부과된다. 이 규칙에 의거 메이저 페널티가 부과된 경우는 언제나, 반칙 선수에게 추가로 게임 미스컨덕트 페널티가 반드시 부 과되어야 한다.
(b) 공격선수가 스틱을 크로스바보다 높게 하여 퍽을 접촉하였으면 득점으로 인정되지 않고 하 이스틱 반칙을 한 팀의 엔드존 페이스오프 스포트에서 페이스오프를 실시한다. 그러나 수비 팀 선수가 스틱을 그렇게 높게 하여서 골이 발생하였으면 득점으로 인정된다.
(c) 선수가 스틱을 어깨 높이보다 위로 들거나 이동하여 상대선수의 부상을 초래한 경우, 레퍼 리는 선택의 여지없이 반칙 선수에게 메이저 + 게임 미스컨덕트 페널티를 부과해야 한다. 그러나 부상을 초래한 하이스틱의 행위가 우연한 것으로 판단되면 더블 마이너 페널티가 부 과된다.
(d) 스틱을 어깨 높이보다 위로 들어서 퍽을 배트하는 행위는 금지되며. 이 반칙이 발생되면, 플레이는 즉시 중단되고 반칙을 행한 팀 골에서 가장 가까운 엔드존 페이스오프 스포트에서 페이스오프가 실시된다. 단, 다음의 경우는 제외한다.
1. 하이 스틱으로 배트한 퍽이 상대팀으로 넘어간 경우 플레이는 그대로 속행된다.
2. 수비팀 플레이어가 배트한 퍽이 자기팀 골로 들어간 경우는 득점으로 인정된다.
註: 위 1항 규칙에서처럼 배트한 퍽이 상대팀으로 넘어간 경우, 레퍼리는 즉시 `워시·아웃 (wash-out)' 시그널을 하여야 하고, 그렇지 않은 경우는 플레이를 중단시켜야 한다.
6. 스케이팅
1) 쇼트트랙 경기규칙
경기는 시계반대방향으로 즉, 트랙의 안쪽이 스케이터 왼쪽인 방향으로 활주한 다.
추월은 언제나 허용된다. 그러나, 충동에 대한 책임은 추월당한 스케이터가 부적합하개 행동 하지 않은 경우는 추월하는 스케이터에 있다.
선수가 한 바퀴 선두에게 뒤졌을 경우 앞선 다른 선수들은 방해하지 않기 위하여 트랙 바깥 쪽에서 경기를 진행할 수 있다.
만약 선수가 두 바퀴를 선두에게 뒤져있고 경쟁중에 있지 않다면 경기에서 물러나야 한다.
선수나 팀은 결승선에 스케이트날의 앞부분이 닿았을 때 완주로 인정한다.
(1) 경기종목
개인 경기종목 : 500, 1000, 1500, 3000m
단거리 : 500m, 1000m, 장거리 : 1500, 3000m
릴레이 - 여자 : 3000m, 남자 : 3000, 5000m (만일 최종 결승이 5000m인 경우 예선은 3000m로 할수 있다.)
500m와 1500m의 준결승과 결승에는 4 명까지 출전할 수 있다. 1500m의 경우 6명까지 출전 할 수 있다.
(2) 릴레이 경기
한 팀은 5명으로 구성되나 경기에는 4명의 선수만이 출전한다.
릴레이팀의 4선 수가 모두 경기에 참가해야 한다.
같은 팀의 선수들은 동일한 복장을 하여야 한 다.
선수는 경기에 참가하고 릴레이 경기가 끝날때까지 그 팀에 책임진다. 릴 레이는 터치에 의 해 교체할 때까지 경기를 할 수없다.
선수들은 마지막 2바퀴를 제외하고 아무때나 릴레이에서 뛸 수 있다. 이들 레프는 한사람씩 뛰어야 한다. 나머 지 3바퀴가 시작될 때 이를 알리는 총이 발사된다.
마지막 2바퀴도중 선수가 넘 어지면 다른 선수가 릴레이 할 수 없다.
2) 스피드스케이팅 경기규칙
(1) 더블 트랙 레이스(double track race)
올림픽, 세계 선수권, 한국 선수권 대회등의 중요한 대회에서는 대개 이 경기 방법으 로 행해진 다. 짝짓기, 스타트 순서 및 안쪽 트랙이냐 바깥쪽 트랙이냐 하는 것은 추첨 에 의해서 결정한 다. 안쪽에서 스타트하는 경기자는 흰색의, 바깥쪽에서 스타트하는 경기자는 빨간색의 완장 또 는 허리띠를 착용해야 한다.
① 교차
교차 선에 도착할 때마다 경기자는 트랙을 안쪽에서 바깥쪽으로, 바깥쪽에서 안쪽으로 교대 해 야 한다. 또, 커브가 끝난 부분(교차선이 시작되는 부분)에서 안쪽트랙에서 바깥쪽 트랙으로 이 행하려 하는 경기자는, 바깥쪽 트랙에서 안쪽 트랙으로 들어오는 상대를 방해해서는 안된다.
② 순위의 결정
더블 트랙 레이스에서는 예선, 결승을 행하지 않고, 조합에 의해 한 조씩 차례대로 경기하여, 그 결과를 하나의 거리마다 일괄하여 판정한다. 더블 트랙 레이스에는 하나하나의 거리 경기 외에 종합 경기라는 것 이 있다. 이 경기는 500-1000m의 거리 중에서 2-4종류의 거리를 조합, 한 사람의 경기 자가 그 2-4종류의 모든 거리에 출전하여, 그 총득점에 의해서 순위를 결정하 는 것이 다. 500m에서는 그 얻은 타임이 그대로 득점이 되고, 그 밖의 거리에서는 그 얻은 타 임을 500m로 환산한 것을 득점으로 한다. 그리고, 한 경기자는 얻은 득점의 합계를 그 경기자 의 총득점으로 하며, 총득점이 적은 경기자를 승리자로 한다.
(2) 싱글 트랙 레이스(single track race)
① 경기방법
몇 명의 경기기자를 한 조로 하는 집단 출주로 한 다. 스타트 의 위치는 추첨에 의해서 결정한 다. 하나의 거리에 출전하는 경기자가 많 을 때에는, 예선을 행하여 결승 출전자를 정한다.
② 책임 선두제와 제한 타임
이 규칙들은, 경기자가 서로 견제하는 것에 의해 전원의 스피드가 많이 떨어지는 것 을 막기 위 해 만들어진 것이다. 책임 선두제란, 각 경기자에게 책임 선두 횟수를 부과하여, 그것 을 완 료한 경기자부터 우선적으로 순위를 정해 가는 방법이다. 그 판정 개소는 홈스 트레이트와 빅 스트레이트의 각 중앙이며, 그 곳을 선두로 통과하면 1회 책 임 선두를 취한 것이 된다. 책임 선두를 부과할 수 있는 것은 1000m 이상의 거리에 대 해서이다. 책임 선두제를 설정하지 않는 장거리 경기에서 예선, 결승을 행하는 경우에 는 제한 타 임을 설정할 수 있다. 제한 타임은, 예선 각조의 1위의 평균타임으로 한 다. 결승전에 서 1위의 경기자가 제한타임이내로 활주하지 못한 경우에는, 레프리는 결승 전을 다시 한번 하거나 또는 무효로 할 수 있다.
(3) 종목
국제대회 경기는 다음 종목에 한한다.
5000, 1000, 15000m (단거리 호칭)
3000, 5000, 10000m (장거리 호칭)
3) 피겨스케이팅의 경기규칙
(1) 쇼트 프로그램(short program)
남녀 모두 2분 40초로 규정 된 시간내에 정해진 8가지 요소 (3종류의 점프, 3종류의 스핀, 2 종류의 스텝)를 스텝으 로 연결하여 선수가 택한 음악의 곡상을 표현하면서 연기를 구성한다.
평가의 대상으로 서 점프(정확한 도약과 착빙, 점프의 높이와 비약거리, 공중의 자세), 스텝 (음악과 일치된 리드미컬한 훗워크와 스텝의 난이도)등이다. 쇼트 프로그램에서는 특히 각 요 소 에 탁월함 을 중요시하며, 실패한 요소에 대해서는 그 중대함에 비례해서 규정된 척 도에 따라서 감점된다.
채점은 규정된 점프나 스핀등의 정확성이나 연기의 난이도를 평가하는 "필요요소(elements)" 및 연기의 스피드, 음악과 일치하여 조화된 구성, 그리 고 독창성이 풍부한 연기를 평가하는 " 연기(presentation)"의 두 가지 관점에서 평가된다.
(2) 프리 스케이팅(free skating)
남자는 4분, 여자는 3분 30초의 시간이지 만 10초전 후의 증감은 허용되나 이 범위를 넘으면 감점이 된다. 선수가 택한 음악에 맞추어서, 고도의 기술을 필요로 하는 점프, 스핀, 스텝등의 요소를 균형있고 조화있는 배합으로 구성하여 스텝으로 연결해서 빙면 전체를 충분히 사용 하는 연기를 한다.
이 종목은 연기의 난이도나 확실성등의 기술적인 측면을 평가하는 "기술적 가치 (technical merit)"와 프로그램의 조화있는 구성, 선택한 음악의 성격표현 및 독창성등의 예술적 측면을 평가하는 "연기(presentation)"를 각각 채점한다.
[아이스 댄싱(ice dancing)]
1) 컴퍼서리 댄스(compulsory dance:규정종목)
국제빙상연맹(ISU)은 각종 음악리듬의 분위기에 맞추어 18의 스텝패턴을 정하고 있다. 이 중에 서 2종류을 매년 선택하여 1년전에 국제빙상연맹에서 발표되며 각 대회의 과제로 한다. 경기는 선택한 과제의 리듬을 표현하면서 정확하게 음악의 박자와 정해진 스탭 유형에 맞추어서 힘찬 엣지로 활주하는 것이다. 제 1채점은 기술, 제 2채점은 타이밍과 표현의 2회로 한다.
2) 오리지널 댄스
국제빙상연맹이 매년 지정한 리듬과 템포에 맞는 음악을 자신들이 선택하여 볼륨댄스의 특성 을 살려 표현한다. 연기상의 제한은 한조가 댄스 홀딩의 변경이외에는 떨어져서는 안되고, hand-in-hand 의 상태에서 팔을 뻗어서는 안 된다.
커플은 상대가 늘 빙면에 접해 있어야 하지만 각 커플의 독창성을 살려서 연기 할 수 있는 자 유가 부여된다.채점은 댄스의 난이도, 독창성, 연기의 다양성, 힘찬 유 동성이 나타나는 스케이 팅, 빙면의 적절한 이용등을 평가하는 "구성"과 음악 리듬에 조화된 정확한 타이밍, 음악 성격 의 표현, 커플의 조화로운 연기등을 평가하는 "연기" 을 각각 채점한다. 활주시간은 2분(10초 가감)
3) 프리댄스
활주시간은 4분(10초 가감)이고, 커플이 선택한 음악으로 연기한다. 그러나 리프트를 행한 경우 남자의 손이 어깨보다 높아서는 안되고, 드로우 점프는 허용되지 않는 등 페어 스케이팅보다 는 점프, 스핀, 리프트에 대한 제한이 있다.
또 커플이 장시간 떨어져서 연기하는 것 은 금지되며 각 총 홀드의 편화를 유지하면서 스텝에 의한 기술적 난이도가 높은 연기 가 요구된다. 채점은 "기술적 가치"와 "예술적 인상"으로 각각 평가한다. 예술적 인 상의 채점에서는 오리지널 댄스와 같이 커플 연기의 동작의 조화를 고려 한다.
[페어 스케이팅(pair skating)]
1) 쇼트 프로그램
리프트, 트위스트 리프트, 페어스핀, 데드 스파이럴등을 남여가 한조가 되어서 행하는 페어스케 이팅의 독특한 요소와 커플이 각각 행한 싱글 스케이팅 요소를 포함해서 8가지 요소로 구성되 어 선택한 음악에 맞추어 활주한다.
활주시간은 2분 40초이다. 채점방법은 싱글의 쇼트 프로그램과 같이 "필요요소", "연기"를 각 각 채점하고 있지만 연기 평가시에는 파트너 상호간 동작의 조화도 고려한다.
2) 후리 스케이팅
커플이 각각 행하는 싱글 스케이팅 요소를 포함해서 팔꿈치를 펴서 회전하는 리프트, 여자에 게 회전을 부가시키면서 공중에서 휘두르는 트위스트 리프트, 리프트, 드로우 점프, 그리고 남자 가 피봇 자세로 내민 한 손에 여자 파트너가 손을 잡고 붙잡혀서 드러누운 상태로 몸을 펴고, 한쪽 발의 스케이트 날로 남자 의 주위를 회전하는 데드 스파이럴 등 페어만이 할 수 있는 박 력의 스릴이 넘치는 풍부한 연기를 행한다.
채점은 싱글과 같이 "기술적 가치"와 "연기"를 각각 채점하고 있다. 연기의 채점에서는 쇼트 프 로그램과 같이 커플 연기동작의 조화도 고려하고 있다.