간만에 카페에 글 남깁니다-
오늘(정확히는 어제, 9월 19일.) 구매해서 빠르게 엔딩까지 보았습니다.
프로스트펑크1도 재밌게 했었다 보니, 몇몇 스트리머분들 방송하는 거 보니까 못 참겠더군요.
마침 다이렉트게임즈에서 좀 더 싸게 팔길래 냉큼 질러버렸습니다.
간단한 소감으로는, 1에 비해 신경써야할 것이 정말 많이 늘었다! 라는 점과 그런데도 빡빡한 느낌은 좀 덜 들었다...? 같은 이상한 연결이..?; 물론 ‘사관’ 난이도(보통 난이도 정도?)로 플레이한 이유도 있겠습니다마는.
신경써야할 부분과 관련해서... 대표적으로 파벌 세력들의 존재와 의회 체제를 들 수 있겠습니다. 법률이나 규정을 세울 때 의회와 파벌들의 신경을 많이 써야하다 보니, 정말 원하는 법률이 아니라면 적당히 지지 세력에 맞춰서 법률을 수립하게 되는 경우도 왕왕 생기더군요.
한편, 프펑1의 경우 런던파와의 갈등이나 이주민 받는 문제 정도를 제외하고는 도시 내부의 갈등보다는 외부 환경에서의 생존이 우선시 되었다면, 프펑2에서는 생존 문제에 있어서는 오히려 널널해진 느낌이고, 대신 위에 신경써야할 부분이라고 언급한 파벌 세력들과 의회 때문에... 내부 갈등을 어떻게 잘 수습하느냐가 중요해졌다고 느껴졌습니다.
특히 노동력 부분에 있어서도 그 차이가 잘 드러난다 생각이 들었는데, 프펑1에서는 아동 노동력 / 일반 노동력 / 고급 노동력이 나뉘어져 있어, 개별 인구 하나하나가 소중하고 중요하게 다뤄져야 했었다면... 프펑2에서는 전체 인구의 일정 %가 노동력으로 작용하고, 해당 노동력으로 모든 건물을 운용할 수 있기 때문에, 인구를 늘리거나 노동 인구 %를 늘리는 식을 통해 작업 문제를 쉽게 해결 가능합니다. 열기 수치 같은 부분도 정착지 단위로 크게크게 적용되다보니, 작업장 위치 같은 걸 덜 고민해도 되고요. 심시티 면에서는 오히려 쉬워진 게 아닌가하는 생각도 듭니다.
게임 관련 얘기는 2회차 플레이해보면서 좀 더 정리해보던가 하고... 1회차는 큰 줄기에서는 ‘진화론자(동토에서 적응해야한다는 입장의 파벌)’ 쪽의 손을 들어주되, 내부 도시 운영은 ‘신앙 수호자(신앙의 힘 + 자연을 정복해야한다는 입장의 파벌)’ 쪽에 가깝게 플레이하는 것으로 진행해봤습니다. 독재 관련 법안은 손도 대지 않았고, 나름 두 파벌 사이에서 줄타기를 잘했다 생각했는데... 4-5장 스토리 진행에서 내전 터지는 거 보고 좀 짜게 식긴 했습니다. 아니, 이럴 줄 알았으면 그냥 한 쪽 세력 지지해서 밀어버렸지;;
어쨌든 내전은 최대한 평화적으로 마무리(그 과정에 도시 인구 20%가 수감되긴 했지만-)했고, 마지막 ‘평화 협정’ 서명에 82% 동의를 받는 것으로 어찌저찌 엔딩을 볼 수 있었습니다.
그리고 이어지는 평가...라고 해야할지, 엔딩 부분이 쭉 올라오는데-
이 부분 지나갈 땐 좀 짜증나더군요; 저거 관련 법안이 2/3의 동의를 요구하는 과격한 것도 아니었는데 말이죠. 물론 의무결혼이 말도 안 되는 법안인 건 맞긴 하지만, 프펑1에서도 그러더니 이런 식으로 유저 기분 잡치게 하는데는 정말 일가견이 있습니다 이 제작사 놈들은;
한편, 릴리 메이라는 아이를 보여줄 때도 ‘어머니가 내전으로 사망했습니다’ 문구까지만 봤을 때는 좀 뭐시기 했는데, 두 번째는 살짝 마음에 걸렸고, 마지막 문장을 보고서는 그나마 마음이 풀렸습니다. 릴리 메이라는 아이가 가지는 상징성을 생각해보면... 나름 희망찬 엔딩인 셈이랄까요.
엔딩 시점에서 채택한 법률들. 몇 개는 파벌 요구 들어준다고 좀 바꾸긴 했습니다. 지금 보니 좀 보수적으로 선택하긴 했네요 허허; 효과 보고 고른 것들도 있지만, 대체로 제 성향에 가깝다 싶은 것들로 골랐습니다.
독재 관련 법률을 안 고른 모습. 나름 민주주의를 지켜보고자 했습니다.
전통-평등-적응 위주로 선택한 모습. 신앙의 수호자가 적응이었다면 신앙의 수호자로 엔딩을 봤을 텐데... 별 수 없었지요.
마지막으로 도전과제 인증.
2회차는 난이도를 좀 올리고 독재자 루트 타볼까 생각이. 여튼 재밌고 몰입감 있게 즐겼습니다. 기회가 되면 관련 연대기나 좀 작성해볼까 싶네요.
첫댓글 내가 의회다 마려워지더군요 ㅋㅋ
사실 그걸 이겨내는 게 프펑의 진정한 목적 아닐까 싶긴 하지만.. 진짜 초반에는 너무 심하다 싶긴 하덥니다 ㅋㅋㅋ
저 의회와 정치시스템은 스트리머들 반응같은거 보면 빡치겠다 싶긴 하지만 다른 한편으로는 모두를 만족시킬 수 없는 환경에서 절충과 타협을 잘 보여준다고 보여집니다. 빅토3에서도 이런 방식으로 구현됐다면 더 찰지겠다 생각이 들었는데.. 모드를 통해서라도 제공된다면 또다른 재미를 느낄 수 있지 않을까 싶어요 ㅎㅎ
호, 빅토3에도 비슷하게 적용되면 괜찮긴 하겠네요. 특정 이익집단에게 법안 A 지지해주면 B 법안 해주겠다는 타협안이라던가, 이익집단에게 후원 몇년을 강제로 하게 시킨다던가, 다른 이익집단에게 억압 몇년을 강제로 하게 시킨다던가, 특정 이익집단을 여권에 넣게 한다 or 여권에 나가게 한다던가... 방법은 되게 다양하겠는데요?
유저 입장에서도 울며겨자먹기로 (농노제 같은 건 떼고 싶으니까 or 다문화는 꼭 제정하고 싶으니까) 법 제정 성공률 높이는 쪽이 기존 운빨에 기대서 시간 낭비 하는 것보다는 나을 테니 말이죠. 이번 개발일지가 관련 리워크 좀 되는데, 역설사가 이런 아이디어들도 참고하면 괜찮을 것 같긴 하네요. 포럼에 건의할 열정 정도는 없어서 바라기만 하는 걸로 ㅋㅋ;
2회차 엔딩도 추가로 봤는데(위원장 난이도 및 생존자 모드 + 충성가 루트 + 대장 엔딩), 난이도 높여도 체감 난이도가 크게 올라간다던가 하는 건 없군요. 석유 올인으로 가는 쪽이 난이도 자체는 더 쉬운 것 같기도 하고... 어떤 일들이 일어날 지 알고 대처하니까 난이도를 올려도 쉬운 것 아닌가 싶기도 하고.
2회차 엔딩으로 확실히 느낀 점은... '생존 게임은 확실히 아니게 되었다.' 정도. 3회차 하게 된다면 두 파벌 모두 껴안고 가는 쪽으로 진행해보던가 해야겠습니다.
여담으로 엔딩에 나오는 연출 중 하나가 플레이 기록을 반영해서 나오는 건 줄 알았는데, 꼭 그런 건 아니겠다 생각도(...) 다르게 생각할 방도도 있긴 하지만, 좀 짜치긴 했습니다