2학기 기업가정신 수업.
수업 계획서를 업로드했다.
내가 가장 좋아하는 수업이다.
수업개요>
기업가(enterpreneur)가 단순히 기업의 대표이사나 CEO를 의미하지는 않습니다. 21세기를 살아가는 모든 이들은 각자 자신의 삶에서 기업가가 되어야 합니다. 즉, 당신이 기업의 대표이건, 일인 프리랜서로 활동하건, 조직의 구성원이건, 아니면 무언가 꿈을 꾸며 준비하는 상황이건, 당신은 이미 기업가의 삶을 사는 셈입니다.
기업가는 현대의 탐험가입니다. 탐험가가 알려지지 않은 땅을 발견하기 위해 바다를 건너 미지의 세계로 여행했듯이, 기업가는 아직 발견되지 않은 아이디어와 기회를 찾아 나섭니다. 그들은 현실의 한계를 뛰어넘는 꿈을 꾸며, 그 꿈을 현실로 만들기 위한 도전을 두려워하지 않습니다. 기업가가 품어야 할 태도, 철학, 역량을 기업가정신이라고 합니다.
본 수업에서는 학습자에게 기업가가 마주할 다양한 상황을 미리 경험하도록 유도합니다. 시뮬레이션, 롤플레잉 등 게이미피케이션(gamification, 게임의 재미와 규칙을 활용해서 학습자를 몰입시키는 방법)을 활용합니다. 본 수업은 이론 전달, 설명 위주로 구성되어 있지 않습니다. 학습자가 직접 참여해서 다른 학습자와 상호작용하면서 서로가 가진 기업가정신을 발견하고, 꽃피우는 형태로 진행합니다.
매우 즐겁고, 몰입되며, 스스로 인사이트를 찾아가는 수업이 될 겁니다. 열정을 갖고 참여해 주시길 바랍니다.
수업목표>
기업가정신과 관련된 다양한 문헌, 국내외 교육프로그램들은 기업가정신의 대표적 요소를 다음과 같이 10개로 제시합니다. 동료애, 공정성, 공유정신, 소통 능력, 비전, 모험정신, 경청하는 자세, 철학과 가치, 나누려는 자세, 배우는 자세. 물론, 제시하는 이에 따라 사용하는 용어는 다르지만, 큰 틀로 보면, 이런 관점에서 크게 벗어나지 않습니다.
본 수업에서는 학습자에게 다음과 같은 역량을 키울 기회를 제공합니다.
- 기업가로서 기본적인 비즈니스 분석 기법을 활용하는 능력
- 동료애, 공정성 등의 기업가정신 10개 요소를 직간접적으로 경험하여, 각 정신을 스스로 돌아보며 숙고하는 능력
수업운영방식>
- 대면+실시간+비실시간 비대면 수업(대면+zoom+contents)
본 수업은 기본적으로 대면 진행을 원칙으로 합니다. 다만, 교칙이 허용하는 범위 내에서 상황에 따라서 실시간 비대면, 비실시간 비대면 방식을 일부 적용합니다. 비대면 수업을 하는 경우는 주로 공휴일, 교내외 행사 등으로 인해 보강이 필요한 때입니다. 이 경우 사전에 학습자에게 미리 공지하고, 충분한 설명 후에 진행할 예정입니다.
수업유형>
- 이론강의: 15%
- 실험/실습: 70%
- 설계: 15%
수업방법
- 토의/토론
- 팀활동 및 발표
- 시청각
- 온라인강의
- PBL/CBL
- 이론강의
- 실험/실습
교재 및 참고자료>
교재: 별도의 교재는 없습니다.
참고자료: 기타 참고문헌은 다음과 같습니다. 다음 문헌을 수강생이 반드시 읽어야 한다는 의미는 아닙니다. 수업에서 다룬 내용을 더 확장해서 개인적으로 탐구하고 싶은 학생을 위해 공유합니다.
Karami, M., & Read, S. (2021). Co-creative entrepreneurship. Journal of Business Venturing, 36(4), 106125.
Krajger, I., Lattacher, W., & Schwarz, E. J. (2020). Creating and testing a game-based entrepreneurship education approach. In The Challenges of the Digital Transformation in Education: Proceedings of the 21st International Conference on Interactive Collaborative Learning (ICL2018)-Volume 1 (pp. 697-709). Springer International Publishing.
Vedula, S., Doblinger, C., Pacheco, D., York, J. G., Bacq, S., Russo, M. V., & Dean, T. J. (2022). Entrepreneurship for the public good: A review, critique, and path forward for social and environmental entrepreneurship research. Academy of Management Annals, 16(1), 391-425.
평가벙법>
기말고사: 40% (강의실에 모여서 오픈 북, 오픈 인터넷, 주관식으로 진행합니다.)
출석: 30% (결석 1회당 –4점, 지각 1회당 –2점입니다.)
기타: 30% (수업 중에 진행하는 게이미피케이션 결과에 따라 추가 점수를 부여합니다.)
수업일정>
본 수업은 총 8주로 구성되어 있습니다.
1주
- 수업 소개
- 학습자 소개
- 팀빌딩
- 무인도 생존 게임 플레이
- 비전설정, 조직 내 의사소통 관련 디브리핑
2주
- 비실시간 비대면으로 e-캠퍼스에서 수강
- 기업가를 위한 비즈니스 툴(아이데이션 도구, 사업 기회 포착, 시장 분석 도구 등)
3주
- 국제무역 게임 플레이
- 조직 내 의사소통, 시장환경 분석, 파트너 선정, 성과 측정 관련 디브리핑
4주
- 라이브러리 컴퍼니 게임 플레이
- 조직 내 의사소통, 역할분배, 자원활용, 고객분석, 성과 측정 관련 디브리핑
5주
- 리스크 베팅 게임 플레이
- 리스크 관리, 리스크 성향 파악, 갈등 해결 관련 디브리핑
6주
- 피칭 & 펀딩 게임 플레이
- 비즈니스 모델 디자인, 사업가치 평가, 투자 시장 관련 디브리핑
7주
- 토크카드 게임 플레이
- 질문 디자인 게임 플레이
- 기업가정신 10개 요소 관련 디브리핑
8주
- 기말고사
- 수업 리뷰
- 내 삶의 기업가정신 여정 디자인