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프로스트펑크2 일반판 구매자분들은 내일부터 플레이 가능하기에, 미리 선행 플레이하면서 살펴본 점들을 소개해보고자 합니다. 구매에 도움이 될 수도 있지 않을까 스스로 생각해봅니다.
프로스트펑크2는 극한의 환경에서 생존해야 하는, 시티빌더류 게임이자 생존 게임으로, 전작 프로스트펑크와 스토리적으로 이어지는 부분이 존재합니다. 다만 전작하고는 여러 면에서 차이들이 있는데, 그 부분을 중점으로 하나씩 소개해보도록 하겠습니다.
* 한편 게임 내 나오는 항목들은 인게임 내의 튜토리얼-도움말 기능(단축키 T)을 통해 자세히 설명되고 있으므로... 뭔가 봐야할 것이 늘어났지만, 그에 대한 파악은 쉽게 할 수 있는 편입니다. 텍스트 양이 다소 많긴 하지만요;
인게임 튜토리얼 창의 예시. 상당히 깔끔하게 되어있습니다.
1. 인구와 노동력
먼저, 다루는 인구수가 크게 늘어났습니다. 시작 시점에서부터 이미 8천명인데, 전작이 80명으로 시작한 것(새로운 보금자리 시나리오 기준)을 생각하면 100배나 많은 숫자죠. 숫자가 크게 늘었기 때문에, 작업 배치 같은 부분에서도 변화가 생겼습니다. 이건 후술할 것이고...
인구는 외부 이주민이 들어오거나, 자체적으로 늘어나는 식으로, 특정 일자가 지날 때마다 늘어나게 됩니다. 로어상으로는 주기적으로 인구조사를 하는 것을 통해 정확한 인구를 파악하는 식으로 묘사됩니다. 업적 중에 ‘6만 명의 인구를 주 정착지에 수용할 것’ 같은 것도 있으며, 실제 플레이 경험을 생각해봤을 때도 인구 부스팅 + 외부에서 떠돌아다니는 인원을 최대한 수용하는 식으로 한다면 충분히 가능할 것 같은? 수치입니다.
또한 전작에서는 인구가 노동자/기술자/아동으로 나뉘어졌지만, 이번에는 크게 한 덩어리로 묶여있으며 노동력은 인구의 일정 %가 변환되는 식으로 작동됩니다. 자동기계는 이용되는 것처럼만 묘사 되고, 실제 플레이어가 목격할 일은 없습니다. ‘기계가 일부 작업을 대체한다’는 식으로 생산 효율을 높여주거나... ‘자동기계를 뉴 런던으로 가져온다’ 같은 선택지를 통해 노동력을 얻게 되는 식으로 말이죠. 생각해보니 이런 식으로 추가되는 노동력은 인구에 포함 안 될 테니, 좀 더 유용하게 사용할 수 있겠군요.
한편 진행되는 시간 단위도 시간 -> 일로 바뀌었기에... 실제 흐르는 시간도 매우 길어지게 되었습니다. 스토리 엔딩이 보통 7-800주 사이에 이루어지게 되는 것으로 보이는데, 그러면 13-15년 정도가 지나는 셈이죠. 덕분에 이를 활용한 연출도 있는데, 인상적이었습니다.
2. 지구 구획
전작에서는 건물에다가 개개 인력을 배치하는 식으로 작업-노동이 이루어졌다면... 프펑2는 기본적으로 지구를 설치하여, 그 곳에 일정 규모의 노동력이 작업하는 식으로 진행됩니다. 건물은 지구에 애드온하는 식으로, 특정 지구마다 설치할 수 있는 건물들이 정해져 있습니다. 그 외 허브라는 건물이 있어 주변 지구의 노동력 필요량을 줄여준다던가, 효율을 높여준다던가 하는 식으로 작용하기에 이를 이용해 지구를 좀 더 효율적으로 사용할 수 있게 해줍니다.
지구 배치는 쇄빙을 마친 땅에 헥스 단위로 이루어지며, 기본적으로 6칸의 이어진 헥스를 요구합니다. 또한 특정 지구끼리는 인접 보너스가 있어, 소모되는 열기의 양을 줄일 수 있습니다. 대표적으로 거주지 지구에 다른 지구를 인접시키면 두 지구 모두 소모되는 열기 양이 줄어드는 식으로요. 다만 거주지 지구 옆에 채굴 지구 혹은 산업 지구가 붙으면 위생이 감소하는 식의 패널티도 있어서, 붙여지을 건물을 잘 생각해야 합니다.
지구는 쇄빙을 마친 땅에만 설치가 가능하기 때문에, 밑작업으로 쇄빙을 해둘 필요가 있습니다. 로어상으로는 단단한 얼음 위에 건축이 불가능하다는 식으로, 초반에는 쇄빙에 사용되는 비용도 부담이 되는 편이기 때문에 계획적으로 진행할 필요가 존재하죠.
건물 탭. 아래 항목별로 해당 건물을 설치할 수 있는 지구를 알려줍니다. ‘폭파식 석탄 광산’의 경우에는 채굴 지구(그 중에서 석탄을 캐고 있는 곳)에 설치할 수 있다는 얘기죠.
허브 탭. 비축 허브들은 근처에 위치한 관련 구역들의 노동력 요구량을 줄여주고, 비축할 수 있는 자원의 양을 늘려줍니다. 화이트아웃 같은 상황에 대비할 목적으로 연료 비축 허브나 식량 비축 허브 같은 것들을 지어둘 수도 있겠죠.
3. 자원의 통합 및 세분화
전작의 자원은 석탄, 목재, 철, 증기심, 날음식, 식량으로 이루어졌었는데, 이번작은 연료 부분에서 세분화가 이루어졌고, 목재와 철은 자재로 통합, 식량은 그냥 식량으로 일원화, 증기심은 여전히 소중하고 귀한 자원으로 남아있습니다. 추가로 소비재 개념의 물자가 생겼고, 열우표라는 화폐 비스무리한 자원과 조립식 건물이라는 지구 설치나 건물 건설에 사용되는 자원도 추가되었습니다.
연료는 석탄, 석유, 증기 세 종류가 존재하는데, 각각의 획득처와 획득 시기가 다르다보니 실제 자주 사용하게 되는 건 석탄과 석유 정도. 열기 자원을 생산하는 데 사용되며, 연료마다 변환 효율에 차이가 있습니다. 발전기를 어떻게 개량하느냐에 따라 효율이나 사용 연료에 차이가 생기기도 하고요. 부족하면 발전기를 돌리지 못해 도시 내 열기 수요를 충족시킬 수 없게 되고, 결과적으로 추위 수치가 상승해 각종 패널티(질병 증가, 긴장 상승, 인구 성장 감소, 주기적으로 시민 동사 이벤트 발생)를 받게 됩니다.
주거는 도시 인구들이 추위에 떨지 않게 해주는 자원(?)으로, 거주지 지구에서 주로 얻을 수 있습니다. 인구 60명당 주거 1 정도를 요구하는 느낌인데, 각종 법령들에 따라 수치는 변화될 수 있습니다. 주거 자원이 부족하면 추위 수치가 빠르게 상승하게 되고, 연료 부족과 비슷한 상황에 처하게 됩니다. 인구가 2-3천 명씩 늘어나는 경우가 빈번하기 때문에, 주거 자원 부족을 자주 겪게 되더군요.
식량은 크게 다룰 내용이 없는 느낌입니다. 전작에 비해 얻기 쉬워졌고, 별도가공은 필요 없습니다. 부족하면 배고픔 수치가 상승하고, 이는 질병과 긴장 수치 증가, 인구 성장 감소로 이어지게 됩니다. 의외로 패널티가 약한 느낌이었는데, 구하기가 쉬워진 편이라 공급이 부족한 적이 별로 없어 제대로 된 패널티 맛을 못본 영향도 큽니다.
자재는 특정 지구 및 건물들을 가동하는데 사용되는 자원으로, 목재나 철이 있는 헥스에 채굴 지구를 배치하는 것을 통해 획득하는 것이 기본적인 방법입니다. 이외에도 특정 건물에서 석유를 가공한다던가, 외부에서 가져온다던가 하는 식으로도 조달이 가능합니다. 자재가 부족하면 비위생 수치가 올라가고, 지구들이 파손될 가능성이 생깁니다. 다른 자원의 부족 상태보다 그 심각성이 덜한 편이긴 합니다만, 파손된 지구들은 생산력이 떨어지고 수리하는 데 추가 자원이 들기 때문에 가급적이면 수요를 충족시켜 주는 것이 좋습니다.
물자는 주거와 비슷하게 시민들이 소모하는 자원으로, 소비재 느낌이라고 생각하면 될 것 같습니다. 산업 지구에서 생산하는 것이 일반적이며, 추가 건물을 배치하는 것으로 그 생산량을 크게 늘릴 수 있습니다. 인구 100명 당 물자가 1씩 요구되며, 주거와 마찬가지로 각종 법률에 따라 그 수치가 변화될 수 있습니다. 물자가 모자라면 범죄 수치가 증가하고, 도시 인구로부터 얻어낼 수 있는 열우표(* 화폐 비슷한 자원으로, 후술)의 양이 감소하게 됩니다. 범죄가 높아지면 긴장이 증가하고 인구 성장이 감소하는 정도의 패널티다 보니, 다소 영향력은 약하긴 합니다만... 열우표 획득량 감소는 은근 거슬립니다.
열우표는 화폐와 비슷한 용도라고 보면 됩니다. 파벌들에게 뇌물을 제공하거나 지구나 건물을 건설할 때, 기술을 연구할 때 등등... 많은 곳에서 사용되므로 다다익선입니다. 주마다 도시 인구에 비례해서 열우표를 받을 수 있지만, 그 양이 소모되는 양에 비해 매우 적은 편이라... 여러 수급처를 확보하거나 좀 아껴쓸 필요가 있습니다.
조립식 건물은 건축에 사용되는 자원으로, 열우표와 비슷하게 그 생산량은 적지만 사용되는 양은 많아서 초반에 애로사항을 불러일으키는 자원입니다. 헥스에 놓인 조립식 건물 자원을 채굴하던가, 산업 지구에서 생산하는 방식으로 수급할 수 있습니다.
증기심은 영구동토에서만 얻을 수 있는 자원으로, 고급 건물을 건설하거나 외부 정착지를 업그레이드 하는 데 사용됩니다. 얻을 수 있는 양이 매우 한정적이기 때문에, 신중하게 사용할 필요가 있습니다. 건물에 사용된 건 해체하는 것을 통해 되돌려 받을 수라도 있지, 정착지 짓는데 사용하면 그러지도 못하기 때문이죠.
4. 기술과 법률
기술은 아이디어 트리에서 개발할 수 있는데, 신규 건물이나 법률을 사용할 수 있게 해줍니다. 연구소 건물이 있어야 하고, 연구할 때 일정량의 열우표가 요구됩니다.
다소 특이한 점이라면, 같은 개념의 건물이라도 그 양식에 따라 파벌들이 제안하는 게 다르다는 겁니다. 예를 들어 위 스크린샷에 나오듯이 대기질 개선을 위한 건물로 영구동토인 쪽은 이끼여과탑(적응 방식)을, 뉴런던인 쪽은 환풍탑(개선 방식)을 제안하는 식으로 말이죠. 한 쪽을 연구했어도, 다시 연구를 하는 것을 통해 다른 쪽 건물도 개방할 수는 있습니다만- 기술 개발에 드는 시간과 비용을 생각하면 효율적이진 않죠. 다만 특정 파벌이 요구한 양식대로 기술을 개발하면 그 양식을 제안한 파벌과의 사이가 개선되기 때문에... 관계도 관리 차원에서 그렇게 연구하는 경우가 생길 수도 있습니다.
법안은 의원회가 설립되고 난 후에 제정할 수 있으며, 그 효과가 상당한 편입니다. 몇몇 과격한 법안은 더 그렇고요. 크게 생존-도시-사회-규정으로 구분이 되며, 몇몇 법안은 조건 없이 위원회 설립 후 바로 제정이 가능하지만, 대부분의 법안들은 관련 이벤트 혹은 기술 연구가 선행 되어야만 제정할 수 있게 됩니다.
규정의 경우 위원장의 권한을 강화하는 내용들로, 통치를 다소 ‘원활’하게 해줍니다. 일반 법안과는 달리 파벌들의 관계도에 따라 지지하는 인원 수가 달라지며, 2/3을 넘어야(67명 이상이 되어야) 가결되는 식입니다. 파벌과 의회가 거슬린다고 생각하면 위원장의 권한을 강화해보는 것도 하나의 방법이겠죠.
5. 파벌과 의회
파벌(공동체)은 가장 눈에 띄는 변화점이자, 게임의 성격을 바꿔버린 요소라고 할 수 있겠습니다. 전작이 개개 시민들의 여론을 관리해줘야 했다면, 프펑2에서는 공동체 및 파벌을 중심으로 관리하면 됩니다. 스토리에서는 2개의 공동체와 2개의 파벌만 관리하면 되는 것 같습니다. 공동체와 파벌과는 열우표를 ‘기부’받는다던가 관계 개선을 위해 공약을 제시한다던가 법률제안권을 넘겨준다던가 하는 상호작용이 가능합니다.
2개의 큰 공동체로는 영구동토인과 뉴 런던인이 있는데, 이들은 각각 적응-개선(* 인게임에서는 ‘진행 과정’이라고 나오는데 오역의 느낌이.)이라는 관점만 가지고 있어서 상대적으로 관리하기가 쉬운 편입니다. 대신 폭발적인 지지는 기대하기 힘들죠. 이는 도시가 특정 관점으로 편향될수록 해당 관점을 지지하는 공동체 및 파벌과의 사이가 좋아지기 때문입니다. 물론 반대의 경우도 성립되므로, 도시의 관점이 한 쪽으로 편향되어 있다면 반대쪽 관점에 있는 공동체 및 파벌 관리를 신경 써야겠죠.
한편 파벌은 공동체에서 각각 분화된 느낌인데, 적응-개선 외에도 전통-이성 / 평등-이익이라는 관점을 추가로 취하게 됩니다. 서막에서 어떤 선택을 하느냐에 따라 1장에서 등장할 파벌 A가 먼저 정해지고, 그 A의 완전 반대 성향인 파벌 B가 향후 부상하게 되는 식입니다. 예를 들어 신앙수호자의 경우 개선+평등+전통이라는 관점을 가지고 있으며, 그 반대되는 진화론자는 적응+이익+이성이라는 관점을 가지고 있습니다.
파벌과의 관계도가 우호적이라면 그 파벌이 제공하는 혜택을 주기적으로 얻을 수 있긴 한데, 해당 행동을 하게 될 시 그 파벌의 영향력이 증가한다는 문제도 있습니다. 공동체와는 달리 파벌은 플레이어의 통치에 무력으로 반발할 수 있는 놈들이기 때문에, 영향력이 너무 높아지면 좀 피곤해질 수 있지요.
6. 영구동토와 이주지
영구동토는 도시 외부의 지역을 일컫는 말로, 영구동토팀을 파견하는 것을 통해 미발견지를 탐색해나가고 거기에 놓인 자원을 가져오며 전초기지를 세우는 등의 행동이 가능합니다.
영구동토팀을 파견해 미발견지를 탐색할 수 있고-
일회성 이벤트 식으로 특정 자원을 챙겨온다던가-
이렇게 자원생산지에 전초기지를 세움으로써 주기적으로 특정 자원을 공급받을 수 있지요. 대신 영구동토팀이 필요하거나, 추가로 도로를 닦아줘야하는 경우도 있습니다.
전작과 특히 다른 부분으로는 이주지를 건설 가능하다는 겁니다. 게임을 플레이하다보면 특정 지역에 이주민을 파견하여, 그 곳을 ‘뉴 런던’처럼 개발할 수 있게 됩니다. 위 스크린샷에서는 오래된 드레드노트라는 서막에서 해볼 수 있는 지역을 확인할 수 있습니다. 이주지는 이주민만으로 구성되기 때문에 관리 면에서는 뉴 런던 쪽보다 편할 수 있겠습니다. 다만 부지가 작고, 모든 자원이 나오진 않기 때문에... 뉴 런던처럼 키우기는 힘들지요. 한편 뉴 런던에서 쫓겨나면 이주지의 존재 여부와 관계없이 게임 오버가 되기 때문에, 특수한 플레이가 아니면 해당 이주지에서 필요한 것들만 챙겨오는 게 좋을 겁니다.
7. 총평?
지금 2회차를 하는 중이라 정확한 비교가 되진 않겠습니다만, 생존의 급박함 부분은 확실히 줄어들었다고 생각됩니다. 서막 이후 처음으로 겪게 되는 화이트아웃이 다소 위협적으로 느껴지기는 하지만, 그것만 잘 넘기면 외부 문제 때문에 무너질 일은 없겠다 싶은..? 오히려 살만 하다보니까 내부에서의 분탕이 더더욱 활발한 걸 수도 있겠고요.
심시티 면에서도 훨씬 쉬운 게 도시 전반으로 열기 수치가 작동되고 노동력이라는 수치 하나로 일원화가 되어있다 보니, 지구를 배치할 때 있어서 전작처럼 발전기 위치를 고려한다던가, 동선을 고려할 필요가 전혀 없습니다. 인접 효과는 좀 생각해봐야하지만, 어려운 난이도가 아니면 소소한 보너스 놓친다 생각하도 무방할 정도.
그래서 저번 글에서도 얘기했듯이, “뭔가 신경 쓸 게 많아졌는데, 어째 더 쉬워진 느낌이다?” 라는 생각이 들게 되는 것 아닌가 싶습니다. 다만 파벌 관리를 제대로 못 했다면, 자멸한다는 게 어떤 느낌인지를 알 수 있지 않을까- 생각도 듭니다.
여튼... 전작에서 느꼈던, 혹한의 환경에서 생존하기 위해 몸부림치는 경험이 좋았다- 한다면 이번 작은 다소 실망할 수도 있습니다. 저 같은 경우는 그런 몸부림 과정에서 겪게 되는 피로감이 상당히 컸었어서, 오히려 이번 작을 더 재밌게 즐길 수 있었고요. 개인적으로는 추천드릴만한 게임이라 생각합니다. 회차 플레이 요소도 있으니, 플탐 면에서도 나쁘지 않을 듯..? 3-4회차 정도 하면 플탐 25-30시간 정도 나오지 않을까 싶군요.
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첫댓글 후~우우~우~
대장 난이도 플레이하면서 알게 된 정보인데, 난이도마다 거주민이 소모하는 자원의 양에 차이가 있더군요. 시민 난이도(최하 난이도)하고 대장 난이도(최상 난이도)는 거의 2배 가까이 차이가...
본 글의 시민 1명 당 소모하는 자원양은 사관 난이도 기준(2번째 난이도)이므로... 난이도에 따라 저 수치에 차이가 있을 수 있으니 참고하시길.
열린지도 모르고 있었는데 총평보니까 빨리 한 판 해봐야겠네요 ㅋㅋㅋ 사놓고서도 까먹은...
저는 구매하고 며칠 동안 푹 빠져서 했습니다 ㅎㅎ 지금은 연대기 작성한다고 못하고 있지만서도;