HOI3을 하다보면 전투를 자동으로 해야할지 수동으로 해야할지 판단을 잘 못내리는 경우가 있습니다. 과거의 저도 그랬구요. 지금도 제 판단이 전적으로 훌륭하다고 말하지는 못하겠습니다. 이번에 쓴 글에서 프랑스 점령중에도 판단 미스로 경전차 한 사단을 잃었습니다. 눈물이 나더군요. 프랑스 전역에서 가장 큰 공을 세운 부대였는데 말입니다. 어쨌뜬, 그렇다고 하더라도, 지금의 판단이 처음 HOI3를 시작할 때보다는 훨씬 나아졌다고 생각합니다.
모두 다 아시다시피 AI가 그리 뛰어나지 못하기 때문에, 수동으로 하고 싶지만 너무나도 많은 프로빈스를 보면 그 또한 엄두가 나지 않습니다.
일단 자동 전투와 수동 전투에 대해 분석을 해보고 각각의 한계에 대해 이야기 해보고자 합니다.
먼저, 자동 전투는 작전을 담당할 가장 상위의 HQ에 임무와 목표를 설정하면 동작하기 시작합니다.
임무에는 Prepare, Defensive, Attacking, Blitzing이 있고, 목표는 오른쪽 클릭으로 설정을 하면 됩니다.
Prepare는 국경선에 부대를 재배치하고 대기합니다. 적이 공격해오면 방어하지만, 불리하더라도 증원이나 구원은 하지 않습니다.
Defensive는 해당 목표대상으로 부터 방어하기 위한 행동을 적극적으로 취합니다. 적의 규모에 맞게 부대를 배치하고, 예비병력이 있다면 위험한 곳으로 증원에 나섭니다.
Attacking은 적에 대한 공세를 시작하는데, 유리한 전장부터 공격에 들어가고, 지나치게 앞서나가지 않고 주변 아군과 전열을 맞춰서 공격합니다.
Blitzing은 적의 취약한 부분을 돌파해서 큰 포위망을 형성합니다.
일단 Prepare는 공격전 대기라는 의미가 강합니다. 적을 공격하기 위한 준비라던가, 공격중에 진군을 잠깐 멈추고 싶다던지하는 것이지요. 예를들어서, 상륙작전에 앞서 병력을 모으고 준비하거나, 공격중에 보급이나 재배치 필요성에 의해 잠깐 공격을 지연하기 위함이죠. 여기서 중요한 부분은 공격의 준비라는 의미라는 겁니다. 우리가 불리한 상황인데 공격을 시도하지는 않을테고, AI의 멍청함까지 고려한다면 반드시 유리한 상황일 때만 의미가 있는 임무입니다.
Defensive는 현재의 방어위치를 사수합니다. 전통적인 선방어 형태로, "이 전선이 뚫리면 죽는다"라는 각오로 AI는 전투에 임합니다. 그래서 뒤편에 강이나 산이 있어서 더 방어하기 용이하더라도 물러서지 않습니다. 좌우의 전열이 붕괴되어서 포위당할 지경에 이르러서도 사수합니다. 예비병력이 있다면 뚤리는 곳에 지원합니다만, 적 규모에 맞춰서 전선을 유지하고도 예비병력이 또 있다면, 이미 적보다 우리가 유리한 상황이라는 뜻입니다. 그렇다면 애초에 적이 쳐들어오지도 않았을 겁니다. 편의를 위해 Defensive를 놓는 것이 편하지만, 적의 공격을 받게되면 반드시 사람이 판단하에 현 위치를 사수할 것인지 후퇴할 것인지 결정해야합니다. 유리하다면 굳이 사람이 조종할 필요는 없지만 적의 화력이 대단하다면, AI를 취소시키고, 적당한 시기에 후퇴를 하는 것이 더 좋습니다. 후일의 반격을 위해서라도 전력과 조직력을 유지하고, 적당히 적의 공격을 받아주면서 뒤로 물려야할 필요가 있습니다. 어짜피 뺏길 프로빈스를 억지로 지키려다 조직력이나 전력이 깎여서 앞으로 전투를 전혀 할 수 없는 것보다는, 프로빈스 몇개가 더 뺏기더라도 조직력과 전력을 유지하는게 더 좋습니다.
Attacking은 전통적인 선공격 입니다. 전 전선에 걸쳐서 적을 압박하고 취약한 곳을 노립니다. 그만큼 우리의 전력이 압도적일 필요가 있으며, Attacking 임무가 성공적으로 수행되기 위해서는 Defensive보다 한층 더 강력한 전력이 필요합니다. 왜냐하면, 취약한 곳을 노려서 먹는 것만 생각하지, 그 뒤에 돌출되어서 포위된 상태를 방어하는 것 따위는 생각하지 않기 때문입니다. 그래서 적과 비슷한 전력인 상태에서 Attacking 임무를 놓으면 전선에서 일진일퇴의 공방을 계속합니다. 그러면서, 행동불능이 된 사단이 엉뚱한 곳으로 퇴각하면서 전력의 유실이 계속되지요. 하지만, Defesive와 달리 Attacking의 AI을 취소하는 것은 그만큼 쉬운 일이 아닙니다. 임무를 취소하면 AI가 목표를 잃어버리기 때문에, 또 다시 임무를 줄 때 목표를 일일이 클릭해줘야 합니다. 귀찮은 일이죠.
Blitzing은 취약한 부분을 뚫고, 전선의 크기나 규모에 상관없이 적 후방으로 돌파합니다. 후방을 커버하기 위해 적 전력이 빠지면 생기는 취약한 부분으로 다시 돌파를 시도해서, 거대한 포위망을 구축합니다. 하지만 Blitzing은 제대로 수행하기 우해서 Attacking보다 더 많은 전력이 필요합니다. 역시 AI는 역포위 따위는 생각하지 않습니다. 그저 돌파, 돌파, 돌파만 합니다. 그러다 2차, 3차 돌격을 감행하다가 가용전력이 사라지면 그대로 역포위 당해서 사라집니다. 게다가 병력의 속도나 전력이 균등하게 배분되어야할 필요가 있습니다. 돌파병력이 10개 경전차라고 생각하면, 이들은 무조건 앞서나가기 때문에 설령 전력이 적보다 절대적으로 유리하다고 쳐도 포위당해서 보급이 끊어지기 일수입니다. 그러니 경전차, 전차나 차보, 기보, 기병, 보병처럼 속도에 따라 적당히 전력이 배분되어야할 필요가 있습니다. 느린 유닛이 후방을 지켜주는 방식이 되는 것이죠.
결국 AI의 장점은 게임을 편하게 즐길 수 있지만, 적보다 월등히 뛰어난 전력이 아니라면 자칫 위험한 상황을 만들 수도 있는 단점은 대단히 크다는 겁니다.
다음은 수동조종을 살펴볼까요?
많은 분들이 수동조종을 원하십니다. 이미 AI에게 한번이라도 전투를 맡겨보신 분들이라면 위에서 제가 줄줄이 이야기한 부분을 정확히는 아니더라도 대충은 눈치채셨을테고, 수없이 많이 맡겨본 분들은 저보다 더 단점을 잘 말하실 수도 있습니다.
하지만 수많은 프로빈스에 있는, 수많은 유닛을 일일이 지정한다는 것은 리니지 경험치 노가다 따위와는 비교도 안될정도로 피곤한 일입니다. 이런 식으로 게임을 하다가는 재미를 잃기 딱 좋습니다. 게임은 즐길려고 하는 것이지, 짜증이나 내고 노가다 하려고 하는 건 아니지요.
그래도, 짜증내지 않고 성실하고 꿋꿋하게 게임하시는 분들도 있으리라 생각합니다. 그 분들을 위해서 수동 전투의 한계점을 밝히고자 합니다.
사람은 대다수 적의 취약점을 분석해서 뚤어내지 않고, 내가 우세한 곳에서 적을 뚫어내려는 경향이 있습니다. 즉, 상대방이 강하더라도 내가 더 강하게 해서 뚫으려고 시도하지, 적의 약한 곳을 찾아서 적당한 병력으로 뚫으려고는 잘 시도하지 않는 다는 말입니다. 이런 식의 시도는 병력의 소모율이 대단히 높아지고 자칫하면 작전의 실패로까지 이어지기 쉽습니다.
뿐만아니라 전선에 배치할 전력의 배분도 절대적인 균등을 택하지, 상대적인 균등을 선호하지는 않습니다. 아래쪽 프로빈스에는 1군단, 위쪽 프로빈스에는 2군단식으로 배치를 합니다. 적이 위쪽 프로빈스에 더 몰려있다는 사실을 모르기때문에 가능한 생각입니다. 만약 알았다면 위쪽에 더 많은 병력을 배치했겠지요.
이 두 가지 부분은 게임상의 정찰이나 정보수집의 어려움으로 인한 것입니다. 하지만 설령 어느정도 정찰이나 정보수집을 했다고 하더라도, 적의 정확한 규모나 병력을 알아내는 일은 불가능합니다. 적의 전력이 이만큼이니 내 전력은 이만큼 있어야 겠다는 계산이 잘 안나온다는 것이지요. 대부분 과한 전력을 배치하거나 과하게 떨어지는 전력을 배치하기 일쑤입니다. 어떤 경우에도 사람은 이런 부분에서 컴퓨터를 능가할 수 없습니다.
또한, 사람은 멀티태스킹이 안되기 때문에 한번에 딱 한 지역에 대한 전술만 파악이 가능합니다. 전투가 수십군데에서 벌어지고 있지만, 사람이라는 한계상 한 지역씩 살펴봐야 합니다. 이렇게 보다보면, 전체적인 판을 보는 것이 힘들어지고, 결국 제각각 전투에서는 승리하지만, 전략적인 판단 미스로 이어질 가능성도 높습니다. 실제로 2군데에서 전력을 빼버려서 전투에서 지더라도, 그 병력으로 한군데를 더 확실히 이기는 것이 더 좋은 경우는 아주 흔합니다. 또는, 전투에 집중하다 보니, 생산을 게을리하거나, 중요한 사항을 까먹는다거나 하는 일은, 꼭 HOI같은 게임이 아니라도 스타크래프트나 기타 등등의 게임에서 늘상 일어나는 일입니다.
결국, 자동이든 수동이든 완전하지 못합니다. 사람이 아무리 멍청한 AI을 뭐라고 하더라도, AI의 계산능력과 맵핵(?)능력을 사람은 결코 따라갈 수 없습니다. 용인할 수 있는 부분에서는 AI를 통해서 편리함을 추구하고, 절대적으로 중요한 부분에서는 사람이 직접 컨트롤 하는 것이 반드시 필요합니다. 나는 무조건 자동으로 할꺼야 나는 무조건 수동으로 할꺼야라고 마음 먹는 것은 너무나도 쉽지만 현명하지 않은 결정입니다.
그래요. 둘 다 써야하는 이유는 알겠지만, 어떻게 써야 잘 쓴다고 할 수 있을까요? 모두 다 예상하시는 대로 "정답은 없습니다." 다만 어느정도 가이드라인은 제시할 수 있습니다.
1. AI에게 임무를 할당할 때는 상대와 최소한 균등하게, 가능하면 우월하다고 생각되는 전력을 유지하라. 정확히 파악이 안된다면, 몇번 게임을 해보는 것이 가장 정확하다. 아니면 요격기나 폭격기등을 활용해서 정찰을 수행하라.
2. AI의 전투상황은 꾸준히 살피고, 전투 상황에 위험한 신호를 잘 감지하라. 예를 들어서, 적의 폭격, 적 함대 발견, 아군의 패배 등은 다이알로그 창이 뜨는 것으로 만족하지말고, 자동으로 게임을 정지시키도록 해라. 옵션의 메시지 세팅에서 모두 설정할 수 있다.
3. 소수의 수동조종 가능한 병력을 유지하라. 첫번째로, 전장을 주도할 수 있는 특임대, 두번째로 급변하는 전장상황에 맞게 대처할 수 있는 예비대가 필요하다. 둘 다 너무 클 필요는 없지만, 최소한 각각이 군단규모정도는 되어야 한다. 게다가 모두 자동으로 맡기는 것보다는, 소수의 수동조종 가능한 병력이 있는 것이 게임의 재미를 증대시켜준다.
4. 자동을 자주 설정 및 해지하면서 감을 익혀라. 배우는데 있어서 실습만큼 좋은 방법은 없다. 자주 자동과 수동을 오가면서 플레이 하다보면, 어떤 부분은 자동이 어떤 부분은 수동이 편한지 알게된다. 또 이럴 때 어떤 문제가 생기고 저럴 때 어떤 이득이 생기는지 파악할 수 있다.
즐거운 게임하시기 바랍니다.
첫댓글 음, 간략히 말하자면 '일부는 시즈모드 일부는 퉁퉁퉁퉁'이군요.
자동조종은 좋다, 그러나 일부 (그리고 핵심) 사람조종은 더 좋다. 랄까요.
전 그냥 ai한테 맡기는것을 포기하고 수동으로 지휘합니다. 특히나 독소전의 소련같이 처음부터 병력의 질적인 열세인 상황에서 ai한테 맡기면 당연히 독일이 소련보다 강하니 우리가 선방에 있기만 해도 발린다는 개념을 몰라서 그저 폴란드 국경에다 전부 배치하다가 전부 후퇴하면서 결국 자멸하고 말죠. 후방에 강따라 방어선을 구축한다는 개념을 ai한테 심어주느니 차라리 제가 모든걸 배치하는것이 낫다라고 판단하기에 -_-; 그리고 자동전투의 경우 지역설정을 어떻게 하느냐에 따라 그 효과와 효율을 가늠할 수 있다고 봅니다. 한마디로 어떤 지역을 공격 또는 방어하라고 설정했냐에 따라 ai가 적절하게 또는 적절치 못하게 반응하죠.
그런데 이 때문인지 41년 9월에 발발한 독소전에서 제가 소련을 36년부터 시작한게 아닌 중간에 40년에 끼어들어서 플레이했기에 ai가 병력을 원하는 만큼 뽑지도 못했고 기술도 그다지 좋게 투자하지 못한 상황에서 싸우다보니 독소전 발발 후 1-2달 흐르는게 현실시간으로 2-3시간이더라구요 -_-; 뭐 그래도 제가 직접 지휘했던게 ai한테 맡겨서 모든 병력을 최전선에 넣으려고 하다가 끝내는 포위섬멸되는것보다 나아서 이 방식을 고수하고 있습니다.
AI에게 맡기려면 기본적으로 최소한 동등한 전력이 필요하니 그 점은 공감하는 바입니다. 이 글은 그저 제 생각일 뿐이니까요. 좋은 수동 조종 방법이나 노하우가 있다면 제가 한번 써먹어 보고 싶군요. 한번 알려주세요.
그런거 없습니다 -ㅅ- 그저 계속 스페이스바(일시정지)를 눌러대면서 시간별로 전장을 살펴보다가 한쪽이 밀릴것 같으면 옆에서 지원군을 파견하고, 아니면 역공을 취해서 공세를 약화시키거나 해서 수동적으로 컨트롤하는 수 밖에 없습니다. 아 그러고보니 제가 극동 아시아쪽 전선은 ai한테 맡겨서 일본군하고 1여년간 균형을 맞춰가며 대치하고 있긴 합니다.
그러니까, 부족한 AI때문에 극단적인 컨트롤로 나가시는거군요. 저와 과정은 같았는데 결론이 완전히 반대군요. 저는 AI를 활용할 수 있도록 충분히 병력을 쪼개고 최대한 많이 배치하는 쪽으로 생각했는데 말이죠.
그런데, 제가 바로 알고 싶은게, 밀리는 것에 대한 판단, 지원군 파견, 역공을 위한 프로세스가 있는지, 그저 임기응변으로 그런 판단을 하시는지가 궁금했던 겁니다.
예를들어서, 저 같은 경우는 일단 AI에게 대부분을 일임하고, 판단은 메시지세팅을 통한 공격받을때 자동정지를 통해서 판단시점을 잡고, 지원군은 제가 조종하는 예비대를 따로 두며, 역공을 위해서 특임대와 예비대를 활용합니다. 마치 군대에서 작계를 세우듯이 저는 미리미리 어떤 경우에 어떻게 대비한다는 걸, 다 가정해놓고 플레이하거든요. 서부전선이 안전하다고 하더라도, 미국이나 다른 나라가 상륙에 성공했을 경우 어떻게 대처할지에 대해서도 다 생각해놓는거죠.
아직까지는 호이3의 ai를 그렇게 신뢰할 수 있는게 아니기에, 저로선 언제나 그래왔듯이 제가 주요 전역을 직접 지휘합니다. 그리고 밀리는것에 대한 판단이나 지원군 파견, 역공등을 취하는것에 딱히 어떠한 프로세스는 없습니다. 직관에 따른것이지요. 왜냐면 ai가 취할만한 행동은 제한되어져 있다는것을 알고 있고, 눈앞에 보여지는 적군의 이동이나 공격등을 추론하여 상대가 포위하려고 하는건지, 다른곳을 노리고 있는지를 알 수 있습니다. 전투에 대한 유불리는 전투진행바의 변화를 보면서 만약 아군이 밀리고 있음을 확인하게 되면 귀납법으로 추가적인 병력지원 없이는 질것을 알기에 지원군 파견을 결정하죠.
이 지원군 파견도 예비군에서 차출하여 투입되느냐와 다른 전선에 배치된 사단을 빼와서 배치하느냐의 차이가 있는데, 전자는 별 문제가 없지만 후자의 경우엔 해당 사단과 전투가 벌어지는 전장간의 거리와 해당 사단이 위치하고 있는 지역의 지형등을 고려해서 빠지게 될 시 공격받을때 밀릴것인지를 계산하고 보냅니다.
하...어려워 보여요 이래서 접근이 안되 ㅜ
명령에서 attacking이나 Blitzing모드에서 특정 지역을 찍으면 어떨때는 현재 자신이 소유한 프로빈스 상에서 파란색 원이 나타나는데(주요 공격 루트인듯 합니다) 어떨때는 나타나지 않습니다. 나타나지 않으면 상당히 답답한 공격을 보여주지요; 이거 혹시 왜 이런식으로 분화 되는지 알고 계신가요?
원래 저의 추측은 최상위집단에 명령을 내릴경우 그 하위집단들은 플레이어 눈에는 보이지는 않지만 자신들만의 영역을 배분하고 그 영역안에 목표가 들어갔을때만 파란색 원이 생긴다는 생각이었는데 몇번 실험해본결과 아닌거 같더군요. 여튼 공격할때 저 파란색 원이 나오지 않으면 상당한 스트레스를 받습니다.;
전역에 명령을 내릴 때만 적 영토 전체를 둘러쌉니다. 만약에 집단군 이하의 경우에는 현재 집단군이 위치해있는 전역의 범위내에서, 병력이 어느정도 커버가능한 부분까지만 표시되는 걸로 압니다. 그렇기 때문에, 집단군은 목표를 지역별로 줘야지 제대로 동작합니다. 전역에 명령을 내릴 때는 모든 목표를 찍어두면 되지만, 집단군 이하는 목표를 설정해주고, 그 목표가 달성되면 다음 목표를 찍어주는 방식으로 하는게 좋습니다.