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지난 화 모음
서막 : https://cafe.daum.net/Europa/OQIL/112
인트로 부분. 가슴은 웅장해지지만...!
시작부터 불길한 소리나 하고 있습니다. ‘뉴 런던’의 위원장으로 임명이 되었는데, 도시는 개판인 상태.
거기다 전작의 연료로 사용되었던 석탄도 부족하다는 얘기까지... 위원장 감투는 받았지만 사실 감투가 아니라 칼(목에 끼는 그거)이었나 봅니다.
절망적인 도시 상태. 남은 연료가 없어 발전기는 가동을 멈춘 상태에...
주거는 102, 식량은 129, 물자는 54나 모자랍니다.
그나마 식량은 비축고 35,000이 쌓여 있어, 38주 정도는 식량 채집 없이도 버틸 순 있는 상황인데...
원래 이렇게 매웠나 싶어서 확인 작업에 들어갔습지요.
아래는 난이도별 차이를 보여주기 위한 예시로, 유토피아 모드 - 바람이 휩쓴 봉우리 맵 스타팅 기준 시작 상황을 찍어봤습니다.
주목할 부분은 주거, 식량, 물자 쪽으로, 가시적인 차이를 확인할 수 있습니다.
시민 난이도
주거 -67 / 식량 -104 / 물자 -40
사관 난이도
주거 -80 / 식량 -120 / 물자 -40
위원장 난이도
주거 -92 / 식량 -135 / 물자 -47
대장 난이도
주거 -111 / 식량 -159 / 물자 -64
보시다시피... 주거, 식량, 물자 소모량의 차이가 눈에 보일 정도. 그 외 맵에 깔려있는 자원들의 매장량도 차이가 있으며, 열우표 획득량 역시 다릅니다.
이는 사관 난이도가 기준이 되는 것으로 보이며, 표로 정리해보자면 다음과 같겠습니다.
시민 | 사관 | 위원장 | 대장 | |
주거 소모량 | 0.9 | 1 | 1.1 | 1.25 |
식량 소모량 | 0.9 | 1 | 1.1 | 1.25 |
물자 소모량 | 1 | 1 | 1.1 | 1.3 |
바닥 자원의 매장량 | 1.2 | 1 | 0.8 | 0.8 |
열우표 기여금 | 1 | 1 | 0.66 | 0.63(?) |
기본 열우표 제공량 | 매주 +9.0 | 매주 +8.0 | 매주 +7.0 | 매주 +6.0 |
* 사관 난이도 기준, 시민 1,000명 당 주거 소모량 15 / 식량 소모량 20 / 물자 소모량 10 / 매주 열우표 0.95 + 8.0 획득
한편, 차이가 없는 부분은...
초기 경비병 숫자
초기 주어지는 열우표, 조립식 부품, 증기심, 비축 식량의 양
버려진 폐허(조립식 부품 채굴 가능 타일)에 매장된 조립식 부품의 양
인구 수(8,000명)와 인구 수에 따른 노동력 비율(60%)
정도를 들 수 있겠습니다.
이외에도 법안 투표 때의 반대율이라던가, 공동체 및 파벌의 관계도 변화라던가... 그런 부분에서도 차이가 있는 걸로 아는데, 그건 세세하게 살펴보기 힘드니 넘어가도록 하겠습니다.
결국... 대장 난이도에서는 시민 1,000명마다 주거 18.75, 식량 25, 물자 13을 요구하는데 비해...
시민들이 바치는 열우표 양은 1,000명 당 0.6개, 제공하는 노동력은 600.
높은 난이도에서는 인구를 받을수록 극심한 손해다! 라는 결론이 산출되는 셈입니다;
물론 법안들을 통해 늘릴 수는 있습니다만- 초반에는 힘들죠.
푸념은 이 정도로 마치고, 도시 계획에 들어가봅시다.
먼저 석탄 매장지 쪽을 쇄빙하여, 발전기를 가동시킬 준비를 해두고-
최대한 열기 소모를 줄이기 위해, 저런 특수 지형들을 활용해줍시다.
안정적인 크래바스가 효과는 더 뛰어나지만, 저기까지 쇄빙하다가는 열우표가 바닥날 것이기 때문에...
일단 바람을 피할 수 있는 지역들에 거주지 구역을 지어줍니다. 그리고 서로 인접 보너스를 최대한 받을 수 있도록 인접 타일을 최대한 붙여서 건설.
이러면 해당 거주지 구역 4개는 인접 보너스로 +20 열기, 바람을 피할 수 있는 지역 효과로 +20 열기를 받게 되어, 40 만큼의 열기를 감쇄할 수 있습니다.
참고로 특수 지형과 인접 보너스 효과가 열기 소모량을 넘는다고 해서 열기를 얻을 수 있거나 하진 않습니다. 다만 온도가 10도 떨어질 때마다 열기 소모량이 20씩 늘어나는 만큼, 인접 보너스 효과를 가급적 많이 붙일 필요가 있죠.
거주지 구역은 서장과 동일한 스펙입니다.
거주지 구역 4개를 건설했으니 주거 수요 80은 해결한 셈.
한편 채굴 구역은 위와 같은 스펙을 가지고 있습니다. 자재, 조립식 부품, 연료들을 캐는 데 이용되죠.
자재 생산량의 차이가 있는 건, 아마도 얼어붙은 숲(목재 / 자재 150개 추정)와 철 더미(철 / 자재 200개 추정)의 차이가 아닐까 싶습니다.
다음으로 식량 구역. 열기와 자재를 소모해 식량 50을 생산하므로... 지금 수요를 감당하려면 2.6개를 지어줘야 합니다만...
일단 식량 비축분도 있는 만큼, 후순위로 미뤄둘 예정.
산업 구역은 열기와 자재를 소모해 조립식 부품 10개 혹은 물자 25개를 생산합니다. 바닥에 깔린 조립식 부품을 다 채집하게 되면, 산업 구역을 통해 보충해야 한다는 얘기.
석탄 채취를 위해 채굴 구역을 건설해 준 모습.
거주지 구역과 마찬가지로 인접 보너스를 받기 위해 길쭉하게 배치해주었습니다.
채굴-산업-물류 구역끼리는 거주지 구역의 그것과 비슷하게 열기 소모량을 감쇄해주지만, 해당 구역이 거주지-식량 구역과 인접하게 되면 열기 소모량 감쇄 외에도 ‘비위생’이 올라가는 패널티가 존재합니다.
그러므로 2개 그룹(채굴-산업-물류 / 거주지-식량)은 나눠서 배치하는 게 정신 건강에 이롭습니다.
그 중에서도 채굴-산업 구역은 그 시너지가 좀 더 있는 편이기도 해서-
이런 식으로 붙여서 지었습니다. 왼쪽 채굴 지구(조립식 부품 채굴지)로부터는 인접 보너스를 못 받지만(2칸만 인접한 상태), 오른쪽 채굴 지구(석탄 채굴지)에게서는 20의 열기 소모량 감쇄 효과를 받아낼 수 있게 되었습니다.
두 채굴 지구는 산업 지구 덕분에 각각 20의 열기 소모량 감쇄 효과를 받을 수 있게 되었고요.
이렇게 심시티의 즐거움을 누리던 중-
인접 보너스 노리는 것의 허점이 여실히 드러나게 됩니다.
인접 보너스를 아름답게 받기 위해선 쇄빙 역시 아름답게 해줄 필요가 있는데, 그렇게 하면 열우표 소모량이 급증하게 된다는 거죠;
쇄빙도 열우표 30씩이나 잡아먹는, (초반 기준으로는) 비싼 작업입니다...
한편, 산업 구역은 디폴트 생산이 조립식 부품으로 되어 있기 때문에, 물자가 필요한 경우 생산품을 변경해줄 필요가 있습니다.
물자로 변경해서, 물자 수요도 일부 충족시켜 줍시다.
까먹고 있던 발전기를 가동하고 난 후 받은 메시지. ‘효율적인 채굴법’을 정해라는데...
미리 얘기하자면 결국 연구 기관을 짓고, 석탄 채굴 구역에 달아줄 부속 건물(석탄 광산)을 연구하라는 얘기입니다.
참고로 석탄 1개는 열기 1을 생산하는, 아주 정직한 연료기 때문에... 채굴량이 적으면 늘어나는 열기 수요를 감당할 수가 없습니다.
일단 채굴 구역 건설로 120개의 석탄을 채굴하게 되었지만, 이는 120의 열기 밖에 감당하지 못한다는 것과 동일한 것이니... 채굴량을 늘려줄 필요가 있긴 합니다.
그리고 연구와 기반 시설 확충에는 열우표가 상당히 소모되기 때문에, 영구동토인 공동체로부터 ‘선물’을 좀 받도록 합니다.
서장의 고철 받아내는 것과 비슷한 커맨드로, 사용 시 해당 공동체와 관계가 크게 떨어지는데... 저거 안 뜯었다가는 다른 문제들 때문에 관계 더 악화될 판입니다; 초반에는 자주 활용해주는 편이 좋습니다.
주거지 구역...이 아닌 산업 구역을 확장하는 것처럼 보이지만, 실제로 확장하진 않았습니다. 설명용으로 찍은 것.
확장의 좋은 점은 추가 노동력의 투입 없이, 그 구역의 생산량을 25% 상승시켜준다는 것입니다. 초반 노동력 부족한 시기에는 확장으로라도 생산량 늘려주는 쪽이 좋습니다.
열우표적 측면에서는 손해가 크긴 하지만, 조립식 부품 소모량으로 비교하면 그렇게 차이가 있지도 않고요.
(* 예를 들어 주거지 구역 건설은 열우표 40개, 조립식 부품 200개를 소모해 20의 주거를 생산, 노동력 200 요구 / 주거지 구역 확장은 열우표 50개, 조립식 부품 50개를 소모해 5의 주거를 생산, 추가적인 노동력 요구 X)
또한 건물 슬롯 1칸 늘어나는 효과 역시 강력합니다. 특히 거주지 구역은 확장하지 않으면 건물 슬롯이 없기 때문에;; 거주지 관련 건물을 잘 활용하려면 확장은 필수인 셈이죠.
추가로, 확장을 하게 되면 3칸의 타일을 추가로 배치하게 되는데... 이게 인접 보너스 맞추기에 또 좋습니다. 못 맞췄던 인접 보너스를 맞춘다던지, 향후 인접 보너스 설계에 활용한다던지 등등.
위원장 통치하의 ‘뉴-뉴 런던(누벨-뉴 런던? 노바-뉴 런던?)’의 탄생을 상징한다고도 볼 수 있지 않을까, 하는 잡생각을 해봅니다.
이번에는 정말로 거주지 구역을 확장해준 모습.
위에서 얘기한대로 생산량이 25% 증가해, 주거 공급량이 20에서 25로 늘어난 것을 볼 수 있습니다.
식량 비축분도 걱정이 되긴 해서, 식량 구역을 건설해주는 모습.
앞서 얘기한 대로 거주지-식량 구역은 패널티 없이 열기 소모 감쇄가 가능하기 때문에, 두 구역을 붙여 짓는 것도 괜찮은 방법입니다.
물자 부족으로 올라갔었던 범죄도 해결했고, 주거 문제도 양수로 돌렸으니 추위-질병 문제도 점차 해결될 상황.
다만 자재와 식량 생산이 안 되고 있어, 그 부분이 위험 요소로 자리하고 있긴 합니다.
이벤트 진행을 위해 연구 기관을 건설하려는 모습. 노동력을 은근 차지하기 때문에 초반에는 염두에 둘 필요가 있습니다.
연구 기관 건설로 개방된 아이디어 트리. 이제 기술을 찍을 수 있습니다!
프펑2의 달라진 부분이자 특징이라 할 수 있는 부분으로, 같은 문제를 해결하기 위한 건물도 방식에 따라 다르게 존재한다는 겁니다.
예를 들어 영구동토인은 ‘적응’의 시대정신에 입각해 ‘분진 석탄 광산’이라는 양식을 제시했고, 뉴 런던인은 ‘개선'(* 공식 번역은 ’진행 상황‘으로 되어있는데 번역 삐꾸난 거로 보입니다;) 혹은 ‘진보’의 시대정신에 입각해 ‘폭파식 석탄 광산’이라는 양식을 제시했습니다.
두 양식 모두 근본적 문제 해결(석탄 채굴량의 증가)은 가능하게 해주지만, 요구하는 노동력 및 자재의 양, 생산량과 패널티 면에서 차이가 존재합니다.
저는 ‘적응’ 시대정신을 밀어줄 생각이므로... 영구동토인의 생각을 채택. 피같은 열우표 50개도 지불해줍니다.
단순히 봤을 땐 뉴 런던인이 제시한 폭파식이 노동력 요구량이나 생산량에서 우월해 보이지만, 자재 요구량도 많을뿐더러 비위생이 상승한다는 비호감 요소를 가지고 있습니다.
높아졌을 때 패널티 자체는 질병 쪽이 좀 더 치명적이긴 합니다만- 질병은 컨트롤 할 수 있는 방법이 많은데 비해, 비위생은 특정 건물 지어주는 것 아니면 해결하기 어렵기 때문이죠;
그 와중에 발전기를 예찬하는 충성가 파벌 구성원들.
충성가 파벌은 개선(진보)-이익-이성의 시대정신을 따르는 파벌이고... ‘효율적’ 플레이를 생각한다면 충성가 파벌의 시대정신 쪽이 확실히 낫긴 합니다. 특히 ‘이익’ 쪽 법안이나 기술들이 ‘평등’ 쪽에 비해 강력한 게 많아서요.
대부분의 한국 유저 분들은 충성가 쪽을 선호하지 않을까 생각을.
발전기 얘기 나온 김에, 발전기 과부하를 해줍시다. 과부하 동안 연료 효율이 1.5배 상승하게 되지요.
0%면 떨어질 과부하 수치가 없어서 손해이기도 하고, 연료 효율이 상승해 석탄을 덜 쓰게 되면 아낀 만큼을 비축해둘 수도 있으니 말이죠.
분진 석탄 광산의 연구가 완료되었습니다.
연구가 완료되면 해당 양식을 제안한 공동체와의 관계가 상승하기 때문에, 연구를 통해서 호감도 관리를 할 수도 있습니다. 다음 화에서 설명할 ‘공약’과 곁들이면 효과는 2배!
이벤트 달성을 위해 해당 건물을 지어주도록 합시다. 솔직히 다른 게 더 급한데, 저거 안 지으면 스토리 진행이 안 되다보니 무조건 지어줘야 합니다;
그리고 가용 가능한 노동력은 0이 되었다...
초반에는 노동력이 정말로 부족하기 때문에, 온 몸 비틀기를 해서라도 노동력을 확보할 필요가 있습니다.
아까 석탄 광산 보고 안 급했다고 했는데, 사실 급했었다? 뿌숑빠숑!
...온도가 10도 떨어지면서 모든 구역의 열기 소비량이 20 증가하게 되었습니다.
아까도 얘기했듯이 석탄은 1:1 교환을 추구하는 정직한 연료기 때문에... 135 정도의 열기 소비 상승이 있었던 모양.
그래도 석탄 광산이 생산량을 150만큼 늘려주니, 늘어난 열기 수요 자체는 감당할 수 있습니다.
새로운 광산이 건설되면서 뜨게 된 메시지.
위원회가 필요하다고 하고, 그 위원회가 다룰 첫 번째 사안은 플레이어의 연임 여부.
아직까지는 크게 트러블이 없어보이지만, 마치 모 감독이 얘기한 '불안 요소'들이 '뉴-뉴 런던'에 깔린 상황이기도 하고...
빠르게 때려치는 게 오히려 정신 건강에 좋지 않을까!
일단 1장 1편은 여기서 끊도록 합지요. 긴 글 읽어주셔서 감사드리고, 댓글과 추천은 글 작성에 아주 큰 힘이 됩니다 허허;
다음 편인 1장 2편에서 뵙도록 하겠습니다~
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첫댓글 상태가 좋아 보이지만 잠재적인 위협이 상당하군요.
대장 난이도의 설명 중에 '실수를 만회할 여지가 거의 없는' 운운 했던 게 호들갑이 아닐 정도...
게임하면서 '그만 좀 괴롭혀...' 라는 생각이 계속 들었습니다 ㅋㅋ
이런 정치적인 파벌 요소가 추가돼서 플레이 할 때 더 흥미로웠네요 dlc가 기대됩니다
어르고 달래고, 수틀리면 그냥 조사버리는(?) 맛이 일품 ㅎㅎ
dlc는 어떤 식으로 나올지... 프펑1 하고 비슷한 식이라면 새로운 스토리 시나리오 정도이려나요. 로드맵에서 공개했었나..? 출시한 지 일주일도 안 되어서 벌써 dlc 얘기하기는 좀 그렇긴 합니다만 ㅋㅋ
열우표가 화폐 같은데 있으면 열기를 쐴 수 있는 배급표 같은 걸까요? 막상 온기랑 연동은 안되는 거 같은데