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2009/ 1/ 22
나야트레이 유저를 위한 틈새 정보
청은파
안녕하세요? 저는 레코르다블 서버 레니플 청은파라고 합니다. 이 기사는 제가 나야트레이 유저니만큼 나야트레이에 관하여 썼습니다. 이 정보는 육성법이 아닙니다. 육성법은 이미 많은 정보가 있기 때문에 저는 육성법에는 나오지 않지만 나야트레이 유저께 꼭 필요한 틈새정보를 알려드리고자 합니다. 제가 알고 있는 정보와 경험을 토대로 도움이 될 수 있는 정보를 정리한 첫 번째 글입니다. 우선 이 글은 나야트레이 초보 유저를 대상으로 합니다. 그리고 대다수의 유저가 선택하는, 소위 정석이라고 불리는 방법과 관련한 정보를 효율성의 측면에 충실하여 다루었습니다. 하지만 나야트레이 초보 유저를 비롯해서 다른 유저 분께도 도움이 되리라고 생각합니다. 그리고 덧붙여서 이 정보는 주관적인 것이니 절대적인 "정답" 이 아님을 앞서 밝힙니다. 또한 지금의 이 정보는 2009년 1월을 기준으로 가장 최적의 정보입니다.
1. 스타일
나야트레이의 스타일은 세 가지가 있습니다. " 찌르기, 물리복합, 베기 " 이 중에서 어느 스타일을 선택할 지 많이 고민하셨을 겁니다. 그러면 긴 말 않고 바로 원하시는 답변을 드리겠습니다. 이 중에서 가장 많은 유저들이 선택하는 스타일은 "찌르기" 입니다. 그 다음은 "물리복합"이고 마지막이 "베기" 입니다. 찌르기 스타일을 선택하는 유저가 나야트레이 유저 전체에서 차지하는 비율은 절대 다수라고 생각하시면 됩니다. 나머지 물리복합과 베기는 두 스타일의 유저를 모두 합쳐도 찌르기 스타일 유저에 비해 적습니다. 그리고 하나 강조 하자면, 이건 단지 해당 스타일의 유저 수에 따른 나열이지 그 스타일의 좋고 나쁨의 순위가 절대 아닙니다. 또 하나, 어쩌면 '가장 많은 유저들이 선택하는 스타일이 "찌르기" 라는 점' 에 의아해 하실 지도 모르겠습니다. 하지만 이것 또한 현재의 추세라고 할 수 있습니다. 대게 나야 유저는 "물리복합 용" 무기를 주로 사용하며 육성 방식 또한 "물리복합 형" 으로 육성한다고 들은 적이 있으실 겁니다. 그 말은 사실이며 나야 유저의 80~90%가 그렇다 하더라도 지나치지 않을 정도로 많은 나야 유저 분들이 "물리복합 형" 으로 육성 하고 있습니다. 하지만 그건 육성 방법과 무기 종류가 그러할 뿐 스타일까지 물리복합이라는 의미가 아닙니다. 이제 "아차" 하셨을 겁니다. 즉, 스타일은 "찌르기" 로 하되 육성 방법과 무기 종류를 "물리복합" 으로 한다는 겁니다. 그리고 이게 가장 많은 분들이 선택하는 방법입니다.
이제 방법을 아셨으니 "왜" 그렇게 하는 것인지 이유를 알려드리겠습니다.
우선, 『테일즈위버』 에서는 스타일과 다른 방법의 육성을 하거나 다른 스타일의 무기를 사용하더라도 그로 인한 어떠한 불리한 점도 없습니다. 그렇기 때문에 서로 다른 스타일 선택을 할 수가 있습니다. 그리고 결정적으로 찌르기 스타일과 물리복합 스타일은 "최초 스탯 필요 요구치" 가 다릅니다. 스탯 필요 요구치 중에서도 AGI (어질)의 요구치가 다릅니다. 찌르기 스타일은 어질 요구치가 1인 반면, 물리복합 스타일은 어질 요구치가 2입니다. 스탯을 올리면 올릴 수록 그 스탯의 "필요 요구치" 가 점차 증가하는 『테일즈위버』 의 특성상 최초 필요 요구치가 작다는 것은 후반으로 갈 수록 무지하게 큰 영향력을 발휘하게 됩니다. 다르게 말하자면, 물리복합 형은 레벨이 높아질 수록 찌르기 형에 비해 어질을 높이는 데 있어서 지속적으로 손해를 본다는 의미입니다. 여기서 부가 설명을 드리겠습니다. 이 설명만을 보시면 당연히 찌르기 형을 선택하는 것이 맞다 라고 생각하실 겁니다. 하지만 꼭 그렇지만은 않습니다. 왜냐하면 어질 요구치에서 물리복합이 불리한 만큼 찌르기 형이 물리복합에 비해 불리한 부분이 있기 때문입니다. 그건 HACK(핵)의 요구치 입니다. 물리복합형은 핵의 요구치가 1인 반면 찌르기는 2입니다. 그렇기 때문에 물리복합 스타일과 찌르기 스타일은 서로 비긴 셈입니다. 하지만 그럼에도 불구하고 찌르기 스타일을 선택하는 이유는 이렇습니다. 후반(고 레벨)이 될 수록 STAB(스탭)과 HACK(핵)의 성장률에 비해 AGI(어질)의 성장률이 비교도 안 될 정도로 높습니다. 다르게 말하면, 실질적으로는 어질을 올리는 데 유리한 쪽이 후반으로 갈수록 유리해지는 셈입니다. 그렇기 때문에 어질을 올리기 좋은 찌르기 스타일을 선택하는 겁니다.
1.1 스타일 - 정리
- 가장 많은 유저가 선택하는 스타일 순서 : 찌르기 > 물리복합 > 베기
( 찌르기 > 물리복합 + 베기 )
- 찌르기 스타일을 선택하는 이유 : 찌르기 스타일의 AGI(어질) 요구치는 1인 반면, 물리복합 스타일의 AGI(어질)요구치는 2이기 때문
2. 검계열 전환
(소위 정석 육성법을 따르는) 나야트레이 유저라면 초보 시절 누구나 한 번쯤 고민하게 되는 것이 바로 "검계열 전환" 입니다. 검계열 전환이란, "시엔 보정 스킬" 을 공통계열에서 검계열로 전환하는 것을 의미합니다. 검계열 전환은 "재분배" 를 하지 않습니다. 단지, 공통 계열의 시엔 보다 검계열의 시엔을 더 높여주면 됩니다. (더 높인다라는 것은 "이상"이 아니라 "초과"를 의미합니다.) 검계열의 시엔을 공통계열 시엔 보다 더 높이게 되면 검계열 전환은 끝납니다. 방금 생각하신 대로 검계열 전환 방법은 이렇게 정말 간단합니다. 문제가 되는 것은 검계열 전환 방법이 아니라 "검계열 전환 시기" 입니다.
검계열 전환 시기에는 많은 이야기가 있습니다. 50 레벨 대에 하라는 이야기부터 125 레벨(메트라)에 하라는 말 까지 정말 다양합니다. 하지만 필자는 여기서 (육성의 효율성에 기초하여) 검계열 전환을 언제 해야 할 지 "구체적" 으로 그리고 "정확히" 알려드리겠습니다. 사실, 검계열 전환의 시기를 결정하는 것은 "레벨" 이 아닙니다. 실질적으로 결정하는 것은 레벨이 아닌 "회피 율" 이죠. 나야트레이는 "52레벨에 쿠사이를 장비하기 위한 재분" 을 제외한다면 105 레벨(세이라)이 될 때까지 재분배를 하지 않아도 됩니다. ("하지 말아야 한다" 라는 의미가 아닙니다.) 그런데 검계열 전환을 하게 되면 스탯 보정을 스탭과 덱스로 받게 되기 때문에 어질이 성장하지 못 합니다. 따라서 주기적인 재분배가 불가피하게 됩니다. (레벨이 높아질 수록 더 높은 회피 율을 요구하는 고난도 사냥터에 진입하기 때문입니다.) 그렇기 때문에 검계열 전환 시기에 따라, 52~105 레벨 사이에 하지 않아도 될 재분배를 하여 금전적인 손실이 생깁니다. 그래서 그 금전적인 손실을 입지 않으면서 (재분배를 하지 않으면서) 검계열을 전환하는 방법은, 회피 율을 사냥터에 잘 맞추는 것입니다. 대게 105 레벨까지의 사냥터는 수정동굴(4) 정도의 수준입니다. 즉, 수정동굴(4) 정도 수준의 몬스터에게 최대 회피 율(90%)이 나온다면 그 때 검계열 전환을 하면 됩니다. 나야트레이가 공통계열로 계속 약 50% 이상의 보정을 받을 경우 보통 70~80 레벨 정도가 되면 수정동굴(4) 정도의 몬스터에게 최대 회피 율(90%)이 가능해집니다. 이 레벨 구간이 구체적이지 않은 이유는 시엔 보정 확률과 장비 상태가 개개인 마다 천차만별이기 때문입니다.
이제 검계열 방법과 시기를 알았으니 "왜" 검계열 전환을 하는 지 이유를 알려드리겠습니다.
검계열 전환을 하는 이유로는 "공통계열 시엔 압박으로 더 이상 올리지 못 했던 타격계열 스킬의 마스터" 가 가장 주요한 이유입니다. 일정한 레벨이 되면 타격계열(사냥 시 주로 사용하는 스킬이 있는 계열)의 스킬을 공통계열 시엔 때문에 올리지 못하는 경우가 발생합니다. 이 때 검계열 전환을 하게 되면 공통계열 시엔의 압박이 해결 되면서 자연히 타격계열 스킬의 마스터가 가능해집니다. 이런 방법이 가능한 이유는 검계열의 최대 시엔이 나야트레이 전 스킬 중에서 가장 높기 때문입니다. 즉, 검계열 시엔을 최대로 맞추게 되면 다른 어떠한 계열의 시엔 압박도 생기지 않습니다. 다른 이유로는 불필요한 어질의 낭비를 줄이는 것입니다. 위의 검계열 전환 시기에서 아셨겠지만, 최대 회피 율이 달성되고 나면 그 이상의 어질이나 회피 보정은 불 필요합니다. 왜냐하면, 90% 이상의 회피 율은 불가능하기 때문입니다. 또 다른 이유가 있다면, 다양한 스킬을 사용할 수 있어 재미가 생긴다는 점입니다. 앞에서도 말씀 드렸듯이 검계열의 최대 시엔은 모든 스킬 중 가장 높기 때문에 나야트레이의 모든 스킬을 마스터하더라도 시엔 보정 스킬은 검계열로 유지가 됩니다. 그렇기 때문에 나야트레이의 모든 스킬을 사용할 수가 있습니다.
2.1 검계열 전환 - 정리
- 검계열 전환 방법 : 검계열의 시엔을 공통계열의 시엔 보다 높여준다.
- 검계열 전환 시기 : 105 레벨(세이라) 까지의 사냥터인 수정동굴(4) 수준의 몬스터에게 최대 회피 율(90%)이 나올 때.
- 검계열 전환 이유 : "타격 계열 시엔 압박 해결", "불 필요한 회피 율을 줄여 효율성 극대화", "모든 스킬 사용 가능"
3. 심 vs 수리검
앞서 검계열 전환 설명 부분에서도 알 수 있듯이, 타격계열의 경우 검계열 전환을 하지 않는 한 타격계열 안의 스킬 들을 마음껏 올릴 수가 없습니다. 그 타격계열 안의 스킬이 바로 심과 수리검 입니다. (저 레벨의 주력 스킬인 심과 수리검 조차 제대로 마스터 하지 못 하는 판국에 인술영까지 올리지는 않습니다. 게다가 인술영은 마스터 레벨이 75로 상당히 높고, 마스터 하지 않으면 그 효율이 비교적 떨어지기 때문입니다.) 그렇다면 올릴 수 있는 한도 내에서 스킬을 최대한 효율적으로 올려야 합니다. 그 효율적인 방법은 수리검을 마스터 하고 남는 데로 심을 올리는 방법입니다. 그렇게 하면 수리검 10개, 심 10개 정도의 상황이 됩니다.
그렇다면 방법은 알았으니 "왜" 그렇게 하는 지 이유를 알려드리겠습니다.
현재 『테일즈위버』 의 특성상 가장 효율적인 사냥 방식은 저 레벨과 고 레벨을 막론하고 "다수(몰이) 사냥" 입니다. 예외적으로 단수(1:1) 사냥이 다수 사냥 보다 빠른 경우도 있습니다만, 일반적인 경우에는 다수 사냥이 훨씬 더 효율적입니다. (여기서 "효율적" 의 기준은 경제적인 면이 아닌 경험치 획득 량입니다.) 그렇기 때문에 다수 사냥을 위한 스킬인 수리검을 먼저 마스터하는 것입니다.
3.1 심 vs 수리검 - 정리
- 심과 수리검 개수 분배 방법 : 수리검을 먼저 마스터하고 남는 데로 심을 올린다.
- 수리검을 마스터 하는 이유 : 다수(몰이) 사냥이 단수(1:1) 사냥 보다 효율적이기 때문에 다수 사냥용 스킬인 수리검을 먼저 마스터 합니다.
4. 베기 vs 찌르기, 핵 vs 스탭
물리복합형 나야트레이를 육성하다 보면 들게 되는 의문점 중 하나입니다. 물리 공격력을 올려주는 스탯으로는 STAB(스탭)과 HACK(핵)이 있고, 물리 공격력을 올려주는 아이템의 옵션으로는 찌르기와 베기가 있습니다. 그리고 물리복합형 나야트레이의 주력 스킬인 심과 수리검 인술영 등은 "STAB + HACK" 에 비례하여 데미지가 증가합니다. {STAB (스탭) ≠ 찌르기, HACK (핵) ≠ 베기}
이렇게 되면 "스탭을 올릴 지 핵을 올릴 지" 그리고 "찌르기를 올릴 지 베기를 올릴 지" 가 고민됩니다. 바로 답변을 드리자면 스탯에서는 "스탭" 을
우선 시하여 올리고 아이템 또한 "찌르기" 를 우선 시하여 올립니다. (105레벨 이하의 나야트레이 기준)
답을 알았으니 "왜" 그렇게 하는 지 이유를 알려드리겠습니다.
우선 심, 수리검, 인술영 모두 "스탭 = 핵" 그리고 "찌르기 = 베기" 의 효율을 가집니다. 다시 말하자면, (심, 수리검, 인술영)스킬의 데미지만 놓고 보았을 때 이 고민은 "무의미" 하다는 겁니다. 이 때는 무조건 합 뎀이 높으면 되기 때문입니다. 하지만, 다른 부분 까지 같이 놓고 보자면 스탯에서는 "스탭"이 아이템에서는 "찌르기" 가 이득입니다. 스탭은 데미지도 올려주지만 딜레이를 낮춰주는 효과가 있습니다. 스탭을 찍는 것은 딜레이가 중요한 나야트레이에게는 중요한 이유가 될 수 있습니다. 찌르기는 평타 스킬 중 찌르기 공격인 '크로스 스러스트' 의 데미지를 높이기 위해서 올립니다. 물복 나야 유저들은 대게 평타 공격 시 딜레이를 줄이기 위하여 '크로스 스러스트' 를 '듀얼 히트' 와 섞어서 사용합니다. 대체로 '크로스 스러스트' 는 '콤보 체인아트' 의 가장 첫 번째에 오기 때문에 찌르기 데미지를 올림으로써 '크로스 스러스트' 의 데미지를 올린다면 전력에 도움이 됩니다.
하지만 사냥터에 따라 그리고 고 레벨이 되면 이 답변은 바뀌게 됩니다. 지금부터는 스탯의 경우와 아이템의 경우를 각각 나눠서 설명해드리겠습니다.
스탯은 딜레이와 연관이 있기 때문에 "선 先 딜레이" 가 "무 딜레이" 가 되는 순간부터는 스탭을 올리지 않고 핵을 올려야 합니다. (핵에는 체력 보정과 더불어 고 레벨의 주력 스킬 중 하나인 '인술폭' 의 데미지를 보정해줍니다.) 선 딜레이가 무 딜레이가 되는 레벨은 대체로 170~180 레벨 정도가 됩니다.
아이템은 '인술폭' 이라는 스킬을 사냥터에서 주로 사용할 때가 되면 베기 아이템으로 전격 교체합니다. 이 때부터는 찌르기 아이템의 이점이 거의 없어집니다. 인술폭 스킬은 오로지 베기에만 비례하기 때문에 베기 아이템만 착용하시면 됩니다. 물리복합 스킬인 심, 수리검, 인술영 등은 베기나 찌르기나 같은 비율의 데미지 상승이 있으므로 합 뎀의 차이가 생기지 않는 한 무관합니다. 인술폭을 사용하는 시기에는 만일 합 뎀이 떨어지더라도 베기템 위주로 장비하는 것이 효율적입니다.
4. 베기 vs 찌르기 - 정리
- 올리는 방법 : (105레벨 이하 기준) 스탯은 "스탭" 위주로 찍는다. 아이템은 "찌르기" 위주의 아이템을 장착한다.
- 이유 : 스탭은 딜레이를 줄이기 위함, 찌르기는 평타 중 '크로스 스러스트' 의 데미지 상승 기대 가능
- 105 이후의 방법 : 스탯은 선 딜레이가 될 때까지 스탭을 올리고, 선 딜레이가 된 이후로는 핵을 올린다. 아이템은 '인술폭' 스킬을 사냥터에서 주로 사용하게 되는 때부터 베기 아이템으로 전격 교체한다.
- '105 이후의 방법' 이유 : 베기에 비례하는 '인술폭' 이라는 스킬을 주로 사용하게 됨으로써 스탭 보다는 핵, 찌르기 보다는 베기가 더 효율적이기 때문.
5. 딜레이 (선 딜레이, 중 딜레이, 후 딜레이)
『테일즈위버』 의 딜레이에는 크게 "선 딜레이, 중 딜레이, 후 딜레이" 가 있습니다. 그리고 평타와 스킬 딜레이는 독립적으로 존재합니다. 평타에도 "선 딜레이, 중 딜레이, 후 딜레이" 가 존재하고 스킬 또한 마찬가지입니다.
선 딜레이란, 마우스 클릭으로부터 해당 행동이 발생할 때까지 걸리는 시간이라고 보시면 됩니다. 게임 내에서 단축키 'F12' 를 누르면 볼 수 있는 상태 창을 예로 들면, 스킬이나 평타를 사용할 경우 어떤 게이지가 동그란 모양으로 올라가게 됩니다. 이 게이지가 빈(empty) 상태에서 시작하여 게이지 전체를 채우게 될 때까지가 선 딜레이 입니다. 평타인 보라색 게이지, 스킬인 노란 게이지 모두 해당합니다.
중 딜레이란, 선 딜레이가 끝나고 게이지가 가득 찼을 때, 그 가득 찬 상태로 유지되는 시간을 의미합니다. 다르게 말하면, 어떤 행동이 발동하고 있는 동안의 시간입니다.
후 딜레이란, 위의 중 딜레이가 끝나고 그 가득 차 있던 게이지가 줄어드는 순간부터 게이지가 완전히 없어지는 때까지의 순간을 말합니다. 다르게 말하면, 어떤 행동이 발동하고 나서 또 동일한 종류(평타, 스킬)의 행동을 할 수 있을 때 까지 걸리는 시간입니다.
무 딜레이란, 딜레이가 없는 상태를 의미합니다. 말 그대로 "선 무딜" 은 선 先 딜레이가 '無' 인 상태를 말합니다. 즉, 클릭과 동시에 스킬이 완전히 발동됩니다. "후 무딜" 은 후 後 딜레이가 '無' 인 상태를 말합니다. 즉, 스킬의 중 딜레이가 끝남과 동시에 바로 새로운 스킬 사용이 가능해집니다.
수리검을 예로 들면, 선 무딜은 클릭과 동시에 수리검이 발사 됩니다. 선 무딜과 더불어 후 무딜까지 되면, 클릭과 동시에 수리검을 발사되고 그 수리검이 완전히 발사 되자마자 또 다른 수리검 발사가 가능해집니다. 이러한 이점 덕분에 고 레벨 나야트레이 유저는 수리검을 마치 평타처럼 사용하는 것이 가능합니다. (스킬만으로 콤보가 이어진다는 의미가 아니라 스킬을 마치 평타를 쓰듯이 사용한다는 의미입니다.)
선 딜레이는 "무기의 딜레이" 를 낮추는 방법과 "스탯의 STAB(스탭), DEX(덱스) 그리고 아이템의 민첩 보정" 을 증가 시키는 방법 그리고 "N-펫의 2차 스킬 중 하나인 민첩" 을 찍는 방법 을 통해 줄이는 것이 가능합니다.
중 딜레이는 현재까지 줄일 수 있는 방법이 알려지지 않았습니다.
후 딜레이는 "무기의 딜레이" 를 낮추는 방법과 "스탯의 AGI(어질)과 아이템의 민첩 보정" 을 증가시키는 방법 그리고 "N-펫의 2차 스킬 중 하나인 민첩" 을 찍는 방법 을 통해 줄이는 것이 가능합니다.
물리복합형 나야트레이를 기준으로 선 무딜은 대략 170 ~ 180 레벨 정도가 되면 가능합니다. 후 무딜은 대략 어질 232 ~ 255 정도가 되면 가능해집니다.
5. 딜레이 (선 딜레이, 중 딜레이, 후 딜레이) - 정리
- 딜레이의 종류 : 선 딜레이, 중 딜레이, 후 딜레이
- 선 딜레이 : 게이지가 빈(empty) 상태에서 시작하여 게이지 전체를 채우게 될 때까지 걸리는 시간
- 중 딜레이 : 선 딜레이가 끝나고 게이지가 가득 찼을 때, 그 가득 찬 상태로 유지되는 시간
- 후 딜레이 : 중 딜레이가 끝나고 그 가득 차 있던 게이지가 줄어드는 순간부터 게이지가 완전히 없어지는 때까지의 순간
- 무 딜레이 : 딜레이가 없는 상태를 의미
- 선 무딜 : 선 先 딜레이가 '無' 인 상태, 즉 클릭과 동시에 스킬이 완전히 발동
- 후 무딜 : 후 後 딜레이가 '無' 인 상태, 즉 스킬의 중 딜레이가 끝남과 동시에 스킬 사용이 가능
- 선 딜레이 감소 방법 : "무기의 딜레이" 를 낮추는 방법과 "스탯의 STAB(스탭), DEX(덱스) 그리고 아이템의 민첩 보정" 을 증가 시키는 방법 그리고 "
N-펫의 2차 스킬 중 하나인 민첩" 을 찍는 방법 을 통해 줄이는 것이 가능
- 중 딜레이 감소 방법 : 현재까지 줄일 수 있는 방법이 없음
- 후 딜레이 감소 방법 : "무기의 딜레이" 를 낮추는 방법과 "스탯의 AGI(어질)과 아이템의 민첩 보정"을 증가시키는 방법 그리고 "N-펫의 2차 스킬 중 하나인 민첩" 을 찍는 방법 을 통해 줄이는 것이 가능
- 선 무딜 시기 : 대략 170 ~ 180 레벨 정도
- 후 무딜 시기 : 어질 232 ~ 255 정도
용어 해설
1. "최초 스탯 필요 요구치"
캐릭터가 레벨 1일 당시 스탯을 올리기 위해 필요한 ‘필요 요구치’ 를 말합니다.
예를 들어, 어질을 1 더 높이기 위하여 소모 되는 포인트가 2라면 어질 스탯의 필요 요구치는 2가 됩니다.
최초 스탯 필요 요구치는 가장 최초의 스탯 필요 요구치를 말합니다.
위 그림에서 스탯 필요 요구치는 빨간 동그라미 안의 숫자들입니다. STAB은 9, HACK은 7 등등의 식입니다. 이 숫자들은 스탭을 1 올리는 데 포인트가 9가 필요하고 핵을 1 올리는 데 포인트가 7이 필요하다는 의미입니다.
2. "시엔 보정 스킬"
『테일즈위버』 에서는 다양한 스킬 계열 중 시엔이 가장 높은 계열에 따라 보정 받는 스탯이 결정됩니다.
위 그림에서 빨간 동그라미 안의 숫자가 현재 계열의 시엔을 나타냅니다. 그리고 노란 줄은 해당 시엔이 보정해주는 스탯 입니다.
3. "52 레벨에 쿠사이를 장비하기 위한 재분"
42레벨 까지의 무기와는 다르게 52레벨이 되면 무기를 장착할 수 있는 요구치가 급격히 높아집니다. 그래서 기존의 방법으로는 52 레벨에 맞는 무기를 장비하기가 어렵습니다. 그래서 52 레벨에 무기를 장비하기 위하여 재분배를 하기도 합니다. 하지만 요즘은 42 레벨 무기로 105 레벨까지 사용하기도 합니다.
4. "선 先 딜레이"
(본문 5 번 참고)
5. "무 딜레이"
(본문 5 번 참고)
위 그림에서 빨간 동그라미 안의 숫자가 현재 계열의 시엔을 나타냅니다. 그리고 노란 줄은 해당 시엔이 보정해주는 스탯 입니다.
3. "52 레벨에 쿠사이를 장비하기 위한 재분"
42레벨 까지의 무기와는 다르게 52레벨이 되면 무기를 장착할 수 있는 요구치가 급격히 높아집니다. 그래서 기존의 방법으로는 52 레벨에 맞는 무기를 장비하기가 어렵습니다. 그래서 52 레벨에 무기를 장비하기 위하여 재분배를 하기도 합니다. 하지만 요즘은 42 레벨 무기로 105 레벨까지 사용하기도 합니다.
4. "선 先 딜레이"
(본문 5 번 참고)
5. "무 딜레이"
(본문 5 번 참고)
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첫댓글 글 잘못 붙이신거 같은.... 수정 해야될거같네요 ^^