제1조 코트(court)
제1항 코트는 직사각형으로 다음 그림1과 같은 레이아웃한다. (제5항의 경우를 제외한다.). 라인(선)의 너비는 40mm로 한다.
제2항 선의 색깔은 쉽게 알아볼 수 있는 선으로 하되, 흰색 또는 황색이 바람직하다.
제3항 ① 셔틀을 시타할 때 (제4조 제4항) 바른 페이스로 낙하하는 범위를 나타내기 위하여, 단식 경기 코트의 각 우 서비스 코트의 사이드 라인 안쪽으로, 백 바운더리 라인에서 530mm와 990mm의 위치에 가로, 세로 40mm의 표시를 4곳에 설치한다. ② 이들 표시의 너비는 치수 안에 포함된다. 즉, 이들 표시는 백 바운더리 라인에서 530mm에서 570mm와 990mm가 된다.
제4항 모든 선은 규정된 범위 안에 포함된다.
제5항 복식 경기의 코트를 만들 만한 공간이 없을 때는 다음의 그림2와 같이 단식 경기 전용 코트를 만들어 쓸 수 있다. 이 경우 백 바운더리 라인은 롱 서비스 라인ㅇ르 겸용으로 쓸 수가 있고, 제2조의 포스트 또는 그 대용이 되는 스트립은 사이드 라인 위에 설치한다.
제2조 포스트(post)
제1항 포스트는 규칙 제3조에 규정된 바와 같이 네트가 팽팽하게 유지될 수 있는 강도 있는 것을 그림 A와 같은 복식 경기의 사이드 라인 위에 설치한다. 높이는 코트의 표면에서 1550mm로 한다.
제2항 포스트를 사이드 라인 위에 설치할 수 없는 때에는 무슨 방법이로든 사이드 라인의 위치를 나타내지 않으면 안된다.
제3조 네트(net)
제1항 네트는 어두운 색깔로, 일정한 굵기의 면사로 균등하게 15mm에서 20mm크기의 그물코로 만들어진 것으로 한다.
제2항 네트의 길이는 760mm로 한다.
제3항 네트의 윗 테두리는 흰 테이프를 너비 75mm되게 둘로 접어서 너비 75mm되게 깃을 다는데, 테이프 안에 끈(cord) 또는 철사(cable)를 넣는다. 테이프 위는 끈 또는 철사에 밀착되어 있어야만 한다.
제4항 끈 또는 철사는 포스트와 똑같은 높이로 팽팽하게 쳐 있을 만한 길이는 강도를 가진 물건으로 만든다.
제5항 네트의 높이는 중앙에서 코트 바닥으로부터 1524mm, 복식 경기의 사이드 라인 위에서 1550mm가 되게 한다.
제6항 네트의 양쪽 끝과 포스트 사이에 틈이 있어서는 안 된다. 필요한 경우에는 네트의 양쪽 끝(길이 전체)을 포스트에 매어 놓지 않으면 안된다.
제4조 셔틀(shuttle)
원칙 셔틀은 천연의 소재 합성 소재, 또는 그 양자를 조합시켜서도 만들 수 있다. 다만, 어떤 소재로 만들어진 것이라도 코르크 끝을 얇은 가죽으로 씌운 것에 천연의 깃털을 단 셔틀과 같은 비행 특성이 없으면 안된다.(원칙에 관련하여)
제1항 일반 형상 ① 셔틀은 16개의 깃털을 코르크 위에 붙여 놓은 것이어야 한다. ② 깃털의 길이는 64mm에서 70mm의 범위까지 허용되지만, 셔틀에 단 깃털은 맨끝에서 코르크 위까지 똑같은 길이의 것이어야 한다. ③ 깃털의 맨끝의 너비는 지름 58mm에서 68mm의 원형이 되도록 만든다. ④ 깃털 깃의 맨끝은 실끈 또는 적당한 소재로 단단히 엮어야 한다. ⑤ 코르크 위 지름은 25mm에서 28mm로, 밑은 둥글게 만든다.
제2항 셔틀의 무게는 4.7g에서 5.50g으로 만든다.
제3항 천연의 깃털이 아닌 셔틀 ① 천연의 깃털 대신으로 가장자리 부분이 합성 소재로 된 것. ② 코르크 위에 [제1항](5)에 이야기한 것으로 한다. ③ 치수 및 무게는 [제1항]②,③, [제2항]대로한다. 다만, 합성소재는 천연의 깃털과 비교해서 그 비중 및 반응의 차이를 10%까지 인정한다.
제4항 셔틀의 시타 ① 셔틀을 시타하는 데에는 백 바운더리 라인 위에 타구점이 오도록 하고, 언더 핸드로 전력을 다한 스트로크로 타구한 셔틀은 위로 향한 각도로, 또한 사이드 라인과 평행이 되는 방향으로 높이 쳐 올리는 것으로 한다. ② 바른 페이스의 셔틀이라는 것은, 맞은편의 백 바운더리 라인의 바로 앞 530mm에서 990mm까지의 범위 안에 떨어진 것을 말한다.
제5항 <변경> 일반적으로 형상과 페이스나 플라이트에 특별히 변형이 없으면 다음 경우에 한해서 한국 배드민턴협회의 승인 아래 상기의 세칙을 변경해도 된다. ① 고도 또는 기후 때문에 대기의 상태가 규정된 셔틀로 적당하지 않은 경우 ② 경기를 위하여 다른 방법을 필요로 하는 특별한 사정이 있는 경우
제5조 라켓(racket)
제1항 라켓의 타구면은 평평하고, 가로 세로 엇갈리게 맨 스트링이 프레임에 걸려 있다. 그리고 이 스트링은 서로 어긋나게 얽어매거나 또는 엇갈리는 점에서 접착해도 된다. 그물코는 특히 중앙부분도 다른 부분과 마찬가지로 균등한 그물코가 되어야만 한다.
제2항 라켓의 프레임은 핸들(그립) 부분까지 포함해서 전체가 680mm 이내, 너비는 230mm 이내로 만든다.
제3항 라켓의 헤드부분의 길이는 290mm 이내로 한다.
제4항 스트링을 팽팽하게 맨 타면의 세로 길이는 280mm 이내, 너비는 220mm 이내로 한다.
제5항 라켓은, ① 부착물, 돌기물이 있어서는 안된다. 다만, 마찰·파손·진동을 억제하거나 방지, 중량의 배분을 바꾸거나 그립의 부분을 경기자의 손에 끈으로 꼭 메었을 때만 허용된다. 또한 그 부착물, 돌기물은 목적에 맞는 크기와 위치여야만 한다. ② 라켓의 형태를 크게 할 만한 장치를 달아서는 안된다.
제6조 용구의 검정 배드민턴 협회는 경기에 쓰이는 라켓, 셔틀, 비품 등이 규정대로 되어 있는가를 검정하기로 한다. 이와 같은 검정은 협회, 경기자, 용구 제조업자, 가맹단체 또는 그 구성원을 포함하는 직접 이해 관계자의 신청으로 실시한다.
제7조 경기자(player)
제1항 '경기자'라 함은 한 경기에 참가하고 있는 모든 사람을 말한다.
제2항 게임은 복식 경기의 경우는 한 편이 2명의 경기자로, 단식경기의 경우에는 한 편이 1명의 경기자로 한다.
제3항 서브권을 가지고 있는 편을 서빙 사이드, 또는 아웃 사이드라고 한다.
제8조 토스(toss)
제1항 양편은 플레이를 시작하기 전엔 토스를 하고, 토스에 이긴 편이 다음 사항 중의 어느 하나를 선택한다. ① 맨 처음에 서브를 하든가, 리시브를 하든가 한다. ② 경기 개시할 때, 그 코트의 어느 한쪽 엔드를 선택한다.
제2항 토스에 진 편은 나머지를 선택한다.
제9조 득점(score)
제1항 양편은 특별히 정해 놓지 않은 이상 2게임을 먼저 이기는 편이 승리하는 3게임의 경기를 한다.
제2항 서브권을 가지는 편만이 1점씩 득점할 수가 있다.
제3항 복식 경기와 남자 단식 경기에서는 15점을 먼저 획득한 편이 그 게임의 승리자가 된다. (제6항 경우를 제외)
제4항 여자 단식 경기에서는 11점을 먼저 획득한 편이 그 게임의 승리자가 된다.(제6항의 경우를 제외)
제5항 ① 득점이 13점 동점이거나 14점 동점(여자 단식 경기에서는 9점 동점이든가, 10점 동점)이 된 경우에는 맨처음에 그 득점에 이른 편이 그 게임에서의 '세팅을 한다'든가 '세팅을 하지 않는다'든가를 선택한다. ② ①의 선택은 맨 처음에 그 득점이 되었을 때만 허용된다. 그리고 그 선택은 다음의 서브를 하기 전에 요구해야만 한다. ③ 13점 동점(여자 단식 경기에서는 9점 동점)으로, 그쪽 편 또는 상대편이 세팅을 하지 않은 경우라도 14점 동점(여자 단식 경기에서는 10점 동점)에 이르게 되면 ①에 해당하는 편은 세팅을 할 수가 있다.
제6항 게임이 세팅이 되었다면 득점은 러브올(love all)이라고 불리며 다음에 정해진 점수에 이르게 된 편이 승리자가 된다. 세팅 포인트는 다음과 같다. ① 13점 동점일 때는 5점 ② 14점 동점일 때는 3점 ③ 9점 동점일 때는 3점 ④ 10점 동점일 때는 2점
제7항 게임에 이긴 편이 다음의 게임에서 맨 처음 서브를 한다.
제10조 엔드의 교체
제1항 경기자는 다음의 경우에 엔드를 바꿀 수 있다. ① 제2게임의 개시 전(제1게임을 끝마쳤을 때) ② 제3게임을 한 경우에는 제3게임의 개시 전 ③ 제3게임 또는 제3게임 경기의 경우에는 리드하고 있는 편의 득점이 다음 점수에 이르렀을 때, 11점 게임에서는 6점, 15점 게임에서는 8점
제2항 제1항의 규정대로 엔드를 바꾸지 못했을 경우는, 알아차리는 대로 곧바로 엔드를 바꾸고 득점은 그대로 한다.
제11조 서브(serve)
제1항 바른 서브라는 것은, ① 양편 모두 서브를 부당하게 늦추어서는 안된다. ② 서버 및 리시버는 비스듬하게 앞의 서비스 코트안에 서비스 코트의 경계선에 닿지 않게 서고, 서버 및 리시버의 양발의 일부분은 서브가 이루어질 때까지 그 위치에서 코트 면을 딛고 있지 않으면 안된다.(제4항 참조) ③ 서버는 맨 처음에 라켓으로 셔틀을 그대로 치는 것으로 하고, 이때 셔틀 전체가 서버의 허리보다 낮은 지점에서 쳐야만 된다. ④ 서버가 가진 라켓의 사프트는 셔틀을 치는 순간에 아래 쪽을 향하고 있어야 한다. 이 때 라켓의 헤드 부분 전체가 라켓을 잡고 있는 서버의 손 전체보다도 아래쪽에 있다는 사실이 확실히 인정되지 않으면 안된다. ⑤ 서버의 라켓은 서브를 하기 시작해서 타구할 때까지 앞쪽으로 계속 움직여야만 한다.(제2항 참조) ⑥ 셔틀이 서버의 라켓에서 위쪽으로 향하여 비행하고 네트 위를 넘어가서 어느 무엇에도 방해받지 않으면 리시버의 서비스 코트에 떨어진다.
제2항 각 경기자의 자세가 잡혀진 다음, 서버의 헤드의 앞쪽으로 맨 처음 움직임 동작을 서브(서비스)의 시작으로 본다.
제3항 서버는 리시버가 위치에 있고 자세를 잡기 전에 서브를 시작해서는 안된다. 서버가 서브를 하고, 리시버가 되받아 치려고 시도하였을 때는 자세가 잡혀진 것으로 본다.
제4항 서비스는 서브가 개시되고 나서 셔틀이 서버의 라켓에 맞았던가, 코트 바닥에 닿았을 때 종료된다.(제2항 참조)
제5항 복식 경기에서는, 각 파트너는 상대편의 서버 또는 리시버의 시계를 가리지 않은 이상 어디에 있어도 된다.
제12조 단식경기(singles play)
제1항 서버의 득점이 0점이든가 짝수일 때, 제각기 오른쪽 서비스 코트에서 서브하고 리시브한다.
제2항 서버의 득점이 홀수일 때, 제각기 왼쪽 서비스 코트에서 서브하고 리시브한다.
제3항 세팅할 때는 서버의 그 게임에서의 득점 합계로써(제1항),(제2항)을 적용한다.
제4항 서버와 리시버는 반칙이 되든가, 셔틀이 인프레이(경기 중)에서 없어질 때까지 서로 교대로 셔틀을 친다.
제5항 ① 리시버가 반칙을 하거나 셔틀이 리시버의 코트 바닥에 닿아 경기 중에서 없어졌을 때는 서버 쪽이 1점을 득점한다. 바로 이때, 서버는 또 다른 한 쪽의 서비스 코트에서 다시 서브를 한다. ② 서버가 반칙을 하든가 셔틀이 서버의 코트 바닥에 닿고 경기 중에 보이지 않을 때 서버는 서브를 계속할 권리를 잃고 리시버와 서버가 바뀐다. 이때 양편에 득점은 없다.
제13조 복식 경기(doubles play)
제1항 게임이 시작될 때 및 한쪽 편이 서브권을 획득했을 때의 맨 처음 서브는 우측 서비스 코트에서 서브한다.
제2항 리시버만이 서브를 되받아 칠 수가 있다. 따라서 셔틀을 리시버의 파트너에게 닿거나 타구하면 인사이드가 1점을 득점한다.
제3항 ① 서브를 되받아 친 다음, 그 셔틀은 인사이드의 어느 쪽 경기자가 치든, 다음에 아웃사이드 어느 쪽 경기자가 치든 경기 중에 보이지 않게 될 때까지 이를 계속한다. ② 서브를 되받아 친 다음, 경기자는 네트를 사이에 두고 자기 편이라면 어느 위치에서 셔틀을 치더라도 상관없다.
제4항 ① 아웃사이더가 반칙을 하든가 셔틀이 아웃사이드의 코트바닥에 닿아 경기가 안될 때, 인사이드는 1점을 득점하고 그 서버가 다시 서브한다. ② 인사이드가 반칙을 하든가 셔틀이 인사이드 코트 바닥에 닿아 경기가 중단되었을 때는 그 서버는 서브를 계속할 권리를 잃고, 어느 편도 득점은 없다.
제5항 ① 게임이 시작될 때 서브한 경기자는 그 경기자 편이 그 게임에 득점이 0점이나 짝수일 때, 우측 서비스 코트에서 서브 또는 리시브를 하고, 홀수인 경우는 좌측 서비스 코트에서 한다. ② 게임 시작되어 처음 리시브한 경기자는, 그 경기자 편이 그 게임에서 득점이 0점이든가 짝수일 때, 우측 서비스 코트에서 리시브 또는 서브를 하고, 홀수일 경우는 좌측 서비스 코트에 서 한다. ③ 파트너는 그 반대의 형식을 적용한다. ④ 세팅에서는 그 쪽 편의 그 게임에서의 득점 합계로서 제5항 ①에서 ③까지를 적용한다.
제6항 서브는 회마다 서비스 코트를 바꾸어야 한다. 다만, 제14조 및 제16조의 경우는 제외한다.
제7항 서브권을 게임에 맨처음의 서버로 부터 맨처음 리시버에게, 다음에 그 파트너에게, 그리고 상대편의 한 사람에게, 다음에 그 파트너에게 옮기고, 이하 그와 똑같이 한다.
제8항 경기자는 같은 게임에서 차례를 바꿔서 서브하거나 리시브하건, 2회 계속해서 리시브해서는 안된다. 제14조 및 제16조의 경우를 제외한다.
제9항 게임에 이긴 편은 다음 게임에서 먼저 서브한다. 다만, 어느 경기자가 서브를 해도 되고, 또 패배한 편의 누가 리시브해도 된다.
제14조 서비스 코트의 잘못 경기자가 다음에 해당되는 경우는 서비스 코트의 잘못이다.
제1항 ① 서브의 차례가 잘못되었을 때 ② 잘못된 서비스 코트에서 서브할 때 ③ 아웃사이드의 경기자가 잘못된 서비스 코트에 서 있고, 서브가 된 경우에는 리시브 자세가 갖추어진 때.
제2항 서비스 코트가 틀리게 서브된 경우에, ① 서브가 되기 전에 그 잘못을 발견했을 경우는 레트로 하는데, 한쪽 편만이 잘못을 하여 그 쪽이 되받아 쳐서 졌을 때 또는 반칙을 한 때는 레트로 하지 않는다. 그리고 그 잘못은 정정하지 않는다. ② 다음의 서브가 이루어졌을 때까지 잘못이 발견되지 않았을 때는 정정하지 않는다.
제3항 서비스 코트의 잘못으로 레트가 된 경우, 경기자의 서비스 코트는 그대로 변경시키지 않고 그 게임을 진행시킨다. 관련해서 서브의 차례는 그대로 한다.
제15조 반칙 다음 경우는 반칙이 된다.
제1항 바르지 않은 서비스(제12조 제1항 참조)
제2항 서버가 서브를 하려고 셔틀을 쳐서 파손되었을 때.
제3항 서브로 셔틀이 네트 위에 올려졌을 때. 또는 네트를 넘긴 후 네트에 걸렸을 때.
제4항 경기 중에 셔틀이 ① 코트의 경계선밖에 떨어졌을 때. ② 네트를 빠져나가거나 밑을 빠져나갔을 때 ③ 네트를 넘다 파손되었을 때. ④ 지붕, 천장 또는 벽에 닿았을 대. ⑤ 경기장의 몸 또는 의복을 닿았을 때 ⑥ 코트 바깥의 물체 또는 사람에게 닿았을 때. 다만, 건물의 구조상 필요가 있을 때는 배드민턴 협회의 승인을 얻어 경기장의 규칙을 만들 수 있다.
제5항 경기 중에 셔틀이 맨 먼저 닿은 점이 네트 너머, 곧 치는 쪽에 있지 않을 때. 다만, 치는 사람이 네트를 넘어온 셔틀을 1회의 스트로크로 친 경우, 라켓이 뒤따라가는 모습으로 네트를 넘어가 버리는 일은 부득이 한 일이다.
제6항 경기 중에 경기자가, ① 라켓, 몸 또는 옷이 네트나 그 받침대 따위지지물에 닿았을 때. ② 라켓 또는 몸이 조금이라도 상대편의 코트를 침범했을 때. 다만, 제5항에서 허용된 경우는 제외한다. ③ 네트를 넘은 셔틀을 쫓아가는 상대의 정당한 스트로크를 방해하였을 때.
제7항 경기 중에 경기자가 큰 소리를 치거나 몸을 흔들어 대는 등의 동작을 하여 고의로 상대의 주의를 다른 데로 돌렸을 때.
제8항 경기 중에서 셔틀이, ① 1회의 스트로크에서 라켓 위에 얹혀지거나 라켓으로 잠시라도 멈추게 하거나 흔들어 던져졌을 때. ② 같은 경기자가 두 번의 스트로크로 두 번 잇달아 쳤을 경우. ③ 경기자와 그 파트너에 의해서 연속해서 쳤을 경우.
제9항 경기자가 제18조의 위반 행위가 매우 심하거나, 되풀이 또는 이러한 일을 계속하고 그만두지 않을 때.
제16조 레트 '레트'라 함은 플레이를 멈추게 하기 위하여 주심이 선언하는 말의 하나이다.
제1항 어떤 예측하지 못한 사태에 대해서나, 또는 돌발적인 사고라도 레트가 된다.
제2항 셔틀이 네트를 넘은 다음, 네트에 걸리거나 얹혔을 때는 서브를 제외하고 레트이다.
제3항 서브할 떼 리시버와 서버가 동시에 반칙을 하면 레트가 된다.
제4항 리시버가 미처 준비 자세를 갖추지 않은 때에 서버가 서브한 것은 레트가 된다.
제5항 경기 중에 셔틀이 갈라져 셔틀의 코르크 부분이 다른 부분과 완전히 떨어져 버렸을 때는 레트가 된다.
제6항 선심이 미처 보지 못했거나 주심도 판정할 수 없을 때는 레트가 된다.
제7항 레트가 된 경우에는 그 전의 서브 이후의 플레이는 무효로 하고, 그 서버가 다시 서브한다. 다만, 제14조의 경우는 제외한다.
제17조 경기 도중이 아닌 경우 다음의 경우, 셔틀은 경기 중이 아니다.
제1항 셔틀이 네트에 닿아 걸렸거나 위에 얹혔을 때.
제2항 셔틀이 네트나 포스트에 맞거나 타자 쪽의 바닥으로 향하여 떨어지기 시작한 때.
제3항 셔틀이 코트 바닥에 닿았을 때.
제4항 반칙 또는 레트가 되었을 때.
제18조 플레이의 계속·품행이 나쁜 행위·벌치
제1항 플레이는 맨 처음 서브에서부터 경기가 끝날 때까지 계속되어야 한다. 다만, 제2항, 3항에서 인정하는 경우는 제외한다.
제2항 다음의 경우, 모든 경기의 제2게임과 제3게임 사이에 5분을 넘지 않는 인터벌을 인정한다. ① 국제 경기 대회 ② I.B.F. 공인 대회 ③ 그 밖의 경기(다만, 밀 인터벌을 주지 않기로 정한 때는 제외)
제3항 경기자의 책임이 아닌, 상황에 따라 주심은 필요하다고 생각되는 시간 동안 플레이를 중단할 수 있다. 플레이를 중단한 경우, 그 때까지의 득점은 그대로 유효하게 되고, 플레이를 다시 할 때는 그 득점부터 시작된다.
제4항 플레이는 어떤 일이 있더라도 체력이나 헐떡거리는 숨을 회복시키기 위해서, 또는 지시나 조언을 주기 위해서 플레이를 중단해서는 안된다.
제5항 ① 경기자는 제2항, 제3항의 인터벌을 제외하고 경기 중에 조언을 받아서는 안 된다. ② 경기자는 경기가 끝날 때까지 주심의 허가 없이 코트를 떠나서는 안 된다.
제6항 주심은 어떤 플레이 중단에 대해서도 유일한 결정자이다.
제7항 경기자는 다음 행위를 해서는 안된다. ① 플레이를 고의로 중단하는 행위 ② 셔틀의 스피드를 고의로 바꾸는 일 ③ 불쾌한 행동 ④ 품행이 나쁜 행동.
제8항 제4항, 제5항, 제7항 어떠한 위반에 대해서도 주심은 다음의 처치를 내린다. ① 위반한 편에 경고를 한다. ② 한 번 경고를 받은 후, 또 다시 위반한 경우는 그 편을 반칙으로 본다. ③ 보기에 너무 품행이 단정하지 못한 행동을 하거나 또는 이를 계속한 경우에는 그 위반한 편을 반칙으로 하고, 곧바로 심판장에게 보고한다. 심판장은 경기 위원장과 협의하여 그 편을 실격시킬 수가 있다.
제19조 심판원과 호소
제1항 심판장은 경기에 관계되는 전반적인 일을 총괄적으로 관리한다.
제2항 주심은 그 경기, 코트와 함께 그 주변의 직접 관련있는 것을 관리한다. 주심에게는 심판장에게 보고할 의무가 있고, 심판장이 없는 경우는 그 대회의 책임자에게 보고 한다.
제3항 서브 저지는 서버에 의하여 서브 반칙이 되었을 때 이를 선언한다.(제11조 참조)
제4항 선심은 셔틀이 인(in)인가 아웃(out)인가를 나타낸다.
제5항 주심은 배드민턴 경기 규칙에 따라 이를 집행한다. 특히 반칙 또는 레트가 일어났을 때는 경기자의 호소가 없어도 선언한다.
제6항 주심은 다음 서브가 이루어지기 전에 나온 의문점에 관한 호소에 대하여 결정한다.
제7항 경기의 진행을 경기자와 관객에게 확실히 알게 한다.
제8항 심판장과 협의하여 서브 저지(서브 심판관), 또는 선심을 임명하거나 해임할 수 있다.
제9항 사실에 따라 내린 판정에 대해서는 서브 저지(서브 심판관), 또는 선심의 판정을 뒤집을 수가 없다.
제10항 ① 다른 심판원이 임명되지 않을 때는 이들의 임무를 수행한다. ② 임명된 심판원이 판정할 수 없는 경우는 그 심판원의 임무를 대행하든가 또는 레트로 한다.
제11항 플레이의 어떤 중단에 대해서도 결정을 내린다.
제12항 제18조에 관계되는 모든 사항을 기록하고 심판장에게 보고 한다.
제13항 경기 규칙에 관련된 호소에 한해서 주심이 판단할 수 없는 문제는 심판장에게 확인한다. 다만, 그와 같은 호소는 다음 서브가 이루어지기 전에, 또는 게임이 끝나 버렸다면 호소하는 편이 코트를 떠나기 전에 하지 않으면 안 된다. |
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