Hoi2에서 있던 serial생산(연속생산) 보너스가
HOI3 에서는 practice 형태로 변경된것을 다들 아실겁니다.
그래서 굳이 연속생산을 안하고 생산이 완료될때마다
새로 추가해줘도 2에서의 연속생산과 동일한 성능을 발휘합니다.
IC와 생산시간이 그만큼 줄어드는거죠.
하지만 일반적으로 일일히 컨트롤하기 귀찮고 대규모의 전력보강 (공장이나 보병. 기갑, 포병여단등)
이 필요할때는 serial로 연속생산을 해버릴겁니다.
그것도 parallel(여러개 생산?) 하게 하게 되죠.
공장3개씩 찍어서 20칸으로 생산한달지 그런식으로 말이지요.
하지만 serial 생산을 parallel 하게 생산할경우엔 약간의 버그성 현상이 나타납니다.
serial 생산일 경우 두번째 생산에서는 자기생산이 끝난다음이기때문에 보너스를 받게 됩니다. 여기까지는 문제가 없는데
parallel의 두번째 탭의 경우에는 위의 영향+자기 생산 탭의 영향까지 받게 됩니다.
첫번째 parallel 탭에서 하나가 생산되어서 x1의 생산 보너스를 받으면
두번째 parallel 탭에서는 위에 탭에서 생긴 보너스 + 자기 탭 생산 생산보너스까지 합쳐서
x2의 생산 보너스를 받게 됩니다.
탭이 많을수록 이런 보너스의 격차는 커지죠.
만약 20개의 parallel탭이 있다면 첫번째 탭에서 두번째 생산시에 받은 보너스는 x1이지만
20번째 탭에서 두번째 생산시에 받는 보너스는 x20이죠.
즉 가장 늦게 있는 생산탭이 가장 많은 보너스를 받게 되고
첫번째 탭이 가장 적은 보너스를 받게 됩니다.
그러므로 동일한 시기에 여러개의 탭을 이용해서 동시에 생산을 시작했음에도 불구하고
여러개를 생산하다보면 생산시기가 차이가 서서히 벌어지게 됩니다.
해결방법은 간단합니다. 생산이 끝날때마다 추가로 눌러주면 됩니다.
만약 3x20으로 60개의 유닛이 필요하다면
1x20씩 나눠서 3번에 걸쳐서 나눠 생산하면 늘 최고의 생산보너스를 이용할 수 있습니다.
결론 :
HOI3에서는 3x20형태의 생산보다는 1x20생산을 3회 반복하는 것이 훨씬 더 이익입니다.
첫댓글 하지만 가장 큰 단점은 건망증과 귀찮음이라는 두 가지 난제죠.
그것이야 말로 인류의 적이지요 ㅋ.