1차수정
마스터매직 마력 30->20으로 하향.
이로 인해 4차 직후의 실질적 서민층의 무기상수 상승 효과는 18%에서 약 13%로 반감됨
2차수정
마스터매직 마력 20->15으로 하향 및 무기상수 상향 (1.18 -> 1.20)
이로 인해 4차 직후 실질적 서민층의 무기상수 상승효과는 약 13%에서 약 12.4%로 반감됨
3차수정
마스터매직의 방어력 무시 효과 15%에서 10%로 하향
4차수정
'물리 방어율' 이 아닌 '마법 방어율'로 변경 (오타)
엔젤레이의 즉사옵션 삭제, 마법 방어력 무시 옵션으로 변경
기사를 쓰는 동안 무기상수 조정에 대해 고민이 많았습니다. 결국은 1.18로 결정이 되었지만 사실 1.15와 1.22 사이에서 많이 왔다갔다 한 값이었거든요. 무기상수가 데미지에도 영향을 주지만 공/마 1이 데미지에 미치는 영향력에도 어느정도 기여하기 때문에 신중을 기해야 하는 값입니다. 많은 분들과 이야기를 나눠서 이렇게 결정을 했습니다.
라고 써놓고 1.20으로 올렸군요. ㅋㅋㅋ
특히 글을 쓰는데 스텟공 계산기의 역할이 컸습니다. 스텟공 공식 파헤쳐주신 분들 모두 감사해요 :)
사실 숙련도가 법사의 경우 기본 25%인데, 이를 조정하고 상수를 좀 더 올릴까 생각도 해 보았지만 이 경우에는 (적어놨듯이) 마법사라는 직업 계열 특성이 깨지는 것 같아서 고려하지 않았습니다.
언뜻 보시기엔 무리해 보이지만, 사실 하나도 무리하지 않습니다.
오랫동안 검토를 해 왔기에 적용되어도 무리가 없는 값이라고 생각합니다.
경험치 비율 조정 부분에서 60초동안 1 이상의 데미지가 없으면 경험치를 1도 못 받게 하는 것이 적용된다면 상당한 반발이 있을 듯 합니다. 전에 비숍의 제네쩔이 8대 2로 바뀌는 데 상당히 기여를 한 듯 하다만.. 일단 이 반발의 근거를 대라고 하면 객관적인 근거를 대지 못합니다. 110대에서 (특히 시그너스) 120을 찍기 위해 성벽에서 매미를 못 하게 되면 안되니까 이런 게 없어야 한다구요? 좀 더 게임의 밸런스 입장에서 생각해 주셨으면 좋겠어요. 아, 그리고 이렇게 되면 쩔은 거의 사라져 버리게 되겠지요.
(참고로 기존의 쩔 방지 시스템은 그대로 유지한 상태에서의 조건 추가입니다.)
여담을 하나 더 해보자면 홀리 심볼을 하향하자는 의견도 설득력 있었습니다. 미래의 문은 대체 사냥터가 없다고 쳐도, 성벽에서 얻는 경험치가 타 사냥터보다 월등히 (몇배까지도) 높기 때문이죠. 하지만 이 문제의 원인이 홀리심볼 뿐만은 아니라는 점에 주목하면 꼭 이 문제를 홀리심볼 탓으로 해선 안된다는 게 종합적인 결론입니다. 이 문제는 시간의 신전 등에서도 미니던전을 설치하고, 속성을 부여하거나 하는 방식과 또 미니던전에서도 파티플레이 존을 구성하되 해당 사냥터의 레벨대에 따라 한명당 50%가 아닌 좀 더 낮은 수치를 주거나 하는 방법으로 해결 될 수 있을 듯 합니다.
굉장히 긴 글 읽어주셔서 감사합니다. 댓글로 자유롭게 의견을 나눌 수 있었으면 좋겠습니다.
추가 +
오늘 아이스나이트가 새롭게 나왔는데 플레이해보시면 알겠지만
비숍의 다수대상 단일공격으로는 '아이스나이트'라는 보스 한마리를 제대로 잡을 수가 없습니다.
데미지 기준으로 따지는 스코어를 보면 알 수 있습니다. 일반 모드의 경우에는 공격대상이 다수이지만,
아이스나이트 모드는 현재 사냥터의 추세처럼 단일대상입니다. 여기서 프리/비숍은 500점을 넘기기 곤란합니다. (필자는 지금까지 7판을 해 보았으나 500점은 커녕 290~420점 사이에서 왔다갔다 하고 있습니다. 뒤에서 1등은 맡아놨더군요. 가끔 비숍분이 한분 더 오시면 뒤에서 2등도 노려볼만 합니다 ㅎㅎ) 그러나 다른 분들은 쉽게 1000점이 넘어가죠. 봐요. 비숍은 이렇게 화력이 딸려요. ㅠㅠ
추가 2 +
현재 리버스 무기의 경우 전사계열은 100대 극후반에서 왔다갔다 하는 공격력이지만 마법사의 경우에는 에아스핸드가 135입니다. 이를 고려하고, 이후 추가 업그레이드까지 고려했을 때 값이 현재 무기상수입니다. 오해 없으시길 바랍니다.
첫댓글 그럼 이제 비숍은 격수가 되는거
글 다시 읽어보시기 바랍니다..
비숍...빅뱅패치 이후에 2업함...이제 160이지만...답도없음..
ㅠㅠ
근데진짜비숍은.....지금암흑기임.. 무릉매크로보면 거의다숍이나앜메들이잇던데
왜매크로를돌리겟어여.......
물론돈벌이매크로도잇겟지만요 ㅋ.ㅋ
공격형태가 단순하니까 매크로돌리기엔 딱이겠죠;
아...아항ㅋ.ㅋ....
비숍의 버프셔틀 전락이라는 이야기는 조금 문제가 있지 않나요?
원래 기본적인 틀이 보조직업이기 때문에 어느 게임이고 버프셔틀에 불가합니다.
그리고 비숍들이 사냥안하는 것이지 못하는 것이아니죠. 오히려 공격스킬은 더욱 강력해졌죠.
4차나오기 전에는 110~130이상의 유저들이 듀파 격수로도 뛰던 시절이 있었습니다.
지금 비숍들은 난사로만 길들여져 있어서 컨트롤이 그 시절 비숍들과는 급이 달라서 사냥을 못하는 것이죠.
그리고 제가 프리를 여러번 키웠는데, 모두다 솔플 사냥형태의 캐릭 육성을 해왔습니다.
오히려 지금은 사냥하기 더 편리해졌고, 아이템도 더 좋아져서 솔플 형태로 키우기에는 더 좋은 시기일꺼 같네요.
물론 타직업에 비해서 어려워진 것은 사실이지만, 실질적인 비숍의 포멧은 현재가 옳다고 보이네요.
그 당시에 비숍이 모든 직업을 통틀어 경험치를 가장 많이 획득했고, 온갖 텃세를 다 부리던 것에 비하면 지금은 약하다고 보네요.
당시 500~600받고 쩔하면서 업하던 비숍들이 현재 시간당 200~300받고 볼돌리는 것을 보면 한편으로는 불쌍하지만, 비숍의 포멧은 현재 옳죠.
시기적으로 좋아진 것은 사실입니다. 또, 버프를 써 줘야 하는 것은 맞습니다. 버프셔틀이란 표현도, 비숍분들이 기분나빠하지 않는다면 맞는 말입니다.
하지만, 유저 하나 하나의 입장에서 살펴봤을때, 비숍은 버프를 써줘야한다는 책임감에 비해 받는 경험치(보상)이 너무나도 작습니다. 따라서, 비숍을 안 키우고 다른 캐릭터를 키우게 된다는 것이지요. 다시 말하자면, 버프를 써줘야 하는건 맞지만, 보상이 작다는 것입니다. 보상이 크다면 '버프셔틀'이 아니겠지요.
170비숍인데 이글 정말 공감합니다
감사합니다..
글씨가 너무 작네요 ㅠㅠ... 중간에 읽다가 포기..
어.. 작나요..?
동생이 비숍인데...........아 진짜 이런분이 영자들어가셔야 하는데 말이죠 ㅠㅠ 암튼 기사 잘읽고갑니다!
감사합니다 :)
아 이거... 너무 공감가네요 -_-;; 솔직히 같은 직업으로서 심셔틀이라는 단어가 생긴거 자체가 맘에안드는.
흐으.. 경험치 배분패치만 안되었어도 할만은 할텐데...
제네쓰려고 초딩때부터,, 키워왔지만,,, 제네 쿨타임생기고 숍을찍어보니.. 이게 내가 써보고 싶었던 제네가 맞는지...
내가 원하던 숍이 맞는지... 참,, 암울하네요 ㅍ
제네는 솔직히 과도했다는 생각도 들지만 지금은 너무하네요. ㅠㅠ
말머리 없어서 글이 없는 줄 알았어요~
비숍도 참 크게 바뀐 직업 중 하나라고 생각이 되는군요, 물론 버프 관련을 말하는 건 아니에요 ㅎ.
말머리 달았습니다. 지적 감사합니다.
제네시스 이외에 별다른 공격 스킬을 사용하지 않았는데 이젠 이것도 저것도 아닌..
정말 잘쓰셧네요 ... 숍은 아니지만 공감가네요
감사합니다 :)