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◆ 브라이언 퓨리(Bryan Fury) - 매뉴얼 그 결정판(Final ver.)
Written by 손홍주(omegax@hanmail.net)
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1. 서문
본인이 브라이언을 사용하게 된 것은 어느 동영상을 보고 난 후, 그 기술의 호쾌함
에 감명받아서이다. 지금은 그 동영상이 무엇인지도 기억이 나질 않지만 그 선택은
후회가 없었다는 것은 사실이다. 브라이언 유저들에게 공통되는 특징이 있다. 그것
은 브라이언에 대한 애착이다. 이 캐러의 매력을 아는 유저들은 쉽게 다른 캐릭터로
바꾸려고 하질 않는다. 그만큼 특색있고 멋진 캐릭터성을 지니고 있기 때문이다.
허접한 실력에 매뉴얼을 쓰는 것이 어폐가 있기도 하겠지만 이 글을 보고 브라이언
유저가 많이 늘어나길 바라는 마음에서 쓰게 되었다.
2. 프로필 & 범례
별로 쓸모는 없겠지만 브라이언의 프로필은...
· 국적(Country of Origin) : 미국(U.S.A.)
· 파이팅 스타일(Fighting Style) : 킥복싱(Kickboxing)
· 나이(Age) : 29
· 신장(Height) : 186 cm
· 체중(Weight) : 80 kg
· 혈액형(Blood Type) : AB
· 직업(Occupation) : 뇌 데이터의 수집(Collecting Brain Data)
· 취미(Hobby) : 담배 라이터 수집(Collecting Cigarette Lighters)
· 좋아하는 것(Likes) : 조발(Haircuts), 외로움(Loneliness), 그의 바지(Pants)
· 싫어하는 것(Dislikes) : 밝은 햇빛(Bright Sunlight)
범례도 아는 사람은 다 알겠지만 초보를 위해 설명하자면...
LP : Left Punch(왼손)
RP : Right Punch(오른손)
LK : Left Kick(왼발)
RK : Right Kick(오른발)
AP : All Punchs(양손)
AK : All Kicks(양발)
AL : All Lefts(왼손+왼발)
AR : All Rights(오른손+오른발)
, : 연속으로 입력
~ : 빠르게 연속으로 입력
> : 딜레이주기 가능
+ : 동시에 입력
n : 레버를 중립으로
그 외에 숫자는 키보드 오른쪽의 키패드에 쓰여진 방향대로라면 이해가 될것이다.
3. 기술설명
여기에 나오는 기술의 명칭은 남코 공식 기술표를 참조. 프레임 데이터는 철권재벌
(http://www.tekkenzaibatsu.com)의 프레임 데이터표를 주로 하고 없는 부분은 다른 자료에
서 참조했다.
주석의 순서는
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▶ 입력방법 - 명칭(별칭)
판정 / 데미지 / 발동 프레임 / 가드 프레임 / 히트 프레임 / 카운터 프레임
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▶ LP - 잽(리드잽 or 레프트잽)
상단 / 6 / 8 / +1 / +7 / +7
모든 캐릭터에게 있어서 가장 기본이 되는 견제기 잽이다. 브라이언의 그것은 발동
도 발동이거니와 무엇보다도 리치가 길다는 점이 장점이다(아무리 그래봤자 쿠마의
6LP보다는 못하겠지만). 또 다른 특징을 들자면 잽이 나오는 속도는 빠르지만 집어
넣는 속도가 느려서 콤보에서 단점으로 작용한다는 점이다. 8프레임 잽중에서 치자
면 리치는 상위급이고 판정은 그럭저럭. 데미지는 그나마 눈꼬리만큼 낫달까(다른
캐릭터의 8프레임 잽은 데미지가 5인 경우가 많다). 한가지 덧붙이자면 브라이언의
잽은 공중콤보 외에 평소에 단독으로 쓰일 일은 거의 없다. 왜냐 하면 일명 PK의 성
능이 엄청나기 때문이다. 한대 때릴 바에야 두대 때리는 게 낫지 않은가! 때릴 기회
가 생기면 조금이라도 아프게 때려줘야 하는 게 법칙이다.
▶ RP - 라이트잽
상단 / 12 / 10 / +1 / +7 / +7
레프트잽보다 발동이 2프레임 늦고 사정거리가 약간 짧다. 그대신 데미지가 무려 2
배나 되고 횡신추적능력이 약간 있다(어디까지나 근거리에서의 이야기이다). LP와는
달리 RP에서 연계되서 나가는 기술은 존재하지 않으므로 활용도는 그다지 떨어지는
편이다(브루스는 있는데;). 공중 콤보에서 안정시키는 데에 이 RP를 사용하는 편이
좋다. 조금이라도 데미지가 많이 나오니까. 될 수 있으면 아프게 때려라!
▶ LP,RP - 원투
상단,상단 / 6,8 / 8 / -1,-1 / +7,+10 / 좌동
근거리에서 확실한 견제기. 발동기가 잽이기 때문에 적의 공격을 끊기 좋다(이것은
앞으로 나올 잽으로 시동되는 기술의 공통적인 특징이다). 원투야 철권 거의 모든
캐릭터들의 공통 기술이니 활용방법은 대충 넘어가기로 하고, 중요한 것 하나만 짚
고 넘어갔으면 한다. 이 원투의 히트시 프레임 이득이 +10이라는 것이다. 이것은 프
레임을 다투는 캐릭터인 브라이언에게 엄청나게 중요하게 작용하는 요소이다. 꼭 기
억해 두도록 하자. 원투를 히트시켰으면 프레임 이득이 +10이나 주어진다!! 또 한가
지 사족을 덧붙이자면 브루스나 브라이언의 원투는 아주 가까운 거리가 아니라면 원
투에서 원이 히트하더라도 투가 빗나가는 경우가 많다는 맹점이 있다(브라이언은 브
루스보다는 좀 나은 편이다). LP가 클린히트시엔 말그대로 두방다 깨끗히 히트한다.
▶ LP(6LP),RP,LP,RP - 라이징 컴비네이션
상단,상단,중단,중단 / 6,8,11,14 / 8 / -1,-1,-4,-7 / +7,+10,+7,KD / 좌동
상단,상단,중단,중단 / 8,8,11,14 / 10 / -6,-1,-4,-7 / +5,+10,+7,KD / 좌동
시동기를 LP로 하느냐 6LP로 하느냐에 따라서 판정과 특성이 약간씩 변한다. 브루스
의 경우는 LP로 시동하는 게 좋지만(그래서 사기다! 8프레임) 브라이언의 경우는
6LP쪽으로 시동해야지 브루스와 똑같은 성능이 나온다. 그 성능이란, 첫타가 카운터
일 경우 4방 모두 맞고 나가떨어진다는 무시무시한(?) 성능이다. 첫타 말고 세번째
타를 맞을 경우는 네번째타는 확정으로 들어간다. 카운터가 아닐 경우는 3타가 가드
되게 되므로(6LP 시동일 경우는 2타째부터 가드된다) 3타에서 멈추자. 4타까지 다
써도 프레임 상으로는 반격받지 않는다.여기서 잘 모르는 상대는 함부로 잽을 내는
경우가 많은데 패링으로 요리해주면 된다. 근거리에서 서전과 함께 노려볼만한 기술
인데, 요는 둘다 첫타, 두번째 타가 상단이라는 점으로 상대가 미리 알고 앉아버린
다면 상당히 위험하다. 또한, 상대의 어퍼에 약하다. 거리가 잘 맞으면 상대의 어퍼
를 씹을 수도 있지만, 항상 그런 것은 아니다. 어퍼를 잘 쓰는 상대라면 서전과 라
이징은 약간 빈도를 줄일 필요가 있다. 덧붙여, 첫타의 판정이 높으므로 상대가 다
단 공격을 헛쳤을 경우(나살문, 용성, 나락 등) 카운터를 노리려다가 오히려 당할
경우가 있다. 이럴 때에는 라이징보다 6RK 쪽이 훨씬 판정이 좋다. 뚱캐러에게 라이
징 컴비네이션을 전단히트시켰을 경우, 슬라이서로 추가타를 넣어줄 수 있다.
▶ LP(6LP),RP,LP,RK - 블레이징 컴비네이션
상단,상단,중단,하단 / 6,8,11,12 / 8 / -1,-1,-4,-9 / +7,+10,+7,+2 / 좌동
상단,상단,중단,하단 / 8,8,11,12 / 10 / -6,-1,-4,-9 / +5,+10,+7,+2 / 좌동
판정으로만 봐선 위의 라이징 컴비네이션과 이지선다로 활용할 수 있는 좋은(?) 기
술처럼 보인다. 하지만 약간이라도 브라이언을 아는 사람은 이 기술의 구림에 치를
떨게 된다. 그 약점이란 무엇이냐? 바로 4번째 타에서 레버를 앞쪽 대각선으로 해주
면(막는 쪽에서) 라이징의 경우 자동으로 가드가 되고 블레이징의 경우 자동으로 흘
리기가 된다. 이 얼마나 구린 약점인가!! 결론적으로 말해서... 이지가 성립이 안된
다는 것이다(-_-). 아무튼 정신없이 싸우고 있을때 기습적으로 한번 써줄 정도의 활
용도가 있을 뿐, 그다지 활용할 만한 가치는 없는 기술. 그나마 4타째가 막혀도 라
이징과 마찬가지로 딜레이는 없다는 점이 장점? 간혹가다가 공콤으로 활용될 때도
있긴 하다(아주 간혹).
▶ LP,RP,LK - 원투 로우킥
상단,상단,하단 / 6,8,13 / 8 / -1,-1,-10 / +7,+10,+1 / 좌동
6LP로도 나간다(생략). 왜 생략했겠는가! 귀찮아서가 아니라 한마디로 구린 기술이
라서다. 원투 다음에 바로 2LK가 체인식으로 연결된 기술인데, 2LK 자체가 좀 느려
서 센스가 있으면 다 보고 막는다. 위의 블레이징보단 덜 구린 기술이지만 이 기술
쓰느니 차라리 원투까지만 쓰겠다. 가드당하면 -10이라는 프레임 손실에다가, 원투
히트해도 체인으로 들어가지 않고, 원투의 +10이라는 어마어마한 프레임 이득을 괜
히 이 기술로 날려버릴 이유가 없다;
▶ LP~RK - 펀치킥(PK)
상단,상단 / 6,15 / 8 / -1,-9 / +7,+2 / +7,KD
앞으로 나올 무수한 파생기들의 시점이 되는 강력한 기본기라고 할 수 있겠다. 기본
기의 잽(LP) 이후 하이킥(RK)가 연이어서 나간다. 1타인 잽이 히트하면 2타인 RK는
거의 무조건적으로 히트한다. 데미지도 둘이 합쳐 21이니 무시 못할 수준. 가드당했
을 때의 프레임이 -9여서 8프레임 잽에 엊어맞지나 않을까 하겠지만 가드시키면 거
리가 멀어지기 때문에 어지간히 긴 잽이 아니면 반격당하지 않는다(쿠마 아니면 반
격을 안당한다고 봐도 좋다). 게다가... 이후에 설명할 서전이라는 너무나도 강력한
기술이 있기 때문에.
▶ LP~RK,LK,(LK) - 서전 크로스 컴비네이션(서전 크로스 플러스원)
상단,상단,중단 / 6,15,17 / 8 / -1,-9,-5 / +7,+2,+6 / +7,KD,+6
상단,상단,중단,상단 / 6,16,17,16 / 8 / 1,-9,-5,-6 / +7,+2,+6,+5 / +7,KD,+6,+5
드디어 나왔다. 브라이언의 최고 주력 견제기이다. 브라이언 유저중에서 이 서전 크
로스 컴비네이션(줄여서 흔히 서전)을 안쓰는 사람은 못봤다. 그 내용은 기본기의
잽(LP)과 하이킥(RK), 소배트(LK)를 그냥 체인식으로 연결한 것(플러스 원의 경우는
여기에 상단 돌려차기가 한번 추가된다). 각각의 성능만으로도 괜찮은데 그걸 다 연
결시켜 놨다고 생각해보라! 끔찍하다. 1타가 지상히트할 경우 2타가 히트하고 3타는
가드할 수 있다. 1타가 헛치고 2타가 카운터 히트하면 뜨고 3타가 헛치며 4타가 히
트한다. 이후 공중콤보로... 드물지만 1타가 헛치고 2타부터 지상노멀히트하면 4타
까지 체인으로 계속 들어간다고 한다(미확인). 3타째부터 히트하면 4타는 무조건 들
어간다. 2발째까진 횡신추적기능이 거의 없지만 3,4발째의 돌려차기가 횡신을 어느
정도 따라간다. 어차피 서전은 근거리에서 주로 쓰므로 별로 따질 계재는 아니지만.
이 서전의 중요성은 공중콤보에서도 발휘되는데 경우에 따라 공중에서 4타가 모두
히트하는 멋진! 경우도 만들 수 있다. 단점이라면 1타, 2타가 모두 상단이라는 점인
데 1타인 잽을 가드시켰을 경우는 반격당할 염려가 전혀 없으며 설사 1타인 잽을 상
대가 앉아서 피했다 하더라도 조금만 늦게 기상공격을 하면 3타째인 소배트가 알아
서 다 뭉개준다. 주의할 것은 플러스원의 4타째 돌려차기가 상단이라는 점으로 무의
식적으로 다 썼다간 노리고 있던 상대의 기상공격의 제물이 되는 경우가 있다. 그러
므로 평소엔 3타까지만 쓰도록 하자. 여담으로 이 서전으로 계속 밀어붙이다 보면
반격기 캐릭터가 중간에 반격을 시도할 경우가 있는데, 3타째부터 반격이 된다. 반
격이 두렵다면 LP,RK 후에 레버를 앞으로 계속 치면서 LP+LK를 눌러도 나간다. 재
반격 대비까지 하면서. 노파심에서 얘기하지만 이 서전을 쓸때 시동을 6LP로 하는
바보같은 짓은 하지 말자. 라이징과는 달리 전부 히트되지 않는다(-_-). 노멀히트
되면 2타째인 RK가 가드되어 버리니, 오호라! 통재다.
▶ LP~RK>RP>LP>RP - 스네이크 컴비네이션
상단,상단,상단,상단,상단 / 6,15,21,17,21 / 8 / -1,-9,-7,-6,-20
/ +7,+2,+4,KD,KD / 좌동
판정을 보면 5발 다 상단이라는 무시무시한 데이터. > 표시는 딜레이를 줘서 입력을
할 수 있다는 소리다(눈치깠나?;). 이 기술이 판정에 비해 쓸만한 이유는 바로 3,4
타째의 백너클이 판정이 꽤나 좋아서 상대의 기상공격 등등을 아주 잘 씹는다는데에
있다. 한마디로 이 기술을 가드하거나 피하고 때리려다가 카운터로 맞는 일이 잘 발
생한다. 또한 3타째의 RP 입력 후 6LP를 재빨리 입력하면 3단째의 백너클이 캔슬되
고 곧바로 4타째가 나간다. 즉 브라이언은 그냥 몸만 돌리고(?) 4타째의 백너클을
낸다. 또한 4타째 백너클은 횡신으로 캔슬할 수 있다. 한마디로 두개 다 한꺼번에
쓰면 상대가 가드했을 경우의 딜레이를 줄일 수 있다는 이야기이다(전부 다 써도 가
가드시키면 그리 크게 반격받지는 않는다. 상대를 밀쳐내기 때문에). 다시 말해서
상대에게 가드시키면 꽤나 안전한 기술이 된다는 것이다. 상대가 만약 앉아서 피했
다 하더라도 그냥 깡으로! 5타 다 쓰면 상대는 위로 기술이 지나간 줄 알고 공격하
려다가 4타째 백너클을 카운터로 맞고 마하펀치에 날아가는 경우가 종종 생긴다.
어찌 보면 상대가 계속 앉아있으면 X될 것 같지만 상대는 의외로 기상공격을 하려
는 경향이 강하다. 만약 상대가 계속 가드하거나 앉아있어서 4타째에서 횡신으로 피
했을 경우에는 즉각 잡기나 보디, 초핑 등으로 대응해주자. 보통 보디가 잘 통하고,
만약 상대의 에너지가 눈꼽만큼 남았으면 여기서 빠른 초필! 100% 맞출 수 있다. 이
기술에 대해서는 이 밖에도 할 말이 무지 많다. 중요한 것이 2타 후에 3타째를 딜레
이를 주느냐 안주느냐가 논점이 되는데, 이렇게 정리할 수가 있다. '상대가 PK(2타
까지)를 맞았으면 딜레이를 주고, 상대가 PK 가드시 딜레이 없이 써라' 상대가 만약
가드시라면 서전으로 가거나 계속 써서 4타째에서 횡신으로 빠져 나오거나 아님 깡
으로 다 쓰거나 등등. 요는 PK 히트 후 백너클을 시간차로 써주면 상대는 막거나 앉
아서 피하거나 둘중 하나다. 앉아서 피했다면 시간차 백너클로 4타째에서 카운터를
노리자. 헛치면 바로 횡이동이다. 만약 또 가드했다고 하더라도 횡이동. 결론적으로
PK 히트시에 심리적인 우선권을 마련할 수 있는 계기가 된다. 설명은 이쯤하고, 상
세적인 활용은 각자 알아서 연구해보자.
▶ LP~RK>RP>RK - 아토믹 컴비네이션(A)
상단,상단,상단,중단 / 6,15,21,23 / 8 / -1,-9,-7,-5 / +7,+2,+4,KD / 좌동
이 기술의 요는 위의 스네이크 콤비네이션과 비교해서 4타째의 백너클 대신 중단인
렉슬래쉬가 나간다는 점. 다시 말해 앉아만 있는 '앉아파'에게 아픈 일격을 먹일 수
있다는 것. 주의할 것은 렉슬래쉬 자체의 발동이 약간 느린 편이라는 점이다. 상대
가 3타째의 백너클을 가드했을 경우 렉슬래쉬가 나오기 전에 빠른 잽등으로 끊을 수
있다. 그러므로 3타째의 백너클을 헛쳤을 경우 노릴만한 기술이다. 다만 개인적으로
는 이쪽보다는 스네이크 컴비네이션 4타째 캔슬 횡신 - 중단기 쪽의 패턴을 사용하
라고 하고 싶다. 약간의 센스 있는 사람이면 렉슬래쉬가 나오는 것을 보고 다 막을
수 있다. 스네이크 컴비네이션 4타째 캔슬 횡신은 상당히 경직이 빨리 풀리므로 심
리적인 면에서 브라이언 페이스로 끌고 나갈 수 있다.
▶ LP~RK>RP>LP>RK - 아토믹 컴비네이션(B)
상단,상단,상단,상단,중단 / 6,15,21,17,23 / 8 / -1,-9,-7,-6,-5 / +7,+2,+4,KD,KD
/ 좌동
예상되듯이 아토믹 컴비네이션(A)에 4번째의 백너클이 추가된 것 이외에 별다른 특
이점은 없다. 스네이크 컴비네이션 끝의 마하펀치가 단지 렉슬래쉬가 바뀌었다는 것
뿐이다. 대체적인 설명은 위쪽 스네이크 컴비네이션을 참고하기 바란다. 한가지 주
목할 사항이 있는데 4타째의 왼백너클을 횡신으로 캔슬했을 경우인데, 이때 횡신 후
바로 RK만 눌러도 렉슬래쉬가 나간다. 결론적으로 상대가 백너클을 앉아서 피했을
경우 이쪽의 대처방안을 사용하길 권하고 싶다. 덧붙여 말하는데 횡신으로 캔슬 후
RK 시동기술은 정확하게 입력하지 않으면(기상 RK, 6RK등) 렉슬래쉬가 나가 버리게
되므로 주의를 요한다.
▶ 3LP - 레프트 보디 블로우
중단 / 10 / 15 / -4 / +2 / +2
브라이언 유저에 있어서 난점 중에 하나가 하단기의 부실인데, 브라이언을 좀 아는
사람이라면 발동 빠른 중단기도 부실하다는 것을 알 수 있을것이다. 바로 전진형 중
단(통발, 붕권, 드래곤 러쉬, 펄킥 등등) 기술이 전무하다시피 하는데, 그나마 위안
이 되는 것이 이 블로우 시리즈의 존재이다. 이 기술이 단독으로 쓰여질 일은 거의
없다. 이유인 즉슨 리치가 짧고 데미지가 약하다. 특히 리치가 짧은 것이 결정적인
데, 브라이언의 잽이 닿을 거리에서 이 레프트 블로우가 닿질 않는다. 각설하고 이
기술의 좋은 점을 꼽자면 기상공격을 모두 씹어버리는 강력한 판정인데, 이를 이용
기상 공방에서 스토멕 블로우와 함께 상대의 기상공격을 캐치하는 용도로 사용된다.
그 밖의 용도는 거의 없다고 봐도 될지도? 기상 공방에 대해서는 나중에 다시 자세
히 설명하겠다.
▶ 3RP - 라이트 보디 블로우
중단 / 18 / 15 / -5 / +2 / +7
브라이언의 주력 중단기중 하나이다. 리치 길고 파워도 꽤 되며, 판정도 좋은 3박자
를 고루 갖추고 있다. 철권 3때는 TTT보다 더욱 더 긴 리치와 가드시 유리한 점을
들어 소위 '사기성 기술'측에 속했으나, 렉슬래쉬와 함께 파워다운된 비운의 기술이
기도 하다(T_T). 하지만 중단기가 부실한 브라이언에게 엄청난 도움이 되는 것은 엄
연한 사실이다. 우선 발동 프레임을 보면 15프레임. 이것은 브라이언의 중단기중에
가장 빠른 발동속도이다. 리치는 브라이언 잽이 닿을듯 말듯한 거리정도가 된다. 근
거리에서 난타중에 사용하면 리치가 안닿아 헛치는 일은 없다. 발동되면 상대의 횡
신을 차단할 수 있는 특성이 있으며, 카운터 히트시 잽이 히트된 만큼의 프레임 이
득을 확보할 수 있다는 것을 기억해두자. 이 라이트 보디 블로우와 더블 보디 블로
우, 그리고 나중에 나오는 쵸핑 엘보가 브라이언의 '3대 중단기'라고 할 수 있겠다.
중단이 무엇보다도 절실한 브라이언에게 있어서 사용 빈도는 두말할 나위 없이 높다
고 할 수 있다.
▶ 3LP,RP - 더블 보디 블로우
중단, 중단 / 10,16 / 15 / -4,-3 / +2,+4 / +2,+9
상당히 좋은 견제기이다. 리치가 짧은 3LP가 발동이긴 하지만, 첫타 히트시 2타까지
강제히트되는 장점이 있다. 게다가 2타째인 3RP의 자체적인 성능이 좋으니까 1타를
헛쳐도 2타가 따라잡는 경우가 많다. 원거리에서의 쓸데없는 사용만 조심한다면 상
대를 '묶어둘 수 있는' 중요한 기술이 된다. 일단 잽공방이 벌어지는 근접거리에서
는 이 더블 보디, 잽이 아슬아슬하게 닿지 않는 중거리에서는 라이트 보디로 중단을
견제하는 것이 정석. 이 더블 보디 블로우는 이외에도 브라이언이 하단을 흘렸을 경
우(일반적으로 발기술을 흘렸을 때를 말한다. 손기술을 흘렸을 경우에는 8프레임,
발기술을 흘렸을 경우에는 16프레임의 경직이 상대에게 주어진다) 넣을 수 있는 가
장 안정적이고도 데미지 좋은 기술이다. 도합 26의 데미지는 거의 잡기 한번과 같은
데미지니까 말이다. 참고로 이 더블 보디와 라이트 보디를 상대가 가드했을 경우 경
직은 상대가 더 빨리 풀리지만 모션상 상대가 약간 틀어진 것처럼 되므로 상대는 잽
을 내밀거나 계속 가드하려는 경향이 있다. 알아두자.
▶ 3LP>LP>LP>LP - 라이트닝 블로우
중단,중단,중단,중단 / 10,15,12,11 / 15 / -4,-13,-13,-13 / +2,-7,-7,-7 / 좌동
말 그대로 라이트닝... 이지만 겉멋만 든 라이트닝이랄까; 레프트 보디 블로우를 연
속해서 빠르게 4번을 낸다. 까지는 좋지만, 펀치를 연발하면서 전혀 전진하지 않는
다는 점이 문제. 결론적으로 상대가 한타라도 가드하면 밀려나면서 허공에다 삽질하
는 꼴이 되고 만다. 하지만 쓸모를 찾아보면 이것도 꽤 되는데... 일단 기상공방에
서 레프트 보디 블로우를 헛쳤을때(상대가 일어나지 않았을때) 기상공격을 노려 계
속해서 시간차로 사용해 줄 수가 있다. 기술을 시전할 때는 레버를 항상 3쪽으로 유
지시켜 놓고 있어야 다음 타가 나가므로 주의. 4타 중 언제라도 RP 입력으로 더블
보디 블로우의 라이트 보디 블로우가 나간다. 만약 지상에서 헛쳤으면 상황을 봐서
RP 입력을 적당히 해주면 된다. 상대가 가드할 것 같으면 RP 입력을 그렇지 않으면
그치자. RP가 상대의 백대쉬 거리를 따라가지 못한다. 결정적인 활용방법은 상대와
밀착시에 히트시켰을 경우인데, 이 경우에는 라이트닝이 2타까지 히트한다. 2타가
히트하는 것을 확인했으면 곧바로 라이트 보디 블로우를 쓰자. 이걸로 데미지 10+15
+16=41. 난점은 상대와의 밀착이 그리 쉽게 이루어지지 않는다는 점과 앉아있는 상
대에겐 2타가 절대로 모두 히트하지 않는다는 점.
▶ LK - 소배트
중단 / 18 / 16 / -4 / +7 / +7
브라이언에게 있어서 LK의 사용은 상당히 중요하다. 일단 버튼 하나로 나가는 기본
기의 성능치고 상당히 좋다. 가장 큰 메리트는 중단. 그 밖에 약간의 반시계(아주
약간) 횡신능력과 이어서 나가는 연계기술들의 강력함... 등등이다. 약점은 판정이
높은 쪽에 있는 상단이라 어퍼나 RK에는 씹힌다는 점. 리치가 그렇게 긴 편이 아니
라는 점을 들 수 있겠다. 이 LK가 단독으로 쓰일 일은 그다지 없으며 보통 다른 기
술의 시동기로서 그 역할을 한다고 할 수 있겠다.
▶ LK,LK - 퀵 소배트
중단,상단 / 18,16 / 16 / -4,-6 / +7,+5 / +7,+5
철권 3때는 거의 사용빈도가 없던 기술이었으나... TTT와서 2번째의 킥 후의 딜레이
가 무지막지하게 줄었다. 막히면 반격을 받지 않을 정도로. 허나 지상에서의 사용은
자제하라고 말하고 싶다. 1타 카운터 히트시에 2타 확정이나, 개틀링의 존재로 사용
가치는 없다. 게다가 2타째 상단. 개틀링 2타째를 칼같이 흘리는(?) 상대에게의 페
인트로 쓴다면 말리지 않겠다. 다만 상대가 앉아서 피할 경우에 받게 되는 엄청난
스트레스(?)를 각오하겠다면 말이다; 이 기술은 공중 콤보에서 빛을 발하는데, 이
퀵 소배트 이후에 상당히 기술을 빨리 낼 수 있게 되었기 때문에 공콤에서 스토멕
블로우와 함께 애용되어 사용되고 있다.
▶ LK,RP,LP,RK(RP) - 개틀링 컴비네이션(개틀링 플러스원)
중단,중단,중단,하단 / 18,11,10,12 / 16 / -4,+10,-16,-9 / +7,+1,0,+2 / 좌동
중단,중단,중단,중단 / 18,11,10,14 / 16 / -4,+10,-16,-7 / +7,+1,0,KD / 좌동
나왔다. 동네 브라이언들의 남발기이자 카운터시 엄청난 데미지를 보장하는 사기성
기술(브루스처럼 뜨게 해달란 말이다!!). 참고로 가드시의 프레임 데이타는 절대 믿
지 말자. 2타시에 +10 프레임 이득이란 건 없다(오히려 -10이 아닌가 추측된다). 상
대에게 가드시켜도 별반 위험은 없다. 다만 2타째와 4타째에 상대의 패링과 하단흘
리기에 당할 수 있으므로 주의. 4타째의 중단과 하단은 이지선다가 되므로 브루스와
는 달리 사용빈도가 꽤 된다. 주력인 카운터시에는 잘 알려진바와 같이 3타까지는
모두 강제 히트되고, 4타째의 이지선다로 +알파를 노릴 수 있다. 또한 카운터시는 4
타째의 하단을 흘릴 수가 없다(이지선다를 막아야만 한다). 첫타인 LK가 상대의 반
시계 횡신을 아아주 약간 쫓아가며, 그 이후부터는 횡신추적능력이 없으므로 주의.
보통 상대와 근접시 반시계 횡신과 병행해서 사용하면 좋다. 약간 원거리에서부터
사용해도 카운터가 나는 경우가 많으므로 노려볼만 하다. 무엇보다도 첫발이 중단이
라는 점과 가드시켜도 크게 위험부담이 없다는 점이 장점. 가드시켰을 경우에는 중
단과 하단의 비율을 7/3 정도로 써주면 좋다. 블레이징과 라이징 컴비네이션과는 달
리 이건 레버 밑으로 해서 자동으로 이지가 봉쇄되는 일 따위는 없다(워메 좋은거).
시동기가 LK이므로 상대의 어퍼나 RK를 조심하며, 백대쉬 횡신에도 약하므로 상대가
아웃파이팅 스타일이라면 사용을 자제하는 편이 좋다.
▶ 6LK - 소배트 改(A)
중단 / 22 / 18 / -7 / KD / KD
이름은 필자가 임의로 붙인 것. 이 기술의 사용빈도가 의외로 꽤 된다는 점에 주목
하자. 바로 히트하면 무조건 상대가 나가떨어진다는 점. 그리고 그 상대는 거의 99%
가 낙법을 한다는 점에 주목할 필요가 있다. 단발기지만 중단이므로 상당히 성능이
좋은 편이다. 모션은 LK와 동일. 다만 약간 리치가 길고 횡신추적능력이 월등히 좋
다. 예로서 중거리에서 화백의 플라밍고는 이 기술로 완벽히 차단할 수 있다(중거리
에서 플라를 잡지 않는다는게 문제겠군;). 즉 상대의 반시계 횡신을 꽤 따라간다.
이외에 사오유가 함부로 뒤돌기를 할 경우 칼같이 잡아줄 수 있다. 이 기술을 히트
시켰을 경우는 달려가서 기상공방을 노리자.
▶ AK - 소배트 改(B)
중단 / 25 / 16 / -4 / +7 / +7
의외로 알려지지 않은 기술이지만, 상당히 좋은 기술. 견제로서 LK쪽보다는 이쪽을
활용하는 쪽이 좋다. 일단 데미지가 눈에 띄게 세진다(25면 거의 잡기수준). 개틀링
이나 퀵소배트로는 이어지지 않으므로 주의. 하지만 LK에 비해서 약간 높은 곳을 차
므로 (판정이 상단에 더욱 가까워진다) 공중콤보에서도 LK와 다른 성질로서 사용된
다. 결론적으로 상대의 어퍼나 RK에 더욱 잘 씹힌다는 소리(T_T). 역시 히트시에 +7
의 프레임 이득이 주어지므로 상대를 몰고 나갈 수가 있다. 발생 프레임이 예전에
알려졌던 바와는 달리 16프레임으로 확인. 2프레임 차의 결과는?(후에 설명).
▶ 4RP - 라이트 백너클
상단 / 16 / 17 / -10 / +1 / +KD
통칭 이권(裏拳). 유명한 카운터 노리기 기술. 판정이 무지막지하게 세서 일단 판정
상으로는 상대의 기술을 거의 씹는다. 단점은 상단. 스네이크나 아토믹 컴비네이션
의 3발째로서 나가는 기술이다. 이 기술을 단독으로 쓸 경우는 거의 없다고 봐도...
기술 중에 6LP 입력으로 캔슬 가능. 이 경우엔 브라이언이 몸을 돌리기만 한다.
▶ 4RP>LP - 더블 백너클
상단,상단 / 16,17 / 17 / -10,-6 / +1,KD / KD,KD
이권 2단! 시간차 가능과 2번째발의 성능이 엄청나게 좋다. 보통 이권 한발쪽보다는
이쪽이 사용되는데, 2발째에서 횡신으로 캔슬 가능한 점과 막혀도 그다지 딜레이가
없다는 점을 들 수 있겠다. 첫번째의 백너클과는 달리 2번째의 백너클은 히트만 하
면 상대가 스턴되므로 노려볼만한 기술. 단점은 2발 다 상단(T_T). 강력한 판정으로
상대의 기술을 씹는 것이 목적이므로 당연한 판정일지도. 일단 상대가 카운터에 걸
리면 기상무릎과는 달리 상대가 회복이 불가능하다. 그러므로 가볍게 공중콤보로 이
어진다. 이 기술을 사용할 때는 바로 상대와의 프레임 유리 +7 이상의 경우! 나중에
다시 설명하겠지만 이것은 발악하기 좋아하는 상대는 꽤나 잘 통하는 패턴이 된다.
상대에게 페인트로 4RP - 6LP로서 2발째의 백너클만 사용하는 것도 괜찮을듯.
▶ 4RP>LP>RP - 마하 컴비네이션
상단,상단,상단 / 16,17,21 / 17 / -10,-6,-20 / +1,KD,KD / KD,KD,KD
보면 알겠지만 스네이크 컴비네이션의 후반 3타를 따온 기술. 고로서 설명은 생략해
도 된다(퍽퍽! 돌 던지지마!!). 공중 콤보에서 사용할 수 있는데, 이 경우에는 첫째
발과 두번째발 사이에 시간차를 약간 두어야 모두 히트한다. 다시 한번 말하지만 이
브라이언의 백너클 시동기는 오로지 카운터를 노리고 쓰는 기술이라는 점을 염두해
두자.
▶ 4RP>RK - 슬래쉬 컴비네이션(A)
상단,중단 / 16,23 / 17 / -10,-5 / +1,KD / KD,KD
개인적으로 비추천 기술. 4RP를 앉아서 피하는 상대에게 좋을 것 같지만 RK의 발동
이 느려서 보고 막을 수 있다. 전에도 이야기 했지만 밑의 슬래쉬 컴비네이션(B)의
활용방법을 사용하도록 하자. 공중콤보에서도 사용할 수 없는 한마디로 비운의 기술
이라 할 수 있겠다(T_T).
▶ 4RP>LP>RK - 슬래쉬 컴비네이션(B)
상단,상단,중단 / 16,17,23 / 17 / -10,-6,-5 / +1,KD,KD / KD,KD,KD
활용방법은 2타째의 LP 캔슬 횡신 - RK로 나가는 렉슬래쉬. 이것은 연속해서 3발을
내는 것보다 오히려 렉슬래쉬가 빨리 나간다. 백너클을 앉아서 피하는 상대에게 일
격. 지상보다는 공중콤보에 더욱 애용되는 기술로서, 상대의 배후를 잡고 띄웠을 경
우 마하 컴비네이션과 함께 안정되게 들어가는 콤보이기도 하다. 이 경우에는 마하
컴비네이션과는 달리 딜레이를 주면 안된다.
▶ 4LK - 스토핑
상단 / 20 / 16 / -6 / +5 / +5
그다지 실용성을 찾아볼 수 없다. 몸을 뒤로 젖히면서 왼발을 쭉 앞으로 내미는데,
판정이 강력하지만... 상단. 꽤나 폼도 어정쩡하고 다른 좋은 기술들에 묻혀 사용빈
도가 거의 없다. 하단 회피 판정이 약간 있고 반시계 횡신으로 상대의 기술을 피한
후 사용하면 꽤나 히트시킬 수 있다는 점이 있지만 그다지 큰 메리트는 기대할 수
없다. 리치는 꽤 있는편.
▶ 4LK,RK - 스토핑 페인트 니
상단,중단 / 20,12 / 16 / -6,-9 / +5,+2 / 좌동
스토핑을 실전에서 쓸 경우는 거의 없지만... 스웨이 캔슬 무릎 삑사리로 가장 잘
나가는 기술이 이 스토핑이기도 하다; 이 경우 이 기술로 연결해 주자. 브라이언의
유명한(하단이 하나도 없다!!) 10단 콤보의 시동이기도 하는데 판정이 강력한 기술
들만으로 조합되어 있으므로 가드시켰을 경우는 안전하다.
▶ 4LK,RP,LP,RP - 스토핑 트리플 펀치
상단,상단,중단,중단 / 20,12,11,14 / 16 / -6,-4,-4,-7 / +5,+7,+7,KD / 좌동
스토핑으로부터 라이징 컴비네이션 2발째부터로 연결된다. 스토핑에서 펀치로 연결
되는 타이밍이 엄청나게 늦어서 가드시켜도 상대의 잽에 끊긴다(T_T). 이 사실을 아
는 사람이 별로 없다는 사람이 그나마 위안(?). 라이징·블레이징의 이지선다는 성
립이 안된다는 점을 안다면 이 기술이 얼마나 쓸모없는 기술인가(?)를 알게 될듯.
공중콤보에서 3타째까지 사용되는 일이 가끔 있다. TTT와서 퀵 소배트의 존재로 그
다지 자주 볼수는 없지만...
▶ 4LK,RP,LP,RK - 프리즈 컴비네이션
상단,상단,중단,하단 / 20,12,11,12 / 16 / -6,-4,-4,-9 / +5,+7,+7,+2 / 좌동
역시 마찬가지로 스토핑으로부터 블레이징 컴비네이션 2발째부터로 연결된다. 이지
선다가 성립이 안되므로 봉인기.
▶ 2AK - 사이드 로우
하단 / 15 / 16 / -14 / -3 / -3
그다지 필요성을 못느끼는 기술. 선 상태에서 왼발을 앞으로 내밀어 하단을 톡 차는
데 발동이 별로 빠른 것도 아니고 막혔을 경우에 딜레이가 있어서 사용이 꺼려지는
기술이다. 그나마 2LK와 2RK의 존재로 인해 유명무실한 기술이 되어버림. 위 프리즈
컴비네이션과 마찬가지로 실전에서 써본지가 정말 오래되었다.
▶ 2LK - 레프트 로우
하단 / 13 / 17 / -13 / -2 / -2
원투 로우킥의 그 로우킥 포즈를 낸다. 폼이 상당히 난해해서(?) 의외로 상대가 막
기 쉽다는 점에 유의. 견제로는 그다지 좋지 않고, 이 기술이 연계로 쓰일 경우가
있으므로 알아두자. 밑에서 설명하겠다.
▶ 2RK - 퀵 로우킥
하단 / 9 / 15 / -13 / +3 / +3
3개의 쪼잔하단기(?)중에서 가장 쓸만한 하단기다. 데미지가 가장 미미하지만 발동
이 가장 빠르고 막기가 가장 어렵다. 짠발을 금기시하는 우리나라 배틀계에서는 별
로 보기 힘들겠지만 평소에 견제로서 사용한다면 상대는 정말 막기 힘들다. 만약 이
기술을 쓰기 꺼려진다면 연속기로서 사용이 가능한데, 상대에게 근접해서 기상 LK를
먹인 후 앉은 자세를 대쉬로 캔슬해서 이 퀵 로우킥 - 레프트 로우 2방이 모두 히트
된다. 맞은 상대는 엄청난 의욕상실(?). 발동이 15프레임이라는 점을 이용, 라이트
보디와 함께 상대를 갉아먹는 기술로서 중요하고, 마하펀치 히트 후 등과 같이 이
기술이 확정 추가타로 들어가는 경우도 있다. 이 기술이 다운상태의 상대를 때릴 수
있는 판정이라서 가능함. 하지만 역시 짠발류 기술을 금기시하는 우리나라 배틀계
현실에선... (후)
▶ 3LK - 스네이크 엣지
하단 / 17 / 27 / -29 / -7 or KD / KD
브라이언의 간판 하단기술... 이지만 진.짜 느리다(T_T). 이거 보고 못막는 사람은
철권 초보라는 이야기까지 있으니. 막혔을 때의 딜레이는 상상을 초월할 정도. 하지
만 아예 안쓰기엔 뭣하니 다운공격이나 상대 근접해서 횡신 등으로 혼란을 준 후에
사용하면 맞아줄 때가 있다(맞아준다고는 안했다. 맞아줄 때가 있다고 했다;). 개인
적으로 TTT와서 생긴 하단가드가 주는 경직 때문에 상당히 아쉬운 기술이 된것이 아
닌가 한다. 하지만 다운된 상대를 '아프게' 때릴 수 있다는 점에서 중요. 클린히트
또는 카운터시가 아니면 상대를 넘어뜨릴 수 없다는 점에 주의. 상대가 넘어지면 핑
그르르 돌면서 떨어지는데 이때 공중콤보를 넣어줄 수 있다. 기술 시전 후에는 앉은
상태가 된다는 점도 알아두자.
▶ 3RK - 렉 슬래쉬
중단 / 23 / 17 / -5 / KD / KD
철권 3때에는 3LK와 3RK가 거의 환상적인 이지아닌 이지선다(?)가 되었지만 TTT와서
두 기술 다 엄청나게 약화. 특히 이 렉슬래쉬는 가드시에 우선권이 전혀 없어지면서
별로 사용빈도가 없어지게 되어버렸다. 게다가 파워도 다운. 하지만 중단이 부족한
브라이언에게 역시나 중요한 기술로 리치가 꽤 되고 상대의 반시계 횡신은 완벽하게
잡는다는 점이 잇점. 화백의 플라밍고나 샤오유의 뒤돌기 같은 것은 전부 잡아버린
다. 특히 화백과의 대전에서 그 사용빈도가 엄청날 것이다. 가드시켰을 경우에 상대
보다 경직이 늦게 풀린다는 점을 기억하자. 히트시켰을 경우엔 상대가 머리를 브라
이언 쪽으로 하고 다운되는데 이때 구르는 상대에겐 스토멕 블로우가 히트하고 가만
히 누워서 자고 있는 상대에겐 스네이크 엣지가 히트한다. 보통 스토멕을 시도하고
상대가 잘 안움직이는 상대라면 스네이크를. 만약 여기에서 상대가 빠른 기상을 하
다가 스토멕을 맞을 경우엔 상대의 배후를 히트시킨다! 이 렉슬래쉬가 카운터로 맞
으면 상대의 경직이 좀더 길어져서 스네이크 엣지가 무조건 들어가는 것 같다. 상대
가 끝에 걸쳐서 맞았을 경우에는 약간의 대쉬 후에.
▶ 66LK - 슬라이서
중단 / 36 / 22 / -13 / KD / KD
'우와악~' 하면서 앞으로 스텝인 후 돌려차기를 한다(약간 과장). 상당히 모션이 커
서 그냥 사용하기에는 좀 무리가 있다. 리치가 엄청나게 길어서 뒤로 구르는 상대는
왠만하면 캐취한다. 상대와의 거리가 벌어졌을 때 사용하면 좋겠지만 브라이언이 상
대와의 거리를 내줄 일이 별로 없기 때문에 잘 안쓰이는 기술. 돌려차기이므로 횡신
에 강하며 특히 상대의 반시계 횡신은 완벽히 잡는다. 지상에서 히트시키면 상대는
붕권 맞은 것처럼 굴러간다. 고로 렉 슬래쉬보다 추가타가 힘들다(T_T). 상대에게
가드시키면 상대가 잔뜩 웅크러져서 프레임상으로 불리하다 하더라도 반격은 받지
않는다. 참고로 이 기술은 뚱캐러한테는 누워있는 상태도 히트시키므로 알아두자.
▶ 666LK - 스네이크 슬래쉬
중단 / 30 / 23 / +17 / KD / KD
'달리기' 도중에 나가는 기술과 같은 그것. 일명 '공참각'으로 통한다(라지만 공참
각은 풍신류에 해당되는 기술이고;). 일단 이 기술을 상대에게 가드시키면 상대에게
엄청난 가드경직이 생겨서 주도권을 잡을 수 있다. 가장 기본적으로 잡기와 쵸핑 엘
보의 이지선다가 있고, 그 외에도 여러가지 변형을 줄 수 있다. 근거리에서 쓰기에
는 약간 커맨드가 부담스럽지 않나 싶은데, 연습하면 자유자재로 쓸 수 있다고 하니
상대에게 밀어부치기 패턴을 쓰고 싶다면 연습해 두는 것이 좋을 것이다. 참고로 이
기술은 상대의 반시계 횡신에 상당히 약하다... 아무 생각없이 썼다가 상대가 반시
계 횡신을 하기라도 하면 뒤를 잡혀버리므로 주의.
▶ 6AP - 소크 클럽
상단 / 26 / 22 / -17 / KD / KD
개인적으로 상당히 아쉬운 기술. 시계방향으로 몸을 핑그르르 회전시키면서 상단을
치고 지나가는데, 브루스의 그것과는 달리 상당히 딜레이가 크다. 잘 연구하면 역가
드 패턴을 만들어 낼 수도 있을텐데, 상당히 어렵다. 왜냐하면 이 기술이 선입력이
안먹기 때문. 누적 커맨드로 내기에도 상당히 난점이 있어서 횡이동이나 대쉬 후 이
기술을 낸다는 것은 상당히 어렵다. 개인적으로 봉인기.
▶ 6RK,LK,RK - 스나이퍼 소배트 콤보
상단,중단,상단 / 18,14,18 / 13 / -4,-7,-12 / +7,+4,-3 / KD,+4,KD
최중요. 1타째,2타째,3타째 킥 모두가 중요하다. 지상견제,공중콤보 등 모든 면에서
활용. 일단 1타째의 6RK가 고성능이다. 상단이지만 카운터시에 연계가 들어가며 일
단 프레임 수에서 13프레임으로 다른 기술에 비해 우위. 6LP 시동 라이징 컴비네이
션과 함께 카운터를 노리는 대표주자이다. 리치가 엄청나게 길어서 왠만한 원거리에
서도 히트시킬 수 있다. 카운터가 아니더라도 +7의 프레임 이득으로 계속 브라이언
페이스로 끌고나갈 수가 있다. 단점은 상단. 이를 위해 2타까지 섞어쓰는 방법을 추
천하고 싶다. 1타 자체에는 횡신추적능력이 없지만 2타째의 소배트가 약간의 반시계
횡신을 쫓아가며 중단으로 상대의 앉아서 회피하는 것을 방지해준다(상대가 1타를
칼같이 앉아서 피하고 띄운다면 할말 없지만). 보통 견제로서 1타와 2타까지의 사용
을 추천하며 3타째는 공중콤보 등에 끝까지 사용하도록 하자. 상단이라 그냥 사용하
기에는 위험부담이 크다. 판정도 꽤나 세서, 상대의 연타성 기술(나살문, 용성)등을
횡신으로 피했을 때에 바로 사용해 주면 카운터를 빼앗을 수 있다. 참고로 브라이언
의 약점인 상대의 어퍼를 어느정도 커버해 주는 기술이기도 한데, 상대의 어퍼와 동
시에 발동되면 카운터를 빼앗을 수 있으므로 알아두자. 지상에서 1타가 카운터 히트
시 3발까지 모두 쓰면 3발째가 땅에 걸치듯이 맞는다.
▶ AP or 2AP or 2_AP or 횡신중AP - 스네이크 팡
중단,중단 / 14,21 / 17 / -12 / -7 / KD
몸을 젖히면서 상대를 2단가격. 보면 알겠지만 상단 회피기능이 있다. 리치가 짧은
것이 단점이지만 잘만 쓰면 상대를 말리게 할 수도 있는 기술. 단 막혔을 때의 약간
의 딜레이가 있는 것이 걸린다(섬광 히트). 일단 노멀 히트시에는 2타가 연속으로
히트되지 않고 가드가 가능한 점이 단점. 하지만 카운터 히트시에는 상대가 2타를
연속으로 맞고 무릎을 꿇은 자세가 된다. 2타째 가격을 카운터로 맞았을 때에는 상
대가 앞으로 꼬구라지는데 이때 스네이크 엣지가 무조건 히트한다. 2타째의 타점은
비교적 낮은 축에 속하므로 참고할것. 본인은 그다지 실전에서 자주 쓰지는 않는다.
스웨이 중에는 발동되지 않는데 RP를 누른 채로 스웨이 입력 후 LP를 누르면 된다.
단점은 쓸데가 없다(T_T).
▶ 8LK or 9LK - 스나이퍼 소배트
중단 / 25 / 25 / -3 / KD / KD
상당히 리치가 긴 날아차기(라지만 포즈가 좀 이상할까나). 갑자기 멀리서 쭉 날아
와서 덮친다는 느낌(?). 의외로 막힌 후 딜레이가 없어서 상대는 잽류의 기술을 내
미려는 경향이 있다. 이건 패링의 밥. 또한 점프를 뛰므로 하단 회피가 된다. 요점
은 긴 리치를 이용, 상대의 태그를 잡아버릴 수 있다는 점. 상대의 태그가 예상되면
지체말고 써주자. 히트되면 상대는 나가떨어지므로 추가타는 없다. 공중콤보등에 사
용하면 나름대로 꽤나 멋있는 기술이 된다.
▶ 8RK or 9RK - 플라잉 힐
중단 / 21 (or 22:9RK의 경우) / 25 / 0 / KD / KD
본인의 남발기. 상당히 좋은 성능을 가진 홉킥. 발동이 상당히 느리지만 위 스나이
퍼 소배트와 마찬가지로 하단을 피하며 가격. 또한 히트 후엔 공중콤보가 보너스로
들어간다. 이 기술의 강점은 막혔을 때의 상대와 경직이 동시에 풀린다는 점에 있는
데, 멋모르는 상대는 이 기술 후 반격을 시도하다 패링이나 마하킥 등의 제물이 되
는 경우가 많다. 또한 기술 후 상대와 밀착상태가 되기 때문에 이러한 성질을 이용,
브라이언의 심리전 발동기술(?)이라고도 할 수 있겠다. 판정은 보기와는 달리 그다
지 강하지 못하고, 꽤나 높은 중단이기 때문에 어퍼에 약하고, 봉황세나 풍신에도
약한 모습을 보인다. 하지만 일단 가드시키는 것도 하나의 목적이기 때문에 본인은
상당히 자주 사용하는 편. 히트된 이후의 공중콤보도 꽤나 짭잘하기 때문에 노려볼
만 하다.
▶ 횡이동중LP - 데빌 크로우
상단 / 33 / 19 / -12 / KD / KD
횡이동중 안면을 가격하는 펀치를 날린다. 상단이며 발동이 느리므로 그다지 쓸모있
어 보이지는 않는다. 역가드 패턴이 성립이 되는데, 상대 다운 상태에서 근접해서
반시계 횡신 후 사용해주면 상대의 배후를 때릴 수 있다(상대가 빠른 기상이나 기상
공격을 했을 때에 한해서다, 당연). 횡이동 후 서전이나 쵸핑 엘보를 쓸려나가 삑사
리로 잘 나가는데, 이럴 때에는 항상 횡이동을 레버 뒤로 캔슬해 줌으로서 삑사리를
방지하도록 하자. 척살 삑살! 가드되었을 때에는 칼섬광이 들어오므로 주의. 히트시
에는 상대가 나가떨어지는데 뭔가 더 때릴 수도 있을 듯하지만 상대의 다운경직이
의외로 빨리 풀리므로 들어가는게 없다. 시계횡신보다는 반시계 횡신 후 사용하는
것을 추천한다. 데미지는 좋은편.
▶ 횡이동중RP - 사이드 해머
상단 / 26 / 20 / -8 / +2 / +2
뭔가 어정쩡한 폼으로 상대를 가격하는... 하지만 막혔을 때의 딜레이가 데빌 크로
우보다 적다. 히트시에는 상대가 옆으로 물러나면서 옆구리를 보이게 되는데... 맞
은 폼으로 봐선 정말 아파 보이지만 불행하게도 알려진 추가타는 없다. 횡신중에 나
가는 기술이지만 상단이고 또한 발동이 느려서 거의 쓰이질 않는다. 위력은 데빌 크
로우보다 약하지만 잡기 수준은 된다.
▶ 횡이동중LP~RP - 팬텀 크로우
중단 / 28 / 25 / -12 / KD / KD
브라이언 횡신기중의 유일한 중단. 상대의 복부를 퍽~ 하며 가격하는데 발동이...
느리다(T_T). 하지만 의외로 상단 횡신기가 나올 줄 알고 앉는 상대가 꽤 되는데...
일단 히트시에는 상대가 나가떨어진다. 카운터 히트시에는 스턴이 되는데, 지상판정
이 상당히 빨리 풀리므로 무릎이나 백너클 스턴과는 달리 바로 공중콤보로 이어주는
편이 좋다(정확히 말하면 지상판정은 히트 후 19프레임. 쵸핑 엘보에 1프레임 모자
란다). 막혔을 때 역시나 딜레이가 있으므로 사용에 주의.
▶ 기상LP - 리프트 어퍼
중단(태그가능) / 18 / 15 / -12 / KD / KD
브라이언의 기상공격들은 나름대로 각각 특성이 있어서 어느 하나 버릴 것이 없다.
이 리프트 어퍼는 브라이언의 트레이드 마크격 띄우기 기술로, 라이징 블레이드나
블레이징 킥보다는 못하지만 상당히 높이 상대를 띄운다. 막혔을때 딜레이는 -12이
지만 상대가 밀려나므로 잽이 닿질 않아 안심. 하지만 태그를 심어놓았을 경우엔 주
의. 딜레이가 2배 정도로 늘어나 버리므로 히트가 확실시되고 태그 파트너가 강력한
공콤을 넣을 수 있을 때에 사용하자. 앉은 상태에서 나가는 기술이므로 상단을 회피
하고 넣을 수 있는 잇점이 있지만 리치가 극단적으로 짧다는 점에 주의하자.
▶ 기상RP - 바디 어퍼
중단 / 18 / 19 / -8 / +3 / +1
개인적으로 상당히 애착이 가는 기술. 바로 아토믹 블로우의 시동이 되는 기술이기
때문이다. 이 기술이 가드당했을 경우에는 거의 90% 이상 상대의 잽이 들어오는데
10프레임 잽류(섬광이나 화백의 잽)은 칼패링으로 흘리는 것이 가능하니 알아두자.
이때 패링은 버튼 누적(RP를 떼지 말고 4LP)으로 시전하자. 이 기술은 단독으로 쓰
이는 것보다 거의 아토믹 블로우로 잇기 위해 사용하는 기술일 뿐이다. 앉아있는 상
대나 떠있는 상대에게 히트시켰을 경우는 아토믹 블로우로 연결되지 않으므로 주의.
▶ 바디 어퍼 중 4RP or 6RP - 아토믹 블로우
바디 어퍼에서 연계로 이어지는 기술. 바디 어퍼가 서 있는 상대에게 히트했을 시
위 커맨드를 입력하면 자동으로 이 기술로 이어진다. 주먹을 상대의 복부에다 메다
꽃고 '으하하하'라는 브라이언 특유의 웃음소리를 내며 상대를 반대편 바닥에다 내
치는, 개인적으로 브라이언 최고의 박력기술이라고 생각하는 기술. 특히 곰탱이(쿠
마 유저에게 죄송;)를 메다 꽃는 걸 보면 엄청나다고 생각할 수밖에 없을것이다.
기술 후 공콤이 들어가므로 상당히 노려볼 만한 기술!
▶ 기상LK - 니 크래쉬
중단 / 22 / 12 / -7 / +4 / KD
3때부터 브라이언의 트레이드 마크의 하나. 카운터를 노려라! 발동이 빠르고 막혔을
때의 딜레이도 없어서 자주 노릴만한 기술. 일단 카운터가 나면 상대가 스턴되는데
불행히도 상대가 스턴을 풀어버릴 수 있다(유일하게). 하지만 일단 상대가 스턴을
못푼다면 엄청난 연계가 기다리고 있다. 지상판정이 나는 것은 25프레임 정도로 이
거라면 리프트 어퍼, 쵸핑 엘보, 심지어는 플라잉 힐까지도 지상히트로 들어간다.
가장 큰 데미지를 입힐 수 있는 것은 스웨이 캔슬로 발동되는 아토믹 블로우 연계.
상대가 스턴을 푸는 것을 염두해 둔다면 태그쵸핑 쪽이 가장 안전하다. 상대가 반격
기를 쓸 경우를 대비해 재반격까지 입력. 하지만 상대가 패링 한다면(?) 묵념. 아무
튼 발동이 빠르고 기상공격이므로 상단회피가 된다는 점을 이용해 자주 사용할 만한
기술이다. 막혔을 경우에는 상대가 또한 잽을 내미는 경향이 강하므로 또다시 앉아
있다가 니 크래쉬를 사용해 주는 것도 좋다. 노멀 히트시에도 +4의 프레임 이득을
가져올 수 있으므로 브라이언 페이스. 판정도 엄청나게 강해서 근거리에서 주로 사
용하도록 하자. 무릎기술이지만 상대의 반격기에 걸리는 단점도 있다.
▶ 기상LK,RK - 더블 니 크래쉬
중단,중단 / 22,16 / 12 / -7,-6 / +4,+4 / KD,+4
니 크래쉬 후 니 브레이크를 낸다. 별로 추천하고 싶지는 않다. 만약에 니 크래쉬가
카운터가 났는데 이걸 써버린다면 스턴중에 무릎 한대 맞고 썰렁하게 끝나버린다.
사용방법은 상대의 기상공격을 노리고 니 크래쉬를 썼을 때 헛쳤을 경우 이 기술로
연결해주면 상대가 기상공격을 하다가 맞는 경우가 있다. 그 외에는 별다른 용도를
찾아볼 수 없다.
▶ 기상RK - 토우 스매쉬
중단 / 20 / 11 / -5 / +6 / +6
상당히 좋다. 거의 모든 캐릭터에 있는 기상RK 기술은 가장 빠른 기상 기술이라는
점에서 그 의의를 찾아볼 수 있다. 앞차기이기 때문에 리치도 기상기술중에는 가장
길고 판정도 좋다. 히트시 프레임 이득이 주어지며 막혀도 딜레이가 없기 때문에 추
천. 앉아있는 상대에게 가장 히트시키기 좋은 기술인데, 기술의 특성상 기상기술보
다는 서서 나가는 기술이었으면 어땠을까 싶다. 붕권대쉬나 빠른기상, 또는 스웨이
캔슬로 서 있는 상태에서 사용이 가능하므로 연습해 두는 것이 좋다.
▶ 기상AP - 숏어퍼
중단 / 12 / 11 / -3 / +8 / +8
사용하기에 따라 성능이 좌우되는 고급 기술. 일단 무릎보다 발동이 빠르지만 데미
지가 엄청나게 미미하다. 심리전에 자신이 있는 사람이면 이쪽을 권한다. 리치는 니
크래쉬 정도. 하지만 가까이서 히트시켰을 때에는 PK가 연속히트된다. 막혔을 때의
딜레이는 없고 히트시의 프레임 우위를 가장 가져올 수 있다는 점에서 중요. 본인은
커맨드의 난해함(?)과 심리전의 부재로 잘 사용하지 않는기술.
▶ 4RK - 니 브레이크
중단 / 17 / 16 / -9 / +2 / +2
중단기이지만 라이트 보디에 가려서 빛을 못보는 기술. 발동이 더 느리고 파워도 딸
리며 리치도 짧고 막혔을 때 딜레이도 긴, 안좋은 기술의 4박자를 모두! (-_-;) 일
단 근거리에선 더블 보디 블로우, 약간 중거리에선 라이트 보디와 쵸핑 엘보, AK로
중단을 견제하는 것이 브라이언의 기본 패턴이 된다. 그렇다고 이 기술이 아주 꼬진
기술이란 소리는 아님. 쓸 기회가 별로 없다는 소리다. 니 크래쉬와는 달리 이 기술
은 상대의 반격기에 걸리지 않는다는 장점이 하나 있다.
▶ 44RK - 플라잉 닐킥
상단 / 25 / 23 / x / KD / KD
애매한 기술. 상대에게 몸을 날려 다리로 덮친다(?). 폼만 보자면 육상경기에서 높
이뛰기를 하는 선수가 봉을 뛰어넘는 것 같은(나만 그런가?)... 어찌 보면 파쇄축처
럼도 사용할 수 있을 것 같지만... 상대와의 축이 엇갈린 상태가 아니라면 누워있는
적에게 맞지 않는 황당한 장면이 연출될 것이다. 게다가 상단이라서 상대가 얌전히
쭈그리고 있다면 브라이언 혼자서 온몸으로 삽질하는 꼴이 된다. 리치가 꽤나 있으
므로 스나이퍼 소배트와 함께 태그하려는 적을 추격할 수 있으며, 축이 뒤틀리는 점
프 덕택에 원거리에서 백횡하는 도망맨들을 어느정도 처리할 수 있다. 상단이지만
기술 후에 누운 자세가 되므로 반격은 그다지 받지 않으며, 만약 상대가 가드시 상
대에게는 커다란 가드 딜레이가 생기므로 걱정없다. 하지만 기억하자. 이 기술을 쓰
면 누워버리므로 브라이언의 밀어부치기 패턴의 리듬이 끊긴다. 상대가 짜증나게 도
망만 한다 하면 똑같이 누워서 개길 수 있는 용도 정도로만 사용하자.
▶ 66RP - 마하 펀치
상단 / 30 / 13 / -20 / KD / KD
철권 3때부터 브라이언의 명실상부한 트레이드 마크격의 기술. TTT 와서는 마하킥의
등장으로 약간 주춤하지만... 그 호쾌한 바람을 가르는 소리와 히트시 상대가 나가
떨어지는 모습은 브라이언 유저들을 만족시키기에 충분하다. 일단 단발기로서 파워
와 빠른 발동속도의 2박자를 갖춘 기술로서 딜레이 캐취용으로 중요하다. 하지만 상
단, 게다가 판정도 높은 쪽에 있는 상단이라서 사용시에 주의가 필요. 조금이라도
낮은 자세를 취하고 있는 상대에겐 히트되지 않는다. 가드시에 프레임 손실이 꽤 되
지만 상대를 밀쳐내기 때문에 빠른 돌진계 기술에게만 반격받는다. 발동 프레임은
13. 이것은 상당한 이점. 상당한 양의 기술 가드후 반격할 수 있는 기회가 생긴다.
요는 이 기술은 상대의 딜레이 캐취용으로 주로 쓰인다는 점. 히트시에는 달려가서
퀵 로우킥이 확정으로 들어가므로 알아두자. 공중콤보의 마무리로 자주 쓰이기도 하
는 기술. 상대 기술 가드시에 선입력 마하펀치로 14프레임 반격을 노리자.
▶ LP+AK - 도발
중단 / 0 / 28 / +16 / +19 / +19
브라이언의 도발은 단순한 도발이 아니라 무릎을 치켜올리는 모션에서 판정이 생긴
다는 데에서 실용성을 찾아볼 수 있다. 말 그대로 도발이므로 상대의 공격을 유도하
는 동시에 & 공중콤보에서 멋을 추구할 수 있는 고급 기술. 도발 도중에 언제든지
아무런 입력을 가함으로서 캔슬 가능한 점이 장점. 단점은 판정이 생기는 것이 약간
느리다는 점인데, 만약 지상에서 이 도발을 드물게 히트시키거나 가드시키기라도 한
다면 상대가 움찔거리는데 이때 엄청난 프레임 이득이 주어진다. 가드시키면 마하펀
치가 확정으로 들어가고 만약 히트시켰으면 스웨이 캔슬 - 리프트 어퍼로 상대를 띄
울 수 있다. 이 정도면 브라이언의 신이라고 부를 수 있을까? 공중 콤보에서는 타점
이 상당히 낮은 곳부터 올라온다는 점을 이용 상대를 더욱 높이 띄울 수 있게 하지
만 이것도 판정의 일종이므로 첫타로 사용한다면 그만큼의 어드벤티지 데미지를 포
기하는 것과 마찬가지라는 단점이 있다(공중콤보에서는 기술 자체의 데미지에 페날
티가 주어져서 약간 적게 깎인다. 이것은 공중에서 때리는 타수가 늘면 더욱 심하게
되는데, 자세한 것은 나중에 설명하겠다). 예외적으로 도발을 다시 도발로 캔슬하는
것은 불가능하기 때문에 도발을 연속으로 내려면 도발을 레버 앞으로 캔슬한 후 다
시 레버 중립 도발... 같은 방식으로 내야 한다. 뚱캐러에게는 예외적으로 지상에서
도발이 히트한다는 장점이 있기 때문에 연계기로 사용한다면 뚱캐러 사용자에게 좌
절감을 안겨줄 수 있을지도(연습이 필요하다).
▶ 236 - 붕권스텝
브라이언의 붕권스텝은 전진성은 미미하나 상단 회피기능과 기상기술을 서서 낼 수
있다는 장점 때문에 자주 쓰인다. '상단 회피'라는 기능은 의외로 중요한데 철권이
라는 게임에서 근접했을 경우에 가장 손쉽게 낼 수 있는 기술이 바로 '잽'이기 때문
이다. 즉, 잘 사용하면 상대의 잽류 견제를 회피하고 기상공격을 넣을 수 있는 기회
를 제공한다는 소리다. 23까지만 입력해도 일단 붕권스텝은 발동이 되며 236까지 넣
으면 전진폭이 최대가 되며 기상기술을 발동시킬 수 있다. 만약 이 스텝이 폴 정도
의 전진폭만 되었어도 사기 기술이 되었을 거라는... 일단 상단을 회피하는 데 성공
했으면 상대에게 이지선다를 걸 우위를 점했다고 보면 된다. 236LP로 붕권스텝 리프
트 어퍼, 236LK로 붕권스텝 니 크래쉬... 등등으로 활용할 수 있다.
▶ 214 - 스웨이
역시 상단을 회피하는데 이때는 이동하지 않고 몸을 크게 뒤로 젖히는 모션을 취한
다. 몸을 젖힌 이후에는 약간의 뒷걸음질을 수반. 이 스웨이가 중요한 이유는 나중
에 다시 설명하겠지만 스웨이 커맨드 완성 직후 '앉은 상태'가 된다는 점에 있다.
물론 붕권대쉬도 앉은 상태가 되지만 이쪽이 반응이 훨씬 빠르다. 이 점을 이용한
것이 바로 '스웨이 캔슬'로 브라이언의 고급 유저가 되기 위해서 꼭 알아둬야 할 기
술. 이 스웨이 자체로는 그다지 유용성을 찾아볼 수 없고 스웨이 중에 나가는 스웨
이 & 스매쉬의 시동으로서 쓰인다. 스웨이 자체를 레버 위쪽으로 중지시키는 것이
가능한데 어찌 된 일인지 횡신을 수반해 버린다(오히려 좋을지도?). 이것을 반복하
면 일명 '꿈틀이 스텝'이 가능한데 실전에선 그리 쓸만하지 않다(T_T).
▶ 214nRP - 스웨이 & 스매쉬
상단 / 21 / 26 / -12 / KD / KD
상단 회피 중에 팔꿈치로 상대를 후려갈긴다. 맞은 상대는 공중에 뜨므로 공중콤보
를 넣을 수 있다. 막혔을 때는 딜레이가 있는 편이므로 상대의 기술을 확실히 회피
했을 때에 쓴다. 일단 상대의 기술을 피한 것을 '보고' 발동시킨다면 상대에게 거의
막힌다. 한마디로 예상하고 써야 맞출 수 있다. 발동이 5프레임 정도만 빨랐더라면
어땠을까 하는 기술. 스웨이에서는 쵸핑이나 라이트 보디도 쉽게 발동되므로 더욱
더 나설 기회가 없다.
▶ AP+AK - 기합넣기
온 몸에 기를 모은다. 모든 캐릭터에 공통되는 기술로 이 기를 모으는 도중이나 모
은 후에 상대에게 맞으면 카운터 처리가 되고, 반대로 기를 모은 후 상대를 히트시
키면 첫타가 카운터 처리된다. 한마디로 양날의 검. 이 기를 모은 후 상대에게 6LP
라이징 컴비네이션이나 6RK를 히트시키기라도 한다면 좋겠지만... 그다지 이 기술
자체를 쓸 기회가 거의 없다. 브라이언에겐 그다지 유용성을 찾아볼 수 없다고 생각
한다.
▶ 1RP or 2RP - 스토멕 블로우
중단 / 18 / 15 / -11 / +5 / +5
TTT의 신기술 첫번째. 브라이언의 신기술은 모두 다 하나같이 '좋.은.것.들'만 생겨
서 즐겁다. 이 스토멕 블로우는 정식 기술명보다 일명 '빡큐펀치'로 더욱더 유명한
기술(-_-). 이 기술의 모션을 보면 왜 빡큐펀치인지 금방 알것... 이다. 아무튼, 이
기술은 지상에서 그냥 사용하는 것보다 기상공방이나 공중콤보에서 아주 중요한 위
치를 차지하는데... 이 기술에 대해서는 나중에 자세히 설명하겠다.
▶ 66RK - 마하킥
상단 / 32 / 16 / -5 / KD / KD
TTT의 신기술 두번째. 이건 정말 '겁.나.게' 좋다. 기술 자체에 엄청난 시계횡신을
수반한다. 근접해서 사용하면 마치 상대의 뒤통수를 가격하는 느낌. 가드시켜도 오
히려 브라이언이 유리한 고지에 서는 듯한 느낌이다. 자체의 횡신력으로 상대의 기
술을 피하고 때리는 경우가 많기 때문에 카운터를 노리기 좋다. 이 기술에 대해서도
나중에 다시 설명하겠다... 그만큼 중요한 기술.
▶ 4LP - 쵸핑 엘보
중단 / 22 / 20 / -7 / KD / KD
TTT의 신기술 세번째. 하나같이 좋은 기술들 밖에 없다(T_T). 이 기술의 최대 비법
은 바로 태그를 심어놓은 '태그쵸핑'. 가드시켰을 경우 오히려 브라이언에게 프레임
이득이 주어지게 되는 사기성 기술이다. 리치도 엄청나게 길어서 마하펀치와 맞먹을
정도. 횡신을 전혀 쫓아가지 못하는 점이 단점이지만 브라이언 페이스의 결정판으로
서 사용 빈도가 극히 높은 기술. 또한 나중에 다시 자세히 설명.
▶ 4AP - 패링
TTT의 신기술 네번째. 미치도록 좋다. 패링 판정이 엄청나게 길게 남아서 반격기와
는 달리 '심어놓기'가 가능하다는 점이 최대 장점. 상대의 상·중단 기술을 흘리고
추가타를 넣을 수 있다. 역시 나중에 다시 자세히 설명.
▶ 1(or 2)AL(or AR) - 하단흘리기
TTT와서 전캐러 공통으로 레버 3으로 하단흘리기가 생겼지만 아직도 강제 커맨드 입
력 하단 흘리기는 여러모로 쓸모가 많다. 바로 이 모션 도중에 선입력이 모두 먹는
다는 점인데, 대표적인 것으로 하단흘리기 - 데스메신져 잡기가 있다. 데스메신져의
난해한 커맨드를 하단 흘리기 후의 선입력으로 대처하는 것. 하단흘리기 자체에 2의
커맨드가 포함되어 있으므로 323_AP의 입력만으로 간단히 하단흘리기 후 경직 없이
데스메신져가 나간다. 이외에 하단흘리기 후 236 입력을 심어놓으면 하단흘리기 후
경직없이 기상기술을 쓸 수 있고, 도발처럼 상대의 공격을 유도하는 용도로 쓸 수도
있다. 기상공방에서 상대의 하단킥을 예상하고 쓰는 용도도 있고, 활용법은 무궁무
진. 레버 입력 하단흘리기와는 달리 언제라도 모션 자체를 강제 발동시킬 수 있기
때문에 엄청나게 유용하다. 일단 상대방의 발기술을 흘렸을 경우에는 더블보디가 가
장 안전하게 히트하고, 스토멕 블로우도 히트. 이외에 스웨이 캔슬 무릎이나 숏어퍼
도 가능하지만 입력이 익숙하지 않은 사람은 자제하자.
▶ AL - DDT(잡기)
기본 왼잡기. 상대의 목을 감아서 뒤로 메친 후 먼저 기상한다. 하지만 상대의 다운
경직이 거의 없어서 알려진 추가타는 없다(유감). 별로 쓸모는 없지만 이 잡기 후
상대와의 축이 약간 비틀어진 상태가 된다. 데미지 30에 풀기 LP.
▶ AR - 낙하식 브레인 버스터(잡기)
기본 오른잡기. 상대를 끌어와서 번쩍 든 후 반대편으로 내친다. 역시 먼저 기상.
하지만 또한 상대의 다운경직이 거의 없어서 추가타는 없다(-_-). 뭔가 브라이언답
지 않은 모션이어서 또한 유감. 데미지 30에 풀기 RP.
▶ 상대 왼쪽에서 AL or AR - 프리 폴(잡기)
상대를 번쩍 든 후 번쩍 뛰어 같이 낙하. 실전에서 본지 꽤 오래되었다. 추가타의
여부는 잘 모르겠다. 데미지 40에 풀기 LP.
▶ 상대 오른쪽에서 AL or AR - 니 블래스트(잡기)
상대를 끌어와 안면을 무릎으로 강타한 뒤 내댕동이친다. 멋지지만 실전에서 볼 기
회는 그리 많지 않다. 데미지 40에 풀기 RP.
▶ 상대 뒤쪽에서 AL or AR - 해머 스로(잡기)
멋진 잡기. 상대를 끌어다가 반대편으로 멀리멀리 던져버린다. 던지는 중에 태그가
되므로 추가타를 노릴 수 있다. 태그했다고 해서 데미지가 경감하는 것은 없으니 태
그를 확실히 해주자. 데미지 60에 풀기불가.
▶ 2_323_AP - 데스 메신져(잡기)
브라이언의 유일한 커맨드잡기. 풀기는 AP, 데미지는 10+8+27=45로 웬만한 뒤잡기와
맞먹는 수준. 유일한 단점은 커맨드 입력이 약간 난해하다는 점인데, 위에서 설명한
바와 같이 하단흘리기로 꿈틀대는 모션을 조금이라도 줄일 수 있다. 역으로 꿈틀대
는 모션을 상대에게 일부로 보여줌으로서 데스 메신져를 쓰겠다는 신호(?)를 준 후
기본잡기 등으로 요리하는 패턴도 있다. 상당히 매니악한 잡기로 커맨드만 쉬웠다면
쥴리아의 매드엑스와 거의 동일한 성능을 냈을뻔한 잡기. 일단 잡기에 성공하면 브
라이언 특유의 웃음소리와 함께 쾌감을 맛볼 수 있을 것이다.
▶ 4LP+RK - 그래비톤 해머
가드불능 / 60 / 53 / x / KD / KD
브라이언의 초필. 몸을 뒤쪽으로 수그리고 온몸에 기를 모은뒤 힘껏 내리친다. 기를
모으는 중에는 상단회피기능이 있다. 하지만 초필은 역시 초필로 아무 생각없이 쓰
면 상대에게 얻어맞기 딱 좋다. 일발역전기로서 상대에게 뒤지고 있을때 써주거나
하는 용도지만, 뚱캐러에게는 그냥 아무때나, 누워 있거나 엎드려 있거나... 모든
상태에서 히트시킬 수 있으므로 참조(불쌍;). 밑의 퀵 그래비톤 해머보다 판정이 약
간 낮은 쪽까지 생긴다는 소리다.
▶ 6LP+RK - 퀵 그래비톤 해머
가드불능 / 21 / 28 / x / -12 / -12
일명 빠른초필. 위 그래비톤 해머와 비슷한 모션이지만 발동이 엄청나게 빠르다. 근
접해서 사용하면 왠만하면 반항도 못하고 얻어맞는다. 서로 에너지가 별로 안남았을
때 대치상황시 사용하면 좋은 효과. 하지만 이걸로 KO를 못시킨다면? 이상하게도 히
트시켜도 딜레이가 있어서 섬광을 얻어맞는다; 하지만 거리가 있다면 아무런 반격도
받지 않으므로 괜찮다. 상단 회피 판정과 판정의 범위가 약간 축소되어 있어서, 누
워있는 뚱캐러는 히트시키지 못하고, 발동 중에 섬광을 얻어맞는다는 단점이 있다.
파워도 그다지 세지는 않지만, 가끔 피니쉬용 기술로 사용해주면 좋을 듯하다. 아니
면 태그 쵸핑등으로 쫄아있는(?) 상대에게.
이로서 브라이언의 모든 기술에 대한 설명이 끝났다. 이 설명만으로는 실전에서 부
족한 점이 많을 것이다. 중요한 것은 많은 실전경험과 여러 기술을 골고루 사용해보
려는 실험정신, 또한 브라이언에 대한 애착일 것이다.
4. 스웨이 캔슬
브라이언 유저들이 가장 궁극적인 지향점으로 삼고 있는 것중에 하나가 '스웨이 캔
슬 마스터'. 어찌 보면 철권3 시절의 진의 '귀팔문 캔슬'과 버금갈 정도로 입력에
난해함이 있는 기술이 아닌가 한다. 이 스웨이 캔슬이 왜 중요하며, 어떻게 활용해
야 하는지 알아보도록 하자(본인이 스웨이 캔슬을 잘쓴다는 얘기는 절.대 안했다!)
1) 스웨이 캔슬의 원리
스웨이란 브라이언, 폴, 니나 3명에게만 있는 특수 이동기이며 효과는 상단회피와
함께 약간의 뒷걸음질을 수반한다. 이 스웨이 커맨드 완성 후 폴과 브라이언은 1프
레임간, 니나는 4프레임간 앉은 상태의 판정이 생기는데 이때 재빨리 아무런 버튼을
입력해주면 그 버튼으로 나가는 '기상공격'이 나가는 것이다. 한마디로 타이밍은 1
프레임 이내에 입력해야 된다는 난해함이 있다(물론 브라이언의 경우).
2) 사용법
말 그대로 스웨이 후 아무 버튼이나 빠르게 입력해주면 된다. 스웨이의 커맨드는
214. 여기에서 4를 입력한 채로 버튼을 누르거나 중립으로 돌아온 후 버튼을 누르거
나 둘중의 하나의 방법으로 시동한다. 중요한 것은 버튼의 입력 타이밍. 너무 빨리
버튼을 입력하면 그냥 기상상태의 기술이 나가고, 너무 늦게 입력하면 4를 입력해서
나가는 기술들(4LP나 4LK등)이 나가버리니까 타이밍은 알아서 체득해야 한다. 일단
리프트 어퍼(기상LP), 니 크래쉬(기상LK), 토우 스매쉬(기상RK)는 레버를 4 방향으
로 고정시키거나 중립으로 하거나 둘 중 하나의 방법으로 사용할 수 있다. 보디 어
퍼(기상RP)는 레버를 4쪽으로 고정시킨 채로 발동. 이외에 숏어퍼(기상AP)는 RP를
누른 채로 레버 중립 LP로 발동시킨다(약간 난해).
3) 왜 중요한가?
스웨이 캔슬의 의의는 가장 빨리 기상공격을 낼 수 있는 방법이라는 데에 있다. 가
장 널리 알려진 니 크래쉬 카운터 - 아토믹 블로우 콤보가 스웨이 캔슬로만 가능하
다는 점은 이미 여러 브라이언 유저 사이에 잘 알려져 있다. 이외에도 견제에서도
빠른 발동으로 쉽게 우위를 차지할 수 있고, 프레임을 다투는 우선권 싸움에서도 유
리한 고지에 오르게 된다(물론 자유자재로 사용할 수 있을때의 이야기겠지만). 그밖
에 공중콤보에서도 스웨이 캔슬로만 넣을 수 있는 콤보들도 있으니...
4) 프레임 상의 이득
프레임 얘기를 안할 수가 없게 되는데 이 스웨이의 발동 프레임은 붕권대쉬(236)이
나 빠른 기상(3n 또는 1n)보다 적어도 2프레임 빠르다. 즉, 스웨이 캔슬로는 입력
포함 4프레임 내에(선입력으로 스웨이 입력시 3프레임) 기상공격을 낼 수 있는 반면
에 붕권대쉬나 빠른 기상(확인 결과 동일 발동속도)은 가장 빨리 발동해도 6프레임
이 걸린다. 2프레임 차이로 콤보의 성립여부와 상대의 기술을 씹을 수 있느냐 없느
냐가 결정되므로 중요한것. 쉬운 예로 니 크래쉬(앞으로 편의상 기상무릎이라 칭함)
후의 아토믹 블로우 콤보를 생각해 보자. 기상무릎 후에 상대가 지상판정이 나는 것
은 25프레임. 한편 아토믹 블로우의 발동 프레임을 계산해 보면 19프레임으로, 스웨
이캔슬 발동 아토믹 블로우가 23프레임(선입력 22프레임), 붕권대쉬 아토믹 또는 빠
기상 아토믹이 25프레임이다. 결론적으로 한치의 오차도 없는 입력이 필요한 후자와
는 달리 어느 정도 유리한 스웨이 캔슬로 해야지만 성공할 수 있는 것이다.
5) 활용
평소에 스웨이캔슬 기상무릎을 사용하려고 하면 어째서인가 잘 나가지 않는다. 4LK
나 그냥 LK가 나가는 경우가 많은데, 4LK의 경우는 조금 빨리, LK의 경우는 조금 늦
게 버튼을 누르는 타이밍을 조정해서 연습하는 것밖에 길이 없다. 필자의 경우에는
상대의 초풍 등을 횡신으로 피한 뒤 스웨이캔슬 리프트 어퍼를 주로 노린다(어째서
인지 이런 건 잘 나간다 -_-). 사용해보면 알겠지만 진짜 서 있는 상태에서 리프트
어퍼가 나간다고 느껴질 정도. 스웨이캔슬 토우 스맷쉬는 지상에서 엄청나게 훌륭한
견제가 되며, 평소에 갑자기 튀어나오는 보디 어퍼도 상대에게 있어서 상당한 위협
이 된다(막혀도 딜레이가 그다지 없다). 공중콤보, 특히 태그콤보에서 나오자마자
스웨이는 선입력이 되므로 알아두자.
5. 최강이 되어라! 브라이언 전설
위에서 언급했지만 TTT와서 생긴 브라이언의 기술들은 정말 좋은 것들밖에 없다. 철
권3의 브라이언 플레이와는 거의 성격을 달리해야할 정도. 소위 '밀어부치기 패턴'
을 성립시켜 주는 브라이언들의 강력 신기술들에 대해서 알아보도록 하자.
1) 마하킥
철권 사상 관음쇄와 함께 최강의 카운터 기술로 손색이 없는 기술. 기술 자체를 꼼
꼼히 분석해보면... 브라이언이 일단 시계방향으로 횡이동 하면서 전진 돌려차기를
먹인다. 이 횡이동을 하는 성질이 엄청나게 어드벤테이지로 작용하는데, 철권 시스
템상 상대와의 거리가 가까울수록 횡신의 효과가 엄청나게 좋아진다는 점을 감안하
면 상대의 기술들을 모두 '피하면서' 때릴 수 있다는 말이 된다. 즉, 프레임 득실이
불리함에도 불구하고 어느 정도는 극복하면서 상대의 기술을 맞받아치는 게 가능해
진다는 소리다.
일단 상단이라는 점이 가장 큰 단점이지만... 솔직히 이런 기술이 중단이라면 사기
다; 즉, 너무 남발하면 상대가 앉아버리니 주의. 그다지 원거리에서의 사용은 추천
하고 싶지 않다. 접근 공방전에서 상대에게 어떠한 기술을 가드시키고 그 반격을 받
아치는 것이 주된 사용법. 반격기가 있는 캐러에게 사용시에는 재반격을 염두해 두
는 것은 기본이다. 일단 상대에게 가드경직이 생기는 기술이나 프레임상에서 이득이
생기는 기술을 가드시킨 후에 사용하는 것이 좋고, 기술을 히트시킨 후에 사용하는
것은 그다지 좋지 않다. 왜냐하면 상대가 가드하거나 앉아서 피할 확률이 훨씬 높아
진다. 자신의 캐러가 맞고 난 후 그렇게 반항하는 사람은 많지 않다(그런 사람 있다
면 브라이언의 밥이다 -_-).
발동되면 일단 상대의 횡신은 봉쇄할 수 있으며, 특히 시계 횡신을 잘잡는다. 만약
상대가 반시계 횡신을 했다면 헛칠 위험이 있으니 주의. 약점은 상대의 어퍼와 RK에
무참히 씹힌다. 특히 어퍼에겐 유난히 약한데, 브라이언의 주력 기술인 쵸핑, 서전,
마하킥 모두가 어퍼에 씹힌다는 점은 할말이 없다(어퍼 씹는 6RK가 있긴 하지만).
상대에게 일단 가드시키면 상대는 앉은 상태가 되며, 프레임 상으로는 불리하지만
축이 어긋나 있는 상태라 쉽게 반격받지 않는다. 반항하는 상대는 기상공격을 사용
하는 경우가 많은데, 거리에 따라 다시 한번 마하킥이 씹어준다(근접가드 외엔 자
제하자. 특히 헤이의 관음쇄와 화랑의 도끼차기). 아니면 그 상태에서 다시 시계횡
신 후 쵸핑이나 더블보디 정도가 안전하다.
히트시킨 후엔 기상공방을 노릴 수 있다는 점도 장점 중에 하나인데, 누워서 잠자고
있는 상대에겐 스네이크 엣지, 구르는 상대에겐 스토멕 블로우가 기본이 된다. 필자
는 보통 스토멕을 자주 사용하는 편인데, 헛쳐도 다시 한번 스토멕이 상대의 기상공
격을 씹을 때가 많다. 이후에 기상공방전에서 다시 설명하도록 하겠다.
일단 체계적인 분석을 위해... 어떤 기술 후에 사용하면 좋을지 알아보도록 하자.
A. 태그쵸핑 가드시킨 후 마하킥
최근의 본인의 주력패턴. 태그쵸핑을 2번 정도 연속으로 가드시킨 후에 움찔한 후에
(! 중요) 마하킥이다. 그냥 바로 써도 괜찮지만 상대가 가드해버릴 확률이 높으므로
주의. 태그쵸핑은 브라이언에게 +6이라는 프레임의 이득이 주어지는 엄청난 기술이
므로 이런 패턴이 가능하다. 움찔해 주면 상대는 무의식적으로 잽(동네에선 짠손;)
이 나오게 되는데 이런 것을 씹어주면서 카운터로 마하킥을 넣어주는 것이다. 어떤
가? 멋지지 않은가!! (나 흥분하고 있니? -_-;)
B. 플라잉 힐 가드시킨 후 마하킥
플라잉 힐이라는 기술의 특성상 상대와 경직이 동시에 풀려버린다는 점이 있다. 또
한 상대와의 거리는 초접근상태. 브라이언 유저의 심리전 시작이다. 상대가 굳어버
렸다면 여기에서 횡신이나 잡기, 태그쵸핑이지만, 잽으로 끊으려는 상대는 역시 마
하킥. 이때는 상대의 거의 뒷다마를 때리게 된다. 동네보다는 특히 배틀에서 많이
통하는 패턴이라고 생각된다. 요즘에는 플라잉 힐 가드 후에 어퍼를 쓰는 지능적인
(?) 플레이어도 많으므로 주의.
C. 더블 백너클 가드시킨 후 캔슬횡신 마하킥
꽤나 효과가 좋은 패턴. 더블 백너클 후의 렉 슬래쉬와 병행해서 사용하면 괜찮다.
의외로 상대는 더블 백너클 가드한 후에 횡신이나 다른 기술로 끊으려는 경향이 강
하므로 이것을 노려서 마하킥. 상대의 반시계 횡신에 주의.
D. 스나이퍼 소배트 가드시킨 후 마하킥
의외로 딜레이가 없는 스나이퍼 소배트 후 마하킥은 패링과 함께 잽을 내미는 상대
를 확실히 사살시켜준다.
E. 라이징 컴비네이션 3타 가드시킨 후 마하킥
라이징 3타 가드시킨 후의 마하킥은 일단 앉거나 하단 흘리기 후에 마하킥으로 이동
하는 것이 성공률이 높다.
이외에 원투등 잽계열 가드시킨 후 마하킥이나 서전 후 마하킥, 보디 블로우 후 마
하킥 등 상대의 견제가 예상되는 타이밍에 마하킥을 써주는 것이 주된 사용법.
특별히 사용되는 곳이 또 하나 있는데 바로 나오면서 마하킥. 이는 상대의 돌진계
기술을 확실히 씹어준다. 태그캔슬에 익숙하지 않은 사람에겐 유용한 패턴. 하지만
너무 자주 사용하면 상대에게 앉는 것을 허용하므로 주의하자.
가드시킨 후 사용하는 패턴 이외에 서로 대치상황에서 사용하는 것도 상당히 괜찮은
데 보통 횡신은 시계방향을 주로 하므로 상대의 횡신을 캐취해 줄 수 있다. 브라이
언을 상대하는 사람중에 아예 앉아서 마하킥을 기다리고 있는 얍삽한(?) 사람도 있
으니 이럴 때는 쵸핑이나 라이트 보디 블로우와 병행해서 사용해주자. 하단 흘리기
나 도발로 상대의 공격을 유도한 후에 사용하는 것도 하나의 방법.
기술 자체의 시계횡신을 이용해서 더플 식으로 상대의 기술을 피하면서 사용하는 방
법도 있다. 철권의 특성상 시계횡신이 반시계횡신보다 상대의 기술을 피할 확률이
많다는 것을 생각하면 마하킥이란 기술이 얼마나 좋은 기술인지를 알 수 있다.
마하킥의 가장 큰 적은 앉은 상대. 또한 상대의 어퍼와 RK다. 특히 로우의 경우는
주된 견제가 RK므로 맨날 마하킥 쓰다가 RK 얻어맞고 드래곤 러쉬 보너스로 얻어맞
는 경우가 많다(T_T). 사용시에 주의.
2) 쵸핑엘보
TTT란 게임의 특성상 어떠한 태그 파트너를 짜서 얼마나 효율적인 팀 관리를 하느냐
가 중요하게 되었는데, 캐러의 변환을 위해 태그란 버튼이 새로 생겨나게 되었다.
오우, 그러나... 벗뜨... 이 태그란 버튼은 띄우기성 기술과 동시에 누를 경우 경직
이 늘어나 버리는 단점이 생겼지만... 이 쵸핑엘보란 기술은 어째서인지 상대에게
더욱 더 심한 가드경직이 가는... 한마디로 사기성 기술이 되어버린 것이다!!
쵸핑엘보 자체로만 보면 상대에게 가드시켰을 경우 프레임 득실 -7로 불리. 하지만
태그 버튼과 함께 사용시(쵸핑 히트 전에 태그 버튼을 누른다. 흔히 태그를 심어놓
는다고 표현하고, 더욱 줄여서 태그 뭐뭐 - 예) 태그초풍, 태그쵸핑, 태그디바인 등
등으로 표현) 프레임 득실이 +6이 되어버린다. 엄청나게 사기적이지 않은가! 단지
가드시켰다는 이유만으로 +6이다. 이 프레임 이득에 관해서는 후에 자세히 다루도록
하겠다.
일단 쵸핑 자체에는 횡신 보정기능이 없다. 즉, 상대가 횡신으로 쉽게 피해버릴 수
있다. 하지만 리치는 길다. 마하펀치보다 약간 짧은 정도. 판정은 내려치는 순간에
만 생기므로 주의. 고로 태그로 도망가는 적을 잡지 못한다. 이 경우 상대가 나오면
상당히 위험한 장면(?)이 연출되므로 주의하자. 상대가 확실히 가드할 것이 예상되
는 타이밍에 써주는 것이 좋다. 소위 '밀어부치기' 도중에 쓴다는 것.
태그쵸핑의 강력함 때문에 보통 태그 파트너가 얼마나 강력한 태그콤보를 넣어줄 수
있느냐가 관건. 노멀 히트시에는 땅에 떨어진 후 바운드되는 높이가 그리 크지 않기
때문에 넣을 수 있는 콤보는 낮은 판정에서부터 시작하는 기술로 시작해야 하는 난
점이 있다. 하지만 카운터 히트시에는 잽이 히트할 정도의 높이 정도로 바운드된다.
상대에게 일단 가드시켰을 경우의 패턴으로는 다시 한번 태그쵸핑을 사용하거나 마
하킥, 6RK, 6LP시동 라이징 컴비네이션 등으로 카운터를 노리거나 잡기를 사용하는
3가지 갈림길이 있다. 상황에 맞춰서 적절히 사용함으로서 상대를 혼란시키자.
횡신 중 쵸핑을 사용하려면 가끔 데빌 크로우가 나가버릴 수도 있는데, 횡신 후 레
버를 뒤로 하고 LP를 연타하면 데빌 크로우가 나가는 일이 없는 듯하다.
콤보 부분에서 태그쵸핑 후 콤보에 대해서 정리해 보도록 하겠다.
3) 스토멕 블로우
쓰임새는 2가지. 기상공방과 공중콤보다. 지상전에서 그 순번이 없는 만큼 이 2가지
에서만큼은 타의 추종을 불허할 정도로 강력한 기술. 스토멕 블로우의 강력함을 아
는 자라면 브라이언의 매니아라고 부를 수 있을 것이다.
일단 스토멕 블로우는 2가지 버전이 있다. 커맨드 상에서 차이가 나는데, 바로 1RP
와 2RP. 일단 겉모습에서 차이가 없으므로 어찌 보면 같은 기술이라고 생각될 수 있
다. 하지만 상대와 근접해서 사용해 보면 그 차이를 알수 있다(눈치가 없으면 못알
아 챌지도;). 1RP의 경우엔 상대의 횡신을 어느정도 봉쇄한다. 즉, 횡이동하는 상대
를 쫓아가며 가드시킨다는 소리. 2RP에는 횡신추적능력이 전혀 없다. 하지만 전진폭
(스토멕 발동시 약간 전진하면서 뻑큐(?)를 날린다)이 약간 크다. 이러한 차이점을
기억해 두도록 하자.
기상공방에서의 판정은 1RP쪽이 훨씬 좋으며, 판정도 약간 아래쪽에 생기는 듯하는
느낌이므로 1RP쪽을 사용하도록 하자. 공중콤보에서는 2RP의 전진폭 때문에 2RP쪽이
낳은 듯한 느낌이다.
지상에서 이 기술을 히트시키면 상대는 복부 쪽이 공중에 들리며 약간의 딜레이가
걸리게 된다. 이때엔 상대와 밀착상태가 되므로 이지를 걸기에 적당하다. 잡기나 보
디의 기본적인 이지선다로 괴롭혀 주도록 하자. 하지만 막혔을 경우에 섬광 맞을 정
도의 딜레이가 있으므로 그다지 지상에서의 사용은 권하고 싶지 않다.
일단 공중콤보에서의 사용을 보도록 하자. 일단 이 기술이 공중에서 히트하면 상대
가 반쯤 뒤집혀서 떨어진다(이 말은 이대로 놔두면 상대는 공중에서 뒤집힌 채로 낙
하하며, 다시 상대를 히트시킬 경우 다시 몸이 원래대로 돌아와서 히트한다는 말이
다). 이러한 성질을 이용해서 상대를 측면에서 띄웠을 경우 이 기술을 히트시키면
상대는 완전히 뒤집히게 된다... 라지만 뒤집히면 오히려 더욱 콤보가 안들어가는
브라이언에겐 소용이 없으므로 잊자(T_T). 중요한 것은 상대가 엎어져서 떨어진다는
사실. 이러한 점을 이용하는 것이다. 즉, 공중콤보의 마지막 발로 이용해 보자는 말
이다.
아는지 모르겠지만 철권3 때에는 상대가 엎어져서 떨어질 경우 '낙법불능'상태가 되
어 쉽게 추가타가 가능했다. TTT에서는 상대가 지상과 가깝지 않은 이상 엎어져서
떨어져도 낙법이 가능한데, 이때 약간의 페널티가 주어지는게 '단방향 낙법'이다.
즉, 엎어져서 떨어지는 경우엔 '시계방향'으로만 낙법이 가능하다. 이러한 성질을
이용하면 소위 '낙법캐취'라는 것을 시도할 수 있게 되는 것이다.
기상공방에서의 사용은 일단 누워있는 상대에게 사용시 상대가 구르거나 기상공격을
시도할 경우 상대를 무조건 히트시킬 수 있다. 가만히 누워있는 상대에게 스네이크
엣지, 구르거나 기상공격하는 상대에게 스토멕 블로우는 브라이언 기상공방의 가장
기본적인 패턴이다. 특히 구르고 있는 적을 스토멕 블로우로 캐취했을 경우 잽 - 마
하펀치의 보너스 콤보는 꽤나 짭잘하다.
스토멕 블로우의 주안점인 기상공방에 대해서는 다시 뒤에서 자세히 다루도록 하겠
다. 기상공방의 대가가 된다면 상당히 브라이언을 이해하고 있다는 것.
4) 패링
어찌 보면 브라이언의 빈틈을 메꿔줄 수 있는 가장 강력한 기술. 상대의 중상단 '손
으로 사용하는 기술'은 무조건 흘린다. 즉, 반격기와는 달리 관절기나 요시미츠의
검공격 등도 흘릴 수 있다(예로서 나살문 2타째나 브루스의 더블 페이스 브레이커
등). 발동은 2프레임으로서, 가드가 안되는 상황이라도 이 패링 선입력으로 상대의
잽을 봉쇄할 수 있는 경우가 많다. 패링의 유효프레임은 9프레임으로 엄청나게 길며
실패시에는 24프레임의 경직이 생긴다.
일단 패링이 성공시에는 상대를 옆으로 밀쳐내는데, 상대에게 경직이 30프레임 정도
생기므로 이 안에 RP를 누르면 추가타가 나간다. 추가타를 넣지 않으면 브라이언도
약간의 경직이 생기므로 프레임 득실은 +10 정도가 된다. 그러므로 보통 추가타를
넣는 것을 추천하는데, 상대의 왼손 기술을 흘렸을 경우는 추가타로 마하펀치가, 오
른손 기술을 흘렸을 경우에는 추가타로 라이트 보디 블로우가 나간다. 각각 추가타
가 가능.
일단 추가타로 마하펀치가 나간 경우는 어쩐 일인지 후에 도발이 자동으로 발동. 당
연히 캔슬할 수 있지만 왠지 쓸데없는 느낌이다; 일단 마하펀치 자체가 딜레이가 상
당히 줄어있으므로 추가타가 가능하다. 일단 퀵 로우킥은 확정이고 마하킥 히트시처
럼 스네이크 엣지나 스토멕으로 기상공방의 2지를 노린다. 뚱캐러에게는 슬라이서가
확정으로 히트하는데, 그냥 마하펀치 히트시와는 달리 마하펀치 맞고 나가떨어져서
바운드되는 모션 중에 히트되므로 확정이다. 하지만 여기에서 상대가 레버 앞으로
낙법도 가능하므로 추가타를 노릴 때에는 상황을 살필 필요가 있다.
백미는 추가타로 라이트 보디 블로우가 나간 경우. 원래 패링 성공시에 상대는 몸이
반시계 방향으로 돌아가는데, 라이트 보디를 내면 상대의 옆구리를 때리게 된다. 고
로 그 후엔 상대의 '옆'을 확실히 잡은 상태. 즉, 상대는 가드가 불가능한 상태가
된다. 이후의 확정타로는 다시 한번 라이트 보디 블로우(3RP). 이는 태그로 도망가
는 것도 불가능하므로 추천. 이외에 슬라이서나 태그쵸핑도 가능하지만 상대가 태그
로 피해버릴 수 있다는 단점이 있다. 상대가 태그로 피하거나 앉지도 않으면 가장
강력하게 마하킥(66RK)이 확정된다. 요즘에는 다들 태그로 피해버리므로 라이트 보
디의 사용을 권한다. 태그로 도망치는 상대를 노려 렉슬래쉬를 사용해 주는것도 좋
다. 이후의 스네이크 엣지가 보너스니까. 일단 라이트 보디를 히트시켰을 때엔 계
속 상대의 옆구리 뒤쪽을 잡은 상태이므로 계속되는 심리전이 가능하다. 슬라이서나
플라잉 닐킥으로 추가타를 노릴 수 있다.
패링을 노릴만한 때는 상대의 잽이 예상되는 밀착상태. 이때는 프레임 득실이 동일
하거나 약간 모자란 상태가 좋다. 즉 +0에서 -6 사이의 상태로, 구체적으로 보자면
플라잉 힐킥이나 스나이퍼 소배트 가드후, 서전 3타 가드후, 렉 슬래쉬 가드후 등이
다. 잽이 느린 캐러, 대표적으로 풍신류에게는 바디 어퍼나 사이드 해머 가드후 노
리면 꽤나 성공확률이 높다.
6. 기상공방
어떤 의미에서는 지상전보다 심리전의 요소가 더욱 강한 것이 이 기상공방이 아닐까
한다. 이 철권이란 게임은 맞고 누워 있어도 마음이 편치 않다는 말이 통하는, 그야
말로 기상공방이 피말리는 게임인 것이다. 그 다양한 기상법(기상공격 2가지와 제자
리 빠른 기상, 옆으로 구르기, 뒤로 구르기, 스프링킥, 크로스혉 등등)과 그에 따른
대처방안도 각각 있다는 점이 기상공방을 한층 더 피튀기게 만든다.
일단 앞서 몇번 언급한 바와 같이 브라이언의 기상공방은 기본적으로 스토멕 블로우
와 스네이크 엣지. 여기에 추가로 레프트 보디나 니크래쉬 등도 강력한 판정으로 기
상공방에서 유리하게 작용할 수 있으며, 태그쵸핑은 어떠한 낙법에도 대응할 수 있
는 강력한 낙법캐취용 기술이다. 각각의 상황에 따른 기상공방을 알아보도록 하자.
1) 상대의 낙법이 확실시될때
거리가 가까운 상태에서 상대의 낙법이 확실시 될때에는 쵸핑엘보가 유효하다. 특히
상대가 시계방향 낙법(대부분의 플레이어들은 시계방향 낙법을 사용한다)을 사용할
때에는 쵸핑엘보로 역가드를 노릴 수도 있다. 가장 쉽게 접근할 수 있는 것이 스프
링킥 히트 후(누워있을때 4_AK). 상대와의 거리가 극단적으로 가깝고 상대의 90% 이
상이 낙법을 하므로 쉽게 이러한 역가드 패턴을 만들어 낼 수 있다. 사용방법은 상
대의 시계방향 횡신에 따라 브라이언도 시계방향 횡신 후 바로 태그쵸핑을 사용해주
면 된다(데빌 크로우가 나가지 않도록 LP를 연타하자!). 반시계 방향으로 상대가 낙
법시에는 이러한 역가드 패턴이 성립이 안되는 것으로 확인되었는데 이때는 상대가
단순히 쵸핑을 가드한 것처럼 되므로 심리전으로 몰아가는 것이 가능하다. 이러한
역가드 패턴은 상대가 일단 당했다 하면 심리적인 위축이 커지므로 꼭 노려볼 만한
패턴이다. 이외에 중수 이상에서는 드물지만 하수들에게 흔히 찾아볼 수 있는 뒤로
구르기 낙법도 쵸핑으로 캐취 가능하며, 태그로 낙법해도 태그로 나오는 상대를 태
그쵸핑으로 띄울 수 있다. 한마디로 낙법을 캐취할 때에는 태그쵸핑만한 기술이 없
다는 것이다. 역가드 쵸핑 히트시 상대는 축이 90도 뒤틀려서 뜬 상태이므로 보통의
태그콤보는 들어가지 않는다는 점에 주의.
2) 상대가 가만히 누워있을 경우
누워서 배째고 자고 있는 상대에게는 스네이크 엣지와 퀵 로우킥이 유효하다. 특히
스네이크 엣지는 그 자체 데미지만으로도 상당하므로 자고 있었던걸 후회하게 만들
어주는 기술. 요새 하도 낙법캐취가 발달되어서 아예 낙법을 안하는 플레이어도 꽤
나 생겨서 스네이크 엣지를 써야 하는 빈도도 늘어가고 있다. 최대로 경계해야 할
일은 빠른 기상으로 일어나서 스네이크 엣지를 막아버리는 일. 상대가 자고 있을 때
멀뚱히 다가가서 스네이크 엣지를 쓰라는 말이 아니다. '공중콤보 히트 후 상대의
낙법이 없을 것으로 예상될 때' 쓰라는 말이다. 쵸핑과는 달리 위험부담은 있지만
이것을 안쓰면 아무도 낙법을 쓰지 않을 것이므로... 퀵 로우는 데미지는 미미하지
만 그만큼 위험부담도 적으므로 확실하게 가고 싶을때 사용하자.
3) 누워있다가 굴러서 피하는 경우
당연한 이야기겠지만 스네이크 엣지의 경우 누워있다가 굴러서 피하는 것이 가능하
다. 특히 뒤로 구르는 것은 속수무책이며 옆으로 구르는 것도 방향에 따라 스네이크
엣지가 히트하지 않는 경우가 있다. 이럴 경우에는 바로 스토멕 블로우의 차례. 뒤
로 구르나 옆으로 구르나 상대를 캐취할 수 있다(근접해서 1RP로 사용하도록 하자).
공중콤보 후 말고도 어떠한 기술 히트시의 기상공방은 이러한 방식으로 진행된다.
필자는 보통 스토멕을 노린다(리스크가 스네이크 엣지에 비해 적다 - 리스크가 적은
기술을 확률적으로 많이 사용해 주는 것이 기본이다). 밑에서 정리하겠지만 상대가
기상공방 이지를 당해야만 하는 경우가 꽤나 된다. 만약 뒤로 구르는 상대를 스토멕
으로 캐취했을 경우는 상대가 공중에 뜨는데 이때 잽(LP) - 마하펀치가 보너스 공콤
으로 들어간다. 구르는 것 외에 상대의 스프링 킥(4_AK)도 이걸로 씹어줄 수 있다.
4) 상대의 기상공격이 예측되는 경우
기상공격은 2가지인데, 중단킥(RK)와 하단킥(LK). 이외에 빠른 회복후 앉아 기상해
서 나가는 하단 돌려차기도 있지만 이건 발동이 느리므로 열외로 치자. 일단 2가지
의 기술 모두 스토멕으로 어느정도 대처가 가능하지만, 가장 확실한 것은 레프트 보
디 블로우(3LP). 하단킥이건 중단킥이건 씹고 들어간다. 기상공격이 확실시될때의
가장 확실한 보증수표는 니크래쉬(기상무릎). 카운터를 노릴 수 있다. 빗나갔을 경
우엔 더블 니 크래쉬로 이어주자. 어쨌든 기상공격은 이 2가지 기술로 원천봉쇄가
가능하니 알아두자. 이외에 하단은 흘리고 중단은 막고 마하펀치로 반격하는 등의
여러가지 대처법이 있으니 각자 연구해 보도록 하자.
5) 공콤 히트후(마지막을 스토멕 블로우로 피니쉬)
전술했지만 공콤의 마지막을 스토멕 블로우로 끝냈을 경우 상대의 낙법방향은 시계
방향으로 한정되어 있다. 게다가 대부분 낙법을 친다는 사실에 유의, 추가타를 먹
여줄 수 있다. 일단 태그슬라이딩은 피할 수 없는 추가타. 시계방향 낙법으로는 슬
라이딩을 피할 수 없으므로 확정이 된다. 스토멕이 상대에게 걸쳐서 맞을 정도로 거
리가 멀 경우에는 슬라이딩이 닿지 않을 경우가 있으므로 주의. 단점은 배틀 때 사
용할 수 없다는 정도?(T_T). 거리가 멀어서 슬라이딩이 닿지 않을 것 같으면 크로스
혉을 사용하도록 하자. 이외에 유효한 것이 리프트 어퍼. 스토멕 히트 후 대쉬해서
바로 리프트 어퍼를 사용(236LP로 사용해도 관계없다)하면 상대의 낙법도중 가드 불
능으로 리프트 어퍼를 히트시키는 것이 가능하다. 잘 써먹으면 꽤나 상대가 혼란해
하는 패턴 중에 하나로, 성공률이 높은 낙법캐취의 하나다. 타이밍이 조금이라도 늦
으면 상대가 가드가 가능하고, 너무 빠르면 헛치는 경우가 있으므로 그 타이밍은 약
간의 실습을 통해 체득하도록 하자. 일단 이 경우에는 태그 리프트 어퍼로 사용하는
편이 좋다(축보정이 이루어짐). 그냥 리프트 어퍼로 띄웠을 경우에는 약간 축이 뒤
틀린 상태가 되는데, 여기서의 공콤은 다시 퀵 소배트 - 스토멕 블로우로 또다시 이
러한 기상공방을 노릴 수 있다. 역가드 패턴과 함께 꽤나 실전에서 활용 가능한 유
용한 패턴이라고 말하고 싶다.
6) 지상기술 히트 후의 기상공방
이러한 기상공방을 노릴 수 있는 것은 마하킥 히트후, 렉슬래쉬 히트후(보통 무난히
스네이크 엣지가 들어가지만 거리가 멀 경우 기상공방을 노린다), 6LP시동 라이징
컴비네이션 히트후, 패링 후 반격기로 마하펀치 히트후 등이 있다. 상대는 보통 누
워있는 상태고 브라이언이 그 앞에서 상대의 기상을 노리는 형태인데, 기본적으로
스토멕과 스네이크 엣지의 이지선다가 성립이 된다. 스토멕은 구르는 상대, 스네이
크 엣지는 가만히 있는 상대를 히트시킨다. 스토멕은 히트시 상대의 축이 엇갈려 있
는 경우가 많으므로(마하킥 히트후는 측면, 렉슬래쉬 히트후는 후면 등) 위의 공콤
히트 후 기상공방보다 잽 - 마하펀치의 보너스 공콤으로 마무리하자.
7. 고급 지향 - 프레임을 다투자!
철권이란 게임은 1초당 60프레임으로 캐릭터의 움직임을 표현한다. 즉, 각각의 캐릭
터의 움직임은 1초당 60개의 정지화상으로 쪼개질 수 있다는 것이다. 이러한 프레임
은 기술의 발동속도나 딜레이를 측정할 수 있는 하나의 기준이 될 수도 있는데, 이
러한 것을 이용하여 여러가지 확정타나 반격여부를 가늠할 수 있는 하나의 척도가
되기도 한다.
특히 브라이언의 경우 프레임의 계산이 더욱더 필요한것이, 밀어부치는 패턴에서 프
레임의 계산 없이는 어떠한 상황에서 어떠한 기술로 밀어부쳐야 하는 것을 아는 것
이 힘들기 때문이다. 물론 이러한 것은 오랜 실전경험으로 체득이 가능하지만, 적어
도 이론을 알고 실전에 임하는 것보다 힘들다는 것은 엄연한 사실일 것이다.
이것은 비단 브라이언 뿐만 아니라 모든 캐러에게 해당되는, 철권 플레이어에 있어
서 바람직한 자세라고 말할 수 있겠다(적어도 철권을 좋아하고 아낀다면 말이다).
기본적으로 알아둬야 할것은 보통 캐릭터의 잽(풍신류나 화백등 일부 캐릭터 제외)
은 8프레임 발동, 짠손 8프레임 발동, 풍신류의 초풍(또는 풍신)은 11프레임 발동,
섬광열권 10프레임 발동. 이것은 철권을 즐기는 플레이어라면 기본적으로 알아둬야
할 상식이 아닌가 한다. 반격을 받느냐 안받느냐의 기로가 갈리는 일이기 때문이다.
1) -6 프레임
이런 경우는 상대가 잽을 내밀어서 견제할 때가 많다. 짠손이야 어쩔 수 없겠지만
리드잽 같은 경우는 8프레임 발동이므로 2프레임 발동의 패링으로 흘려줄 수 있다.
이러한 상황이 되는 것은 보통 서전 가드후나 더블 보디 가드 후, 백너클 2타째 가
드 후 정도가 있겠다.
2) -2 프레임
상대가 10프레임 캐릭터(특히 풍신류)의 경우에 PK가 상대의 잽을 씹는 경우가 많
다. 일단 브라이언 캐러 자체의 잽이 월등히 10프레임 캐러의 잽을 압도하므로 가능
한 일. 마하킥은 프레임상의 불리에도 불구하고 상대의 잽류 공격을 카운터로 맞받
아친다. 패링도 여전히 유효하다.
3) +0 프레임
상대와 동등한 입장. 일반적으로 플라잉 힐 가드후의 경우를 말한다. 잽류 공방도
통하지만 일단 횡신이나 앉는 것도 하나의 방법. 상대의 공격을 회피한 후 반격하는
것도 통한다는 말이다. 마하킥도 여전히 유용한 맞받아치기 기술.
4) +2 프레임
상대의 잽은 PK로 씹는다. 잽의 판정이 약한 캐릭터라면 6LP 시동 라이징으로 전단
히트를 노릴 수도 있다. 잽 외의 기술은 발동 빠른 6RK로 캐취해 버리자. 이 정도까
지가 카운터로 마하킥을 노릴 수 있는 프레임 득실수가 된다.
5) +6 프레임
일반적으로 태그쵸핑을 가드시켰을 경우가 된다. 이때부터 브라이언의 몰아부치기
패턴이 시작되는 기로. 6RK의 13프레임 발동으로 상대의 잽을 무참히 카운터로 씹어
줄 수 있다. 스웨이 캔슬에 자신이 있다면 14프레임 발동의 스웨이 캔슬 기상RK. 기
상RK 자체의 성능이 좋으므로 잽이나 짠손 등 모든 기술을 씹는다. 6RK의 사용시에
는 상대가 앉는 것을 주의하도록 하자. 앉아서 피했다면 지체없이 6RK LK까지 사용.
6) +7 프레임
엄청나게 자주 발생하는 경우로, 가장 기본적인 LP히트후를 비롯, RP히트후, 라이징
3타 히트후, AK나 LK히트후, 백너클 히트후, 6RK히트후 등, 브라이언의 주된 견제기
가 히트시 이 +7 상태가 된다. +6과 마찬가지로 일단 6RK가 기본이며, 15프레임 발
동의 스웨이 캔슬 무릎이 잽을 카운터로 맞받아친다(짠손은...;). 일단 기술이 히트
한 후므로 상대는 가드하려는 경향이 강해서 단순한 프레임 득실보다 심리적 득실은
훨씬 우위에 있기 때문에, 발동이 훨씬 느린 쵸핑 엘보나 슬래쉬 킥, 플라잉 힐 등
도 노릴 수 있다. 15프레임 발동의 보디 블로우 시리즈는 완벽한 연계.
7) +10 프레임
보통 원투 히트시의 프레임. 완벽한 브라이언 페이스. 상대는 거의 90% 이상이 가드
를 하므로 어느 기술이나 내도 된다. 쵸핑이나, 렉슬래쉬, 백너클 등의 기술을 무리
무리없이 사용 가능하다. 반항하는 상대에게는 개틀링 컴비네이션으로 간단하게 카
운터를 빼앗을 수 있는 프레임. 보통 태그쵸핑으로 계속 밀어부쳐 가자. 만약 상대
의 기술을 가드 후 거리가 가까운 상태라면 PK나 RP가 확정으로 히트. RP의 경우에
는 다시 +7 프레임 이득이므로 계속해서 밀어부치기.
이후의 발동 프레임을 계산해 본다면 +13에 6RK, +14에 선입력 마하펀치, +15에 마
하펀치와 보디 블로우 시리즈, 스토멕 블로우가 확정, +16에 4LK나 AK가, +20에 쵸
핑엘보가 확정으로 히트된다. 보통 이러한 경우의 반격은 상대의 기술을 막은 후에
이루어지므로 정확한 커맨드 입력이 생명이라고 할 수 있다.
여유가 된다면 다른 캐릭터의 프레임 데이터를 보고 어떠한 기술을 가드 후에 어떠
한 기술로 반격할 수 있는가를 연구해 보라고 하고 싶다. 실전에서 터득하는 것과
병행해서 알아본다면 더욱 더 효과적인 브라이언 사용이 되지 않을까 한다(프레임
데이터는 http://www.tekkenzaibatsu.com에 모든 캐릭터가 나와있다. 단, 100% 맞는 것은
아니므로 주의를 요한다).
8. 공중콤보 대백과
격투게임의 묘미 하면 역시나 공중콤보에 있다. 멋있고 강한 공중콤보는 상대의 전
의를 빼앗는다. 어떠한 콤보를 어떠한 경우에 넣어야 하는 것을 알아두는 것도 그
캐러 사용의 고수가 되는 방편!
1) 리프트 어퍼 시동
리프트 어퍼는 상대를 높이 띄우므로 가장 여러가지 콤보를 넣을 수 있는데, 잡스러
운 것들은 일단 제외하고 실전에서 많이 쓰이는 것 위주로 소개하도록 하겠다. 참고
로 뚱캐러들은 리프트 어퍼로 띄워도 그리 높게 뜨지 않으므로 리프트 어퍼보다는
쵸핑이나 플라잉 힐을 노리는 것이 기본이다.
A. 퀵 소배트(LK,LK) - 마하펀치(66RP)
가장 기본적인 콤보로서, 안정도는 100%! 축이 뒤틀리건 말건, 퀵 소배트만 2타 히
트하면 마하펀치는 무조건 히트된다. 콤보의 난이도도 최하급으로, 나름대로 멋이
있고 파워도 꽤 되므로 추천.
B. 퀵 소배트(LK,LK) - 마하킥(66RK)
동영상 등에서 자주 소개되었던 콤보. 마하킥의 짧은 리치로 인해, 리프트 어퍼가
어느 정도 근접해서 들어가야 한다. 퀵 소배트, 마하킥 모두 가장 빠른 속도로.
C. 퀵 소배트(LK,LK) - 스토멕 블로우(1RP)
추천 콤보. 기상공방을 노린다면 이쪽을 권한다. 축이 엇갈려도 쉽게 들어가는 콤
보로, 낙법하는 적에게 대쉬로 접근해 다시 리프트 어퍼를 노려라!
D. 스토멕 블로우(1RP) - 스나이퍼 소배트 콤보(6RK,LK,RK)
저난이도, 고데미지, 안정성 3박자를 모두 갖춘 추천 콤보. 상당히 멋이 없다;
E. 스토멕 블로우(1RP) - 원투(6LP,RP) - 마하펀치(66RP)
역시나 저난이도. 그나마 멋은 있다. 원투 후의 마하펀치를 잘 못넣는 사람이 있는
데, 선입력 보다는 빠르게 딱딱 끊어서 쓰는 연습을 하는 게 좋을것이다.
F. 스토멕 블로우(1RP) - 스토멕 블로우(2RP) - 서전 크로스 플러스원(LP,RK,LK,LK)
리프트 어퍼를 근접해서 맞췄을 경우의 콤보. 서전의 3타가 헛치고 4타째가 걸쳐서
맞게 된다. 이를 변형해서 스토멕 - 스토멕 - 잽(LP) - 마하펀치(66RP)도 가능.
G. 스토핑 트리플 펀치 3발까지(4LK,RP,LP) - 마하펀치(66RP)
3때의 최강콤보로, TTT에서는 재미로 가끔 넣는 콤보로 변모. 스토핑의 3발째의 왼
어퍼는 딜레이가 약간 있으므로, 생각보다는 마하펀치를 약간 늦게 입력해야 함에
주의하자.
H. 슬래쉬 컴비네이션(4RP,LP,RK)
무딜레이로 입력. 엄청나게 쉽고 강한 콤보. 이외에 마하 컴비네이션(4RP,LP,RP)도
가능한데 이때는 1타 후에 약간의 딜레이를 줘야 3타까지 히트하므로 주의. 슬래쉬
컴비네이션의 경우 딜레이가 불필요하다.
I. 소배트(AK) - 퀵 소배트(LK,LK) - 마하펀치(66RP)
리프트 어퍼 후의 최강공콤. 리프트 어퍼가 상당히 밀착해서 히트해야 쉽게 들어간
다. 소배트를 3번 후려갈긴 후의 마하펀치를 히트시키는 느낌은 엄청난 쾌감. 노멀
캐러에게도 들어간다. 다리긴 캐릭터(니나,안나,킹,아머킹)에게는 소배트가 헛치므
로 주의.
J. 서전 크로스 플러스원(6LP,RK,LK,LK) - 스토멕 블로우(1RP)
뚱캐러용. 뚱캐러는 리프트 어퍼를 맞춰도 뜨는 높이가 낮아서 강한 콤보를 넣는 것
이 불가능하다. 플라잉 힐이나 쵸핑의 사용을 권한다.
H. 라이트잽(6RP) - 퀵 소배트(LK,LK) - 마하펀치(66RP)
오거, 간류용. 오거와 간류는 뚱캐러보다는 높이 뜨고 노멀보다는 낮은 어중간한 높
이로 뜬다. 노멀에게도 들어가는 간단한 콤보.
K. 스토멕 블로우(2RP) - 스토멕 블로우(1RP) - 스토멕 블로우(2RP)
공중에서 스토멕을 3번! 가장 맞추기 쉬운 방법이다. 맞은 상대는 자신을 가지고 공
놀이를 하고 있다는 상당한 도발감을 맛볼것이다. -_-;
2) 플라잉 힐 시동
A. 서전 크로스 플러스원(6LP,RK,LK,LK) - 마하펀치(66RP)
엄청나게 멋있는 콤보. 플라잉 힐까지 합쳐서 6히트에 총 데미지는 66으로 플스2의
프랙티스 모드에서 성공하면 3개의 6숫자가 크게 뜨므로 일명 666 콤보라고 불린다.
성공할 경우 엄청난 쾌감(?)이 몰려오므로 상당히 노려볼만한 콤보. 이 콤보의 요는
플라잉 힐 후 얼마나 상대와 근접해서 서전을 첫타부터 맞춰나가느냐 하는 것. 그러
므로 약간 기다렸다가 서전을 발동하는 것이 필요. 거리가 약간 멀면 약간 레버를
앞쪽으로 고정해 있다가 발동시키면 된다. 마하펀치는 최대한 빨리. 타이밍이 느리
면 상대와의 거리가 멀어서 맞지 않는다. 축이 약간 비틀린 경우에 더욱 넣기 쉽다.
B. 라이트잽(6RP) - 스토멕 블로우(2RP) - 스토멕 블로우(2RP)
기상공방을 노릴 수 있는 추천콤보. 스토멕 3번은 상대와의 거리가 꽤나 멀어지므로
스텝인해서 리프트 어퍼가 불가능. 최대한의 데미지를 주면서 기상공방이 가능한 콤
보이기도 하다.
C. 라이트닝 블로우 3발(3LP,LP,LP) - 라이트 보디블로우(RP)
라이트닝 보디 3타 후 라이트 보디를 내면 모두 히트. 상당히 위력이 약하지만 상대
를 상당히 빨리 처리(?)하므로 꽤나 볼만하다.
D. 시계횡신 - 스토멕 블로우(1RP) - 서전 크로스 플러스원 - 슬라이서(66LK)
뚱캐러용. 동영상으로도 나온 적이 많아서 상당히 유명하다. 횡신 후 스토멕은 상대
를 뒤집어 버린다. 이때 서전은 1,2,4발째가 히트되며 상대는 낙법불능 상태로 바닥
에 떨어진다. 이때 상대의 머리통에 슬라이서를 가격. 뚱캐러는 누워있어서 슬라이
서가 히트하므로 가능하다.
이외에 리프트 어퍼 시동의 콤보 : D,E,F,J,H,K 도 모두 가능.
3) 스네이크 엣지 시동
스네이크 엣지 시동 후의 브라이언은 기본적으로 앉은 자세임에 주의한다.
A. 니 크래쉬(LK) - 잽(LP) - 마하펀치(66RP)
3때부터 널리 알려진 콤보. 정면에서 스네이크 엣지 클린히트시 강력한 공콤으로서
연습만 하면 거의 100% 넣을 수 있는 콤보다. 잽의 타이밍은 연타하지 말고 한번에
끊어서 입력하는 느낌으로. 니 크래쉬 대신 숏어퍼(AP)로도 가능하지만 데미지는
약간 딸리다.
B. 니 크래쉬(LK) - 레프트 로우(2LK)
상대와의 거리가 약간 멀거나 축이 뒤틀렸을시의 안정콤보.
C. 마하펀치(66RP)
상대와의 축이 뒤틀리거나 다리긴 캐러, 뚱캐러들에게 노려볼만한 콤보. 안들어 갈
것 같으면서도 히트한다. 상대가 공중에서 돌면서 떨어지고 있는 동안 가장 빠르게
마하펀치를 넣으면 되는데, 이 콤보의 숨겨진 비밀은 마하펀치의 커맨드가 앉은 자
세 캔슬과 겹친다는 점. 그러므로 앉은 자세에서 마하펀치 커맨드만 입력해도 자동
으로 마하펀치가 나간다.
D. 스토멕 블로우(1RP) - 원투(6LP,RP) - 마하펀치
리프트 어퍼 시동 : E 콤보와 같지만, 먼저 대쉬 커맨드(66)으로 앉은 자세를 캔슬
해서 스토멕을 먹여야 한다는 점이 다르다. 이걸 모르는 사람은 백날 스토멕 블로
우 내봐야 보디어퍼가 나가므로 주의. 익숙해지면 쉽지만 처음에는 약간 연습이 필
요하다. 당연한 얘기겠지만 리프트 어퍼 시동 : D 콤보도 이러한 방식으로 넣을 수
있다. 이건 스네이크 엣지 후의 콤보중 최강콤보.
E. 스토멕 블로우(1RP) - 잽(6LP) - 스토멕 블로우(2RP)
기상공방을 노리는 플레이어들에게. 대쉬해서 낙법하는 상대를 리프트 어퍼로!
F. 도발(LP+AK) - 스토멕 or 퀵소배트 등으로
상당히 난이도가 있는 고급콤보. 다리긴 캐릭터에게 주로 시도해볼만 하다. 도발을
일단 대쉬 커맨드로 앉은자세를 캔슬한 후 넣어야 하는 난점에다가, 잘 히트되지 않
는다는 난점 2가지가 존재하므로 커맨드 입력에 자신이 있는 사람은 도전! 뚱캐러에
게는 도발이 2번까지 연속한다.
H. 반시계횡신 - 스토멕 블로우(1RP) - 스토멕 블로우(1RP) - 스토멕 블로우(1RP)
2P쪽에서만 가능한 뚱캐러 전용콤보. 본인은 시도해 보지 못했지만 상당히 멋있을
것 같다. 1P쪽에서는 플라잉 힐 발동 : D 콤보가 가능. 이 콤보는 일단 앉은자세 캔
슬 후 횡신해서 스토멕, 대쉬 스토멕, 대쉬 스토멕의 방법으로 맞춘다.
4) 아토믹 블로우 시동
A. 마하펀치(66RP)
멋을 추구한다면 이쪽! 바닥에 꽃혀서 튀어오른 상대를 간단히 뒤통수를 때려버리
는 콤보. 엄청나게 간단하면서 멋도 있으므로 추천한다.
B. 마하킥(66RK)
아토믹 블로우 후의 경직과 딜레이를 확실하게 체득하고 있으면 가능하다. 약간의
오차라도 있으면 히트하지 않는, 하지만 익숙해지면 쉽게 넣을 수 있는 콤보.
C. 스네이크 엣지(3LK)
겁나 쉽다! 이와 같은 종류로는 서전 크로스 플러스원(6LP,RK,LK,LK)도 겁나 쉬운
콤보로 유명. 아토믹 블로우 후 콤보 타이밍을 놓쳤을 때에 사용하는 용도.
D. 스토멕 블로우(1RP) - 잽(LP) - 마하펀치(66RP)
스토멕 블로우 후에 서전 크로스 플러스원으로도 가능.
E. 퀵 소배트(LK,LK) - 마하펀치(66RP)
최강콤보. 본인은 이것만 노린다. 타이밍을 알면 상당히 쉽고, 위력도 엄청나게 센
추천콤보다.
F. 그래비톤 해머(4LP+RK)
뚱캐러용. 쉽고 강력! 누워서 초필이 히트한다는 점을 이용.
G. 도발(LP+AK) - 아무거나
쿠마 전용. 쿠마는 머리가 큰 탓인지 아토믹 블로우 후 도발로 다시 띄울 수가 있
다. 다른 뚱캐러는 어이된 일인지 맞질 않는다. 심지어 트루오거도... 철권 최고의
대두 캐릭터는 바로 쿠마?
이외에 리프트 어퍼 시동 : H 콤보가 가능. 플라잉 힐 시동 : D 콤보도 가능하다.
5) 백너클 카운터 시동
A. 도발(LP+AK) 후 여러가지
백너클 후의 콤보는 도발을 가장 쉽게 히트시킬 수 있다는 점에서 추천. 상대 스턴
확인 후 대쉬로 접근해서 도발을 히트시킨 후 여러가지로 변형해서 콤보를 낸다.
도발은 2발까지 연속히트하며, 뚱캐러는 3발까지 히트시킬 수 있다.
이외에 퀵 소배트 - 마하펀치, 슬래쉬 컴비네이션, 마하 컴비네이션 등등이 안정적
으로 들어간다(본인은 도발을 노린다!).
6) 6RK 카운터 시동
6RK 후 카운터시에 상대는 맞고 뒤로 날아가는데, 역시 추가타를 넣어줄 수 있다.
A. 마하펀치(66RP)
가장 간단하면서도 유명한 콤보. 설명이 별로 필요없다.
B. 라이트 보디 블로우(3RP)
C. 앞차기(6RK)
D. 잽(LP) - 마하펀치
잽은 대쉬해서 히트. 6RK 히트시 상대와의 거리가 비교적 가까워야 잽이 히트한다.
위력은 오히려 마하펀치보다 떨어지지만...
E. 서전 크로스 플러스원(LP,RK,LK,LK)
F. 원투(LP,RP) - 마하펀치
7) 도발(LP+AK) 시동
도발 시동이란 말은 공중콤보의 1타가 도발로 시작하는 공중콤보를 말한다. 이 경우
가 되는 것은 백너클 카운터나 무릎 카운터(어렵다), 아니면 화랑의 라이징 블레이
드(흔히 스카이)나 리의 블레이징 킥 정도로 상대를 높이 띄우는 기술 후에 도발을
히트시키는 것이 가능하다.
A. 도발(LP+AK) - 슬래쉬 컴비네이션(4RP,LP,RK) (또는 마하 컴비네이션)
B. 도발(LP+AK) - 퀵 소배트(LK,LK) - 마하펀치(66RP)
C. 도발(LP+AK) - 스나이퍼 소배트(9LK) - 잽(LP) - 마하펀치(66RP)
D. 도발(LP+AK) - 더블 백너클(4RP,LP) - 잽(LP) - 마하펀치(66RP)
E. 도발(LP+AK) - 도발(LP+AK) - 슬래쉬 컴비네이션(4RP,LP,RK)
F. 도발(LP+AK) - 도발(LP+AK) - 퀵 소배트(LK,LK) - 마하펀치(66RP)
G. 도발(LP+AK) - 도발(LP+AK) - 도발(LP+AK) - 퀵 소배트 - 마하펀치 (뚱캐러용)
8) 탭킥(가칭) 시동
일명 브라이언 컷킥이라고 부르는 탭킥. 이것은 그냥 보통의 컷킥과는 달리 약간의
발동속도가 느린, 모든 캐릭터가 가능한 컷킥이다. 사용법은 9~RK. 본인은 삑사리가
염려되서 사용을 덜하는 편이다(삑사리 전혀 없이 사용하는 사람도 많다. 본인이 연
습을 안했다는 것! 하하하;).
A. 퀵 소배트(LK,LK) - 마하펀치(66RP)
B. 스토멕 블로우(1RP) - 스나이퍼 소배트 콤보(6RK,LK,RK)
C. 스토멕 블로우(1RP) - 원투(6LP,RP) - 마하펀치(66RP)
이외에 여러가지 가능. 적당히 시험해보자.
9) 스웨이캔슬 콤보
공중 콤보에서 스웨이 캔슬의 사용은 기상기술의 빠른 사용을 가능하게 해줌으로서
콤보의 바리에이션을 넓혀줄 수가 있다. 대표적인 것으로...
A. 리프트 어퍼 - 스웨이캔슬 니크래쉬 - 퀵 소배트(LK,LK) - 마하펀치(66RP)
B. 플라잉 힐(또는 리프트 어퍼) - 잽 - 스웨이캔슬 니크래쉬 - 잽 - 마하펀치
C. 플라잉 힐 - 스웨이캔슬 니크래쉬 3번 - 스토멕 블로우
등등이 있다. 스웨이 캔슬이 사용 가능하면 저정도의 콤보 정도는 이해할 수 있을
것이므로... 설명은 생략한다.
스웨이 캔슬을 공중콤보 외에 지상에서 사용, 기술을 지상판정으로 상대에게 히트시
키는것 또한 중요하다. 가장 대표적으로 니 크래쉬 후 아토믹 블로우. 너무나 잘 알
려진 것이기에 설명이 필요없다. 이외에 팬텀 크로우 후에 리프트 어퍼도 있는데,
팬텀 크로우 히트시에 상대의 지상판정이 19프레임간 생기므로, 발동 15의 리프트
어퍼를 스웨이 캔슬로 사용해주면 19프레임(선입력시 18프레임)으로 발동되므로 지
상히트를 내는 것이 가능! 그야말로 브라이언의 신이라고 불릴 만하다. 이밖에 하단
흘리기 후 니 크래쉬(상대 경직 16프레임, 스웨이 캔슬 니 크래쉬 발동 16프레임(선
입력시 15프레임)) 등도 가능하다.
10) 쵸핑 태그콤보
브라이언의 대표적 기술로서 히트기회가 많은 태그쵸핑. 파트너에 따라 강력한 공
콤을 넣을 수도 있기 때문에 유용하다. 태그 파트너에 따라서 어떠한 공콤을 넣을
수 있는가를 알아보도록 하자.
A. 진 카자마
쵸핑 - 백로 3타(LP+RK,RP) - 통발(66RP)
쵸핑 - 백로 3타(LP+RK,RP) - 대쉬초풍(66n23RP)
쵸핑 - 풍캔대종 1타(6n23RK) - 백로 2타(LP+RK) - 대종가르기(3RK,RK)
쵸핑 - 풍캔대종 1타(6n23RK) - 백로하단각(LP+RK,RP,2RK)
쵸핑 - 귀종루(4RK) - 백로 3타(LP+RK,RP) - 통발(66RP)
쵸핑 - 귀종루(4RK) - 백로 3타(LP+RK,RP) - 대쉬초풍(66n23RP)
쵸핑 - 풍캔대종 1타(6n23RK) - 나살문·일(46RP,LP,RP) (뚱캐러용)
쵸핑 - 백로 3타(LP+RK,RP) - 나살문·일(46RP,LP,RP) (뚱캐러용)
쵸핑(카운터) - 나선환마각(8RK,RK,RK,RK)
쵸핑(카운터) - 잽(LP) - 나살문·일(46RP,LP,RP)
쵸핑(카운터) - 파쇄축(9LK~RK)
쵸핑(카운터) - 진·귀신멸렬(4_LP+RK) (뚱캐러용)
공중콤보의 제왕답게 쵸핑 후의 태그콤보도 강력한 것들만 여럿 구비하고 있다. 가
장 기본적으로 안정되게 들어가는 것은 역시나 백로 3타 후 통발이며, 대쉬초풍에
자신이 있는 사람은 태그대쉬초풍으로 다시 브라이언으로 몰고가기. 쵸핑 노멀히트
시 풍캔대중은 매우 빠르게 입력해야만 히트하므로 알아두자. 귀종루(일명 뻥발)후
의 백로는 뻥발을 최대한 가까이서 히트시키는 것이 관건. 카운터시에는 잽이 들어
가므로 나살문 이외에 여러가지 기술로 잇는 것이 가능하다. 카운터시에 나선환마각
이나 파쇄축이 들어가는 것은 재미있다. 만약 뚱캐러에게 카운터로 쵸핑을 먹였다면
진·귀신멸렬로 한방기가 성립.
B. 카즈야 미시마
쵸핑 - 풍캔대종 1타(6n23RK) - 풍캔대종(6n23RK,RK)
쵸핑 - 풍캔대종 1타(6n23RK) - 풍신(6n23RP)
쵸핑 - 나락2타(6n23_RK,RK)
쵸핑(카운터) - 나선환마각(8RK,RK,RK,RK)
쵸핑(카운터) - 잽(LP) - 그뒤 아무거나
쵸핑(카운터) - 파쇄축(9LK~RK)
쵸핑(카운터) - 풍캔대종 1타(6n23RK) - 기원권(3RP)
쵸핑(카운터) - 진·귀신멸렬(4_LP+RK) (뚱캐러용)
판정이 낮게 시작하는 기술이 없어서 풍캔대종 1타밖에 마땅히 넣을만한 기술이 없
다는 것이 단점. 가장 무난한 것은 풍캔대종 1타 후 풍캔대종이며, 풍캔대종 1타 -
풍캔대종 1타 후 기상심리전을 노리는 것도. 진과 마찬가지로 쵸핑 카운터에서 뚱캐
러를 죽일 수 있는 진·귀신멸렬을 무장하고 있다.
C. 헤이하치 미시마
쵸핑 - 나락2타 뇌신(6n23_RK,RK,LP) - 기와깨기(2LP)
쵸핑 - 나락2타 올려차기(6n23_RK,RKn,RK) - 붕권(236RP)
쵸핑 - 지참각(6n23_LK)
쵸핑 - 풍캔대종 1타(6n23RK) - 초풍(6n23RP)
쵸핑 - 풍캔대종 1타(6n23RK) - 다문살·일(6LP,4RP,LP) (뚱캐러용)
쵸핑(카운터) - 풍캔대종 1타(6n23RK) - 다문살·일(6LP,4RP,LP)
쵸핑(카운터) - 파쇄축(9LK~RK)
쵸핑(카운터) - 풍캔대종 1타(6n23RK) - 나락2타 뇌신(6n23_RK,RK,LP) - 기와(2LP)
쵸핑(카운터) - 귀와(2_LP+RK) (뚱캐러용)
나락의 존재로 쵸핑에서의 연계는 강력 그자체. 평소에 풍신으로 띄운 뒤의 나락연
계가 고스란히 들어간다. 뚱캐러에게는 또한 귀와가 들어간다. 가장 안정적인 나락
2타 뇌신 - 기와깨기가 주로 사용. 만약 축이 비틀려서 태그쵸핑이 히트되었을 경우
나락연계로 거의 한방콤보를 노려볼 수 있기도 하다.
D. 데빌 & 엔젤
쵸핑 - 풍캔대종 1타(6n23RK) - 왼어퍼(3LP) - 풍신(6n23RP)
쵸핑 - 풍캔대종 1타(6n23RK) - 더블어퍼(3LP,RP)
쵸핑 - 풍캔대종 1타(6n23RK) - 풍캔대종(6n23RK,RK)
쵸핑 - 나락2타(6n23_RK,RK)
쵸핑(카운터) - 잽(LP) - 그뒤 아무거나
쵸핑(카운터) - 파쇄축(LK~RK)
원래 공중콤보가 부실한 만큼, 태그콤보도 부실하다(-_-). 역시나 풍캔대종 1타로
시작하는 콤보가 주. 왼어퍼가 풍캔대종 후 히트하므로 생각보다 꽤나 강력한 태그
콤보를 먹일 수 있다. 단점은 쵸핑 카운터 후 그리 쓸만한 콤보가 없다는 것.
E. 레이 우롱
쵸핑 - 권잠연각(RK~RK,LK,LK)
쵸핑 - 연미락(9RP)
쵸핑(카운터) - 잽(LP) - 용성중단각(6nLP,RP,LP,RP,RK)
쵸핑(카운터) - 랑아2타(6nRK,LP) - 용성중단각(6nLP,RP,LP,RP,RK) (뚱캐러용)
본인의 주캐러 중 하나이지만 그다지 콤보에 바리에이션은 없다. 일단 태그쵸핑 노
멀 히트시는 거의 100% 권잠연각. 이외에 들어가는 기술을 찾아보려고 온갖 노력을
다해봤지만; 권잠연각 자체로도 꽤나 데미지가 되고 이후에 다시 태그로 브라이언이
나오는 것이 가능하니 꽤나 강력. 카운터시에는 잽 후 용성중단각이나 바로 용성도
히트되므로 참고. 그냥 용성보다 데미지를 원한다면 4타 캔슬 호자세 - RK로.
F. 폴 피닉스
쵸핑 - 선앵철기(214nLK,RP,RP)
쵸핑 - 선앵붕권(214nLK,RP,LP)
쵸핑 - 낙엽(2RK,RP)
쵸핑 - 찍어차기(66RK)
쵸핑(카운터) - 잽(LP) - 그뒤 아무거나
쵸핑(카운터) - 붕권스탭RK(236RK) - 잽(LP) - 붕권(236RP)
일단 기본적으로 선앵철기. 그 자체만 쳐도 데미지는 강력하다. 태그도 가능해서 다
시 브라이언이 나오는 것이 가능. 그 외에 낙엽도 가능. 카운터시에는 잽 후 선앵철
기나 붕권을 노리고, 삼보룡 상단도 들어갈 것 같은데 확인은 못해봤다.
G. 링 샤오유
쵸핑 - 리합퇴(66LK) - 호미각(뒤돈상태RK)
쵸핑(카운터) - 천상십자봉(66_AK) - 도타연장(3RP~LP)
쵸핑(카운터) - 천상십자봉(66_AK) - 호미각(뒤돈상태RK)
쵸핑(카운터) - 도발캔슬(LP+AK) - 여러가지
일단 소퇴배신격(2_LK,RP)가 노멀히트시 들어갈 것 같지만 배신격이 들어가지 않는
걸로 확인. 결론적으로 쵸핑 노멀히트시에는 리합퇴 - 호미각의 콤보밖에 들어가지
않는 점이 뼈아프다. 재미있는 점은 쵸핑 카운터 시의 콤보. 이때는 천상십자봉(일
명 샤오유 재주넘기)로 상대방을 찍어버리는 것이 가능한데, 이후 도타연장이 들어
간다(이후에 태그슬라도 확정. 상대를 뒤집혀서 띄우므로 가능하다. 뒤집히면 낙법
방향이 고정되므로 태그슬라를 피할 수가 없다. 이후 설명). 만약 천상십자봉을 조
금 늦게 발동시키면 상대의 머리쪽을 찍으면서 위치가 바뀌는데 역시 호미각 태그
가 가능하다. 또한 카운터시에 도발로 다시 높게 띄우는 것이 가능한데 이때는 소
퇴배신격이 들어간다. 고로 도발캔슬(LP+AK) - 소퇴배신격(2_LK,RP) - 배신격(RP)
- 배신격2타(RP,LP) - 쌍벽장(66_AP,AP)의 강력한 콤보를 넣을 수 있다.
H. 화랑
쵸핑 - 파이어 크랙커(2RK,RK)
쵸핑 - 풍캔토우스매쉬(6n234RK) - 파이어 크랙커(2RK,RK)
쵸핑 - 스매쉬 로우 & 하이(2LK,RK) - 여러가지 (뚱캐러용)
쵸핑(카운터) - 스매쉬 로우 & 하이(2LK,RK) - 여러가지
쵸핑(카운터) - 힐 익스플로젼(1AK)
쵸핑(카운터) - 자세바꾸기(AK) - 롤링 라이트킥(LK~RK) (뚱캐러용)
일단 쵸핑 노멀 히트시 들어갈 만한 기술이 파이어 크랙커뿐이라는 것이 뼈아프다.
카운터시에는 힐 익스플로젼이 확정이지만 일단 쵸핑이 카운터가 나기 쉽지는 않은
만큼 상당히 재미를 볼 수는 없는 캐릭터. 뚱캐러에게 롤링 라이트킥(일명 슈돌)이
들어가는 점이 상당히 재미있다.
I. 백두산
쵸핑 - 스네이크 블레이드(2LK,LK,LK)
쵸핑 - 백러쉬 3타 캔슬 플라(2RK~LK,LK,6 or 4) - 백러쉬 1타(2RK)
쵸핑 - 풍캔알바트로스 1타(6n23RK) - 원투플라(6LP,RP,LK,6 or 4) - 잽(LP) -
풍캔알바트로스 캔슬 플라(6n23RK,RK,6 or 4) - 여러가지 (뚱캐러용)
쵸핑(카운터) - 원투플라(6LP,RP,LK,6 or 4) - 여러가지
쵸핑(카운터) - 힐 익스플로젼(1_AK)
가장 기본적으로 태그캔슬 스네이크 블레이드. 이후에 다시 태그가 가능하니 브라이
언으로 다시 밀어부칠 수 있다(태그하면 데미지도 올라간다). 카운터시 역시 힐 익
스플로젼이 들어가는데 멋대로 캔슬해버리니 레버 고정에 유의!
J. 니나 윌리암즈
쵸핑 - 라이트 로우 & 백스핀 혉(2RK,LP) - 펄킥(66LK)
쵸핑 - 라이트 로우 & 백스핀 혉(2RK,LP) - RP 쌍장파(RP,6AP)
쵸핑 - 숏 스핀 하이킥(2LK,n,RK) - 펄킥(66LK)
쵸핑(카운터) - 헌팅킥 콤보(9RK,LK,RK)
쵸핑(카운터) - 랜딩킥 & 라이트 하이킥(9n2_LK,RK) - 펄킥(66LK)
쵸핑(카운터) - 어설트 콤보(3LK,LP,RP,6_AP)
일단 라이트 로우 & 백스핀 혉이 안정적으로 들어가므로 좋다. 여담으로 니나와 브
라이언의 게임 오버 화면은 참으로 볼만하다. 뚱캐러에게 헌팅스완이 들어가지 않는
점이 아쉽다.
K. 안나 윌리암즈
쵸핑 - 라이트 로우 & 백스핀 혉(2RK,LP) - RP 쌍장파(RP,6AP)
쵸핑(카운터) - 잽(LP) - 아가페이트 애로우(236LP) - 숏 스핀 하이킥(2LK,n,RK)
쵸핑(카운터) - 잽(LP) - 트위스팅 라운드 콤보 3발(3LK,LP,RK)
별다른 콤보가 없다... 안나 자체의 캐릭터가 좋으므로 의외로 브라이언과 팀을 짜
면 서로 따로 노는 경우가 많을것이다.
L. 아머킹
쵸핑 - 태그 아리킥(66nRK,RK,RK)
쵸핑 - 플래싱 엘보(2AP)
쵸핑 - 어퍼장저(6n23RP) - 레프트 스트레이트 & 라이트어퍼(2LP,n,RP) (뚱캐러용)
쵸핑(카운터) - 어퍼장저(6n23RP) - 어퍼장저(6n23RP)
쵸핑(카운터) - 더블 니드롭(9AK)
쵸핑(카운터) - 점핑 니(6n23RK) (뚱캐러용)
태그콤보가 매우 부실하다... 태그 아리킥의 자체 데미지가 크다는 점은 좋지만, 다
른 캐러에 비하면 새발의 피. 또한 어퍼 장저 자체도 태그 후에 브라이언이 넣을 마
땅한 콤보가 없다는 점도 난점.
M. 킹
쵸핑 - 태그 아리킥 어퍼(66nRK,RP)
쵸핑 - 태그 아리킥(66nRK,RK,RK)
쵸핑 - 엘보 스팅(2AP)
쵸핑 - 렉 브레이커(2_3LP)
쵸핑 - 풍캔토우스매쉬(6n234RK) - 아리킥 어퍼(2AK,RP)
쵸핑(카운터) - 엘보 드롭(8AP)
역시나 마찬가지로 태그콤보 매우 부실. 솔직히 브라이언과 킹의 조합은 그다지 권
하고 싶지 않다...
N. 미셸 창
쵸핑 - 호신주(66LP) - 질보장권(23_LP) - 질보장권 - 호신주 - 호신연공(66LP,RK)
쵸핑 - 호신주(66LP) - 호신주 - 전소연퇴(2RK,RK)
쵸핑 - 호신주(66LP) - 호신주 - 호신주 - 호신주 - 호신주 - 호신연공(66LP,RK)
쵸핑(카운터) - 질보장권 - 질보장권 - 질보장권 - 질보장권
쵸핑(카운터) - 질보장권 - 질보장권 - 질보장권 - 호신주 - 호신연공
쵸핑(카운터) - 열진답(9_AK)
쵸핑(카운터) - 절초통천포(6_LP+RK) (뚱캐러용)
공중콤보의 제왕기술인 호신주의 존재로... 그야말로 입맛대로 넣을 수 있다. 뭐 언
제나 미셸의 콤보는 호신주 또는 질보장권으로 시작해 호신연공으로 끝난다. 미셸
유저라면 뭐 콤보야 귀신같이 넣을테니...
O. 쥴리아 창
쵸핑 - 호신주(66LP) - 질보장권(23LP) - 호신주(66LP) - 질보연주(23LP,RP)
쵸핑 - 호신주 - 호신주 - 호신주 - 호신주 - 호신연공(66LP,RK)
쵸핑 - 호신주 - 홍란비붕주(3RK,RP,46_LP)
쵸핑(카운터) - 숏잽(2RP) - 후소천궁퇴(2_3RK,LK) - 홍란비붕주(3RK,RP,46_LP)
쵸핑(카운터) - 질보장권(23LP) - 질보장권(23LP) - 호신주 - 홍란비붕주
쵸핑(카운터) - 열진답(9_AK)
쵸핑(카운터) - 절초통천포(6_LP+RK) (뚱캐러용)
미셸과 막상막하. 특히 카운터시의 국민콤보는 유명한 콤보로, 쥴리아 사용자라면
누구나 사용하는... 아무튼 이 모녀는 공중콤보 강하기로 유명한 캐러니...
P. 왕 진레이
쵸핑 - 합돌(3AP)
쵸핑 - 호준산 & 도령(1RK,RP)
쵸핑 - 후소천궁퇴(2_3RK,LK)
쵸핑 - 전소선퇴(2RK,RK)
쵸핑(카운터) - 잽(LP) - 호준산 & 도령(1RK,RP)
쵸핑(카운터) - 붕권(236RP)
쵸핑(카운터) - 열진답(9_AK)
쵸핑(카운터) - 절초통천포(44LP)
그다지 특색있는 콤보는 보이지 않는다. 워낙 기술이 적고 별다른 패턴이 없는 캐
릭터니... 공포의 잔월 태그 외에도 오른측면잡기 후 스네이크 엣지 확정.
Q. 포레스트 로우
쵸핑 - 드래곤 로우 레프트 서머(2RK,LK)
쵸핑 - 드래곤 테일(1RK)
쵸핑 - 엘보 드래곤 윕(1RP,RK)
쵸핑(카운터) - 더블서머(9RK,LK)
쵸핑(카운터) - 원투(LP,RP) - 드래곤 러쉬(4RP,LK,RK)
역시 별다른 콤보는 보이지 않는다. 드래곤 테일 자체의 데미지가 센 것으로 만족해
야... 카운터시의 더블서머는 꽤나 괜찮다.
R. 준 카자마
쵸핑 - 백로유무(LP+RK,RP,RK)
쵸핑 - 백로 3타(LP+RK,RP) - 백로하단각(LP+RK,RP,2RK)
쵸핑 - 백로 2타(LP+RK) - 귀살(3AP)
쵸핑 - 예각백로유무(LK~RK,LP+RK,RP,RK)
쵸핑 - 류운추(AK)
쵸핑(카운터) - 원투(LP,RP) - 연추 & 채화(4RP,AP)
백로유무를 제외하고 별다른 콤보를 넣을 수 없다. 백로유무의 콤보가 그럭저럭 다
므로(준의 입장에선;) 없는 것보다는 나은 정도. 압경은 사기기술!
S. 에디 골도
쵸핑 - 하스티라·에·시바타(1LK,LK)
쵸핑 - 콘비나소·바이아(1LK,RK,RK)
쵸핑 - 프랑파고(LK~LK) - 투파온(누운자세 RK~LK)
쵸핑(카운터) - 콤보 아우트슈트랄(LP,RP,RK~RK)
쵸핑(카운터) - 카베이린냐(66_AK)
기술 이름을 다 외우는 사람을 못본 에디. 정말 에디의 초 매니아라면 기술 이름을
다 외우는 것이 가능할지도? 어떻게 보면 상중하의 공격이 정신없이 이어지기 때문
에 에디를 잘만 사용한다면 꽤나 강력하게 사용할 수 있을듯...
T. 브루스 어빈
쵸핑 - 사이클론 엣지(3LK) - 트리플 니(4RK,LK,RK)
쵸핑 - 블루 토네이도(44RK) - 트리플 니(4RK,LK,RK)
쵸핑 - 트리플 니(4RK,LK,RK)
쵸핑 - 사이클론 엣지 & 토네이도 어퍼(3LK,LP)
쵸핑(카운터) - 라이징 컴비네이션 3발(LP,RP,LP) - 원투 하이킥(LP,RP,6RK)
쵸핑(카운터) - 라이징 컴비네이션 3발(LP,RP,LP) - 투 & 로우 하이킥(RP,2RK,LK)
쵸핑(카운터) - 노전 라이트 컴비네이션(LP,RP,LK) - 투 하이킥(RP,6RK)
킥복서 파트너! 브루스 자체의 성능이 고성능이기 때문에 브루스에 익숙해지면 브
라이언보다 더욱 더 자주 사용하게 될지도(주변의 사람들이 그러한 경향이 강하다).
일단 최강 공콤 기술인 트리플 니가 들어간다는 점이 최대 장점. 첫번째 콤보는 너
무나 잘 알려진 브라이언의 최고 태그 공콤이며, 블루 토네이도의 타이밍을 잘 맞
추면 초핑 노멀 히트 후의 최고 데미지 태그콤보를 넣을 수도 있다. 브라이언 > 브
루스 공콤은 좋지만 브루스 > 브라이언의 태그콤보는 거의 찾아볼 수 없다는 점이
브라이언을 브루스의 빛에 가려지게 한다. 우오오!
U. 요시미츠 & 쿠니미츠
쵸핑 - 지뢰인(8AP) - 두개(AP) (요시미츠 한정)
쵸핑 - 인법만삼(1_LK,LK,LK,LK) - 도목축(6RK)
쵸핑 - 인법만차(9AK) - 동섬화(4LP) (요시미츠 한정)
쵸핑(카운터) - 잽(LP) - 여러가지
이번에는 입장이 바뀌어서 강력한 띄우기 캐릭터(-_-;)로 활용 가능한 요시미츠!
태그 심어놓은 스텝 인 어퍼의 고성능은 브라이언의 공콤을 마음껏 발휘하게 한다.
쵸핑 태그 후의 지뢰인 - 두개 콤보도 강력하므로 어찌 보면 상성이 아주 좋은 태
그 파트너가 아닐까 한다. 브라이언에 요시미츠 실력도 갖춘다면... 특색있는 비풍
태그팀이 될것이다. 쿠니미츠의 경우는 스텝 인 어퍼가 약간 짧은 느낌으로... 태그
콤보도 부실하기 짝이 없는 단점이 있다... 하긴 쿠니 캐러 자체가 약간 장난삼아
만든 캐러라는 느낌이 들 정도니까.
V. 알렉스 & 로저
쵸핑 - 태그 아리킥(66nRK,RK,RK)
쵸핑 - 테일컷터(1LK) - 애니멀 헤드배트(3AP)
쵸핑 - 애니멀 어퍼컷(6n23LP)
쵸핑(카운터) - 애니멀 어퍼컷(6n23LP)
쵸핑(카운터) - 더블 니드롭(9AK)
쵸핑 후엔 언제나 애니멀 어퍼컷! 그 파괴력은 당해본 사람만이 안다. 노멀 히트시
엔 꽤나 빨리 하지 않으면 히트하지 않으므로 정확하고 빠른 입력이 필요. 뚱캐러에
한해 상대 낙법시 애니멀 어퍼컷이 2번 연속히트할 때가 있다. 데미지는 상상초월.
태그를 심어놓은 리프트 어퍼 후엔 애니멀 도발(?)이 자동으로 나가는 재미있는 점
이 있다(딜레이가 있어서 상대의 반격을 받으니 나쁜점인가?). 이것을 방지하기 위
해서는 히트 후 태그버튼을 누르면 된다.
W. 잭 패밀리
쵸핑 - 히프 프레스(9AK) (건잭, 잭-2)
쵸핑 - 메가톤 스윕(4123_LP) (건잭, 잭-2)
쵸핑 - 익스플로더(4123_LP) (P.잭)
쵸핑 - 헬 프레스(3AL) (건잭)
쵸핑 - 그레네이드 스탬프(33LK) (잭-2)
쵸핑 - 융보(3AP) (P.잭)
쵸핑(카운터) - 어퍼러쉬 3발(3_LP,RP,LP)
쵸핑(카운터) - 브라보 너클(2AP) (건잭, 잭-2)
쵸핑(카운터) - 스토핑 퀘이크(2_RK) (건잭)
쵸핑(카운터) - 아토믹 숄더태클(6AK) (잭-2)
쵸핑(카운터) - 다이브 보머(태그중 8_) (P.잭)
건잭과 잭-2는 브라보 너클 태그 후의 아토믹 블로우가 강력. 본인은 잭-2의 무식한
기술들을 좋아하는 편! 사용하기에 따라서는 브라이언과 강력한 태그 파트너가 될
수 있다.
X. 쿠마 & 팬더
쵸핑 - 웅귀신권(66RP)
쵸핑 - 히프 프레스(9AK)
쵸핑 - 베어 너클(AP)
쵸핑(카운터) - 어퍼러쉬 3발(3_LP,RP,LP)
쵸핑(카운터) - 샐몬 헌팅(46RP+LK)
뚱캐러 중에서도 그럭저럭 좋은 파트너. 웅귀신권 태그는 브라이언에게 도발 공콤의
기회를 제공해 준다. 쵸핑 후의 웅귀신권 태그는 간단하면서도 파워 겸비, 다시 브
라이언을 등장시켜 주는 잇점이 있다. 쵸핑 카운터 후의 샐몬 헌팅은 무식한 파워와
함께 상대를 저 멀리로 날려버리는 통쾌함!
Y. 간류
쵸핑 - 히프 프레스(9AK) - 사나이 장타(히프 프레스 후 RP)
쵸핑 - 발당기기(3LK)
쵸핑(카운터) - 사고 퀘이크(2_RK)
쵸핑 태그 후의 히프 프레스 - 사나이 장타의 데미지가 좋다. 카운터 시의 사고 퀘
이크도 상대에게 전의를 상실케 하는 콤보(건잭보다 오리지날 간류가 더욱더 위압감
이 든다!). 필자 주변에 간류 - 브라이언을 기막히게 사용하는 사람이 있어서...
Z. 오거 & 트루오거
쵸핑 - 스네이크 블레이드(2LK,LK,LK)
쵸핑 - 아스테커 슛(횡신중 RK)
쵸핑 - 합돌(66AP)
쵸핑 - 허리케인 믹서(3AP) - 숏잽(2RP) - 라이트 핸드 스톱(2_3RP) (트루오거)
쵸핑 - 인피니티킥 콤보 3발(기상도중 LK,LK,2LK or 3LK) (뚱캐러용)
쵸핑(카운터) - 리킥콤보(2RK,n,RK)
쵸핑(카운터) - 블레이징 킥(21_RK)
트루오거의 콤보 허리케인 믹서... 는 강력 그자체. 오거 자체의 파워가 워낙 세기
때문에 브라이언과 역시 따로 노는 경우가 많이 생긴다. 쵸핑 카운터시의 블레이징
킥 콤보는 특기사항이 있는데, 밑의 리 차오란의 경우에서 설명.
ZZ. 리 차오란
쵸핑 - 레이저스 엣지킥 콤보(2_RK,RK,RK,RK)
쵸핑 - 인피니티킥 콤보 3발(기상도중 LK,LK,2LK or 3LK) (뚱캐러용)
쵸핑(카운터) - 블레이징 킥(21_RK)
쵸핑(카운터) - 트리플 팡 2타 캔슬 히트맨(4LP,LP,AK) - 프리커 잽 2발(LP,LP)
쵸핑(카운터) - 트리플 팡 2타 캔슬 히트맨 - 스캐터 블로우(RP) (뚱캐러용)
쵸핑(카운터) - 잽(LP) - 그뒤 아무거나
것좠 태그 파트너! 쵸핑 카운터 후 블레이징 킥 태그는 그 후의 상대 낙법을 다시
리프트 어퍼로 캐취할 수 있다는 걸 알아두자(스토멕 블로우의 경우와 같다). 브라
이언 > 리 > 브라이언 > 리로 이어지는 태그콤보를 먹인다면 상대는 전의상실. 레이
저스 엣지킥 콤보는 3RK를 먼저 입력후 발동해도 히트한다. 폴의 삼보룡과 마찬가지
로 슈레더킥도 카운터시에 들어가는지 확인 요망.
9. 각 캐릭터 공략방안
지피지기면 백전백승이라는 말이 있다. 아무리 브라이언만 죽어라 파봐야 상대의 기
술에 대한 대처방안을 모르면 말짱 도루묵. 적어도 상대가 주로 쓰는 기술의 판정이
나 딜레이 등은 알고 있어야 승률이 올라간다. 이러한 것은 오랜 경험에서 몸으로
체득하는 것이 중요하다. 당연한 얘기겠지만 어느 격투 게임이나 돈을 투자한 만큼
실력이 느는 것이다. 많은 대전 경험은 당신을 점점 강하게 할것이다.
A. 진 카자마
언제나 대전 가능한 국캐러(디아블로의 국아이템이란 말에서 인용;)! 엄청난 성능으
로 초보나 고수 너나 할것 없이 키우는 전설의 밸런스 파괴 캐러; 어쨌든, 실전에서
가장 대전비율이 높은 캐러가 바로 이 진 카자마. 초보의 경우 지상에서 나살문을
남발하는 경향이 있는데, 브라이언의 패링은 관절기까지 흘리기 가능하므로 연습해
서 나살문 2타째를 흘려준다면 엄청나게 유리하다. 풍신류에게 공통되는 이야기가
되겠지만, 나락과 대종가르기 2타를 가드한 직후에는 확실하게 반격이 가능하다.
먼저 나락을 가드하면 상대에게 -26의 프레임 경직이 주어지는데, 탭킥(9~RK)이나
쵸핑으로 확실하게 죽여주자. 쵸핑은 느리면 상대가 가드 가능하므로 탭킥을 추천.
이후의 콤보는 스토멕 - 스나이퍼 소배트 콤보 또는 퀵 소배트 - 마하펀치 정도가
좋다. 약간 다르게 아토믹 블로우를 노릴 수도 있는데, 경험상 나락을 막은 후에
바로 보디어퍼를 넣으면 아토믹 블로우로 파생되지 않는 것 같다. 나락을 막은 후
조금 기다렸다가 보디어퍼를 넣어주자. 상대에게 나락을 쓰고싶은 마음을 없애줄 수
있다. 초풍을 앉아서 피한 후에도 빠르게 넣어주면 아토믹 블로우가 들어간다. 대
종가르기 2타를 가드한 후에는 마하펀치가 확실하게(!) 들어간다. 연습해서 확실히
반격할 수 있도록 하자. 귀종루 가드후에는 함부로 움직이지 않도록 하자. 나살문
등을 카운터로 맞을 위험이 있다. 또한 공통된 얘기겠지만 섬광은 패링으로 흘려주
도록 하고 상대의 어퍼는 언제나 조심! 섬광을 3타까지 막았을 경우에는 위에서 언
급했던 라이트닝 보디 2타 - 라이트 보디(3LP,LP,RP)가 히트하므로 아프게 때려주도
록 하고, 마하킥이 어퍼에 씹힌다는 점은 항상 머리속에 기억해 두도록 하자. 워낙
자주 대전할 수 있는 캐러라 쉽게 경험을 쌓을 수 있을 것이다.
B. 카즈야 미시마
기원권 조심! 마하킥도 무참히 씹어버리는 기원권은 정말 좋은 카즈야의 대 횡신기.
그대신 어퍼가 없으므로 상대적으로 라이징 컴비네이션 등은 빛을 발할 수 있다.
브라이언의 기술을 앉아서 피한 후 마신권을 먹이면 꽤나 아프므로 마신권 카운터
만은 꼭 풀어주도록 하자. 더블어퍼는 패링으로 2타를 흘려서 확실히 죽여주도록 하
고... 나락이나 대종가르기 후의 팁은 진과 같다. 쌍구퇴쇄(원투 후 하단킥)은 맞
으면 흐름이 끊길 수 있으므로 주의(말린다는 소리다). 우종 떨구기도 귀종루와 마
찬가지로 함부로 움직이면 풍신이 카운터로 들어가므로 이지선다를 확실히 가드하
자. 보통 풍신 때문에 서서 가드하는 쪽이 훨씬 이익이다. 풍신은 특중이라 패링이
불가능하므로 주의!
C. 헤이하치 미시마
최강의 기상 카운터 기술인 관음쇄... 스턴을 풀 수도 없으므로 마신권보다 훨씬 무
서운 존재다. 상단 기술이 많은 브라이언에겐 정말 주의해야 할 기술. 대부분의 기
술은 서있으면 가드되므로 나락밖에 없는데, 이마저 첫타는 자동가드되므로 가드에
충실하면서 차분하게 풀어가도록 하자. 헤이의 초풍은 성능이 좋아서 마하킥도 질
경우가 있으니, 상대가 공격적으로 나온다면 약간 수비형으로 나가면서 딜레이를 노
리는 것도 전법. 우종 가드 후에 카즈야와 마찬가지로 움직이지 말고 차분히 서서
가드. 헤이의 경우에는 나락이 가드되므로 더욱더 서서 가드한다. 나락 1타 - 대종
1타에서 이어지는 초풍도 우종과 마찬가지로 움직이면 떠버리므로 일단 가드하는 것
이 중요하다! 오른 어퍼를 주의하면서 차분하게 가드하면 브라이언 페이스로 밀고
나가는 것도 가능하다. 귀신권을 가드하면 마하펀치로 반격, 무쌍연권을 가드하면
플라잉 힐이나 태그쵸핑으로 아프게 때려줄 수 있다.
D. 데빌 & 엔젤
주력 기술인 더블어퍼가 패링에 봉쇄되므로 편하다. 그 외에 오른어퍼는 다른 풍신
류와는 달리 노멀히트시 캐치까지 되므로 자연적으로 상대는 오른어퍼의 빈도를 높
인다. 주의. 데빌 & 엔젤의 경우 다른 캐릭터보다 방어력도 높고, 사용하는 상대도
사파인 경우가 많으므로 최대한 딜레이 캐취 위주로(-_-;)! 일단 더블어퍼만은 확실
하게 흘려주면 상대는 당황하는 경우가 많다. 패턴이 끊어지기 때문이다. 거기에다
나락을 막고 한번 확실히 반격해주면 낙승의 지름길. 트위스터 가드 후엔 -19 프레
임의 이득이 있으므로 자신이 있으면 스웨이 캔슬 리프트 어퍼, 없으면 마하킥.
E. 레이 우롱
용성을 패링으로 흘려주면 좋겠지만... 상대가 시간차로 용성을 써줄리가 없다. 1타
째를 흘린다는 것은 거의 운이므로 아예 용성을 패링으로 흘리겠다는 생각은 않는
것이 나을지도. 용성 3타 가드 후에 표자세를 잡는 레이는 더블 보디로 끊어줄 수
있다(용성 맞고 변환했으면 어쩔 수 없이 이지에 걸리지만;). 상대가 종조아나 랑아
를 사용하면 2타를 흘려줄 수 있다. 연습하자. 본인의 제 2의 주캐릭터이기도 한 레
이는 캐릭터의 성능 자체가 꽤나 좋아서 특별한 천적이 없는 것으로도 유명하므로,
브라이언이라고 해서 특별한 대처방안이 있는 것은 아니다. 한가지, 레이가 머리를
반대편으로 하고 엎드려 있는 자세에선 브라이언이 때릴 기술이 없다는게 너무나 뼈
아프다(특히 호류퇴(RK~LK) 가드해도 멍하니 다음 이지를 기다려야 하는 그 슬픔이
란...). 횡이동을 자주하면 살길이 보이는 경우가 많다.
F. 폴 피닉스
붕권을 근접가드하면 마하펀치는 확정이므로 확실히 죽여주자. 쌍비천각 가드시에는
PK가, 삼보룡을 가드하면 2타 후 6LP시동 라이징으로 전단히트를 노리자! 원투의 성
능이 무진장 좋으므로 상대와 근접하면 원투를 내미는 경우가 많다. 패링으로 흘리
기를 시도하자. 거의 모든 기술이 시계방향 횡신으로 피해지므로 근접전은 피하고
약간의 거리를 두면서 시계방향 횡신을 자주하자.
G. 링 샤오유
본인이 가장 상대하기 껄끄러워 하는 캐릭터. 이유는 바로 봉황세! 이 봉황세는 자
세를 잡는 도중에는 거의 모든 상단 & 중단 기술을 회피하는 성질을 가지고 있다.
하단 기술이 거의 없이 상중단 기술 일색인 브라이언에겐 치명타. 게다가 엄청난 횡
신능력은 횡신추적 능력이 빈약한 브라이언을 더욱 쓰라리게 한다. 샤오유 고수와
만나면 엄청나게 고전하고 있는 것이 현실(T_T). 봉황세를 잡고 있는 도중에는 스토
멕이 히트하지만, 봉황세를 잡는 도중에는 헛치고 봉황컷킥을 얻어맞으므로 주의.
봉황세를 스토멕으로 잡는다는 생각은 안하는게 좋다. 상대의 뒤돌기를 예상했으면
렉 슬래쉬(3RK)로 잡아줄 수 있지만 헛치면 위험하므로 주의. 파보는 마하킥이 잘
잡는다(하지만 요새 파보 쓰는 샤오를 잘 못봤다. 거의가 봉황세를 애용). 호미각을
가드하면 마하펀치가 들어가고, 근접했을 경우 샤오도 원투 사용비중이 높으므로 패
링을 노릴 수 있다. 스네이크 엣지 후에 거의 반격을 받지 않는 점(탕견 정도)은 스
네이크 엣지의 사용비율을 높일 수 있다. 거리를 어느 정도 유지하며 보디 블로우
시리즈 & 스네이크 엣지로 풀어나가는 수밖에 없다.
H. 화랑
플라는 렉 슬래쉬가 완벽하게 잡는다. 초근접에서의 더플은 주의. 근접시에는 니 크
래쉬가 유효하게 통한다. 역시나 위력있는 기술은 상단 기술이 많으므로 아토믹 블
로우를 자주 노릴 수 있다. 오른 자세에서 나오는 기술은 거의 다가 상단이므로 일
단은 앉아서 기회를 노리는 것이 좋다. 쵸핑의 빈도를 낮추고, 렉 슬래쉬와 보디 시
리즈로 나가는 것이 좋으며, 개틀링이 잘통하는 점도 장점. 무릎 카운터를 가장 잘
낼 수 있는 캐러가 아닌가 싶다. 6LK도 어느정도 통한다.
I. 백두산
역시 플라는 렉 슬래쉬. 알바트로스 3타를 딜레이로 사용할 경우 스토멕으로 중간에
차단하는 것이 가능하므로 알아두자. 브라이언과 마찬가지로 강력 패링을 가지고 있
으므로 서전이나 라이징을 남발한다면 패링의 밥이 되기 쉽다. 플라 이지(어퍼 & 플
라잡기)는 꽤나 성가시므로 주의. 잡기를 그때그때 풀어준다면 좋겠지만... 쉽지는
않다. 어퍼의 성능이 엄청나게 좋으므로 남발하는 경우가 많은데, 역시나 마하킥이
나 서전 등등을 무참히 씹으므로 거리를 두고 싸우는 것이 좋다. 렉 슬래쉬 견제나
6LK가 잘통하고, 하단이 그다지 없으므로 상단가드 위주로.
J. 니나 윌리암즈
레이브킥이 8프레임 발동이므로 성가시다. 디바인 가드 후에는 -19이지만 왠지 쵸핑
이 거의 확정으로 들어가는 듯하다. 근거리에서 원투나 어퍼 스트레이트로 밀어부치
는 니나에겐 패링으로 아픈 반격을. 조금 하는 니나라면 아가미베기의 사용빈도가
높은데, 막은 후에 선입력 마하펀치가 히트하지만 약간이라도 늦으면 가드되므로 주
의. 안전하게 하고 싶다면 PK로 반격하던가, 6RK 후에 심리전으로 들어가자. 9AP 잡
기는 이상하게도 패링에 걸리는듯?
K. 안나 윌리암즈
밀어부치다가 아가페이트 애로우를 카운터로 맞으면 꽤나 아프다. 중거리에서는 이
아가페이트로 들어오는 경우가 많으므로 하단가드를. 쌍장이 들어올 수도 있는데 데
미지가 미미하다. 페이탈 어택 컴비네이션(9LP,LK)은 1타가 상단이므로 1타가 보이
면 확실히 서서 가드를. 아가페이트 애로우 가드시 상대가 원투를 사용하는 경우가
많은데, 패링을 시도하자. 상대가 잡기로 나오면 할말없지만... 마하킥이 유난히 잘
통하는 상대이기도 한데, 밀어부치기 패턴보다는 횡이동 & 마하킥 & 앉기 패턴으로
잘만 상대의 기술에 대처한다면 의외로 니나보다도 낙승할 수 있는 상대.
L. 아머킹
어퍼장저 가드 후에 가드딜레이가 생기므로 함부로 움직이지 않도록 하자. 로우 드
롭킥을 잘쓰면 상당히 짜증나는 상대이기도 한데, 일단 막히면 아토믹 블로우로 최
대한 아프게 반격해 줄 수 있다. 원투가 좋으므로 역시나 패링이 먹히며, 횡이동에
도 약한 모습을 보인다. 어퍼장저는 특중 판정이지만 이상하게 패링이 가능하므로
패링의 빈도수를 더욱 높여준다. 이상하게 아머킹 플레이어들은 잘 앉으려 하질 않
는 특성이 있는듯? 마하킥과 태그쵸핑을 자주 사용해주자.
M. 킹
일단 잡기만 잘풀면 된다! 이지만 꽤나 짜증나는 킹 플레이어는 엘보 훅(3LP,RP)이
나 짠손 어퍼로 괴롭히므로 성가시다... 엘보 훅을 잘 보면 2타째가 보이므로 흘려
줄 수 있다. 마하킥이 반격되면 꽤나 전의 상실되므로 주의... 그다지 어려움은 보
이지 않는 캐러. 횡이동과 마하킥, 쵸핑 엘보가 역시나 잘먹힌다.
N. 미셸 창
하수틱한 창씨 모녀 플레이어들은 주로 패턴이 호신주 연속남발이나 신각, 아니면
호신주 후 통천포를 노리는 단순한 패턴이다. 호신주 가드 후엔 +2 프레임의 어드
벤테이지가 있으므로 그 후에 나오는 통천포는 PK로 씹는 것이 가능하나, 강력한 패
링이 있으므로 예상되면 패링을 사용해주자. 통천포를 가드했을 경우는 2타째나 3타
째를 흘려주고, 호신주도 흘릴 수 있으므로 패링의 사용빈도가 엄청날 것이다. 신각
2타마저 흘릴 수 있다면 이미 상대는 할게 없다. 호신주 가드 후 호신주, 통천포,
신각 이외의 행동을 한다면 충분히 브라이언이 밀어부칠 수 있다. 이기각이나 호쌍
연퇴는 가드시 보기에는 상대에게 딜레이가 있어 보이나 실은 딜레이가 없는 기술들
이므로 함부로 반격하지 말고 차분히 상대의 호신주나 통천포를 노리자.
O. 쥴리아 창
대체적으로 미셸과 동일. 호신주 가드 후에 매드엑스를 사용하는 경우가 있으므로
약간 더 어렵다. 질보장권 가드시킨 후에도 마찬가지 상황이 되는데 이때에는 쥴리
아 측에 약간의 딜레이가 더 있고, 거리도 멀므로 마하킥이 유효! 질보장권 가드 후
에는 상황 볼 것 없이 마하킥을 사용해주자. 몇번 당하면 상대는 신각이나 매드엑스
를 자주 쓰게 되므로 알맞게 대처하자. 신각을 제외하고 그다지 횡신을 따라가는 기
술이 없으므로 시계방향 횡신을 자주 사용해주자.
P. 왕 진레이
이제까지 대전해온 대부분의 왕 플레이어는 야마츰조(횡신 AP), 도령(1RP), 잔월 등
만을 노리는 단순 패턴. 그다지 견제가 될만한 기술이 없는게 왕의 특성. 통천포가
존재하지만 사용빈도가 창씨 모녀에 비해서 떨어진다. 잽의 판정이 그다지 좋지 않
기 때문. 야마츰조 샔문에 상대가 횡신을 남발하는 경우가 많다. 렉 슬래쉬도 좋지
만 같이 횡신하면서 견제하는 쪽이 기회를 더 많이 노릴 수 있다. 잔월은 걸리면 거
의 끝장나므로 확실하게 풀어주도록 하고, 왕의 왼쪽 반격기는 재반격이 안되므로
알아두자. 특기할만한 하단이 없고 중단기술이 많으므로 기본적으로 상단가드.
Q. 포레스트 로우
RK의 성능이 무진 좋다... 마하킥도 카운터로 씹어버리는 게 사용빈도도 높고, 판정
좋고, 딜레이 없고... 브라이언의 입장에선 엄청나게 짜증날 것이다. 일단 마하킥의
사용은 극단적으로 자제하자. 중거리 기술인 드래곤 스톰 & 러쉬 등이 모두 펀치 공
격이므로 패링을 노려줄 수 있다. 다운된 상대를 히트시킬 수 있는 기술이 슬라이딩
밖에 없으므로 플라잉 닐킥을 잘 사용해주면 의외로 상대를 귀찮게 할 수 있다. 짠
손 써머(2RP,LK) 가드 후에는 더블보디가 히트하므로 꼭 넣어주자.
R. 준 카자마
상단을 회피하고 하단을 때리는 '스미레(4LP)' 기술이 엄청나게 귀찮다. 근거리에서
서전으로 견제하다가 이 기술을 카운터로 맞으면 꽤나 귀찮으므로 언제나 조심하자.
특별히 다른 기술들은 그다지 위협적이진 않다. 대전 경험이 많으면 많을수록 준을
상대하기가 쉬워질 것이다(다른 캐릭터도 마찬가지인 이야기겠지만... 특히 준은 그
렇다). 압경은 판정이 좋고, 추가타도 꽤나 세므로 사용빈도가 높다. 타이밍이 보일
경우엔 확실히 흘려주자.
S. 에디 골도
우허! 대전 경험이 없다면 꽤나 고전할듯. 물구나무를 잡는 게 보이면 퀵 로우킥이
거의 모든 기술을 씹는다(하지만 배틀에선... T_T). 횡이동도 정신없게 이루어지므
로 브라이언이 밀어부치기 보다는 오히려 에디가 밀어부친다는 느낌. 침착하게 가드
하면서 반격하는 것이 밀어부치는 것보다 좋다. 스토멕이 반쯤 누운 자세나 물구나
무 자세를 모두 잡는다는 것은 다행. 사용시에는 1RP로 사용하도록 하자. 준과 마찬
가지로 풍부한 대전 경험이 더욱 대처를 쉽게 하는데, 중간 중간에 연속으로 터지는
하단 기술이 많으므로 흘려주면 좋다. 라이트 보디 & 소배트(AK)가 잘통한다.
T. 브루스 어빈
킥복서 선배! 판정도 브라이언보다 좋아서 오히려 브라이언이 카운터로 얻어맞는 경
우가 많다. 잽류 발동 기술이 많으므로 패링이 엄청나게 유효. 백핸드 블로우는 브
라이언의 잽을 회피하고 카운터로 때려버리므로 일단 패링으로 흘리거나 막고 나서
반격하는 것이 좋다. 라이징 컴비네이션이 8프레임 시동 전단히트므로 상당히 무섭
다. 횡이동이 역시나 잘통하고 어퍼가 약하지만... 어퍼가 없는 브라이언이 참으로
아쉽다! 마하킥이 정말로 잘통하고 횡이동이 그다지 없으므로 쵸핑도 사용빈도가 높
다. 무릎 2타 가드시에는 딜레이가 없으므로 확정으로 들어가는 기술은 없으나, +7
의 프레임 이득이 있으므로 무릎 2타 가드시에는 6RK를 사용해주자. 상대가 앉을 경
우를 대비해 라이트 보디와 섞어서 말이다. 다시 한번 말하지만 무리해서 잽기술 대
결을 할 필요는 없다. 방어와 패링 & 횡이동으로 기회를 노리자! 서전 3타 가드시에
는 재빨리 마하 펀치를 입력해주면 멋지게 히트! 아시는가?
U. 요시미츠 & 쿠니미츠
요시의 경우 잽의 판정이 브라이언 맞먹게 좋으므로 주의. 특이할 사항이 있는데,
요시미츠의 몇몇 검공격(1LP나 44LP등)은 패링이 된다. 스텝 인 어퍼가 상당히 좋
아서 꽤나 성가시다. 이슬치우기(3LK) 가드시에는 나락 가드시와는 달리 딜레이가
생각만큼 없다는 점에 주의(-16). 거리가 가까우면 리프트 어퍼가 히트하지만, 거
리가 멀면 히트하지 않으므로 니 크래쉬나 토우 스매쉬를 넣어주자. 태그하면서 나
올때 취설은 거의 모든 기술을 씹으므로 주의. 취설을 막은 후에는 마하킥도 들어
간다. 잽기술 견제가 주가 되므로 패링을 사용하고, 마하킥은 자제하자. 쿠니의 경
우는 상대해 본 경험이 적어서 잘 모르겠지만, 아마도 요시와 비슷한 자세로 임하
면 될 것같다.
V. 알렉스 & 로저
애니멀 스윕(횡신 RK)이 상당히 성능이 좋으므로 하단 가드의 필요성이 있다. 일단
애니멀 스윕을 가드하면 엄청난 프레임 이득이 주어지므로(+43) 별의별 기술을 다
넣을 수 있지만... 지능적인 플레이어라면 횡신 후 컷킥과 병행해서 사용하므로 주
의. 당연하지만 상대는 횡신을 엄청나게 자주 사용하므로 직선적인 기술인 쵸핑같은
기술은 사용하지 않는 것이 좋다. 아예 횡신을 스네이크 엣지로 잡는 방법도 있다.
쿠루쿠루 펀치는 상단이지만 막히면 애니멀 어퍼컷 등 꽤나 아프게 맞으므로 확실히
앉아서 피해주자.
W. 잭 패밀리
머신건 1타의 하단이 주력 견제기. 시져스 메가톤은 중간에 PK로 끊는 것이 가능(브
루스라면 라이징을 먹여줄텐데 T_T)하므로 확실히 끊어주자. 역시나 주된 견제가 손
기술이므로 패링이 먹히지만 하단이 꽤나 많으므로 남발은 자제하자. 건잭의 메가톤
펀치는 가드하면 엄청난 가드 딜레이가 생겨서 잡기 하단 시져스 등등 엄청나게 곤
욕을 치르므로 주의. 잭-2의 아토믹 태클은 서전을 씹고 들어오므로 주의. P.잭의
경우는... 모르겠다. P.잭한테 지는 브라이언도 있을까? (-_-;) 아무튼 횡이동이 거
의 없고 발동 빠른 기술이 없으므로 쵸핑 & 서전 & 라이징 & 6RK 등으로 완벽하게
몰아부치는 패턴으로 나가도록 하자.
X. 쿠마 & 팬더
정말 쉽다! 기본 견제가 일단 통천포 1타인 8프레임 잽이 거의 다. 패링으로 확실히
죽여주자! 웅귀신권 가드 후에 통천포를 쓰는 쿠마 & 팬더가 많으므로 또한 패링.
시져스도 패링. 거의 모든 기술이 손기술이고 하단이 없으므로 패링 하나만으로 캐
러를 완전히 바보로 만들어버리는 것이 가능할 정도. 몇번 흘려주면 잡기를 노리는
데 초박치기나 공굴리기 등 아픈 잡기는 모두다 AP로 풀어버릴 수 있다. 쿠마 입장
에선 브라이언이 정말로 상대하기 힘들다.
Y. 간류
역시나 패링을 갖추고 있음에 주의. 의외로 고성능으로, 간류 잘쓰는 상대라면 브라
이언이 괴롭다. 일단 가드 해체(밀기?) 후에 이지선다가 괴롭다. 근거리에서도 패링
의 존재 때문에 브라이언이 마음대로 밀어부칠 수가 없다. 왼어퍼의 성능도 좋고,
짠발성 기술... 인 3LK가 딜레이가 없어서 잘 쓴다면 정말 고전할 상대. 쵸핑과 라
이트 보디,AK 등의 중단 기술로 견제하도록 하고, 간류가 손으로 밀어부치는 것을
패링으로 흘려주도록 하자.
Z. 오거 & 트루오거
캐릭터 성능이 강력하고, 특히 상단을 회피하고 엄청난 데미지를 입힐 수 있는 인피
니티 킥이 참으로 난감하다. 근접해서 라이트 보디등의 끊임없는 중단견제를 통해
상대를 잘 앉게 하지 않는 수밖에 없다. 간류와 마찬가지로 잘 쓰는 상대라면 고전
이 예상된다. 제자리 컷킥(모든 캐릭터에게 마찬가지겠지만)은 막은 후 확실히 마하
펀치로 반격. 트루오거의 불을 맞고도 브라이언은 움직일 수 있다는 점은 재미있다.
트루오거를 만약 넘어트렸다면 스토멕 부터 시작해서 슬라이서, 그래비톤 해머 등
거의 죽여놓을 수 있으므로 어떻게든 넘어뜨리자! 6LP 라이징이 의외로 잘 걸려드는
상대이기도 하다.
ZZ. 리 차오란
머신건킥이 마하킥을 씹으므로 주의. 리 서머 가드후에는 함부로 움직이지 않도록
한다. 블레이징 킥을 가드했으면 확실하게 마하펀치로 반격. 일단 자주 중단기로 견
제하는 것이 좋다(위력은 약하지만 역시나 인피니티 킥이 존재하므로...). 패링이나
마하킥의 사용은 자제하고 쵸핑을 자주 사용하도록 하자.
ZZZ. 브라이언 퓨리
같은 캐릭터의 공략법을 쓴다는 것은 어떻게 보면 어폐가 있다... 위에 각 기술의
판정과 특성, 딜레이 등을 자세히 써놓았다! 그것을 보고, 어떻게 대처해야 하는 가
는 각자 알아서 생각해 보라. 같은 캐릭터와의 대전은 그야말로 실력의 차이가 승부
를 가름짓는다.
10. 어떻게 싸워야 하는가?
<추가> 이 부분은 이전에 약간 매뉴얼을 써 두었었지만 패턴이 생명인 비풍 캐러에
게 안좋은 내용인 것 같아 뺐다. 여기에다가 대전 방법을 적어봤자 본인의 스타일일
뿐이다(참고로, 본인은 승률이 매우 안좋다!! T_T). 각자의 고유한 패턴(고수가 되
면 무패턴이 패턴이라지만...)을 만들어 내는 것이 비풍 유저에게는 가장 중요한 일
이 아닌가 싶다. 너무 패턴화 되는 것도 단점이 되지만 어느 정도는 패턴이 필요해
야 굳어지지 않고 계속 상대를 몰아나갈 수 있기 때문이다. 예를 들어 서전 3타 히
트 후 라이징이나 6RK로 카운터를 노린다던지... 하는 이런 사소한 것들도 패턴의
일부로서 정형화시킬 필요는 있다. 상대가 그것을 알고 반격을 한다 하더라도 그것
을 알고 다음번에 다르게 대처하면 되기 때문이다.
중요한 것은 많은 실전경험이다. 일단 자신의 패턴을 써본 후 이러한 패턴은 잘 먹
히지 않는것 같다 싶으면 패턴의 변화를 꾀하는 방식으로 자신만의 캐러 운용방법
을 만들어 나가도록 하자(잘 못하는 놈이 이런 식으로 쓰니까 이상하군...;).
11. 후기
허접한 실력에 이런 매뉴얼을 쓰고 나니 참으로 부끄럽기 그지없다. 하지만 브라이
언을 사용하고 싶은 여러 철권 플레이어들을 위해 이 글을 쓰게 되었다. 두서없는
글이지만 많은 참고가 되었으면 한다.
앞에서도 얘기했지만 중요한 것은 자신이 사용하는 캐릭터에 대한 애정이 아닐까 한
다. 단순히 재미로 어떠한 캐릭터를 사용하는 것과 애정을 가지고 그 캐릭터만 파는
것과는 엄연한 차이가 있다. 기본기가 갖추어져 있다면 어느 캐릭터나 강력하게 사
용할 수 있는 것도 사실이다. 하지만 관심을 가지고 한 캐릭터만 연구하다 보면 그
에 맞춰 자연스럽게 기본기도 늘어가게 된다는 것이 본인의 지론이다. 남은 것은 자
신이 얼마나 그에 시간과 노력을 투자하느냐에 달렸다.
2001. 4. 23
입대를 몇시간 앞둔 허접 브라이언 플레이어, 그러나 브라이언을 사랑하는
손 홍주 씀
Special thanks
철권 배틀팀 '바소프레신'
철권 배틀팀 - 브루스/브라이언 프로젝트 'N.K.T'
Reference
남코 공식 기술집(http://www.namco.co.jp)
프레임 데이터 by 철권 재벌(http://www.tekkenzaibatsu.com)
hAmeko HP - Place of 21.(http://www.hameko.tcp-ip.cc)
538 HP - 空中遊門校(http://www09.u-page.so-net.ne.jp/pj8/f-kanda)
Nabeo HP - マッハ クロス(http://yamaguchi.cool.ne.jp/nabeo9/index%20bra.htm)
Tekken Central - 브/브 게시판(http://www.tekkencentral.com)
첫댓글 머야~! 3년 전꺼네;;
스크롤의 압뷁!! 잘보겠습니다
아직 고급유저 될라면 멀었네 ㅠ_ㅠ 실력 정진 !! 연습 필수!!
3년 전꺼라도 이거보다 잘쓴 브라연 메뉴얼을 아직 본적이 없습니다.이거면 충분합니다.
브라이언을 파볼까 이거보니 꽤좋은데~~~~
이거 돼게 웃기당 ㅡ.ㅡㅋ