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* ( )가 이미 본문에서 쓰인 관계로, 제가 이해한 범위안에서 추가적으로 코멘트를 붙인것은 [ ] 안에 적기로 하겠습니다.
Welcome to the first development diary for Art of War, the third major expansion for Europa Universalis IV. To start off, we’ll focus on how the expansion will change you naval management, and get into some detail about the new concept of “local autonomy”.
Art of War의 첫번째 개발 다이어리에 오신것을 환영합니다. 유로파 유니버셜리스 4의 3번째 확장팩이군요.
시작하면서 밝힐 것은, 이 확장팩이 어떻게 해군 운용법을 바꿀 것인가와 새로 등장한 개념인 "지방 자치"를 다루는 것이 될거라는 것입니다.
We’re also happy to announce that we are adding a lot of new nations and provinces to the the game, mostly to make sure that the rest of the world gets the same attention to historical detail that we’ve spent on making Europe look right. But don’t worry; we are making sure that the game runs as quick as it does in the version you have now. Today, we will talk about the changes coming to India.
또한 우리는 새로운 국가와 지역[프로빈스]를 추가하게되었음을 기쁘게 밝힙니다. 이 변화는 [유럽을 제외한] 세계의 나머지 지방들이 우리가 유럽에 쏟은 것과 같은 수준의 역사적인 주목도를 받을 수 있게하게 위한 것이었습니다. 하지만 걱정은 마십시오, 우리는 게임이 지난 버전들과 똑같은 속도로 진행될 수 있도록 하겠습니다. 오늘의 개발자 다이어리에서는 인도의 변화에 대해 다룰 것입니다.
Upgrading Fleets
Building a fleet is a lot of fun, but can sometimes feel like a chore, especially when you have 30 Early Carracks and everyone else is cruising around in the latest two-decker technology. In Art of War, we are aiming to make it easier to keep you fleets up to date. The fleet menu now has a button that allows you upgrade the entire fleet to more modern ships of the same type.
함대를 업그레이드하기.
함대를 만드는 것은 아주 재미있는 일입니다. 하지만 가끔씩은 노동을 하는 느낌이 들기도 합니다. 예를 들어, 당신이 30개의 초기 카락선들 밖에 가지고 있지 않은데, 남들이 바다를 막판 기술력인 2층 포갑판 전열함으로 들쑤시고 있다면 그런 느낌이 듭니다. Art of War에서의 우리의 목표 중 하나는 당신이 함대를 최신식으로 유지하는걸 최대한 쉽게 만들어주는 것입니다. 이제 함대 메뉴는 동급의 최신식 설계로 모든 함선들을 업그레이드 해주는 버튼을 가지고 있습니다.
How much will this shiny new option cost? The same amount of money as building a new fleet in that location would, and putting each ship at 0% strength for a while. This is best used as a peacetime action in a province that is dedicated to building ships (to keep the cost down.) This is not a strictly historical idea, of course; it’s easier to give an infantryman new weapons than it is to refit a warship. But we want to ease some of the micromanagement of navies that we thought took away from the more enjoyable parts of the game.
그럼 이 멋진 새로운 옵션은 비용이 얼마나 들까요? 그 명령이 내려진 항구에서 새로운 최신함을 뽑는 것과 같은 비용이 듭니다. 그리고 최신화를 하는 동안 배들의 체력은 0%로 잠시 머물러 있을겁니다. 이 방법은 평화시에 전함을 만드는데 특화되어있는 지역에서 하는 것이 좋습니다 ([조선소등의 건물이 있어서]비용이 줄어들기 때문입니다.) 물론 이건 엄밀히 따지자면 역사적인 구상이라고 보기는 힘듭니다, 보병에게 새로운 무기를 지급하는 것과 전함을 새로운 설계로 바꾸는 것은 난이도 차이가 엄청나게 나는 일입니다. 그러나, 우리는 게임을 즐기게 해주는 요소가 되지 못하고 있는, 해군에 대한 세세한 운영 [원문:micromanagement]을 좀더 쉽게 풀어내고자 했습니다.
Mothballing Fleets
If you have been playing the game for a while, you will notice a lack of fine control over your fleets. Your main warfleet is expensive and not always needed, whereas your trade fleet and pirate hunters are usually indispensable. As it stands now, your only funding choices are all or nothing; to keep your frigates and merchantmen at full power you need to have your ships-of-the-line sucking cash, too.
함대를 퇴역시키기.
게임을 어느정도 진행하시다보면, 당신이 함대에 대해 가지고 있는 권한에 대해 불만을 가지는 경우도 있을겁니다. 주력함대는 비싸고 항상 필요한 것도 아닙니다, 반면 무역함과 해적토벌함들은 언제나 필요합니다. 지금 당장 주어진 대로라면, 당신은 두 가지 선택 중 하나를 선택해야합니다, 모두에게 유지비를 지불하거나, 아니면 아무에게도 안 지불하거나 입니다. 프리깃함과 무역함들을 최고 성능으로 유지하려면 전열함들도 돈을 엄청나게 먹게 놔둬야 합니다.
No longer.
더 이상 그럴 필요가 없습니다.
Each individual fleet can be now be mothballed (or not) while at port. While mothballed, they lose 5% strength each month, down to 25% minimum. They do not repair while mothballed, nor can they move out of port. A mothballed fleet always costs as if the maintenance slider is at 0. At any point in time, you can always toggle a fleet back from its mothball status, but, if they have been mothballed for a while, it will take quite some time until they are fully repaired.
이제 각각의 함대는 항구에 있는 동안 퇴역되거나 다시 현역으로 복귀할 수 있습니다. 퇴역된 상태에서는 한달마다 5%씩 체력이 떨어질 것이며, 최소 25%의 체력을 가지게 될 겁니다. 퇴역중 일때는 수리가 되지 않으며, 항구 밖으로 나올 수도 없습니다. 퇴역된 함대는 [예산 메뉴에서] 유지비용 슬라이더를 0%로 맞춘것과 같은 비용을 필요로 합니다. 어느 시점이던지에 상관 없이, 당신은 퇴역한 함대를 다시 현역으로 복귀 시킬 수 있습니다. 하지만, 만약 함대가 오랫동안 퇴역한 상태라면, 다시 모두 수리되는데 상당한 시간을 필요로 할 것입니다.
Local Autonomy
Each province now has a variable called “local autonomy”, which ranges from 0 to 100%. This represents how freely the province operates from central authority; i.e., how much direct control you have over what is happening there. This is an inverse value, so the higher it is, the worse it generally is for you income wise, but the population will be happier. If a province’s local autonomy is at 100%, it basically provide nothing valuable to the owner of the the province, economically speaking. Mind you, fewer rebellions could be of economic value in the short term.
지방자치
각 지방은 이제 0%에서 100% 사이의 "지방자치"라는 변수를 가지게 됩니다. 이 수치는 얼마나 그 지방이 중앙의 권력으로 부터 자유롭게 작동하는 지를 보여줍니다. 예를 들자면, 당신이 얼마나 그 지방에서 일어나는 일들에 대해 직접적인 통치권을 가지고 있는 지를 보여준다고 생각하시면 편합니다. 이건 반비례하는 수치입니다, 이 수치가 높으면 그 땅에서 수익은 별로 얻을 수 없겠지만, 지역민들은 기뻐할 것입니다. 만약 지방자치율이 100%라면, 그 지역은 돈의 가치로 말하자면 소유한 국가에게 아무것도 바치지 않는다고 보시면 됩니다. 그런데 명심하십시오, 반란이 덜 일어난다는 것은 단기적으로 보자면 경제적 가치를 준다고 볼 수도 있습니다.
Specifcally, Local Autonomy will have an effect on your trade power, tax income, production, manpower, missionary work and recruitment/shipbuilding times. It is something that you will need to pay attention to from time to time, especially in those provinces that are the centers of your wealth and manpower.
좀더 세세하게 들어가자면, 지방자치는 당신의 무역력, 세금징수, 생산력, 인력, 개종시간, 군대소집시간과 함선제작시간에 영향을 줍니다. 따라서 이 수치는 지속적으로 주목되야합니다. 특히 그 지방이 당신의 부와 인력의 중심지라면요.
Every 30 years, you can directly increase or decrease the autonomy of a province. Increasing it will give the province -10 unrest or 30 years, and adding +25% autonomy. Decreasing local autonomy adds 10 unrest and removes 25% autonomy. (What is unrest, you may ask? It’s a replacement for revolt risk, but we’ll talk about that in more detail next week!)
30년마다, 당신은 직접적으로 지방의 자치정도를 상승시키거나 하락시킬 수 있습니다. 지방자치를 확대한다면 30년간 혼란도가 -10이 더해질테고 [or은 for의 오타같습니다] 25%의 자치율을 올릴 것입니다. 지방자치를 축소한다면 10의 혼란도를 더하고 25%의 자치율을 떨어트릴 것입니다. (잠시만요, 혼란도가 무엇이냐고요? 반란도 대신에 도입되는 개념입니다. 하지만 지금보다는 다음주 개발자 다이어리에서 더 자세히 다루어 보도록 하겠습니다!)
If you are at peace, autonomy decreases by about 1 point per year, with more advanced forms of governments decreasing it far more quickly. An occupied province slowly increases its autonomy by 1 per year, so long bitter wars are not entirely ideal, even if you may recover your lands.
평화시에는 자치율은 일년에 1%씩 감소할 것 입니다. 좀더 발전된 정부들의 경우 중앙집권을 더 빨리 이루어 낼것입니다. 반면 점령되어있는 지역은 일년에 1%씩 자치율이 올라갈 것입니다. 따라서 길고 고통스러운 전쟁은 땅을 돌려받을 수 있을 경우에도 좋은 일이 아닙니다.
Conquering a non-core province adds +50% autonomy to that province, while having a claim reduces the impact to 40%. It will take time to establish a firm foothold on newly taken lands.
코어가 없는 지방을 점령할 경우, 50%의 자치율이 추가되게 됩니다. 클레임을 가지고 있다면 40%가 증가합니다. 따라서 새로 얻은 땅을 확실하게 쥐어잡는데 시간이 필요할 것입니다.
Local autonomy lets us change some things in the main game to avoid some weirdness. For example, we removed the overseas penalties, and instead an overseas province can never be below 50% autonomy. This, we think, captures the economic problems of managing large overseas empires better than a penalty based on map location, which did not always make sense.
이 지방자치라는 개념은 게임에서 이상했던 몇가지 점들을 수정할 수 있게 해주었습니다. 예를 들어, 우리는 이제 해외영토패널티를 제거했습니다. 대신 해외의 영토들은 자치율을 50% 미만으로 내릴 수 없습니다. 우리 생각에는 이 방법을 이용하면, 맵 위치에 기초한 다소 이치에 맞지않는 페널티보다 더욱 효과적으로 해외 영토를 지닌 제국을 경영할 때 생기는 경제 문제를 잡을 수 있을 거라고 봅니다.
Also, the Ming have been changed a fair bit as well. Its government penalties have been reduced (they weren’t much fun to fight against and forced certain strategies), but instead the Celestial Empire means that a province can never be below 50% autonomy. And hordes can never reduce autonomy below 25%. These changes, we think, enhance the historical flavor.
또한 명나라도 약간의 수정사항이 있습니다. 정부체제가 가지고 있던 패널티를 줄였습니다 (명나라를 상대하는 것은 재미있지도 않았고, [플레이하는데] 일방적인 방식의 전략을 강요당하고 있었습니다), 대신 이제 천조국 정부체제는 자치율이 50% 미만으로 내려갈 수 없게 합니다. 또한 유목민들은 자치율을 25% 미만으로 내릴 수 없습니다. 우리 생각하기에 이 변화들이 역사성을 구현하는데 도움이 될 것입니다.
[이 함대에 있는 모든 전함을 업그레이드 하는데 필요한 비용을 지불 할 수 없습니다. '14'척을 업그레이드 하는데, '700.00' 두캇이 필요합니다!]
[아래 부분은 인도에 대한 내용입니다. 상당히 많은 지역과 국가를 한꺼번에 다루고 있는데요. 문제는 제가 인도관련 전공자가 아닌데다가, 제가 기존에 한글패치도 사용하지 않고 있었기 때문에, 일단 최대한 검색해서 올바르게 할 수 있도록 시도하겠지만, 지역명과 국가명이 틀리게 옮겨질 가능성이 "매우" 높으니, 제 음역은 참고용으로만 알아주시고 이름은 영어 원문을 보면서 이해해 주십시오.]
India
Now I give the word over to Trin Tragula, who was the main man behind the changes in India.
인도
자 이제 Trin_Tragula에게 마이크를 넘겨보겠습니다. 인도의 변화들의 총책임자급이 되시는 분이십니다.
[아까까지 말하고 있던건 Johan Andersson 이라는 패러독스 스튜디오 매니저였습니다.]
As it stands now, India in EU4 has 77 provinces. These had mostly been drawn to facilitate the many border changes that took place between 1444 and 1820. They were a convenience more than anything else.
지금의 모습으로는 EU4에서의 인도는 77개의 지역으로 구성되어있습니다. 이 지역들은 1444년과 1820년 사이에 [실제로] 발생했던 국경선의 변화들을 표현하기 위해 그어진 경우가 대부분이었습니다. 정말 편리한 방법이었습니다.
After the overhaul in Art of War, India is made up of 153 provinces. This has added a considerable level of detail to the subcontinent and, much like in Europe, you'll now see a higher province density in richer areas especially. The Indian tax and manpower base has also been boosted a bit to compensate for the added amount of provinces.
Art of War에서 대대적으로 수정된 이후, 인도는 이제 153개의 지역으로 구성됩니다. 이 아대륙[Subcontinent, 대륙은 아니지만 지리, 인문적으로 독립되어있는 지역]에 상당한 디테일을 더했습니다. 또한 유럽에서 그랬듯이, 풍요로운 지방은 지역들이 오밀조밀하게 모여있을 것입니다. 지역 갯수의 증가를 보정하기 위하여, 각 지역의 세금과 인력 생산량 또한 증가시켰습니다.
As you can imagine, this means both that there is a whole lot more to do for the tags in the area themselves and there can be more historical competition for the ports of the region. It also means the region is more differentiated. You can more clearly tell which areas are rich and which are poor. Along the way some changes have been made to the general setup as well as some new additions in the form of tags, cultures, etc.
상상하실 수 있듯이, 이 변화는 두 가지를 의미합니다. 첫 번째, 그들을 위한 국가태그가 더 많이 추가 될 것이라는 것과, 둘째, 역사적으로 발생했던 항구들에 대한 경쟁들이 더 많이 표현 될 수 있다는 것입니다. 또한 지역의 추가는 [인도의] 각 지방[region또한 지역으로 번역되는 말이지만, province를 이미 지역이라고 제가 해버렸으므로, 지방이라고 번역하겠습니다.]이 좀 더 차이가 날 수 있게 해줍니다. 이제 어느 지역이 풍요롭고 어느 지역이 빈곤한지를 판단하기 쉬워졌습니다. 또한 밑바탕을 위하여 국가태그, 문화 등등을 좀 더 추가했습니다.
Easiest way to see the changes is probably a tour of the new map region by region. So here's a short overview of the area and what's going on in 1444:
이 차이점들을 보는 가장 쉬운 방법은 부분 부분 별로 직접 눈으로 보는 것일겁니다. 여기 1444년에 각 지방들이 어떠한 모습으로 보일지를 대강 보여주는 맛보기 입니다.
Delhi and Jaunpur, the Indo-Gangetic Plain:
델리 그리고 자운푸르, 인도-갠지스 평원:
The Indo-Gangetic plain is really the heart of northern India. This is one of the most densely populated regions in the world and was the centre of all the great northern Empires of India.
Apart from dividing up the plain itself into many provinces due to its high population, the overhaul has allowed us to pay better attention to the various minor states that border it here and there.
인도-갠지스 평원은 북인도의 심장이라고 불릴 만한 곳입니다. 세계에서 가장 인구밀집도가 높은 지역 중 하나이기도 하며, 인도의 북부제국들의 중심이 되었던 곳이기도 합니다.
여러 지역으로 쪼갠 이유에는 인구가 단순히 많았던 것에도 있지만, 이곳 저곳에 있는 작은 국가들에게 신경을 쓸 수 있게 하기 위해 변화를 준 것도 있습니다.
Overview of the area in 1444:
Once the overlord of all Muslim Indian states, the Sultanate of Delhi is crumbling in 1444. While the last ruler of the Sayid dynasty is hiding in his palace, the neighboring state of Jaunpur, itself a former possession of the Sultanate under its last dynasty, has advanced up the Ganges and now borders the city itself in the east.
In the west a local Afghan strongman named Bahlul Lodi is massing an army to march on the capital* after having made a base for himself in the Punjab.
1444년의 이 지역에 대한 개요:
인도의 모든 이슬람 국가들의 상전이라고 할 수 있었던 델리 술탄국은 1444년에 몰락하고 있습니다. 사이이드[sayyid라고 더 자주 씀] 왕조의 마지막 지배자는 그의 궁전에 숨어지내고 있습니다. 이웃의 자운푸르는 지난 왕조 동안 과거 델리 술탄국의 소유지였지만 갠지스 강까지 전진해왔으며, 동쪽으로 델리와 국경을 접하게 되었습니다.
서쪽에서는 아프가니스탄 출신 지배자인 바훌루 로디가 술탄의 수도인 델리를 정복하기 위해 군대를 모으고 있습니다*. 그는 이미 펀자브에 그의 기지를 완성해두었습니다.
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새로운 나라태그들
파티알라, 서쪽의 작은 펀자브족의 나라입니다, 펀자브 그 자체라고 보셔도 되며. 1444년에는 반란군 상태입니다.
바겔칸드, 북쪽 평원지대와 남쪽 부족들의 구릉지대 사이에 있는 작은 왕국입니다.
로힐칸드, 아프간의 식민주의 정복자들이 역사적으로 지배하기 힘든 곳이었던 북쪽의 카티하르 구릉지대에서 만든 국가로, 이후 역사 속에서는 무굴제국이 망조가 들기 시작하자 그들의 땅을 뺏는데 주도적인 역활을 했습니다.
가르왈: 라지푸트족의 작은 왕국으로 히말라야의 경사진 곳에 있습니다. 항상 독립에 대한 열망이 강했고, 가르왈의 여왕중 하나는 침략하려는 자들의 코를 가져간 것으로 별명을 얻었습니다.
*Historically Bahlul Lodhi was content to make the last of the Sayids his puppet for a while. Then he attacked again and took the throne for himself. He then proceeded to reinvigorate the Sultanate and reclaim much of what was once lost.
*역사적으로 따지자면 바훌루 로디는 사이이드 왕조의 마지막 술탄을 잠시 꼭두각시로 앉혀두는데 만족하기도 했었습니다. 그러나 결국 그는 다시 공격을 해, 자기 자신이 술탄이 되었습니다. 그리고는 술탄국을 다시 살려내기 시작했고 잃어버렸던 영토를 많이 회복하게 됩니다.
Bengal, Bihar and Assam:
벵골, 비하르, 그리고 아삼:
The eastern parts of the Ganges and its delta are much like the central region: a highly populated and rich area both in terms of agriculture and trade. Controlling this territory is, therefore, essential for any great northern Indian empire. Over the centuries, however, it proved to be harder than holding on to the rich central areas of the river plain.
갠지스의 동부와 삼각지는 중부 [인도-갠지스 평야] 지방과 상당히 비슷합니다. 농업과 무역적인 면에서 풍요롭고 인구가 매우 많습니다. 따라서 인도 북부의 제국들에게는 필수적인 땅입니다. 그러나 수백년에 걸처 그들을 정복하는 것은 중부 지방을 정복하는 것보다도 힘들다는 것이 증명되었습니다.
In 1444 this region is dominated by the Bengal Sultanate under the Ilyas Shahis, while, in the northeast, the Ahom kingdom of Assam is slowly expanding in the Brahmaputra valley, annexing and integrating the various kingdoms and tribal populations in the area through its process of Ahomization.
1444년에 이 지방은 일리야스 샤히 왕조의 벵골 술탄국에 의해 지배되고 있습니다. 그러나 북동쪽에서는 아삼의 아홈 왕국이 브라마푸트라 계곡에서 여러 왕국들과 부족민들을 아홈 문화로 동화시키면서 확장하고 있습니다. [아홈 문화는 지금의 미얀마 땅에 있는 태국계열 샨(Shan)족의 일부였습니다.]
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새로운 국가태그들:
사디야: 카차리 왕국과 함께, 아홈족이 오기전에 이곳에 있었던 좀더 오래된 문화의 마지막 생존자들 입니다.
티르훗: 비하르 북부는 1444년에 아직 힌두교의 지배를 받고 있으며, 주변을 둘러싼 이슬람 국가들에게 굴복할때까지 앞으로 100년간 더 번영할 것입니다.
마니푸르: 인도와 버마 사이에는 마니푸르의 계곡 왕국이 있습니다. 1444년, 마니푸르는 아직도 애니미즘을 믿는 국가이며 18세기 국왕의 칙령에 의해 힌두교가 주요종교가 되기전까지 계속 그러할 것입니다.
트리푸라: 또 다른 인도와 버마 사이 산지에 있는 작은 왕국입니다.
Rajputana, Gujarat, Sindh and Malwa:
라지푸타나, 구자라트, 싱드 그리고 마르와:
Notoriously divided and prone to conflict, the region of Rajputana is now a region of larger minor states rather than just a few one-province minors (amazing what you can do with more province!). The richer areas of Gujarat and Malwa are now more divided and Malwa has also gotten a culture of its own to distinguish it from the Rajput provinces to its north.
라지푸타나 지역은 나누어져있고 또 자주 싸우는 것으로 악명이 높습니다. 그리고 이제 그 지역은 기존의 땅 한 개짜리 국가몇개 대신 더 커진 여러 소국들로 이루어져있습니다 (지역이 많으면 할 수 있는 일이 늘어나죠!). 구자라트와 마르와의 부유한 지역들은 이제 더 세분화 되있으며, 마르와는 자신들 북부의 라지푸트 문화와 구분되는 독자적인 문화를 가지게 되었습니다.
In 1444 the kingdom of Mewar is the dominant power in Rajputana, despite being surrounded by vengeful Sultanates to its east, west and south however the kingdom is focused on the neighboring state of Marwar. A period of joint rule and very close cooperation has just ended very badly between the two states with intrigues, murder and treason leading to the total annexation of Marwar as retribution. As the game starts the claimant to the Marwari throne is roaming the countryside with the remains of his army*.
1444년에 메와르 왕국은 동쪽과 서쪽과 남쪽에 복수심에 불타는 이슬람 술탄국들로 둘러싸여있지만 라지푸타나에서 가장 강력한 세력입니다. 그러나 왕국이 가장 신경을 쓰고 있는 나라는 이웃의 마르와르입니다, 기존의 공동통치와 아주 가까웠던 협조관계는 두 나라 간의 음모들과 살인 그리고 반역덕에 파국으로 치달았고 마르와르가 완전히 합병되는 것으로 아주 끝이 좋지 않게 끝났습니다. 게임이 시작함과 동시에 마르와르의 왕위계승자는 남은 그의 군대와 함께 메와르 외각을 방랑하고 있습니다.*
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새로운 국가태그:
나가우르: 인도의 이슬람 왕국들은 보통 강대국들 입니다. 그러나 나가우르는 예외입니다. 이 술탄국은 라지푸트족의 힌두교 국가들에 둘러싸여 위태롭게 살아가고 있습니다. 그들이 가진 땅은 조그마한 사막 뿐입니다.
하도티: 하도티 지방은 코타 왕국과 분디 왕국의 고향입니다. 1444년에는 [하도티 자체가] 강력한 메와르의 속국인 상태입니다.
레와 칸타: 마르와와 구자라트 사이의 구릉지대에 있는 작은 왕국입니다. 참파네르의 거대한 요새를 바탕으로 하고있습니다.
*And would continue to do so for several years until he managed to retake the area. Relations between the two states would take a very long time to recover and for much of the history of Rajputana they are to be considered the main rival powers of the region.
*그리고 그는 그 땅을 다시 차지할 수 있을 때까지 계속 그러고 있을 것입니다. 이 두 나라 사이의 관계가 회복되는데는 매우 긴 시간이 필요할 것이며, 라지푸타나의 역사의 대부분에서 이 두 나라는 지역의 주요 라이벌로서 기록될 것입니다.
Central Indic Tribal Region:
중부 인도계 부족 지역:
The region between Malwa and the eastern coast is characterized by hills, jungles and many tribal kingdoms. It was quite possibly one of the most abstracted regions in the pre-AoW map, and, while it hasn't received as many provinces as some other parts of India (due to being both poor and relatively lightly populated), care has been taken to make it a bit different from the other Indian regions.
마르와와 동부 해안가 사이에 있는 지역은 작은 산들과, 정글 그리고 많은 부족 왕국들로 요약될 수 있습니다. Art of War가 나오기 전에 가장 모호하게 표현이 된 지역이 아닐까 생각하는데요. 비록 인도의 다른 지역들과는 달리 많은 프로빈스를 받지는 못했습니다만 (왜냐하면 가난하고 상대적으로 인구가 적은 지역이기 때문입니다.) 인도의 다른 지역과는 구분이 갈 수 있게 수정이 가해졌습니다.
The states in this part of India all use a new government type called Tribal Kingdom (which is a less expansion-oriented form of tribal government). New cultures have been added to better cover the diversity in the region and they also get a new National Idea group relating to tribal religion and customs.
이 지역의 인도 국가들은 부족 왕국이라는 새로운 종류의 정부체제를 가지게 됩니다 (부족정의 덜 확장중심적인 형태입니다). 새로운 문화가 추가되어 이 지역의 다양성을 다루게 되었으며, 부족들의 믿음과 관습들에 관련된 새로운 국가 아이디어 [내셔널 아이디어]가 추가되었습니다.
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새로운 국가태그들:
찬다: 바스타르 동쪽에 있는 작은 곤드족 [드라비다 계열]의 왕국입니다.
자르칸드: 비하르 남쪽의 정글에 사는 코크라의 나가스족, 수르구자의 라크셀족 같은 여러 소국들을 나타내는 태그입니다.
Deccan:
데칸 고원:
In 1444 the Deccan is defined by the tripartite struggle between Orissa, the Bahmani Sultanate and the Vijayanagara empire.
1444년의 대칸고원은 오리사, 바흐마니 술탄국, 그리고 비자야나가라의 삼파전으로 정의될 수 있습니다.
As the game starts the Gajapatis of Orissa have just managed to expand deep into Vijayanagara territory and entrenched themselves there. Nonetheless, the Orissan state itself is by far the weakest of the three and the areas they now hold in this region are a long way from the Orissan power base in north-eastern India.
오리사의 가자파티 왕조가 비자야나가라의 영토 깊숙히 확장해 들어와 요새화를 한 시점에서 게임이 시작됩니다. 하지만 오리사는 삼국 중에서 가장 약합니다. 또한 그들이 새로 지배하게된 영토는 오리사의 세력 기반인 인도 북동부에서 멀리 떨어져있습니다.
Dependent on the arrival of outside goods and immigration, the cosmopolitan Bahmani state is desperate to regain the coastal areas it lost to Viyanagar some 60 years before.While large and seemingly stable the Vijayanagara empire has grown a lot over the last 80 years and straddles a diverse area of cultures, terrains and climates.
외부의 물건들과 이민에 의존하고 있는 다문화적인 바흐마니는 비자야나가라에게 60년전 쯤에 뺏긴 해안가를 되찾는데 혈안이 되어있습니다. 한편 크고 겉으로 보기에 안정적인 비자야나가라 제국은 지난 80년 동안 매우 커졌으며 문화와 지형 그리고 기후가 다른 여러 지역들에 걸쳐있습니다.
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새로운 국가태그:
바그라나: 구자라트, 마르와, 그리고 바흐마니의 국경지대에 있는 작은 라지푸트족의 왕국입니다. 이웃들이 서로 싸우게 하도록 노력을 했지만, 주로 한 (또는 두) 나라의 속국이 아니었던 적이 별로 없습니다.
합산: 해방된 에티오피아인 무슬림 노예들이 만든 작은 해양 중심적인 국가입니다. 수도는 잔지라의 난공불락의 섬 요새입니다.
Southern India:
인도 남부:
Covered almost entirely by the Vijayanagara empire on this picture, the southern part of India is far more diverse in itself than the northern regions above. The dry Telugu and Kannada uplands that are the base of recruitment for the Vijayanagara state are actually a comparatively small part of the empire by now. Having lost its eastern ports to Orissa the main source of income for the empire is instead the lush Tamil region in the far south.
비자야나가라 제국으로 대부분 뒤덮혀있지만 인도 남부는 북쪽에 있는 지역들 보다 더 다양한 지역입니다. 비자야나가라의 군대모병의 중심지인 텔루구와 카나다의 고지대는 이제 제국의 크기에서 차지하는 비중이 작은 지역이 되었습니다. 오리사에게 동부의 항구를 빼앗겼기 때문에 [비자야나가라] 제국의 세금은 이제 대신 극남부의 울창한 타밀 지역에서 주로 공급되고 있습니다.
When revising the provinces in this region, one of our goals was been to create a sensible setup not only for Vijayanagara, but also for its various regional revolter states that can appear here. The southern coast is also a very rich region and one that consequently drew the most attention of the European imperial powers, almost all of home had a settlement or factory in the region.
이 지역을 다시 손볼때 우리의 목표 중 하나는 세심하게, 비자야나가라 뿐만이 아니라 반란으로 생성될 수 있는 여러 국가를 준비해두는 것이었습니다. 남부의 해안가는 매우 풍요로운 지역이면서, 유럽의 제국주의자들의 이목을 가장 많이 끌었던 지역이기도 합니다, 거의 모든 유럽국가들이 이 지역에 정착지나 공장을 가지고 있었습니다.
In game terms, the main difference in the political setup in 1444 from before AoW is that we now have an independent state in Mysore under the Ummatur chiefs and the inclusion of the obscure last remains of the ancient Pandya dynasty clinging on in Tirunelvelli in the extreme south of India.
게임 속 표현으로 말하자면, Art of War 이전과 이후의 1444년의 정치상황의 차이는 바로 마이소르에 우마투르 추장들의 지배하에 있는 독립된 국가가 있다는 것과 고대부터 존재해왔던 판디야 왕조의 마지막 생존자들이 인도 남쪽 끄트머리의 티루넬베리에 가까스로 달라붙어있는 것이 포함된 것입니다.
New Tags:
새로운 국가태그:
자프나: 스리랑카 북부에 있는 작은 타밀족의 왕국으로 비자야나가라의 보호를 받고 있습니다.
Himalayas:
히말라야:
Last but not least there have been changes to the Himalayas too. The old Kashmir province was huge, and has now been broken up into some more provinces. The new tag of Ladakh (often refered to as "Little Tibet") has been added and it starts out controlling Ladakh and Baltistan in the north where India borders the Tarim basin, Afghanistan and Tibet.
마지막입니다만, 가장 대강은 만든 것은 아닙니다, 히말라야에도 변화가 있었습니다. 과거의 카슈미르 지역은 너무나 컸습니다. 따라서 이제 여러 지역으로 다시 나누었습니다. 이제 라다크라는 새로운 국가 태그가 추가되어 ("작은 티벳"이라고 잘 알려져있습니다) 인도인들의 국경선이 타림 분지와, 아프가니스탄 그리고 티베트와 만나는 북부에서 라다크와 발티스탄을 지배하는 상태로 시작합니다.
Trade Flow:
무역흐름
With this many new provinces a new trade node setup was more or less necessary in itself. The new setup has the added benefit of portraying the trade links of the subcontinent a lot better than the old one did. The Indian interior (the Doab node here) nicely incorporates the grand trunk road into the game, while the southern coasts are divided into the historical zones of competition for more distant traders.
이 많은 새로운 지역들이 추가됨에 따라 무역지점 [노드]을 새로이 설정하는 것은 필수적인 일이었습니다. 이 새로운 무역경로들은 지난 것보다 이 아대륙에서 이루어지는 무역의 흐름을 표현하는데 더 뛰어납니다. 인도 내부는 (도압 무역지점으로 표현되었습니다) 무역지점을 잇는 중심도로로서의 역활을 멋지게 수행합니다. 한편 남부 해안가는 외부에서온 무역자들을 위해 역사적으로 쓰였던 경쟁 지역들로 나뉘게 되었습니다.
첫댓글 수고하셨습니다. 정말 감사드립니다
언제쯤 나올라나 바로 구입해야지
중국 다 죽겠다 이놈들아!!!
인도 플레이가 잼나졌군요 ㅋ
와 세계정복이 더 힘들어지고 있어...
아시아 다죽겠다 이놈들아!
인도 남부의 '집들'이 뭔 소린가 했는데, 대충 '유럽 본국' 정도로 생각하면 되겠네요.
무역 노드를 보니 고아 노드가 가장 유리해보이는군요. 실론 노드는 다른 지역의 땅따먹기로 전락할 것 같고(사실 원래 그랬지만), 벵갈은 고립이 좀 풀려서 북진할 수 있게 생겼고……. 아, 근데 아덴만 노드가 오히려 최대 이익을 보게 된 것 같기도;;
아하. 저도 'Home'이 갑자기 어디서 튀어나왔나 한참을 고민하다가 결국 감을 못잡고 집이라고 했는데 '본국'으로 옮기면 되겠군요. 감사합니다.
너무 강해서 영원히 고통받는 명나라 ㅠㅠ 역사적으로 가장 막강한 중앙집권국가를 이루었고 그 중앙집권 수준이 현대 국가는 물론 절대왕정시기의 프랑스조차 뛰어넘는 중앙집권국가였지만(인류역사상 최고수준의 황제권력) 너무 강해서 언제나 너프드시는 명나라 ㅠㅠ
하긴 이런 너프가 없다면 게임시스템상 프랑스로 신성로마제국 통합했더니 아시아를 일통하고 오스만 투르크를 패고 있는 명나라가 등장해도 이상하지 않을 수준이죠 ㅠ.ㅠ
왠지 프로빈스 추가는 인도에 많이 이뤄지고 중국이나 동아시아는 별로 안될거 같은 느낌이..
모스볼 함대는 주기적으로 현역으로 돌리는 동원훈련을 하면 전시에 더 빨리 수리해서 투입하겠네요 기묘한 현실성.. 그나저나 명나라의 지방자치는 여전히웃기네요.
라다크는 티베트 속국으로 나오려나..
이전 버전과 동일한 속도로 진행할 수 있게 해준다는 말이 가장 기쁘군요, 것보다 인도말고 아시아 좀 신경써주지
번역 수고하셨습니다!
명나라만 빼고는 구매 가치가 있어보이내요
ㄱㄳㄳ감사합니다
명나라 프로빈스 뛰어 넘겟는데요 이거
유럽 프로빈스도 좀 이쁘게 정리해줬으면 했는데 그대로군요ㅜㅜ
와우 초 개념작이구만 함대개념 맘에 드네요.. 이건 호이나 나중에 나올 빅토에서도 써먹겠군요.. 그나저마 동아시아는 안습 ㅠㅠ
인도 dlc군요 ;ㅅ; 동아시아는 언제 해줄려나 ㅡ.ㅠ;
왜 명나라가 50%인데 유목민이 25%인건지..
아무리 그래도 중국이 유목민보다 중앙집권이 떨어지진 않을텐데요.