대체현실은 이용자에게 실제현실을 대체하는 가공의 현실을 구현하는 기술·서비스 ● 인간의 인지과정을 왜곡시켜, 외부에서 만들어진 의도된 정보나 사용자의 가상공 간상에서의 인터랙션을 실제 경험으로 인식하게 만드는 기술 ● 영화 ‘토탈리콜’, ‘인셉션’에서와 같이 체험자는 진짜현실과 가공현실을 구분하지 못하는 등 혼동과 착각을 경험하는 것이 하나의 예 응용분야로는 심리치료·교육·엔터테인먼트 등 가상현실 시장을 일부 대체하는 한편, 새로운 형태의 콘텐츠를 창출할 것으로 기대 요소기술 발전전망에 근거할 때, 단순체험형 대체현실은 이르면 향후 5~10년 내 실현, 완전한 대체현실은 20년 이상 소요 전망 산업적으로는 인지·뇌과학, 콘텐츠, 기기, 소프트웨어에 걸친 다중 융복합적 특 성으로 경제 각 분야에 고른 파급효과를 유발할 것으로 예상 가상현실 관련 각종 지원책이 추진되고 있지만, 여러 정책·사업 간 지원 내용에 유기적 협력이 미흡해, 효율적인 육성을 위해서는 범부처 R&D 로드맵 작성 및 이에 근거한 부처별 정책의 체계적 추진이 시급 ● 우리나라는 대체현실 기반기술의 수준 및 통합적 연구 기반이 취약한 상황으로, 향후 글로벌 대체현실 시장 선도를 위한 전략적 R&D 추진이 요구됨. ● 관련 콘텐츠 개발 또한 중요하며, 이를 위한 제반 학문 간 융합 역량 제고 필요 응용분야 육성과 함께 장기적 관점에서 다양한 분야에 파급력이 큰 인지과학과 같은 기초기술 육성 필요 상용화에 앞서 대체현실과 관련된 범죄, 비도덕적 활용, 오남용 등의 문제에 대 응하기 위한 법제도 마련도 중요 e577.pdf |