물론 논란거리가 되겠죠. 커뮤니티 상에서 권위주의와 평등주의의 해석에 관한 토론에도 불을 붙일 테고요. 저는 그래도 집단주의와 개인주의의 작동방식이 마음에 들지 않고, 최소한 우리의 새로운 윤리관들이 게임의 기능과 훨씬 더 알맞을 것이라는 점은 바뀌지 않는다고 봅니다.
Pop Ethics Rework
Another mechanic that never quite felt satisfying is the ethics divergence mechanic. Not only is it overly simplified with just a single value determining if pops go towards or from empire ethics, the shift rarely makes sense: Why would xenophobe alien pops diverge away from xenophobe just because they're far away from the capital of a xenophobic empire? Furthermore, the fact that pops could have anything from one to three different ethics made it extremely difficult to actually quantify what any individual pop's ethics actually mean for how they relate to the empire. For this reason we've decided to revamp the way pop ethics work in the following way:
- Each pop in your empire will now only embrace a single, non-fanatic ethic. At the start of the game, your population will be made of up of only the ethics that you picked in species setup, but as your empire grows, its population will become more diverse in their views and wants.
- Each ethic now has an attraction value for each pop in your empire depending on both the empire's situation and their own situation. For example, enslaved pops tend to become more egalitarian, while pops living around non-enslaved aliens become more xenophilic (and pops living around enslaved aliens more xenophobic). Conversely, fighting a lot of wars will increase the attraction for militarism across your entire empire, while an alien empire purging pops of a particular species will massively increase the attraction for xenophobic for the species being purged.
- Over time, the ethics of your pops will drift in such a way that it roughly matches the overall attraction of that value. For example, if your materialist attraction sits at 10% for decades, it's likely that after that time, around 10% of your pops will be materialist. There is some random factor so it's likely never going to match up perfectly, but the system is built to try and go towards the mean, so the more overrepresented an ethic is compared to its attraction, the more likely pops are to drift away from it and vice versa.
팝 윤리관 리워크
다른 불만족스런 점은 윤리관 분화도의 작동 방식입니다. 그냥 너무 단순하다는 것뿐만 아니라, 애초에 그 변화 자체가 말이 안 됐습니다. 왜 외계인 혐오주의 팝들이 해당 윤리관을 가진 제국의 외곽에 산다고 해서 갑자기 외계인 친화주의 팝으로 변하는 거죠? 게다가, 팝이 하나에서 세 개의 윤리관을 가진다는 것은 개별 팝의 윤리관이 제국과 실제로 어떤 관련이 있는가를 수치화하는 것을 대단히 어렵게 만들었습니다. 그래서 우리는 팝 윤리관이 작동하는 방식을 이렇게 바꾸기로 했습니다:
각각의 팝은 이제 극단적이지 않은 하나의 윤리관만을 가집니다. 게임 시작 시에, 여러분의 시민들은 오로지 여러분이 종족 편집 화면에서 선택한 윤리관을 가진 팝들로만 구성되어있겠죠. 하지만 제국이 성장하면서 그 시민들은 점점 그 관점과 요구사항에 있어서 더 다양화될 것입니다.
각 윤리관은 이제 제국과 해당 팝의 상황에 따라 다양한 매력도를 가지게 될 것입니다. 예를 들어, 노예화된 팝들은 더 평등주의적일 것이고, 자유로운 외계인들 주위에 사는 팝들은 외계인 친화적이 될 것입니다(반대로 노예화된 외계인 사이에 있는 팝들은 외계인 혐오주의자가 됩니다). 반대로, 많은 전쟁을 겪는 것은 온 제국의 군국주의 매력도를 높일 것이며 타 제국이 우리 종족을 정화할 경우 우리 종족의 시민들의 외계인 혐오 윤리관에 대한 매력도가 대단히 높아질 것입니다.
시간이 지나며 팝의 윤리관은 그 윤리관의 매력도와 일치하는 방향으로 점점 흘러갈 것입니다. 예를 들어, 만약 여러분 제국의 물질주의 매력도가 몇십 년 동안 10퍼센트에 머무른다면 제국 팝 중 약 10퍼센트가 물질주의자가 되겠죠. 물론 무작위적인 요소를 통해 완벽히 일치하는 건 불가능하게 했지만, 이 시스템의 목표는 실제적 매력도에 비해 너무 많은 팝이 지지하는 윤리관이 힘을 잃고 그 반대가 힘을 얻는 상황을 구현할 수 있게 될 겁니다.
So what does the single ethic per pop mean in terms of how it affects pop happiness? Well, this brings us to the new faction system, which we will cover briefly in this dev diary, and get back to more in depth later.
- Factions are no longer purely rebel groupings, but instead represent political parties, popular movements and other such interest groups, and mostly only consist of pops of certain ethics. For example, the Supremacist faction desires complete political dominance for their own species, and is made up exclusively of Xenophobic pops, while the Isolationist faction wants diplomatic isolation and a strong defense, and can be joined by both Pacifist and Xenophobe pops. You do not start the game with any factions, but rather they will form over the course of the game as their interests become relevant
- Factions have issues related to their values and goals, and how well the empire responds to those issues will determine the overall happiness level of the faction. For example, the Supremacists want the ruler to be of their species and are displeased by the presence of free alien populations in the empire. They will also get a temporary happiness boost whenever you defeat alien empires in war.
- The happiness level of a faction determines the base happiness of all pops belonging to it. This means that where any pop not belonging to a faction has a base happiness of 50%, a pop belonging to a faction that have their happiness reduced to 35% because of their issues will have a base happiness of only 35% before any other modifiers are applied, meaning that displeasing a large and influential faction can result in vastly reduced productivity across your empire. As part of this, happiness effects from policies, xenophobia, slavery, etc have been merged into the faction system, so engaging in alien slavery will displease certain factions instead of having each pop individually react to it.
- Factions have an influence level determined by the number of pops that belong to it. In addition to making its pops happier, a happy faction will provide an influence boost to their empire.
팩션 리워크
스텔라리스에서 느끼는 것 중 하나는 여러분 제국의 팝들이 '에이전트'가 없다는 거죠. 물론 팝들은 고유의 윤리관을 가지고 자신과 맞지 않는 정책들을 반대하겠지만, 그건 팝들이 요구를 표현할 수 있는 유일한 방법에 불과해요. 팝 윤리관과 정치 시스템 사이에는 아무런 연관이 없었습니다. 이 문제를 해결하고 새로운 팝 윤리관 시스템에 생명을 불어넣기 위해 저희는 팩션 시스템의 리워크를 단행하기로 했습니다:
팩션은 더 이상 반군 집단이 아닙니다. 정치단체와 시민운동 그리고 여타 이익단체로 기능하며, 특정 윤리관의 팝들로만 구성될 겁니다. 예를 들어, 우월주의 팩션은 자기 종족의 완전한 정치적 지배를 지향하며, 순전히 외계인 혐오주의 팝으로만 구성되어 있습니다. 고립주의 팩션은 완전한 외교적 고립과 강력한 방어체제를 원하며, 평화주의와 외계인 혐오주의 팝으로 구성되어 있습니다. 게임 시작 시에는 어떤 팩션도 존재하지 않지만, 플레이어들이 자신의 이익이 걸린 결단을 내리는 순간부터 그들은 뭉치기 시작할 것입니다.
팩션은 자신들의 가치관과 목표에 관련된 쟁점들을 가지고 있으며, 제국이 그 쟁점을 얼마나 잘 다루느냐가 그 팩션의 전체적 행복도에 영향을 미칠 것입니다. 예를 들어, 우월주의자들은 지도자가 자기 종족이기만을 바라며 자유 외계인 인구가 존재하는 것 자체에 불쾌함을 표시할 겁니다. 또한 어떤 외계인 제국에 맞서 전쟁에 승리했을 때 일시적인 행복도 부스트 또한 얻게 될 테고요.
팩션의 행복도는 팩션에 속한 모든 팝의 기본 행복도를 결정합니다. 어떤 팩션에도 속하지 않은 팝의 기본 행복도는 50퍼센트지만, 쟁점에 반대되는 결정으로 행복도가 35퍼센트로 떨어진 팩션에 속한 팝들의 기본 행복도는 35퍼센트가 되는 거죠. 이는 어떤 거대 팩션의 심기를 거스를 경우 제국 전체의 경제와 생산성이 휘청일 수 있다는 이야기가 됩니다. 이 시스템 변화에 따라 정책, 외계인 혐오, 노예제 등등으로 인한 행복도 변화가 모두 팩션 시스템에 병합되었습니다. 따라서 외계인 노예제를 선택하는 건 이제 개별 팝의 반응을 끌어내는 대신 팩션의 행복도에 영향을 주게 되겠죠.
팩션은 포함된 팝의 수에 따라 영향도를 가지게 됩니다. 속한 팝의 행복도를 올려주는 것뿐만 아니라, 행복한 팩션은 제국의 영향력 자원도 증가시켜 줄 겁니다.
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We will come back to factions in greater detail in a later dev diary, going over topics such as how separatists and rebellious slaves will work, and how factions can be used to change your empire ethics, but for now we are done for today. Next week we'll be talking about another new feature that we have dubbed 'Traditions and Unity'. See you then!
첫댓글 번역 감사합니다 긍정적인 변화는 다 좋은데 제발 섹터ai 부터 고쳐주면 안될런지 ㅜㅜ
솔직히 5월달에만해도 스텔라리스가 이렇게 발전할줄 몰랐죠. 1년 더 기다려 봅시다
진짜로 1년만 더 기다리면 완성될듯
@muni 그리고 아직도 베타테스팅중..
스텔라리스가 hoi4를 이렇게 발라버릴줄이야 ㅋ
엥 이거 완전히 트로피코
그리고 여기도 모든 팩션 만족도 관련 업적 하나가 나노겠져?
크으...갓텔라리스... 취한다!!
팩션이 깨어난당?!
좋아 예상대로 크리스마스엔 사도 될 정도로 좋아지는군...
그렇다면 내년 추수감사절을 노리겠다!
여태까진 덜만든 게임 그냥 출시한 느낌이었는데...
이언 뱅크스라고 해서 컬쳐 시리즈처럼 AI나 로봇팝에 대한 내용일 것 같았는데, 그게 아니라 윤리관과 팩션에 관해서였군요..
외교부터 좀 어떻게 안될까...?