익스트림 카누 슬라롬(Extreme Canoe Slalom)은 이전까지 카약 크로스(Kayak Cross)라는 이름으로 경기가 열려왔는데, 현재 하계올림픽 카누 레퍼토리에 들어가 있는 스프린트 레이싱에 비해 25%에 불과한 슬라롬 종목이 더 확대될 수 있는 강력한 대중의 관심을 끌고 있는 종목입니다.
호세 페루레나(Hose Perurena) 국제카누연맹 회장도 동계올림픽 레퍼토리에 스키 스로스(Ski Cross)가 성공적으로 추가된 점을 거론하면서 이 종목 역시 획기적인 발전이 있을 것으로 기대한다고 합니다.
그 이유는 기존의 슬라롬 코스를 그대로 이용하는데다 급류 카약 애호가들이 대중적으로 사용하고 있는 리버러닝 이나 크릭 카약을 사용하며, 출발 플랫폼도 수면이나 강변이 아닌 높은 램프에서 여러 척이 동시에 뛰어내리면서 출발하게 함으로써 박진감과 치열함을 보여주고, 급물살과 파도를 헤치고 맹렬하게 선두를 다투면서도 중간에 카약 롤을 한번은 꼭 해야 하는 등 미디어적 호소력과 재미를 주고 있기 때문입니다.
그래서 지난 편에 이어 이번에는 익스트림 카누 슬라롬 경기(약자로 CSLX)에 대해 알아볼텐데요.
이 내용은 2019년판 국제경기규정에 기반하고 있으니 앞으로 국내에서 급류 카약 동호인들도 한데 모여서 같은 방식으로 게임(?)을 지속적으로 개최해보면 어떨까 합니다. 어쩌면 예상 외의 반응이 있을지도...
어떤 느낌인지 궁금하시면 https://youtu.be/WBKNnM2bW2M 을 보세요
가장 최근에 열린 월드챔피언쉽 경기로서 러닝타임 1시간 이상이나 됩니다.
(이런 카약 울나라에도 몇 백대가 있는데...)
1. 장비관련
ⓛ 매년 1월 1일자로 발간되는 ICF CSLX 보트 색인에 등재된 1인용 카약으로서 대량 생산(아마 플라스틱을 의미하는 듯)된 것만 사용할 수 있는데, 길이는 최소 2.05 m에서 최대 2.75 m 이내이어야 하고, 무게는 최소 18 kg이상이어야 합니다.
② 출전 선수의 카약을 포함한 모든 장비는 사전에 출발점검원에게 점검을 받아야 하며, 요구조건을 충족시키지 못한 장비는 사용할 수 없습니다. 구명조끼와 헬멧은 슬라롬 경기규정에서 정하고 있는 바와 마찬가지로 ICF에 등록된 것만 사용할 수 있는데, 기본적으로 구명조끼는 ISO 12402-5(레벨50)을, 헬멧은 EN 1385 인증 여부를 확인할 필요가 있습니다. 패들은 어떠한 경우에도 날카로운 모서리가 없어야 하며, 출발점검원의 점검을 통해 지적된 패들은 덕테이프로 날카로운 모서리를 덧씌워야 합니다.
③ 장비와 복장에 광고를 부착하려면 ICF의 광고 관련 규정에 따르면 됩니다.
④ 비브(선수가 구명조끼 위에 착용하는 번호표)와 관련된 규정은 복잡하고 애매해서 좀더 공부가 필요할 듯 합니다.
2, 출전관련
① 남자 카약 1인승과 여자 카약 1인승이 있으며, 4명이 한 조가 되어 동시에 출발하여 가장 빠른 시간 내에 코스를 주파하는 시간 경기(time trial)방식입니다. 그런데 사실상 시간은 다음 라운드 조편성을 위해 예선전에서나 중요할 뿐, 그 다음부터는 무조건 각조 1,2위에 들어가야 하는 경기라고 생각됩니다.
② 최대 32명의 가장 빠른 선수가 예선 라운드에 진출할 수 있습니다. 이때 아래의 조편성표에 따라 출전선수의 출발순서와 위치가 정해집니다.
③ 출전선수가 24명미만일 때는 최대 16개국의 가장 빠른 선수가 준결승에 진출할 수 있습니다. 이때 아래의 조편성표에 따라 출전선수의 순서와 위치가 정해지는데 다음 라운드부터는 각조에서 가장 빠른 시간을 기록한 선수가 원할 경우 출발위치를 선택할 수 있으며, 차순위 선수도 그 다음 선택을 할 수 있습니다. 결국 마지막 위치는 가장 늦은 선수 몫이 됩니다.
④ 각조 1, 2위 선수가 다음 라운드에 진출합니다. 경기기록지에는 'Q(qualification)'로 표기됩니다. 만약 다음 라운드에 출전하는 선수가 적을 경우, 차순위 선수가 진출할 수 있습니다.
⑤ 경기에서 벌칙을 받거나(NSC; NO SCORE), 다른 선수에게 파울을 범한 경우(DSQ-R), 결승선에 도달하지 못하거나(DNF), 기권을 한(DNS) 선수는 경기기록지 하단에 차례로 등재됩니다. 비신사적 행위로 인한 실격처리는 DQB로 표기되는데, 이 경우에는 아예 경기기록지에도 등재가 되지 않습니다.
⑥ 불가항력적으로 경기를 더 이상 진행할 수 없게 되었을 때, 주심(Chief Judge)은 이미 진행된 경기결과를 인용해서 최종 결과를 발표할 수 있습니다. 이러한 경우 경기가 이미 진행되어 기록된 시간 기록은 남은 선수의 기록과 비교될 수 있습니다.
⑦ 참가국가별로 레벨 1과 레벨 2 경기에 각각 2명의 선수를 출전시킬 수 있습니다. 레벨 3와 레벨4 경기의 경우에는 개최국은 다수의 선수를 출전시킬 수 있습니다. 레벨 2,3,4 경기에는 개최국에게 초청 엔트리가 경기당 2명으로 제한됩니다.
<경기 레벨 참조>
레벨 1 - ICF World Championship
레벨 2 - ICF World Cup
레벨 3 - ICF World Ranking Competition
레벨 4 - International Competitions, Master or Open Competitions, Invitational Competitions
3. 오피셜
① 경기는 위원장(1), 주심(1), 부심(1), 비디오심판(2), 기술위원(1), 기문심판(8), 코스디자이너(1), 출발심판(1), 출발점검 및 장비컨트롤(2), 결승심판(1), 기록위원(1) 등 모두 20명이 진행합니다. 꽤 많네요.
② 출발점검원의 경우 실제 경기가 진행 될 때 출발심판을 보조하여 선수를 출발 플랫폼에 정렬시키기 위해 선수들에게 출발심판이 특정한 지시를 내릴 수 있도록 조언해야 합니다. 출발심판과 결승심판은 시간기록의 책임을 지고, 결승심판은 결승선을 통과한 선수에게 어떠한 요구든 할 수 있는 권한이 있습니다.
(기문만들고 설치하는건 뭐 일도 아니고...)
4. 경기장
① 기문은 1개의 공중에 매달린 튜브 형태의 기문을 사용하며, 하류 기문은 녹색, 역류 기문은 붉은색입니다. 노란색 기문이 설치된 지점에서는 카약 롤을 해야 합니다. 기문 하단에는 통과 방향이 그려진 화살표가 흰색으로 표시되어야 합니다.
② 기문 번호판은 30 x 30 cm 규격에 양면에 번호가 표시되어야 하며, 노랑 또는 흰색바탕에 검정 글씨로 쓰되, 높이는 20 cm 굵기는 2 cm여야 합니다. 역류 기문의 번호판에는 왼쪽 하단에서 오른쪽 상단으로 붉은 색의 대각선이 표시되어야 합니다.
③ 코스 길이는 기문이 없는 상태에서 45~60초 정도에 통과할 수 있는 거리여야 합니다.
④ 하류 기문은 4~6개와 가능한 4개의 역류 기문이 설치되어야 하며, 4개의 역류 기문은 좌우 대칭으로 2개가 설치하되 서로 다른 방향으로 역행할 수 있도록 진행방향을 표시하여 선수가 선택할 수 있어야 한다.
롤 존(Roll zone)은 25 m 구간에 2개의 기문 사이에서 롤을 할 수 있게 설치되어야 합니다.
⑤ 출발 플랫폼은 낙하하면 곧바로 주 수로(main channel)에 진입할 수 있게 설치되어야 합니다. 출발 플랫폼을 설치하지 않는 경우에는 커다란 에디가 있는 곳에서 출발하되, 선수 모두에게 최대한 공평할 수 있게 위치를 정해야 합니다.
⑥ 코스는 시범없이 위원장, 주심, 코스디자이너가 직접 주행하면서 균형, 카약 롤 존, 경기 시간, 안전, 출발 플랫폼의 위치와 제작 수준 등을 고려하여 최종 승인됩니다.
(4대강 보들에 설치된 어도들만 손봐도 이런 슬라롬코스보다 더 멋진 코스를 5~6개는 만들수 있는데..ㅠㅠ)
5. 경기
① 출발은 플랫폼 또는 지면 위에 카약이 놓아진 상태에서 한 손은 패들로 지면을 딛고, 다른 손은 직접 지면을 딛은 상태에서 출발신호와 함께 카약을 앞으로 밀고 나갑니다. 카약이 저절로 미끄러져 내려갈 수 있는 경사진 플랫폼에서는 선수는 양손으로 패들을 잡은 상태로 출발할 수 있습니다.
(타고 달리는 것도 뭐...)
② 출발신호는 "레디" - "고"이며, "고"라는 신호가 떨어질 때까지 움직이면 안됩니다. 출발심판이 부정출발을 결정하면 모든 선수는 즉시 멈추고 출발선으로 되돌아와야 하며 부정출발한 선수는 벌칙을 받게 됩니다. 일단 벌칙을 받으면 모든게 끝이니 최대한 벌칙을 범하지 않고 경기를 마쳐야 합니다.
③ 기문 통과는 선수의 머리와 양쪽 어깨가 모두 통과해야 제대로 통과한 것으로 간주합니다. 머리 전체가 기문을 통과하는 순간 보트의 일부도 통과해야 합니다.
④ 모든 게이트는 기문의 위치와 진행 방향이 그려진 코스 맵을 통해 게시되어야 합니다.
⑤ 선수가 자신의 신체 부위와 자신이 사용하는 장비의 어떤 부분을 이용해서든 기문을 건드리는 것이 허용됩니다.
⑥ 롤 존에서는 보트가 완전히 360도 뒤집혔다가 복구해야 합니다. 백 데크롤을 해도 무방합니다.
⑦ 벌칙들(어느 것 하나라도 해당되면 끝납니다.)
● NSC: 게이트를 어느 하나라도 정상적으로 통과하지 못한 경우, 롤 존에서 카약 롤을 수행하지 않은 경우, 완전히 360도 롤을 하지 않은 경우, 부정출발 등 어느 하나라도 범한 경우
● DSQ-R: 다른 선수나 카약을 손이나 패들로 뒤에서 밀거나 잡아당기는 경우, 카약으로 다른 선수의 몸을 들이받는 경우, 패들로 다른 선수의 몸을 의도적으로 막는 것 등 어느 하나라도 범한 경우
● DNF: 전복되어 탈출하여 포기한 경우, 뒤집힌 채로 결승선을 통과한 경우 등 어느 하나라도 범한 경우
● DNS: 아예 출발조차 하지 않았거나 미리 기권한 경우
⑧ 출발선, 모든 기문, 롤 존에 위치한 심판은 선수의 벌칙 행위를 원반거수기로 알립니다.
⑨ 경기 중에는 어떠한 보트나 사람도 코스 내에 머물러서는 안됩니다.
⑩ 시간 계측 시스템과 포토(비디오) 시스템이 필요합니다.