|
* 첫번째 개발자 일지 번역 보러가기: http://cafe.daum.net/Europa/H2Z/11653
두번째 개발자 일지 번역 보러가기: http://cafe.daum.net/Europa/3FCl/761
세번째 개발자 일지 번역 보러가기: http://cafe.daum.net/Europa/H2Z/11789
* ( )는 본문에서 사용된 괄호이고, 제가 임의로 덧붙인건 [ ]로 표현했습니다.
* 앗싸! 중국이에요! 여러분이 기대하던 중국. 거기다가 번역이 참 쉬워지는군요. 중국어 지명은 인도나 아프리카의 지명과는 달리 이미 어떻게 적을지가 다 정해져있으니까요. 헤헤.
* 중국어 지역명은 외국어맞춤법과 위키피디아 등을 참조하여, 중국어 병음으로 통일했습니다.
EU4- Art of War - 네번째 개발자 일지 - 군대 편제하기, 반란군 이동 그리고 중국.
Hi everyone, and welcome back to the development diary series for Europa Universalis IV: Art of War. This week, we look at a few specific details with army management and a new threat posed by ungrateful rebels. We conclude as we do every week with a detailed look at how the map is changing in Art of War - this week, East Asia is on the docket.
여러분 모두 안녕하세요. 그리고 Europa Universalis IV: Art of War의 개발자 일지에 돌아와주셔서 감사합니다. 이번 주에는, 군대 관리에 대한 몇가지 세부적인 사항을 알아 볼 것이고, 배은망덕한 반란군들이 일으키는 새로운 위험요소를 알아 보겠습니다. 또한 매 주 항상 그래왔듯이 Art of War에서 지도가 어떻게 바뀌지를 다루면서 마치도록 하겠습니다. 이번 주는 동아시아가 주제입니다.
Army Builder
군대 편성.
One the most important features in Art of War is the ability to create a new army quickly As most of you have painfully discovered, getting a large stack of soldiers wiped out means a lot of clicking and waiting in order to recruit new regiments. This takes away a lot of the fun of the game, and makes it very difficult to recover from an unfortunate catastrophic defeat because a general got cornered.
Art of War에서 등장하는 가장 중요한 기능 중 하나는 바로 새로운 군대를 최대한 빨리 만들어 내는 것입니다. 우리 대부분이 지난 고통의 순간들에서 느꼈듯이, 거대한 덩어리의 군사들이 전멸해버리는 것은, 엄청나게 많은 클릭질과 새로운 연대가 모두 모집될때까지 기다리는 것을 의미 했습니다. 이 점은 게임의 재미를 많이 앗아갔습니다. 또한 장군이 구석에 몰렸다는 것 때문에, 거대한 패배에서부터 회복하는 것을 매우 힘들게 만들었습니다.
In this expansion, we’re adding a tool that we call “army builder”.
이번 확장팩에서는, 군대 편성 도구를 추가했습니다.
When you open the left-screen macrobuilder for armies, you’ll notice a button called “create template” at the bottom. Clicking on this allows you to design what one of your army stacks should look like; i.e., how many infantry, cavalry or artillery you want in a specific army design.
화면 왼쪽에 있는 통합건축메뉴를 열어보면, '편제 만들기' 버튼이 바닥에 있는 걸 보실 수 있을 겁니다. 이걸 클릭하는 것은 당신의 군대 덩어리[스택]가 어떻게 구성되야하는 지를 결정할 수 있게 해줍니다. 예를 들자면, 보병과 기병, 또는 대포가 그 특정 군대 편제에 얼마나 각각 들어가야하는 지를 조정할 수 있습니다.
Then, when that template is saved, you can select it, and place it in the desired province - so long as you have enough manpower and money. It will start building that army template there, or spread out through as many adjacent provinces as you wish. Regiments raised in neighboring provinces will automatically move to the initially targeted province and merge together in the desired army.
군대 편제가 저장된다면 그것을 선택해서 원하는 지방 [프로빈스]에 배치할 수 있습니다. 돈과 인력[맨파워]가 충분하기만 하다면, 그 지방이나, 원하는 다른 주변 지방에서도 그 군대를 만들어낼 것입니다. 주변 지방에서 만들어진 부대들은 자동으로 원했던 지방으로 집결 한 다음, 한 부대로 뭉쳐질 것입니다.
Oh yeah, you can do this for navies as well
아참, 그리고 이건 해군에도 적용됩니다.
[군대 이름:Standard Army, 편제: 보병 3, 기병 2, 포병 0. 최대 5지방에서 나누어서 만들겠습니다, 80 두캇 소모,
유지비: 8.00, 인력소모: 5000, 예상완성시간: 117일.]
Customised Naming of Units
부대 이름 커스터마이징하기.
One of the things that has irritated me personally as a player, was renaming a unit to some important or representative name (maybe I want an Army of New Spain), and then find that custom name vanish later when I mergieit with a newly recruited unit,. In Art of War, if you have edited the name of a unit, then that is the one that is kept when you merge with other units.
제가 플레이를 하면서 가장 짜증났던 점은 바로, 부대의 이름을 중요도에 따라서나, 위치에 따라서 (예를 들어, 뉴 스페인 주둔군, 이라고 적고 싶은 경우도 있을 겁니다.) 새로 이름을 바꿔주면, 부대들을 하나로 뭉칠때 자꾸 이름이 사라지는 꼴을 보게됬었다는 것입니다. Art of War에서는, 수정한 이름은 다른 부대와 합쳐질 때 항상 유지됩니다.
Rebels and Islands
반란군과 섬들.
Previously, water was as deadly to rebels as it is to vampires and witches. Rivers posed no great problem - you can usually find a bridge. Anything more than that, though, would leave rebel groups with larger ambitions relegated to nuisance and not threat.
기존의 물은, [설화에서] 마치 흡혈귀나 마녀가 흐르는 물을 지날 수 없다고 알려졌듯이, 반란군에게도 건너갈 수 없는 초자연적인 그 무언가 였습니다. 강은 그나마 문제가 되지 않았습니다. 다리를 건너가면 되니까요. 하지만 그보다 큰 물줄기는, 거대한 야망을 가진 반란군들을 두려운 존재라기 보다는, 그냥 귀찮은 것들로 무시할 수 있게 만들었습니다.
In the next patch, rebels that have nowhere to move on the current landmass, and are in a port province may attempt to relocate across one sea zone. This means that, for example, the pretender rebels that start in Gotland in 1444, may get across the Baltic and actually be a threat to the Danish Throne. Of course, if their port of origin is blockaded, then they can’t cross - same as any other strait crossing.
다음 패치에선, 더 이상 그 땅덩어리에서 움직일 수 없으면서, 항구가 있는 지역에 있는 반란군이 바다를 건너 이동할 수 있게 됩니다. 예를 들어 1444년 고틀란드에 시작된 왕위주장자 반란군들이 발트해를 넘어서, 덴마크의 왕실에게 걱정거리가 되어 줄 수 있다는 것입니다. 물론, 그들이 이용해야할 항구가 봉쇄 되어있다면, 반란군은 넘어 올 수 없습니다. 마치 해협을 지나듯이요.
[이 반란군 유닛은 Blekinge로 이동하고 있습니다. 1445년 1월 20일이면 도착할 것입니다.]
China & Korea
중국과 한국
Now I give over the keys to Fryz, the man in charge of the new map for China.
자 이제 Fryz에게 마이크를 넘겨보도록 하겠습니다. 이번 중국의 새 지도로의 변화를 담당하시는 분이십니다.
As the knowledgeable Paradox players among you have long noticed, the original “old China” map was abstract and over-simplified. China itself was a bunch of largish provinces and its neighbors were more united than they might have been historically. We have overhauled the East Asian region so we can fix the situation and bring more detail and historical accuracy to China, Manchuria and other border regions.
평소 아는 것이 많으시던 역설사 게이머들께서는 오래전 부터 알고 계셨겠지만, 기존의 오래된 중국 지도는 추상적이고, 지나치게 단순화되있었습니다. 중국은 그냥 커다란 덩어리 지역들 몇개로 끝나있었고, 이웃국가들은 역사속에서 그랬던 것보다 훨씬 통합되어 있었습니다. 우리는 동아시아 지역을 전면적으로 수정해서 이런 상황을 고치고, 중국, 만주, 그리고 그외 주변 지역들에 대한 역사적 정확성과 디테일을 살리고자 했습니다.
China Proper
중국 본토
One major difference between overhauling the “Greater China Region” and other regions we’re fixing is that a large part of this region (or more specifically, China proper) was always under one large empire’s control, whether it was the Ming “Empire of Light” or the Great Qing, Manchu invaders that took over the whole joint in the 17th century. This means that the need to simulate the various borders of different eras basically doesn’t exist when it comes to re-drawing China proper. There’s still large room for improvement: more accurate provincial borders, more strategic depth in those militarily important regions and adding the most important locations which were missing from the old map.
이 대중화권 지역을 고치는데 있어 다른 지역과 차이가 있는 점이라면, 이 지역의 대부분이 (또는 좀 더 정확히 말해서, 중국 본토 지역이) 항상 한가지 거대한 제국의 지배하에 놓여있었다는 점입니다. 그 제국이 '빛의 제국' 명나라이던, 17세기 만주의 정복자들이 달려와 모든 것을 지배해버린 위대한 청나라이던 간에 말입니다. 따라서, 시간에 따른 국경선의 변화를 반영하려는 노력은, 중국 본토의 지역들을 재설계할 때는 필요가 없었습니다. 하지만 아직 고쳐질 수 있는 점은 많습니다. 지역별 경계를 더 정확하게 수정하고, 군사적 요충지점에 전략적으로 활용될 수 있는 요소를 넣어두고, 예전 지도에는 존재하지 않았던 중요한 지점들을 추가하는 등의 일입니다.
The new in-game shape of China and its inner provincial boundaries division has been based on Ming era administrative divisions, while also considering changes under the Qing. Let’s have a look at the new map:
새로운 게임 속 중국의 모습과 내부의 지역 경계선들은 명나라 시대의 행정구역을 따라 그어졌습니다. 다만 청나라의 지배하에는 변화를 줄 수 있게 만들지도 모르겠습니다. 한번 지도를 다같이 봅시다.
The south:
남부
South China was divided into:
South-Zhili (including today’s Jiangsu and Anhui), Zhejiang and Jiangxi in the east; Fujian, Guangdong, Guangxi in the south; Huguang (including today’s Hunan and Hubei) in the middle and Sichuan, Yunan, Guizhou in the west.
중국 남부의 구성은 동쪽으로는 남즈리 [직예直隷, 지금은 안쓰는 명나라 시절 지명] (오늘의 장쑤성과 안후이성을 포함합니다), 저장 [지금의 저장성] 그리고 장시 [지금의 장시성]로 나뉘며, 남쪽으로는 푸젠 [지금의 푸젠성], 광둥 [지금의 광둥성], 광시 [지금의 광시좡족자치구]로 나뉩니다. 중앙에는 후광 ([청나라 시절 나뉘어] 지금의 후난성과 후베이성을 포함합니다) 이 있으며, 서쪽으로는 쓰촨 [지금의 쓰촨성], 윈난 [지금의 윈난성, 근데 윈난은 Yunan이 아니라, Yunnan이라고 씁니다. Yunan이라고 쓰는 위난은 남부 광둥에 속한 지역이라 패러독스가 이상하게 지도를 고친줄 알았습니다.], 구이저우 [지금의 구이저우성]로 나뉩니다.
Each modern real life province is represented as 4 to 6 in-game provinces. From the world-famous rich cities like Yangzhou, Hangzhou, Suzhou and Hangzhou around the Yangtze Delta and important central cities like Chengdu and Wuchang, to the prosperous trade ports like Fuzhou, Quanzhou, Canton in the south coast, from Yingtian (AKA Nanjing) the south capital of the empire and Xuzhou (considered as one of the most remarkable strategical key-point in China), to those remote (but never irrelevant) exotic towns in the south-west, most notable locations in this rich area are now represented.
실제 현대의 성 [省, 아까 위에서 많이 나온 중국의 행정단위, 대한민국의 '도'에 해당]은 게임에서 4개에서 6개의 지역으로 표현되었습니다. 양저우나 항저우, 쑤저우 [본문에는 항저우가 두번쓰였습니다. 오타인듯합니다.]와 같이 양쯔강 삼각지에 있는 세계에서 유명하게 부유한 도시들과, 중요한 중심도시인 청두와 우창, 그리고 번영하는 남부해안의 무역항인 푸저우와 취안저우, 광둥을 포함하여, 제국의 남부 수도라고 할 수 있는 잉티엔 ([應天,응천]또는 난징이라고 합니다), 남서부의 이국적이고 외딴 (그러나 중국과 상관없지는 않았던) 마을들까지, 이 풍요로운 지역의 온갖 중요한 장소들이 [새 지도에] 표현되었습니다.
The north:
북부
Though the situation in north China proper might look simpler, this cradle of Chinese civilization is not to be ignored.
북부 중국 본토의 상황은 더 간단해 보일지도 모르지만, 중국 문명을 잉태했던 이곳은 무시되어서는 안되는 곳입니다.
In the east, we have four real life provinces: Hebei (“the north of Yellow River”), Henan (“the south of Yellow River”), Shandong (“the east of Mountain Tai”) and Shanxi (“the west of Mountain Tai”). This region is where Beijing, the imperial capital of both Ming and Qing can be found, and it’s filled with ancient capitals of once-glorious older empires.
동쪽으로는 4개의 실존하는 성들이 지역으로 등장합니다, 허베이 ("황하의 북쪽"이라는 뜻), 허난 ("황하의 남쪽"이라는 뜻), 산둥 ("태산의 동쪽"이라는 뜻), 그리고 산시 ("태산의 서쪽"이라는 뜻)입니다. 명과 청의 수도인 베이징이 존재하는 이 지역은, 한때는 웅장했던 과거 제국들의 옛 수도들로 가득합니다.
Luoyang (“the north of Luo river”), once considered as “the heart of the Middle Kingdom” - nine dynasties have established their capital there; Kaifeng (“where the conquest begins”), a city that can trace its history to 8th century B.C., was the power center of more than ten older dynasties. Aside from these two reputed cities, this region was also where the mighty empire of the Tang dynasty and great post-Han era rulers like Cao Cao were raised to power.
한때 중원이라고 여겨지던 뤄양 ("뤄허강의 북쪽"이라는 뜻)은 아홉 왕조가 수도를 세운 곳이었으며, 카이펑 ("정복의 시작지"라는 뜻) 은 역사가 기원전 8세기까지 거슬러 올라가는 도시이자 10개 이상의 그보다 오래된 왕조의 중심지 였습니다. 이 두 유명한 도시를 제외하고도 이 지역은 과거의 강력했던 당 제국과 조조를 포함한 한나라 이후 강자들이 힘을 길렀던 곳입니다.
In the west, we have a huge region of Shaanxi (including today’s Shaanxi, Gansu and Ningxia), the home of Xi’an city (formerly known as “Chang’an” the city of eternal peace, maybe one of the most famous ancient capitals over world).
서쪽으로는 거대한 산시 지방이 있습니다 (오늘의 산시성 뿐만이 아니라, 간수성과 닝샤후이족자치구를 포함합니다.) 시안이라는 도시가 있는 곳입니다. (과거에는 장안이라는 이름으로 더 유명했습니다, 영원한 평화를 뜻하는 이름으로, 세계에서 가장 유명한 고대의 수도 중 하나일겁니다.)
Shaanxi is also the boundary of Chinese civilization looking towards the nomad hordes from the north and west. After the overhaul, the region’s strategic depth has been greatly increased, so reaching the central locations like Xi’an and Lanzhou in one go is no longer possible for invaders. Going from the west to the east will now take more time, too.
산시는 또한 중국문명의 경계지방으로서, 북쪽과 서쪽의 유목민족들을 마주치고 있는 지역이기도 합니다. 지도의 수정 이후로, 이 지역의 전략적 중요성은 매우 크게 증가 했습니다. 이제 침략자들에게 이 곳의 중심지인 시안이나 란저우를 한번에 도달하는 것은 힘든 일이 됬습니다. 또한 서쪽에서 동쪽으로 횡단하는 일도 이제 시간이 더 걸릴 것 입니다.
Manchuria and Mongolia
만주와 몽골
Now I suggest you ladies and gentlemen open your vanilla game and say goodbye to the fuzzy old Manchuria. It could be great, it could be knocked out early, but it was always there - a threat to Ming and Mongol alike. Once you’ve said your farewells, come back and please allow me to present the new Manchuria
자 이제 신사숙녀 여러분에게 여러분이 가지고 있는 기존 게임을 열어보고는 추억이 새록새록 떠오르는 만주에게 작별을 고해보는 시간을 가지는 것을 추천합니다. 대단한 지역이 될 수도 있는 지역이었습니다. 이른 시간에 먼저 탈락시켜버릴 수 있는 지역이기도 했습니다. 하지만 만주는 항상 그곳에 있으면서 명나라와 몽골에게 위험요소가 되어주었습니다. 이별인사를 마치셨다면, 돌아오셔서 새로운 만주를 소개하는 걸 들어주시면 감사하겠습니다.
The drastically increased number of provinces in this region now allows us to break up the Manchu country (which wasn’t united in 1444) into three Jurchen tribes, none of whom are going to be weaker than the old Manchu.
이 지역에서 엄청나게 많은 지역이 늘어났다는 것은 우리가 만주를 쪼개서 (1444년에는 통합이 되어있지 않았습니다.) 3개의 여진족으로 나눌 수 있다는 것을 의미합니다. 그러나 셋 중 아무도 기존의 만주보다 약하지 않습니다.
As it can be seen from the map, the Three Jurchens are: Haixi, Jianzhou and Yeren.
지도에서 보실 수 있듯이, 세 여진족은 바로, 해서 여진, 건주 여진, 야인 여진입니다.
These three divided countries may perhaps give the impression that they are small and weak, but the truth is that one of them - the Jianzhou Jurchens who raised and eventually created Qing - conquered and then ruled one of the largest empires of human history.
이렇게 세 개로 나뉘어진 국가들은 이들이 작고 약하다는 느낌을 줄 수 도 있을 것입니다. 하지만 사실, 이들 중 하나인 건주 여진이 자라나서 청을 만들었고, 결국 인류 역사에서 가장 거대했던 제국 중 하나를 정복하여 만들어냈습니다.
Monglia has also been reviewed and overhauled. Both Inner and Outer Mongolia now have more provinces and the notable centers of Mongolian civilization are now in the game.
몽골 지방 역시나 다시 살펴졌고, 수정사항이 반영됬습니다. 이제 내몽골과 외몽골 모두 더 많은 지역을 가지고 있으며, 몽골 문명의 중요한 중심지들이 게임에 추가되었습니다.
Xinjiang and Tibet
신장과 티베트
Xinjiang region, formerly known as two separate regions which were respectively called as Zungharia and Tarim Basin, experienced a lot of changes within the game’s timeframe. In 1444, the region was mainly controlled by Mongol khans of the Chagatai line and their vassals to the south.
신장 지역은 예전에 준가리아 [중국에서 부르기를 베이장, 즉 북 신장]와 타림 분지 [또는 난장, 즉 남 신장], 별개의 두 지역으로 생각되었으며, 이 게임이 다루는 시간대에서는 엄청난 변화가 있었던 지역입니다. 1444년에는 차가타이 계열의 몽골 칸이 대부분을 지배하고 있으며, 그들의 속국들이 남부에 있습니다.
In the eastern end of Xinjiang there is the state of Kara Del, as known as “Hami state”. A protectorate of Ming, this small country was repeatedly conquered by the hordes from the north and the west, and then re-conquered by Ming forces and re-established as an independent vassal before being overrun again.
신장의 동쪽 끝에는 카라 델 칸국, 또는 하미국이 있습니다. 명의 보호국으로서 북쪽과 서쪽에 있는 다른 유목민들에게 반복적으로 정복당하고는 하던 소국입니다. 그 때마다 명나라 군대에 의해 재정복 당했으며, 다시 독립국가로 재건되고는 또 다시 정복되고는 했습니다.
The old Tibet country has now become a formable tag. The region is now split into 4 countries: Sarig Yogir (a collective representation of three Sarig Yogir mini-city-states), Kham (a collective representation of several minor independent tribes and kingdoms in eastern and northern Tibet), U-tsang, and Guge.
기존의 티베트 국가는 이제 생성가능한 국가로 분류가 되었습니다. 이제 이 지역은 4개의 나라들로 나누어져 있습니다. 사리그 요기르 (3개의 도시국가들을 묶어 표현한 것 입니다),캄 (동부와 북부 티베트의 수 없이 많은 소왕국과 부족들을 묶어서 표현한 것입니다), 우창, 그리고 구게입니다.
Korea
한국
The original division of Korea was based on “the eight provinces of Joseon”. While this does seem very logical and is, indeed, a very accurate portrayal of Korean administration, it makes the old in-game Korea lack strategic depth and the detail we’d prefer in such an important region. We’ve broken up Pyong’an, Hamgyeong, Gangwon and Gyeongsang into smaller territories, roughly in line with the smaller sub-divisions these province had in the old days.
기존의 한국 영토의 분류는 '조선 팔도'의 개념에 입각한 것이었습니다. 항상이 논리적이며, 조선의 행정을 정확히 반영한 시스템이었지만, 한국을 플레이 하는 입장에서는 전략적 요소가 적을 수 밖에 없었으며, 이렇게 중요한 지역에 필요한 디테일이 모자랐습니다. 따라서 우리는 평안도와 함경도, 강원도, 경상도를 좀더 작게 쪼갰습니다. 기존에 존재하던 좌우도와 비슷하게 선을 다시 그었습니다.
|
첫댓글 우왕!
일본은 프로빈스 추가가 없으려나요
없는거같네요.
머..지금으로도 충분하니..
일본은 다음에??ㅋㅋ
일본은 이미 고증을 넘어 오버파워 수준이니. 한국 버프받아봐야 일본 국력의 1/3이나 될지 의문
야인 쪽 지역 경계를 보니까 1.8 버전에서는 좀 더 정밀한 경계를 가진 청나라를 볼 수 있겠군요. 하이난은 지역이 2개로 쪼개졌네요. 동아시아의 외교가 다채로워질 수 있을 듯해서 기대됩니다.
삭제된 댓글 입니다.
만주가 문제겠네요 ㅋㅋ
황하 하구도 실제역사대로 변경되었군요(현 회수하구). 아무래도 조선은 외교에서 명뿐만 아니라 삼여진을 이용한 방법도 필요해지고 기대되네요:)
왠지 3여진중 건주여진과만접경중이라 나머지 여진2개랑샤바샤바 건주여진합병->나머지여진둘합병 이런식으로 가게될듯..
잘 보고갑니다
잘 봤습니다! 정리가 깔끔해서 보기가 쉽군요..
아 빨리나와주세요 제발
특산물 중에 인삼 이런것도 좀 추가해주지... 누가 건의 좀 하면 안될까요..
Wuchang은 무창(武昌)임요.
지금의 Wuhan(무한, 武漢)은 무창, 한구(漢口), 한양(漢陽)의 세 도시가 합쳐진 것임.
아 중국어 병음 그대로 우창이라고 옮겼는데 (백과에서도 우창 구 라고 옮겨져 있었군요) 이게 그냥 도시 하나인줄 알고 지레짐작했는데 구 였군요. 죄송합니다.
3여진이 기본적으로 서로 적대하는 세팅이라면 조선 OP될듯...