우선, 일본 서버에 대한 장점부터 나열해 볼까요? 요게 가장 궁금하시죠?
첫째, 무점검 업데이트!
일본 서버에는 정기점검이라는 게 존재하지 않아요. 굳이 정기점검이라고 하면 메인터넌스 업데이트가 있긴 한데요. 이건 진짜 몇 달에 한 번씩 하는 거라서 종종 했던 것도 까먹을 정도에요. 그래도 운영이 되냐고 한다면? 네, 되요. 다음의 보강 사항이 있으니까요.
둘째, 빠른 피드백!
일본 서버는 주기적인 정기점검이 없어요. 그래도 거의 문제가 생기지는 않지만 때로는 문제가 생기죠. 예를 들어 몇 달 전의 팔코 이벤트 당시, 그러니까 4월 4일 시작된 팔코의 팬을 모으자에서 상점을 비정상적으로 사용할 수 있는 문제가 발생했는데요. 딱히 따로이 점검을 하지 않고도 상점이 바로 막혔고, 모든 비정상획득 재화를 회수했으며, 결국 4월 8일 들어온 돌은 3천개였어요.
일단 피드백이 요점이니까, 일본 서버의 경우에는 문제가 생기면 바로 바로 수정을 해요. 그 날을 넘기지 않고, 넘어가면 적어도 그에 대한 보상이라도 지급하죠.
셋째, 이야기가 나온 점검 보상!
일단 점검 보상 자체는 동일해요. 오히려 일본 서버가 더 점검보상이 적겠죠. 왜냐하면 일본 서버는 아예 점검할 일 자체를 잘 안 만드니까요. 다만, 오류가 생겼을 때는, 그러니까 본인들 잘못으로 서버에 문제가 생겼을 경우에는 기본 점검보상과 다르게 보상을 해줘요. 위의 팔코 팬 이벤트에서도 갑자기 급히 3천돌을 뿌린 걸 예로 들어보자면요. 저게 가능했던 것 자체가 저런 일이 거의 없기 때문이에요.
그리고.... 이게 유저들 차이가 또 있어요.
잇쇼켄메이 정신을 일본 사람들은 강조하는 경향이 있는데요. 이건 내가 내 자리에서 전력으로 일해서 최소한 내 역할은 확실히 해내야 한다는 정도의 의미에요.
그래서 일본인들은 사측의 실수라는 데에 있어서 굉장히 민감해요. 회사인데 게임에 문제가 생겼으면 책임을 지는 게 당연하지 않냐는 거죠. 예측을 못 했다거나, 관리를 못 했다거나, 후속 대처가 늦었다거나, 회사가 뭐 별다르게 변명할 거리가 있기나 하냐는 거죠.
게다가 일본 유저들은 일반적으로 긴 말 안해요. 깔끔하게 접어버리죠.
이게 게임 운영을 하는 입장에서는 더 허들이 높은데요. 별다른 피드백이 없어요. 그러니까 유저 동향 파악을 직접 나서서 하지 않으면 안 되요.
그러면서도 한 번 접어버리면 대개는 다시 안 돌아오니까, 매출에는 직접적으로 타격이 즉시 즉시 오죠.
요런 차이가 있기 때문에 일본에서 운영하는 게임을 해보면 온도차가 확실히 느껴지죠. 별 다르게 그 분들이 도덕성이 더 뛰어난 게 아니라도 말이에요.
넷째, 일단은 본가다!
이게 은근 중요해요. 직접적으로 말해서, 한섭이 망해도 일섭은 남겠죠. 게다가 저쪽은 게임을 만든 곳이란 말이에요. 게임이 잘 만들어져 있으면 일단 유저 입장에서도 운영을 보는 눈이 관대해질 수 밖에 없죠. 저쪽은 개발도 운영도 동시에 해내는 곳이니까요.
다섯째, 어찌되었건 지금은 사료가 월 반천장은 된다.
저 사료가 어느 정도 차이가 있긴 해요. 적어도 이벤트른 다 참여했을 경우에 반천장 정도로 알고 있거든요. 일단 제 경우에는 통계는 안 내봤지만 매달 반 천장보다는 세 달 정도 하면 1천장 정도로 나오는 것 같아요.
사실 일본서버도 초창기에는 욕 많이 먹었죠. 심지어 랭킹 1위가 지쳐서 더는 못 해먹겠다고 대놓고 접었으면, 사실 이에 대해 긴말 별로 필요 없잖아요?
그래도 일단 지금은 한 달 열심히 하면 월 반천장에서 반주년이나 1주년은 거의 1천장 가까이 모이니까 차이 많이나죠. 게다가 이게 무료뽑은 또 포함 안 된 개념이니까요.
일단 일본 서버의 운영은 이제 어느 정도 안정이 되어있다는 기분은 들어요.
여기에 또 소소한 장점들이 있긴 해요. 예를 들어 갤러리라던지 채널이라던지, 정말 많은 유저분들이 공략을 해주셔서 그쪽 공지만 쓱 훑어봐도 언어의 장벽을 뚫고 게임 돌아가는 건 알 수 있죠. 전 요것도 분명히 장점이라고 봐요.
그 외에도 블루레이라던가, 각종 콜라보 상품들을 실시간으로 즐길 수 있다던가, 요것도 크죠. 심지어 저 블루레이는 인 게임 우마무스메 선택권이 포함되어 있던 상품이었기도 하고요.
그럼 반대로 한섭의 장점을 볼까요?
첫째, 미래시가 있다.
이거 정말 크죠. 현대에 모바일 게임하면서 미래시 보고 집중 과금 안 하고 살아남기 힘드니까요. 그만큼 과금액이 만만치 않죠.
게다가 평균으로 잡아도, 육성 우마무스메는 1천장, 서포트 카드는 또 2천장에서 혹은 그 이상, 솔직히 미래시 보고 집중 투자 안 하는 건 비효율적이죠.
둘째, 어찌되었건 소통은 안 해도 일은 한다.
첫 스토리 이벤트에서 룰렛 천장을 빠르게 땡겨왔었죠. 사실 이건 일본서버보다도 잘 한게 맞아요.
왜냐하면 일본 서버는 이걸 결국 이벤트 끝날때까지 고쳐주지 않았어요. 대신 배포 서포트 카드를 한 장씩 더 줬을 뿐이죠.
다만..... 그 이후로..... 정말 일하는 게 눈에 보이나요? 매출 저렇게 나오는데 운영 지금 이렇게 하는 게 맞나요?
이에 대해 물으신다면..... 사실 할 말이 없긴 하죠. 게다가 소통이 없다는 건 결국 항상 불안요소로 작용하는 거죠.
다만 이건 그 소통이 꼭 좋은 방향이 된다고 장담할 수는 없기도 해요.
결국 아무리 말을 잘 해도 실제 운영을 못 하면 욕 먹는 건 똑같을 테니까요.
하지만 그걸 감안하더라도 이 정도로 소통이 없는 건 좀.......
셋째, 언어의 장벽 없이 스토리를 즐길 수가 있다.
이거 정말 크죠? 아마 일섭 안 하시던 혹은 하면서도 한섭을 병행하시는 분들의 주된 이유가 되지 않을까 싶은데요.
일단 일본어를 몰라도 일본서버를 하는데에 별다른 장애가 되지는 않아요.
하지만, 스토리를 보는 건 이야기가 완전히 다르죠. 이 게임은 스토리도 중요한 한 축이니까요.
사실 이 부분을 과거에는 유저들이 갤이나 챈에 다 일일이 번역해서 올려주시거나, 번역해주는 앱을 따로 만들거나, 유튜버분들이 영상으로 하나 하나 올려줘서 해결해주셨어요.
하지만, 이젠 한섭으로 어느 정도 해결이 되죠.
어느 정도라고 한 건 예를 들어 팀레이스 할 때에 서로 한 마디씩 주고 받는 부분같은 건 번역이 안 되어 있으니 이런 부분은 제외한 거에요.
넷째, 그래도 일단 한섭은 유저수가 지금 현재는 많다.
이건 일본 서버가 일단 총 게임인구는 더 많긴 할 거에요. 하지만 국내 커뮤니티로 제한하면 이야기가 조금 달라지죠.
일단 아마도 한국인들 중에 우마무스메 하는 인구는 한섭 쪽이 더 많으실 거라고 생각은 들어요.
왜 그런 생각이 드냐고 한다면, 일단 한섭나오기 전에 커뮤니티가 한산해졌던 건 사실이거든요.
그런 의미에서 검증할 수는 없지만, 그래도 한국유저들은 한섭하시는 분들이 더 많고, 그건 톡방이라던가 내부에서 따로 커뮤니티 만들어서 노시기엔 더 낫다고 볼 수도 있다는 이야기겠죠.
아마, 다른 무엇보다 같이 게임하는 마음 맞는 게임메이트가 있는 게 중요해질 거에요.
미래시를 이미 다 알고 있는 입장에서, 과금액이 게임의 플레이 수명까지 늘려준다는 생각은 못 하겠거든요.
근데 이 부분은 또 제가 왈가왈부하기엔 또 변수가 너무 많아요. 민감한 문제라고 생각도 하고요.
다섯째, 유료 패키지가 많다.
엥? 그게 장점? 이렇게 생각하시는 분도 분명히 계실텐데요.
이것도 장점이 맞아요.
왜냐하면 초창기 갤에 올라오던 주된 불만 중 하나가, '왜 이렇게 패키지 상품이 없냐? 가챠도 창렬한 주제에!'였으니까요.
적어도 과금효율을 따지면 한국 쪽이 시작은 빠르게 개선이 된 거죠. 이거 생각보다 큰 장점이라구요?
더욱이, 일본 서버 하면서 가장 짜증날 때가 내가 과금하고 싶은데 구글 계정이라던가 여러가지 이유로 당장 과금이 안 되는 바로 그 스트레스 상황이니까요.
네, 대략 정리하면 요 정도가 되겠네요.
공감되는 분도, 안 되는 분도 많으실텐데, 말 하셔도 별다르게 반응은 안 할 예정이에요.
어차피 진흙탕 싸움만 될 게 뻔하고, 사측에서 별다르게 운영 개선해줄 것도 아닌데 큰 의미는 없으니까요.
다만, 그럼에도, 잘못된 정보는 확실히 올려주시길 바래요.
저라고 한일 우마무스메의 전부를 아는 건 아니니까요.
첫댓글 이런 정성글에는 분탕충도 시비 걸 건덕지가 없죠.
별 말 없이 훅 접어버리는 저 마인드… 뭔가 무서우면서도 닮고 싶네요. 말이 좋아서 정이지 미련한 미련같이 보일 때가 많아요 ㅎㅎ
이 부분은.... 아마 게임 시장의 차이가 클 거에요. 일본 쪽은 오히려 콘솔 게임시장이 주가 되고, 모바일 게임시장은 아마 아직까지도 비주류에 가까울 거에요. 근데 국내는 모바일 게임시장이 주류죠.
이게 제 경험으로 보면 사실 게임을 소통의 수단으로 삼는 경우가 많아요. 주변에 같이 일하시는 혹은 친구들이 무슨 게임을 하면 그 게임에 큰 관심이 없더라도 일단은 같이 해보죠.
이러다 보니, 내가 게임이 별 재미를 못 느껴도 그 공통의 관심사를 위해 잡고 있는 경우가 생각보다 많거든요.
반면, 일본 특히나 관동쪽은 낯선 사람에게 먼저 말을 거는 경우가 정말 없다시피 하고, 친구들끼리 동료들끼리 끼리끼리 노는 경향이 강한데, 이러다보니 소셜 게임에 큰 흥미를 못 느끼는 것 같아요.
그러느니 한 번 모여서 같이 콘솔 게임이라도 하면서 먹고 마시고 노는 쪽을 선호한다는 느낌이니까요.
다만, 요새는 코로나 영향으로 이건 많이 달라지긴 했죠.
다만, 그럼에도 일본인들은 낯선 사람하고 모인다는 것 자체를 안 좋아한다는 느낌은 많이 받았어요.
그리고, 회사에 엄격해질 수 밖에 없기도 한게요. 일본은 회사에서 엄청난 희생을 강요해요. 대신 페이가 그만큼 세죠.
한일섭 둘 다 하셔서 말딸에 엄청난 애정을 쏟으시는구나 했는게 글도 하나하나 정성스럽네요 무조건 단점만 늘어놓기 보다 각각의 장단을 얘기하는게 보기 좋습니다
사실 이러니 저러니 해도 한섭도 일을 아예 안 하는 건 아니니까요. 다만, 개발까지 하는 일본에 비해 나름대로 편하다면 편한 입장인데 운영 너무 신경 안 쓰는 게 아닌가 싶은 생각은 저도 가끔가끔 들어서 이런 글을 잘 안 쓰려고 일단은 노력 중이에요.
대개 이러면 말이 날카롭게 나가버리기 마련이니까요.
흐음, 모르겠네요. 일단 키타산 블랙 픽업 당시에 실수해서 한 번 거하게 터지고 장례식 되는게 아닌가 싶긴 했는데요. 일단 사측에서 제대로 세이브하고 150억이나 벌었다고 하죠. 이러면 확실히 제 예측이 틀린거죠.
다만, 어쩌면 초창기에 열정 가득히 키타산 픽업까지만 운영해줬어도 저 매출이 더 늘지 않았을까 하는 아쉬움도 저는 남긴 해요.
다만, 이건 그냥 어디까지나 제 생각이죠.
쭉 글을 보니까 한/일 문화 차이에서 오는 운영 방식 차이도 좀 큰 것 같네요.
회사에서 일본쪽 업체랑 종종 일을 하는데, 확실히 한국 사람들보다 엄청 꼼꼼하게 보십니다. 아주 사소한 실수도 미세하게 잘 짚어내세요. 그만큼 의사결정이 오래 걸리고 지독한 원칙주의라는 점이 같이 일하기 힘들기도 하지만요.. 또 말씀하신 대로 대놓고 앞에서 싫은 티를 내기보다는 조용히 관계를 끝내는 일이 잦습니다 ㅜㅜ
반면 저희 회사는 완전 한국 회사라서 뭐든 빨리 해치우는 게 중요해요. 해외 업체들이 2주 걸릴 거 한국에서는 3일만에 다 끝냅니다.. 대신 그만큼 세부적인 퀄리티라든가 꼼꼼함은 떨어지고요. 의사결정도 빠르고 위에서 상명하달로 뭐 시키면 그야말로 전광석화.. 대신에 실무자 의견이 반영되는 것은 쉽지 않고요 (자유롭게 의견을 낼 여유 X). 또 거래처에서 뭐 해달라 깎아달라 대놓고 조르는 경우도 많은데 대신에 좀 더 정(?)으로 길게 관계가 유지되는 경향도 있습니다..
와! 정리 잘 해주셨네요! 양쪽 모두 엄청 공감되요!
양쪽 모두 장단점이 확실히 있죠.
일단 전 일본회사 특유의 예의와 영업문화에 어마어마하게 고통받았어요. 가장 처음으로 경험한 진입장벽이었죠.
근데 적응되면 양쪽 다 메리트가 있어요.
내가 회사에 헌신하고, 이 회사가 커가는 걸 보는 게 즐겁다고 생각하면 일본회사가 좋고요.(다만, 이건 한국인이라서 약간 소외되는 느낌도 있어요.)
내가 회사에 도리만 지키고, 내 시간을 여유롭게 쓰고 싶다면, 그래도 한국 회사가 낫다는 느낌이었죠.
다르지만 어느 쪽도 틀리지 않다고 생각해요.
일섭이 여러모로 이득인 부분이 있기는 한데 큰 단점이 한국에서 일본 본섭 접근하려면 vpn이 필수고, 언어의 장벽이 존재함. 이거 두개가 엄청 큰 디메리트죠.
여기에 추가적으로 결제문제.... 계정에, 환율에, 정신없죠.
미래시 있는것만으로도 감사해야지
키타산에서 통수 다쳐맞았음
미래시 없었으면ㅋㅋㅋ