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5.17일 : 이 글이 올라온지 2분도 체안되서 댓글 회수가 22개가 넘었습니다. 그것도 전부 다른 사람 아이디로. 이건 말이 안된다고 생각합니다.
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"[트라]클라라" 님의 글입니다.
게임 기획자 준비를 하는 사람이라 현장에서 뛰시는 분들께는 어디까지나 애송이 소리라 생각합니다.
하지만, 그 전에 우선 테일즈위버라는 게임이 가진 몰입도를 어디에 부여하는지를 판단하고 나름 적어봅니다.
테일즈의 방향성은 우선 가장 크게 캐릭터성에 있지 않을까 싶습니다.
그리고 그로 인해 부수적으로 탄생한 것은 지속적인 사냥 방식과 캐릭터 치장, 챕터, 퀘스트에 있지요.
즉 요컨데 피케이에 플레이어의 몰입도를 부여하는 다른 게임(대표 예제 : 와우, 아이온)과는 다를 수밖에 없습니다.
애초에 테일즈위버의 피케이 컨텐츠란 공성전과 도플 정도 뿐이고, 피케이를 하도록 유도하는 특별한 보상 시스템이나 퀘스트
등이 위에서 언급한 게임에 비해 턱없이 부족합니다.
따라서 이 게임의 밸런싱 방안을 잡을 때, 피케이를 우선시 하게 되면 당연히 에러가 생길 수밖에 없다는 것이지요.
우선적으로 위에서 언급한 게임들에 비해 턱없이 부족한 스킬 활용도 면이 낮은데다가 기본적인 베이스 시스템.
즉, 저 게임들은 명중과 회피라는 게임이 테일즈에 비해 비교적 굉장히 낮다는 것입니다.
따라서 그 외의 컨텐츠에 밸런싱의 방향을 우선시해야 하는 것이라고 생각합니다.
물론 유저 입장에선 피케이 컨텐츠 또한 하나의 컨텐츠이기 때문에 이것도 동시에 좋아지길 바라는 희망사항이 있습니다만,
두 가지 다 동시에 잡아서 맞추기엔 굉장히 힘들다는 것이 현실임을 잘 알아서 미리 말씀드리는 바입니다.
피케 외의 컨텐츠 중 밸런싱에 있어서 방향을 잡을 때, 자연스럽게 쉽게 잡을 수 있는 기준점이 사냥이라는 지점이 됩니다.
그렇다면 이때, 현재 밸런싱에 있어서 많은 논의가 일어나고 있는 보리스 캐릭터를 어떻게 잡아야 할지에 대해서 분석을 합니다.
현재 사냥이라는 컨텐츠 부분에서 테일즈위버가 가지고 있는 지점들에 대해서 말해보자면,
몬스터가 가지고 있는 물리 공격력과 마법 공격력의 분할된 방식과 몬스터의 스텟이라는 측면이 겹쳐서
최소 명중률과 최대 회피율이라는 개념을 유저들이 만들었다고 생각합니다.
그러므로 이것이 기본적으로 만족되는 것이 사냥을 하기 위한 기본 전제가 되어 있기에 이를 만족하는 상황에서 바라봅시다.
반복적인 스킬 사용이라는 측면과 데미지 제한이라는 시스템적인 측면이 겹쳐져서 유저들이 선호하는 부분은 이렇습니다.
1. 스킬 모션 딜레이가 상대적으로 빠른 캐릭터
2. 연타수가 높은 스킬을 보유한 캐릭터
라는 것이지요.
따라서 이 두 개를 가지고 있는 캐릭터들은 상대적으로 다른 캐릭터에 비해 강한 측면을 띄게 되고,
이를 좀 더 비교하기 위해 유저들이 내세운 개념인 dps 라는 것이 부수적으로 탄생한 것이라고 생각하고 있습니다.
하지만 이번 보리스라는 캐릭터의 문제점은 바로 이 지점에서부터 탄생을 하게 된 것입니다.
1. 스킬 모션 딜레이가 상대적으로 다른 캐릭터에 비해 느립니다.
2. 연타수가 모션 딜레이에 비해 상대적으로 적습니다.
3. 최소 명중률과 최대 회피율을 만족하기 위해 스텟을 투자하는데, 이것이 필요 포인트가 다른 캐릭터에 비해 높으므로 상대적으로 공격 스텟에 투자하기가 힘들어 집니다.
3번의 측면을 커버하기 위해 붉은 달의 맹약이라는 스킬이 나와서 사실상 3번 부분의 문제점은 조금이나 해결되지만,
이것이 보리스 캐릭터만의 고유한 특징이라고 부르기에는 힘들다는 것도 사실이지요.
하지만 이때, 1번과 2번을 고치기 위해서 스킬 모션 딜레이를 수정한다는 것은, 캐릭터의 애니메이션을 새로 만들어야 하는
기술적으로 굉장히 시간이 걸리는 현상이 발생합니다.
왜냐하면 테일즈위버의 그래픽은 기본적으로 도트를 사용하고 있기 때문에, 캐릭터의 모션을 새로 바꾸는 작업이
기본 틀을 잡아서 변형하는 것에 비해 굉장히 힘들기 때문입니다. 또한, 이는 도트를 새로 찍었다고 할지라도
그 모션들이 시스템에 충돌해서 일으킬 예상 외의 버그지점들까지 생각하면 수정하는데 걸리는 시간은 장난 아닐 것임을
예상합니다.
따라서 이 기술적인 부분의 충돌과 유저들이 요구하는 개념적인 부분의 충돌을 동시에 만족시킬 방안을 잡기 위해서는
보리스라는 캐릭터의 특성을 느리지만 강력한 파워를 가지고 있는 캐릭터로 만들 수밖에 없습니다.
또한 피케이라는 컨텐츠의 부수성까지 바라보게 되면 보리스라는 캐릭터의 개성을 바라볼 때 확실한 개성을 부여할 필요가
있는 것이지요.
하지만, 기본적으로 명중률과 회피율이 피케 입장에 유리한 캐릭터의 측면이랑 비교했을 때 상대적으로 부족한
보리스 캐릭터의 경우에는, 이것을 수정하기 위해선 필요 포인트의 개선과 스킬 계열의 상승 스텟을 갈아 엎어야 하는,
그로 인해 파생될 효과까지 생각하게 될 경우 대규모적인 파도가 발생하리라 생각합니다.
따라서 이를 최소한으로 방지하기 위해선 보리스 캐릭터의 개성을 애시당초 탱커 개념으로 두는 것이 가장 현실적인 방안이라
생각됩니다. 피할 수 없고 때릴 수 없다면 견디기라도 하면 되기 때문이지요.
그로 인해 유저들이 내세운 밸런싱의 요구 사항들은 위에서 언급한 세 가지 측면에 가장 근접해 있는 것이라고 생각합니다.
다시 한 번 유저들이 내세운 밸런싱의 요구사항을 약소하게 적자면,
1. 붉은 달의 맹약
30% -> 50%로 상향
명중률 보정 3 -> 5로 상향
이동속도 2 추가
2. 스매시 크러셔의 데미지를 분할, 타수를 증가
3. 크래시 봄의 데미지를 분할, 타수를 증가
4. 클레이 아머의 선딜레이 감소, 재충전시 체력 완전 회복
5. 빙격참의 명중률 증가
6. 프로즌 슬레이의 명중률 증가, 선딜레이 감소
7. 잔영참의 데미지 분할, 타수를 변형
이것들입니다. 하지만 7번의 요구 사항의 경우는 이번에 들어주게 되었지만, 그렇다고 해서 보리스 캐릭터가 가진
고질적인 문제가 해결된 것이 아니며, 또한 독특한 개성이 부여된 것도 아닙니다.
1번의 경우를 따지게 되면, 이 지점은 보리스 캐릭터가 가진 파워 캐릭터의 측면을 극대화시켜주기에 충분한 방면이라고
생각됩니다.
또한 2번과 3번의 경우에는, 보리스 캐릭터가 가진 느린 딜레이 부분의 측면을 커버칠 수 있게 해줍니다.
그렇다고 해서 다른 캐릭터와 비교시, 우위에 설 수 있을 정도로 높은 부분으로 가진 않으며
다만, 전체적인 캐릭터의 선호도와 비교해봤을 때 중간급에 들어갈 수 있게 해줄 수 있지요.
4번의 경우에는 보리스 캐릭터가 지닌 탱킹의 가능성을 조금 더 발전시킬 수 있는 면모를 가지게 됩니다.
이것의 사용은 유저의 역량에 달려 있기에 유저의 취향에 따라 결정할 수 있는 여부를 줄 수 있으리라 생각합니다.
5번과 6번의 경우에는 보리스 캐릭터가 가진 대검의 단점이 위에서 언급한 개념들 중 1번과 2번의 측면이라기 보다는
"3번, 최소 명중률과 최대 회피율을 만족하기 위해 스텟을 투자하는데, 이것이 필요 포인트가 다른 캐릭터에 비해 높으므로
상대적으로 공격 스텟에 투자하기가 힘들어 집니다."
이 측면에 관련이 되어 있다고 생각합니다.
그로 인해 물리 계열 스타일인 평도, 태도에 비해 상대적으로 낮은 입장을 취할 수밖에 없는 마검사라는 측면의 단점을
조금이나마 보완하기 위해서 유저들이 요구하는 것입니다.
그러나 그렇다고 해서 유저들이 선호하는 개념의 측면 중, 1번과 2번의 측면에 완전히 충족하기엔 힘든 것이,
테일즈 위버의 시스템 특성에 있는 스킬 시전 딜레이에 연관이 되어 있기 때문입니다.
1번과 2번의 측면이 두드러지는 캐릭터들의 경우에는 유저들 사이에서 말하는 개념인 "무 딜레이" 개념이 충족이 된
상황에서 부각되는 것이지요. 그러나 대검이 가지고 있는 아이템의 능력치 상 낮은 마법 방어력과 높은 딜레이는
이를 만족시키기 대단히 난해하게 됩니다. 때문에 이를 만족하지 못해 저것이 충족이 된다 하더라도, 다른 캐릭터들과
컨텐츠 부분의 비교시, 중간 지점으로만 갈 수밖에 없다고 판단합니다.
따라서 유저들이 요구하는 개념을 충족시킨다 해도, 보리스라는 캐릭터는 상대적으로 독특한 개성이 존재하는 것은 아닙니다.
다만, 이렇게 상향이 된다면 보리스라는 캐릭터는 느리지만 데미지는 강력한 캐릭터라는 것이 될 수 있지요.
하지만, 이렇게 되면 시스템적인 제한인 데미지 제한 측면이 굉장히 빨리 찾아온다는 것도 사실입니다.
그러나 장기적으로 바라볼 경우 상대적으로 높아지는 몬스터들의 방어력 수치와 체력을 생각할 수밖에 없게 됩니다.
이때 보리스 캐릭터의 장점은 부각될 여지를 주겠지요.
여기에 장기적인 지점을 바라보았을 때, 점점 파티 플레이를 요구하는 테일즈위버의 업데이트 지향점을 생각할 경우
보리스 캐릭터만의 개성을 "탱킹 능력" 부여에 두는 것도 좋은 일이라 판단하여 저는 기존의 스킬을 새로 바꾸어
스킬 계열 시엔의 충돌을 피하고, 동시에 새로운 능력을 부여하는 일도 필요하다고 생각했습니다.
때문에 저 개인적으로 주장하는 부분이 다름 아닌 이것이지요.
8. 아이스 넘의 상태 이상 기능을 삭제, 자가 버프로 변형. 능력은 방어율 증가.
산스루 업데이트 이후, 동시에 나오게 된 어빌리티 옵션 중 하나인 방어율을 이용하는 것입니다.
물론 이것이 아닌 단순한 물리, 마법 방어력 증가라는 측면을 두게 되면 시스템적으로 예측하지 못한 에러를 발생할 가능성이
많으며, 동시에 def나 mr에 관련된 수치로 변경될 경우, 마법 딜레이에 크게 영향을 미칠 우려가 있기 때문에
방어율 옵션을 활용해서 탱킹 능력을 부여하자는 의도입니다.
이상으로 긴 글을 마치며, 조금이나마 진지하게 개발진 여러분께서 참고하실 만한 생각이 될 수 있으면 좋겠습니다.
물론 제 글이 현장에서 활동하시는 개발진 분들께서 보기엔 굉장히 논리가 부족하고, 어설픈 지점이 많이 보이리라 생각합니다.
그렇지만 애정과 관심을 가지고 플레이하는 한 명의 유저로서는 이번 기회가 아니면 의견을 표출할 수 없기에
부끄러움을 무릅쓰고 이렇게 글을 적었습니다.
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20: 32분 댓글 횟수 50개 돌파했습니다.
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[산스]셀리온 님의 글입니다
전에도 글을 올렸지만 패치결과는 정말 해도해도 너무 하네요. 필요한거 일단 정리부터 해보죠.
보리스의 단점 : 테일즈 상에서 유일무이 하게 파워, 속도, 생존, 효율 그 모든 것에서 하급인 캐릭터입니다.
그 중 가장 문제는 효율 특히 무기 효율이 뭐 같다는 겁니다. 대체 하이브리드의 결정체인 마검사하는데 느린 대검을 주고 공속(딜레이)을 해결 못하게 만들고 파워조차 낮게 잡으면 어쩌라는 건지요? 물리복합(평도,태도)의 경우 모션(중딜)이 전 캐릭 하급입니다. 연하고 스매시는 그냥 모션(중딜) 자체가 느려서 쓰기 싫어집니다.
두번째로 스탯 효율이 있는데 물리복합은 스탭 패널티가 있고 마검사는 엠알 패널티를 안고 있습니다. 두 스탯 모두 공격속도(딜레이)에 관여하므로 속도 면에서 패널티로 작용합니다.
파워 는 맹약 덕에 좋을거라는 사람이 많습니다. BUT 파워는 DPS(Damage per second, 시간당 데미지)로 보통 측정합니다. 보리스 모든 타입을 볼때 속도가 최악입니다. 모션부터 선딜레이까지요. 그렇다고 맹약 버프가 충분히 데미지가 높은것도 아닙니다.
즉 속도 가 최악인데 파워가 좋을 방법이 없습니다.
생존 유일한 보조 스킬은 클레이아머. 시전시간 1.5~2초. 타격후 버프 삭제시간 체감 0.5~1초. 그리고 공격거리 덕에 모든 스킬은 몹 가운데로 파고들어서 시전하므로 모든 스킬이 생존율을 떨어뜨리는 격.
보리스의 장점 : 무게, 체력 높음. 그는 짐꾼었습니다. [과거 글 '샐리온' 검색 및 참조]
상향시 필요한 것 : 파워, 속도, 생존, 효율 모든것 중위급 정도 성능 혹은 두 개 이상의 상위급 성능 입니다.
파워 상향 조건 : 붉은달의 맹약 데미지 상승 and 속도 높이기 위한 추가 조건 (스킬 딜레이 감소, 중딜 모션 감소)
속도 상향 조건 : 이동 속도 보조할 새로운 스킬 추가(돌격형 스킬 or 이동속도 버프) and 공격 속도 보완(스킬 딜레이 감소, 중딜 모션 감소)
생존 상향 조건 : 클레이아머 능력치 상향(체력량상승, 재시전조건, 버프 시전시간 감소 등) or 빠른 원거리 스킬 추가 or 매우 빠른 이동 속도
효율 상향 조건 : 무기 옵션 수정 or 시스템 수정 (데미지, 딜레이, 생존 공식 변경)
스킬 수정 및 신스킬? 좋습니다. 그럼 추가 하는 것이 위 중 둘 이상을 충족할 수 있는 성능이어야 했습니다.
[개인적인 의견]
보리스는 효율 과 파워 에 특별한 이점을 주어야 하며 전 캐릭 공통으로 만족하고 있는 속도 면을 꼭 충족해야합니다. (태도, 대검은 전딜 무딜레이가 거의 불가능하며 중딜은 느린편. 후딜의 경우 콤보로 상쇄시켜야 하나 스킬 캔슬로 인해 이것조차 어려움)
특히나 마검사의 [Int+Hack] 스킬의 경우 '선딜레이' 감소를 위한 판을 짜주어야 합니다. (Int+Hack, Int+Stab 스킬에 복합 판정 적용. 데미지, 방어, 딜레이를 모두 복합 요인으로 결정할 수 있도록 변경)
간단하게 정리하고 싶어도 너무 많아서 정리가 안되네요. 그만큼 보리스는 극한의 고통을 치르고 있는 캐릭이니 많~은 수정이 필요함.
% 추가사항 : 명중-회피율. 보리스는 명중-회피에 치중하는 캐릭터가 아니기에 스탯으로만 충족을 합니다. 즉, 추가 버프를 가진 캐릭터에 비해 극한으로 밀릴 수 밖에 없으며 스탯의 낮은 효율 때문에 특별히 패널티를 커버도 못치는 상황이죠. 그리고 데미지 버프에 대한 대가로 기준치부터 낮은 명중률로 시작을 합니다.
이미 패널티를 안고 있으니 감안하여 다른 파트에 이점을 더 주어야 정상 입니다.
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21:16분 1시간만에 뎃글 회수가 100을 돌파하였습니다.
게다가 조문소의 활동도 무지하게 활발합니다...
많이 참여 해주시면 감사하겠습니다.. ㅠ
(현제 조문소 인원 : 14명)
매직위버 채팅방에 보리스 조문소 차려놨습니다. 들어오고 싶으신 분들 오세요.
한번 글 올린 분들은 되도록이면 뎃글 자제해주셧으면 감사하겠습니다...
21시 36분 조문소 현황입니다...
아울러 서명을 하실때는... '이글을 공지로' '이글을 성지로' 외쳐 주시면 감사하겠습니다.
어떠한 경우에도 분쟁은 지양하는 자세를... 부탁드립니다.
반대표도 의견이니 존중해주고요...
보리스 서명운동을 미투데이로 확장시킵니다.
21시 50분 조회수 1000회를 돌파하였습니다.
아직입니다... 여러분... ㅠ
22시 56분 우리는 150댓글을 돌파하였습니다....
여러분 분쟁은 안되요 ㅠㅠ
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5월 18일 ...
제 글이 공지로 올라왔군요...
어느덧 댓글 횟수도 200회 돌파고요.
다시한번 거듭 강조하지만 우리는 타유저와 싸우기 위해 이자리에 선 것이 아니라 우리의 억울함을 운영진에게 호소하기 위해 이자리에 선 것입니다.
지금 이 자리에서 만큼은 누구도 우리의 적이 아닙니다.
아울러 함깨해주신 여러분들깨 진심으로 감사드니며... 아직은 아직은 멀었습니다.
승리를 쟁취합시다.
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여러분....
감사합니다.
우리는 승리했습니다. -_-
저 하이아칸의 망나니 보리스 혈화는
이 시간부로 여러분들깨 모든 것을 맡기고 조용히 의견만 내겠습니다.
이렇게 단합력을 보여주셔서 정말로 감사합니다...
아울로 승리의 부왂을 울려주시기 바랍니다.
감사합니다.
(하이아칸 어비스 클럽 클럽원 모집합니다. 하칸 '신록의추억'에게 문의하세요.)
이글에 대해서는 할말이 없이 완벽합니다. 보리스를 너무 잘알고잇다고 생각합니다. 지금의 상향은 보리스에게 아무런 메리트가 없는데요? 운영진들이 이글을 보고 좀 더 생각하고 느낀후에 업뎃을 햇으면 합니다.
ㅎ재상향이군요
이곳이 보리스를..... 아니 테일즈위버를 구해낸 성지 로군요 . 소식을 늦게 접해서 재상향 전에 서명운동 참여하질 못해서 안타까울 따름입니다. 뭉클하네요 ㅠ ㅠ b
동감합니다 ... 이패치는 진짜 보리스에게 아무메리트가 없다고 생각됩니다 ; 2차수정 원합니다
시벨린키우는 사람으로써 맹약을 50%상승해준다는거에는 찬성할수없다..
아진짜 이번패치 기대 안해도 이건 너무 실망이 크네여 이게뭡니까..
왜했냐 패치하니까 짜증만 더 나네 안그래도 참고하고있엇는데
2차 수정 부탁드립니다!