고객의 실망사례
경영학과 101057 김민경
제가 소개할 사례는 2011년 게임시장을 강하게 뒤흔든 블루홀 스튜디오(이하 블루홀)가 제작한 테라(TERA)입니다.
테라는 제작에 400억을 투자하여 높은 완성도와 그래픽으로 많은 사람들의 이목을 끌었고,
2011년부터 운영을 시작하여 현재는 한국서버 뿐만 아니라 일본, 북미, 유럽, 중국대륙까지 진출하였습니다.
그러나 테라는 블루홀의 운영미흡과 늦은 업데이트 등으로 많은 User들이 등을 돌렸고,
다음 해에 리니지로도 유명한 경쟁기업 NC Soft의 '블레이드 앤 소울'의 서비스 시작으로
테라는 오픈 초기에 20여개에 달하던 게임 내 서버를 지속적으로 통폐합하여 1개만 유지하게 되었습니다.
이에 테라는 2013년 1월 부분유료화를 감행하게 됩니다.(기존 유료게임으로써 월정액제로 이용가능하였으나, 무료로 이용가능하게 됨)
그렇게 테라는 부분유료화로 유저들을 다시 끌어들여 다시금 도약하는 듯했고,
서비스종료의 위기를 맞았던 블루홀은 유저들의 말에 더욱 더 귀를 기울이며 개념있는 패치로 유저들의 불편을 빠르게 해결해주는 듯 했습니다.
그러나 부분유료화를 시작했던 블루홀은 캐쉬아이템을 내놓으며 기존 유료서비스 때보다 돈을 더 벌어들일 수 있다는 것을 알게 되자,
유저들을 겨냥한 캐쉬아이템을 무작위로 내놓기 시작했으며,
특히 게임 내에서 수급 가능했던 무기를 강화하는데 필요한 아이템까지도 게임에선 조금 밖에 얻지 못하게 하고,
캐쉬로 내놓는 등 돈에 혈안이 되어있는 모습을 현재 지속적으로 보여주고 있습니다.
특히 유저들이 반감을 크게 샀던 부분은,
캐쉬 아이템은 지속적으로 업데이트를 하면서 정작 유저들이 불편을 호소하는 부분(게임 내 오류가 발생하는 현상 등)에 대해서는 빠르게 대처해주지 않았다는 점입니다.
느낀점&선정이유
저 역시 친구와 함께 오픈 초기때부터 테라의 그래픽에 매료되어 접했던 게임이었고,
부분유료화 소식을 듣고 다시 시작하였지만 최근 블루홀의 운영과 캐쉬정책에 많은 실망감을 가지고 있어 이 사례로 선정하게 되었습니다.
이 사례를 통해 높은 완성도를 가진 게임을 제작하더라도,
지속적으로 모니터링하며 고객들의 만족을 이끌어내야 성공적인 게임이 될 수 있다고 생각하였습니다.
블루홀 측도 고객의 가치를 기존보다 더 높이 평가하고 운영해야 치열한 온라인게임 시장에서 살아남을 수 있을 것으로 보입니다.
2014년말, 또다른 MMORPG 대작인 '검은사막'의 오픈에 블루홀은 어떻게 대처할지 귀추가 주목됩니다.
- 블루홀의 캐쉬정책에 분노하는 유저들 (출처 http://tera.inven.co.kr/)
테라(TERA) 홈페이지 : http://tera.hangame.com/
블루홀 스튜디오 홈페이지 : http://www.bluehole.net/