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- 정부에서 중점발전 산업으로 지정할 정도로 관심 많아 -
- 적절하고 풍부한 컨텐츠 및 S/W의 개발이 산업발전의 핵심 -
자료원 : fortunebuilders.com
□ 상품 기본정보
제품구분 | 기본 정보 | 관세 |
VR/AR설비 | - HS코드 : 9504 - Parts of video game consoles used with a TV receiver | 0% |
- VR설비는 주로 입력과 출력설비로 구분되며, 입력은 손잡이, 손동작인식설비, 동작캡쳐설비, 방향판 등으로 구성, 출력은 VR헬멧, VR안경 등으로 구성됨.
□ 선정사유
ㅇ 중국 정부는 가상현실을 주요발전 산업으로 포함, 정책적 지원을 약속함.
- 가상현실은 중국제조 2025의 중점발전 영역, 특히 스마트제조 핵심정보설비의 주요기술 중 하나로 포함되어 있음.
- 2017년 1월 공신부는 ≪정보산업발전지침≫에서 가상현실을 수차례 언급하며 발전 및 산업화를 가속화해야 한다고 강조함.
- 증강현실과 인간-기계 인터페이스 등 핵심기술의 발전, 가상현실을 보여주는 단말기 및 설비, 컨텐츠 처리설비 등의 개발을 서두를것을 언급
- 또한 가상현실산업발전 공공서비스 플랫폼을 구축하여 제품, 시스템, 서비스표준체계, 제품서비스 품질평가 등을 실시할 예정
- 3월에는 ≪2017년 중국 VR산업 투자‧융자 백서≫를 통해 H/W에서 S/W로 투자포커스를 옮겨가도록 했고, 5월 발표한 ≪국가13.5 시기 문화발전개혁규획강령≫은 가상현실 기술의 연구개발과 응용을 강화할 것을 명시함
- 또한 8월 국무원은 ≪정보소비의 추가확대 및 업그레이드로 내수잠재력의 지속적 확산에 관한 지도의견≫에서 온오프라인 체험센터 건설을 가속화하고 VR/AR, 오락 등 기술을 적극 운용하여 소비자의 정보소비 및 체험소비를 증대시킬 것을 언급함.
- 2018년 5월 개최한 "2018년 글로벌 VR산업대회 신문발표회"에서 공신부는 ≪가상현실산업발전 가속화에 관한 지도의견≫ 정책문건을 제정하여 5개 방면에서 VR산업의 발전을 가속화하겠다고 발표함.
ㅇ 시장발전 가능성과 잠재력이 매우 큰 것으로 평가됨.
- 현재 중국내 20개 성시에서 산업이 발전하고 있고, 중국내 창업한 관련기업이 글로벌 투자의 20%를 흡수하는 것으로 나타남.
- 이러한 발전세에 힘입어 산업은 VR+를 기초로 한 새로운 고속 성장기에 진입했고, AI, 5G통신, 디스플레이 등 분야에서 상당한발전이 있었고 또 빠르게 발전할 것으로 평가됨.
- 아울러 2025년까지 VR 영상 유저는 1억 명에 달하는 등, 시장규모가 빠르게 확대될 것으로 예상함.
□ 시장규모 및 동향
ㅇ 시장이 빠르게 성장 중에 있음
- 2017년 중국의 VR산업 시장규모는 160억 위안으로 전년 동기대비 164% 증가했으며, 2020년까지 시장규모는 900억 위안에달해 CAGR 125.3%를 기록할 것으로 기대함.
- 중상산업연구원이 발표한 ≪2018~2023년 중국 가상현실 시장전망 및 투자기회 연구보고≫는 2017년 중국 VR 설비 출하량이1831만 대로, 전년 대비 81.2% 증가했고, 2018년 출하량은 3천만 대를 넘어서 63.8%의 증가율을 기록할 것으로 예측함.
VR설비 출하량 추이
(단위 : 만대, %)
자료원 : 중상산업연구원
ㅇ VR수입은 최근 2년간 다소 감소세를 기록 중
- VR기기 수입은 2016년 10억 1900만 달러로 크게 상승했으나, 2017년 5억 7300만 달러로 43.8%의 큰 감소율을 보였음.
- 2017년 기준 대만으로부터의 수입이 1억 5452만 달러로 가장 큰 비중을 차지하고 있으며, 일본이 1억 1581만 달러로 2위, 미국과 필리핀이 그 뒤를 이었고, 한국은 전년 대비 134.9% 증가한 596만 달러로 5위를 기록함.
- 수입이 감소한데는 자체적인 개발과 출하량 증가에 대한 영향이 크며, 수출의 꾸준한 증가도 이러한 요인에 따른 것으로 분석됨.
주요 수입국
(단위 : 천 USD)
구분 | 2013년 | 2014년 | 2015년 | 2016년 | 2017년 | 2018년 1~3월 |
총 계 | 312,025 | 547,958 | 393,642 | 1,019,068 | 572,676 | 91,133 |
대만 | 9,670 | 20,362 | 18,305 | 81,292 | 154,521 | 10,849 |
일본 | 51,482 | 31,708 | 35,257 | 45,182 | 115,814 | 23,452 |
미국 | 8,341 | 9,903 | 11,437 | 13,309 | 18,647 | 2,545 |
필리핀 | 1,645 | 37,413 | 59,429 | 25,394 | 11,525 | 110 |
한국 | 2,209 | 4,982 | 43,462 | 2,536 | 5,958 | 668 |
말레이시아 | 227 | 224 | 237 | 401 | 5,161 | 1,485 |
베트남 | 320 | 3,108 | 3,126 | 1,698 | 3,229 | 2,349 |
독일 | 3,514 | 967 | 373 | 1,483 | 2,270 | 568 |
벨기에 | 1,202 | 1,887 | 2,169 | 1,695 | 1,719 | 427 |
영국 | 1,059 | 1,239 | 860 | 1,023 | 1,707 | 1,034 |
* 주 : HS코드 9504 기준
자료원 : 한국무역협회
주요 수출국
(단위 : 천 USD)
구분 | 2013년 | 2014년 | 2015년 | 2016년 | 2017년 | 2018년 1~3월 |
총 계 | 8,543,635 | 8,200,559 | 10,544,170 | 11,560,997 | 14,063,967 | 2,039,758 |
미국 | 3,313,140 | 3,210,960 | 4,221,239 | 3,703,294 | 5,131,992 | 894,323 |
네덜란드 | 554,533 | 770,205 | 1,569,393 | 2,221,063 | 2,282,091 | 183,933 |
일본 | 1,571,145 | 1,163,896 | 882,497 | 1,095,707 | 1,787,555 | 264,685 |
홍콩 | 893,052 | 654,337 | 619,328 | 1,266,508 | 848,566 | 180,713 |
영국 | 457,489 | 603,303 | 765,092 | 692,641 | 743,837 | 85,227 |
캐나다 | 31,884 | 37,883 | 515,120 | 835,387 | 714,156 | 39,802 |
독일 | 398,546 | 261,811 | 439,268 | 166,425 | 433,590 | 30,546 |
호주 | 161,028 | 218,045 | 231,800 | 280,510 | 355,785 | 57,869 |
폴란드 | 12,221 | 11,850 | 12,418 | 43,054 | 342,738 | 32,494 |
스페인 | 44,209 | 28,027 | 45,196 | 127,136 | 327,357 | 27,808 |
한국 | 40,602 | 49,586 | 60,895 | 84,392 | 134,531 | 50,920 |
* 주 : HS코드 9504 기준
자료원 : 한국무역협회
ㅇ 현재 VR산업 주요수입원은 H/W이나, 컨텐츠와 S/W 분야도 발전이 빠르게 이뤄지고 있음.
- PC 단말 헤드셋 설비는 특히 게임과 체험관이 가장 주된 수입원이며, 해당 시장은 잠재력이 커 성장세가 이어질 것으로 기대함.
- 또한 독립형 VR단말기는 플랫폼이나 공간의 제약을 받지 않기 때문에 잠재력이 큰 것으로 평가되며, 이에 따라 다수 현지기업들이독립형 설비 개발에 뛰어듦.
- S/W 분야는 교육, 의료, 부동산, 항천 등 다양한 분야에서 응용될 수 있으며, 기업제공용 솔루션이 큰 비중을 차지하고 있는 것으로 나타남.
- 특히 교육분야에서 활용도가 높고, 정부도 교육 발전을 정책과제로 갖고 있는 만큼, VR이 교육 분야와의 융합이 빠르게 이뤄질 것으로 기대함.
ㅇ VR산업은 타산업과의 융합을 시도하며 소비자들에게 다가가고 있음.
- (게임) 가장 많이 볼 수 있는 융합은 게임산업과의 협력으로, 크게 발전하고 있는 중국 게임산업은 VR과 게임이 결합된 산업발전의밑거름이 되고 있음.
- 컨텐츠 개발은 아직 초보단계로, 게임개발기업들은 직접적인 컨텐츠 개발이 아닌 투자, 협력, 플랫폼 등을 통한 VR게임 개발 비즈니스에 진입함.
- 또한 현재까지의 VR게임은 과거 휴대폰이나 PC게임을 그대로 옮겨온 것이 많고 VR 전용으로 개발한 게임은 적은 편인 것으로 나타남.
- (영상) VR기기를 통한 영상물은 전경이 가장 많으며, 텐센트, 아이치이, 유쿠(优酷), LeTV(乐视) 등을 통해 VR로 생방송 영상을감상할 수 있음.
- 중국투자유한공사의 투자연구원은 VR 생방송은 단기간에 VR의 주류 컨텐츠로 자리잡을 수 있을 것으로 분석했는데, 특히 왕훙경제가 유행하면서 스타효과를 얻어 빠르게 발전할 수 있을 것으로 기대함.
- (사교) 페이스북의 주커버그는 2018년 MWC에서 VR이 사교플랫폼의 역할도 할 것이라고 밝혔는데, 컴퓨터나 휴대폰과는 전혀다른 형태의, 입체감 있는 사교와 SNS 활동이 가능해질 것으로 기대함.
- iResearch는 2019년부터 컨텐츠 시장이 손익분기점을 넘어설 것이고, 2021년은 시장규모 279억 위안에 달할 것으로 예상함.
- 이 중 게임분야가 96억 위안으로 35%의 비중을 차지하고, 영상물 분야가 88억 위안으로 30%를 차지할 것으로 예상함.
중국 VR시장수입 구성비 추이
자료원 : 중상정보망
□ 경쟁동향 및 주요업체
ㅇ 현재 중국은 VR 하드웨어 시장은 설비수출을 위주로 하고 있음.
- 중국 기업 중 이동식 VR 단말기 제조업체는 폭풍마경(暴风魔镜), FiresVR(焰火工坊) 등이 있고, PC 단말기 제조업체는 DPVR(乐相科技), AntVR(蚁视科技), 3Glasses 등이 있음.
- 시장이 막 성장하기 시작한 관계로 HTC, 삼성, Facebook, Oculus 등 일부 대기업을 제외하고는 대부분 스타트업 기업임.
ㅇ 上海乐相科技有限公司
설립연도 | 2015 | 등록자본금 | 6250.9만 위안 | ||
법인대표 | 陈朝阳 (Chen Chaoyang) | ||||
주소 | 上海市 浦东新区 民冬路 239号 3幢 1层 | ||||
홈페이지 | www.dpvr.cn | ||||
경영 분야 | 가상현실 단말의 연구개발, 가상현실 컨텐츠 플랫폼 구축, 기술솔루션 등 | ||||
주요 제품 소개 | - 게임용 VR - 자체적으로 개발한 위치추적시스템 적용 - 삼성 5.7인치 AMOLED 스크린 사용 - 해상도 2560*1440 - 징둥 판매가 : 4299위안 | ||||
참고사항 | 2017년 쉰레이(迅雷)와 Kingnet(恺英网络)로부터 3천만 위안의 융자를 받은바 있음 | ||||
ㅇ 北京蚁视科技有限公司
설립연도 | 2014 | 등록자본금 | 2405.6만 위안 | ||
법인대표 | 覃政 (Tan Zheng) | ||||
주소 | 北京市 海淀区 上地西路 6号 1幢 C座 402室 | ||||
홈페이지 | www.antvr.com | ||||
경영 분야 | 광학설계, AI시각셈법, VR/AR 제품 및 기술 서비스 제공 | ||||
주요 제품 소개 | - OLED 더블 스크린 사용 - 해상도 2160*1200 - 수부(手部) 제어기 사용 - 징둥 판매가 : 1699위안 | ||||
참고사항 | 2016년 9월 공신부로부터 VR산업표준 제정에 참여요청을 받음 | ||||
ㅇ 深圳市虚拟现实科技有限公司(3Glasses)
설립연도 | 2014 | 등록자본금 | 1000만 위안 | ||
법인대표 | 王洁 (Wang Jie) | ||||
주소 | 深圳市 南山区 高新南七道 2号 数字技术园 A1栋 4楼 | ||||
홈페이지 | www.3glasses.com | ||||
경영 분야 | 스마트 장착설비, VR/AR 등 | ||||
주요 제품 소개 | - 3Glasses Blue Amber S2 - PC단말기에 적합하며, MS 인공지능 서비스인 Cortana 적용 - 판매가 : 3998위안 | ||||
참고사항 | 중국내 가장 빠르게 VR산업에 진입한 기업중 하나로 10년의 기술개발 경험이 있고, 건축, 설계, 여행등 12개 분야에 걸친 200여개 컨텐츠 개발 성공경험이 있음. | ||||
ㅇ 北京暴风魔镜科技有限公司
설립연도 | 2015 | 등록자본금 | 1억 6천만 위안 | ||
법인대표 | 黄晓杰 (Huang Xiaojie) | ||||
주소 | 北京市 石景山区 实兴大街 30号院 3号楼 2层 A-0760 | ||||
홈페이지 | www.mojing.cn | ||||
경영 분야 | 기술 S/W 개발 등 | ||||
주요 제품 소개 | - Matrix VR 일체기 - 스냅드래곤 820 사용, 중량 230g - 해상도 2880*1620, 카메라 앵글 110° - 징둥 판매가 : 1999위안 | ||||
참고사항 | 2016년 1월 중신그룹 산하의 중신자본투자, 톈선 엔터테인먼트(天神互动), 바오펑신위안(暴风鑫源)등으로부터 2.3억 위안의 융자를 받음 | ||||
ㅇ 重庆爱奇艺智能科技有限公司
설립연도 | 2016 | 등록자본금 | 1108.3만 위안 | ||
법인대표 | 段有桥 (Duan Youqiao) | ||||
주소 | 重庆市 江北区 鱼嘴镇 永和路 39号 208室 | ||||
홈페이지 | www.iqiyismart.com | ||||
경영 분야 | 동영상 오락 관련 분야, 클라우드 융합제품 개발과 운영 등, VR/AI/스마트 HW분야 포괄 | ||||
주요 제품 소개 | - iQUT 치위(奇遇)2 - 해상도 4096*2160 - 스냅드래곤 835, 8X CPU 사용 - 징둥 판매가 3888위안 | ||||
참고사항 | - 아이치이(爱奇艺)에서 자체적으로 인큐베이팅한 회사 - 2017년 광군제 때, 치위(奇遇) 시리즈 제품이 징둥플랫폼에서 가장 많이 팔린 VR제품으로 등극 | ||||
ㅇ 中科创达软件股份有限公司
설립연도 | 2008 | 등록자본금 | 7500만 위안 | |
법인대표 | 赵鸿飞 (Zhao Hongfei) | |||
주소 | 北京市 海淀区 龙翔路 甲1号 泰翔商务楼 401-409 | |||
홈페이지 | www.thundersoft.com | |||
경영 분야 | 스마트 단말플랫폼 기술 서비스, 모바일 인터넷 단말설비에 안드로이드 솔루션제공 | |||
주요 제품 소개 | - VR제품을 위한 VR OS와 기술을 전문적으로 개발하며, 빠른 반응속도감 탑재 및 모기장 현상(Screen Door Effect, 해상도가 낮은 화면을 볼 때 픽셀이 보이는 현상) 해결 - 해당 OS를 통해 VR 응용개발상은 기타 S/W나 게임 등을 개발하고 상품화가 가능함 | |||
참고사항 | - 난징, 청두, 항저우, 시안, 다롄, 선양에 R&D 센터 보유 - 실리콘밸리, 서울, 도쿄, 타이베이, 상하이, 선전에 기술지원센터 보유 - 퀄컴, 인텔, MS, 소니, 샤프, 삼성 등과 전략적 협력관계 구축 |
ㅇ 杭州凌感科技有限公司
설립연도 | 2014 | 등록자본금 | 363만 위안 | ||
법인대표 | 费越 (Fei Yue) | ||||
주소 | 杭州市 滨江区 南环路 4028号 7号楼 C座 101室 | ||||
홈페이지 | www.usens.com | ||||
경영 분야 | VR/AR 통한 3D 솔루션 제공 | ||||
주요 제품 소개 | - Fingo 손동작 인식기기 - 카메라 앵글 - 프레임 레이트 60fps - 해상도 : 2*640*480 | ||||
참고사항 | - 2013년 실리콘밸리에서 사업개시 | ||||
ㅇ 宏达通讯有限公司(HTC)
설립연도 | 2008 | 등록자본금 | 1억 2750만 달러 | ||
법인대표 | 沈道邦 (Shen Daobang) | ||||
주소 | 上海市 浦东新区 康桥镇 新苗村 1000号 二楼 南侧 | ||||
홈페이지 | www.vive.com | ||||
경영 분야 | 모바일 기기와 모바일 단말 및 제품관련 부품, 부속품, S/W 연구개발, 설계,생산, 판매 등 | ||||
주요 제품 소개 | - 스마트 VR 안경, PCVR 3D 헬멧 - 360도 전방위 이동 - 카메라 앵글 110° - 해상도 : 2160*1200 - 판매가격 4888위안 | ||||
참고사항 | - HTC와 Valve Software가 연합하여 개발 - VIVE 기능을 활용한 VR게임을 스팀 플랫폼에서 즐길 수 있음 | ||||
ㅇ 北京小鸟看看科技有限公司
설립연도 | 2015 | 등록자본금 | 2000만 위안 | ||
법인대표 | 周宏伟 (Zhou Hongwei) | ||||
주소 | 北京市 海淀区 学院路 35号 世宁大厦 2101室 | ||||
홈페이지 | www.picovr.com | ||||
경영 분야 | 기술이전, 자문, 서비스, 개발, 홍보 등 | ||||
주요 제품 소개 | - PICO 소괴수(小怪兽)2 VR 일체기 - 스냅드래곤 835, 8X 사용 - 해상도 2880*1600, 무게 268g - 판매가격 1999위안 | ||||
참고사항 | - 2017년 판매량은 10만 대이며, B2B는 차이나 생명보험(中国人寿), 멍뉴(蒙牛), 도요타, 폭스바겐등과 협력관계 구축 - 2018년 광파쳰허(广发乾和), 광파신더(广发信德), 쥐펑 인베스트먼트(巨峰科创) 등으로부터 1.7억 위안의 융자를 받음 | ||||
ㅇ 삼성전자
설립연도 | 1996 | 등록자본금 | 1억 9719만 달러 | ||
법인대표 | 权桂贤 | ||||
주소 | 北京市 朝阳区 东三环中路 5号 财富金融中心 10层 | ||||
홈페이지 | www.samsung.com | ||||
경영 분야 | 중국 정부가 승인한 외상투자 영역분야에 대한 투자 | ||||
주요 제품 소개 | - 삼성 뉴기어 VR 5 - 삼성 스마트기기와 연동 - 카메라 앵글 110° - 징둥 판매가 1099위안 | ||||
□ 전망
ㅇ 보다 경쟁이 치열해지며 제품이 보편화될 것으로 기대
- 현재의 VR기기는 가격이 상당히 비싼 편으로, 소비자가 감당하기에는 부담스러우며, 가격의 하락 이후 보다 소비자들에게 보편화될 것으로 기대함.
- 실제로 일부 브랜드는 가격을 조정하며 낮아지는 추세를 보이고 있어 향후 보다 많은 소비자들이 부담없이 구입하게 될 것으로 예상.
-HTC, Pico, 구글, Oculus 등 대기업들 외 다수 중소기업들도 해당산업에 진입하며 제품개발과 출하가 큰 폭으로 증가하고 있어 시장경쟁도 보다 치열해질 것임.
ㅇ 성공을 위해서 H/W만큼 중요한 것은 S/W의 개발임.
- 2017년 VR 게임수는 전년 대비 118.1% 증가했고, 교육은 신기술을 적용한 교육품질 제고수요로 VR 컨텐츠에서 게임, 교육 등분야가 가장 주목받고 있음.
- 그러나 산업에서 컨텐츠와 S/W의 비중이 아직은 낮고 개발이 늦어지고 있어 적절하고 풍부한 컨텐츠 개발이 중국시장에서 가장시급한 것으로 나타남.
- 상하이무역관이 진행한 IDC 관계자와의 인터뷰 결과, H/W 제조업체와 컨텐츠 및 솔루션 제공업체와의 보다 긴밀한 협조체제 구축이 향후 산업발전과 생태계 성숙에 가장 관건요소가 될 것이라고 강조함.
자료원 : sohu, 바이두, 공상국기업정보망, 무역협회, 징둥, IDC, 중상정보망, 상하이무역관 정리 등