유저들이 게임사의 BM(비즈니스 모델, 과금 구조)을 두고 서로 싸우는 현상은 **소비심리와 사회적 정체성의 작용 결과**로 보는 것이 정확합니다 [1][2][3][4][5].
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### 심리학적 배경
1. **인지 부조화와 정당화**
- 자신이 이미 많은 돈을 쓴 게임을 비판받을 때, 사람들은 “내 선택이 틀리지 않았다”는 확신을 위해 **게임사나 BM 구조를 옹호**하는 경향이 있습니다. 이를 **인지 부조화(cognitive dissonance)** 해소 행위라고 부릅니다 [3].
- 반대로 무과금·소과금 유저는 “불공정함”을 근거로 공격적 비판을 하는데, 이는 손해를 본다는 **상대적 박탈감 보상심리**에서 비롯합니다 [5].
2. **집단 동일시와 사회적 비교**
- 과금 여부, 플레이 스타일, 캐릭터 선택 등은 커뮤니티 내에서 **하위문화적 정체성(Subcultural Identity)**을 만듭니다 [2].
- 이런 정체성에 따라 “과금러 vs 무과금러”, “메타충 vs 자유파” 같은 **진영 논리 싸움**이 발생합니다 [1]. 이는 단순 지능의 문제가 아니라 **집단 비교를 통한 자존감 방어기제**의 일종입니다 [3].
3. **트롤링 및 열등감 표출**
- 일부 유저들은 공격적 언행을 통해 타인의 반응을 유도하며, 이를 **심리적 우월감 확보 수단**으로 사용합니다. 이런 현상은 ‘트롤링’으로 알려져 있으며, 심리학적으로는 **왜곡된 열등감의 표출**로 해석됩니다 [4].
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### 구조적 요인
- 게임사의 BM 자체가 **유저 간 갈등을 유도하는 구조**인 경우가 많습니다.
예를 들어, **가챠 모델·한정 판매·과금 전용 콘텐츠**는 유저를 경쟁 상태로 몰아넣고, “소비”를 통한 승리감을 자극합니다 [2][5].
이런 설계는 **심리적 중독과 경쟁심리 자극을 통한 수익 극대화 전략**입니다.
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### 결론
따라서 이런 갈등은 개인의 “지능 수준”이 아니라
**심리적 방어, 사회적 동일시, 그리고 게임사가 설계한 구조적 갈등 요소**의 복합적 결과로 보는 것이 맞습니다 [1][2][5].
즉, “지능이 낮아서”라기보다는 **인지적 피로와 정서적 투자로 인한 감정적 행동**이며,
이를 줄이려면 개발사도 **공정한 BM 설계와 커뮤니티 완화 장치**를 도입할 필요가 있습니다.
인용:
[1] [180130 게임고찰] 46. 경쟁심리에서 파생되는 온라인 게임밸런스의 모순점에 대해 https://blog.naver.com/goodmoon13/221196588409
[2] [BM] 확률형 아이템 규제 이후 모바일 게임의 BM 변화 https://www.kocca.kr/global/2024_11+12/sub02_05.html
[3] 소셜 게임에 따른 유저의 심리특성과 과금 행동과의 관련성에 ... https://handout-somewhat-18.tistory.com/10
[4] 트롤링 https://namu.wiki/w/%ED%8A%B8%EB%A1%A4%EB%A7%81
[5] 라이브 서비스 게임, '다크 패턴'이 되지 않으려면 - 네이버블로그 https://blog.naver.com/thisisgame/223729579807
[6] 난 왜 자꾸 게임을 하지?>_<(feat. 행동경제학) https://brunch.co.kr/@89ebae3e322e405/15
[7] 게임 플레이버 텍스트의 번역 양상 고찰 https://erits.ewha.ac.kr/erits/review/review.do?mode=download&articleNo=721369&attachNo=454116
[8] 게임 중독 (r1624 판) https://namu.wiki/w/%EA%B2%8C%EC%9E%84%20%EC%A4%91%EB%8F%85?uuid=b4419787-4394-44a1-930c-7474258727fe
[9] 게임산업 전문인력 구조분석과 지원방향 https://www.kocca.kr/knowledge/research/__icsFiles/afieldfile/2010/05/02/69831.pdf
[10] 박상연(게임 개발자) (r21 판) https://namu.wiki/w/%EB%B0%95%EC%83%81%EC%97%B0(%EA%B2%8C%EC%9E%84%20%EA%B0%9C%EB%B0%9C%EC%9E%90)?rev=21
[11] 05. 게임의 수익화에 대해서 알아보자! (기본 데이터 지표, 과금 측정, 수익화 전략) https://blog.naver.com/jeipubmarketer/223774170827
[12] 게임 기획과 심리학 3 https://oojjrs.tistory.com/60
[13] <C7D1B1B9B0D4C0D3C7D0C8B85FC7D1B1B9B0D4C0D3C7D0C8B820B3EDB9AEC1F62031362D33202832303136B3E22036BFF9C8A3295FB3BBC1F62E687770> https://koreascience.kr/article/JAKO201620340445076.pdf
[14] [171204 게임고찰] 40. 게임기획자 / 심리학자 / 사기꾼에 대한 고찰 https://blog.naver.com/goodmoon13/221155187793
[15] 대한민국의 비디오 게임/업계 현황/게임 내부의 문제 https://namu.wiki/w/%EB%8C%80%ED%95%9C%EB%AF%BC%EA%B5%AD%EC%9D%98%20%EB%B9%84%EB%94%94%EC%98%A4%20%EA%B2%8C%EC%9E%84/%EC%97%85%EA%B3%84%20%ED%98%84%ED%99%A9/%EA%B2%8C%EC%9E%84%20%EB%82%B4%EB%B6%80%EC%9D%98%20%EB%AC%B8%EC%A0%9C
[16] 12화 모바일 게임 BM/과금 기획 가이드 https://brunch.co.kr/@whtdrgon/194
[17] 게임과 심리학의 상관관계?! 💡기획팀 리더 라이언이 들려주는 게임 속 심리학 이야기 📖│ 7차 테미나│사내 세미나 문화│테미나│트리노드 https://www.youtube.com/watch?v=j5xQDdFwyRI
[18] 한국 게임업계가 망가진 이유 - 네이버 프리미엄콘텐츠 https://contents.premium.naver.com/wr1618/atck/contents/250226175947433aj
[19] [논문]온라인 게임 내의 유료 아이템 특성과 유저의 과금 성향에 따른 관계 연구 https://scienceon.kisti.re.kr/srch/selectPORSrchArticle.do?cn=DIKO0015373385
[20] Journal of Korea Game Society JKGS ❙125 https://koreascience.kr/article/JAKO202107656124606.pdf
첫댓글 결론: 유저간 반목하는 것도 게임사의 의도이다.
닉네임 카플란의 챗지피티로 바꾸시는거 어떤가요 ㅋㅋ
삭제된 댓글 입니다.
김봄누라는 사람의 비판적이고 꼬인 댓글은 자신이 받은 스트레스, 게임 내 선택의 방어, 그리고 온라인 익명성의 영향을 복합적으로 받은 결과로 볼 수 있습니다.