카카오게임즈가 게임 사업 영역을 캐주얼이나 코어를 넘어, 삶에 밀접한 영역으로까지 확대할 예정이다.
카카오게임즈 남궁훈 대표는 2일 '신년사'를 발표했다. 남궁 대표는 신년사를 통해 ▲ 하이퍼캐주얼 장르 확대 ▲ 라이프MMO(LifeMMO) 개발 ▲ 해외 유명 IP와 컬래버 ▲ 마케팅 플랫폼 발전 ▲ 국내외 캐주얼 개발사 M&A 5가지 테마가 올해 목표라고 밝혔다.
이 중 가장 눈에 띄는 것은 2번째 '라이프MMO'라는 화두다. 남궁 대표의 말에 따르면, 라이프MMO는 생활과 게임 요소를 결합해 유저의 삶을 개선하고 즐겁게 할 수 있는 프로그램을 뜻한다.
예를 들어 자전거 관련 애플리케이션이라면 유저가 이동한 거리로 계정 레벨을 오르게 해 꾸준한 운동을 권하거나, 같은 앱을 사용하는 주변 다른 자전거 동호인과 매칭시켜 원할 때 바로 라이딩 그룹을 만들게 하는 식이다.
그는 신년사에서 "자전거를 시작으로 걷기, 여행하기 등 우리 삶 자체를 게임화하는 프로젝트팀을 분사하고 적극적인 팀 구성을 확대 예정이다. 과거 나이키에서는 자신들의 경쟁사가 닌텐도라고 밝힌 바 있다. 이는 스포츠사가 게임사에 대한 인식을 보여주는 일화이며 이미 현실화되고 있는 부분이다. 우리는 게임 유저층이 아닌 나이키의 유저층들을 향해 새로운 도전을 해 나아갈 것이다."라고 밝혔다.
남궁훈 대표의 이런 발언은 카카오게임즈가 앞으로 전통적인 의미의 게임뿐만 아니라, 게이미피케이션을 활용한 생활밀착형 앱으로까지 영역을 늘리려는 것으로 풀이된다. 모바일 기기의 생활밀착성과 게임의 재미 요소를 활용한 앱으로 (캐주얼 유저를 넘어) 게이머가 아닌 유저에게까지 영향력을 늘리겠다는 의미.
남궁 대표는 과거 게임인재단 이사장 시절부터 '모바일 기기와 게이미피케이션의 발전이 게임과 생활이 밀접하게 이어지는 세상을 이끌 것'이라고 전망한 바 있다. 2018년 11월에는 자전거를 테마로 한 '프로젝트R'이라는 라이프MMO 앱의 테마를 SNS에 공유하기도 했다.
참고로 그가 말한 ‘게이미피케이션 활용 생활밀착형 앱’은 모바일 시대가 된 이후 여러 곳에서 꾸준히 시도됐다. 하지만 이처럼 대형 게임사, 대형 플랫폼 홀더가 나선 사례는 카카오게임즈가 처음이다.
한편, 카카오게임즈는 현재 자전거 등 몇몇 분야의 생활밀착형 앱을 개발·연구 중이며, 머지 않은 시기에 적극적으로 팀 구성을 확대할 예정이다.
출처 : https://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?n=90061&utm_source=naver&utm_medium=outlink&utm_campaign=dedukisa&utm_content=90061&nogate
나의 생각 : 지속 가능한 경영과 시장에서 살아남기 위해 관심을 끄는 독특함과 고객을 참여시키고자 게임 메커니즘을 활용한 “Gamification” 게임화가 주목받고 있습니다. 여기에서 목표 달성을 위해 경쟁과 협력을 수반하는 이 과정에서 성장과 성취를 보상으로 제시하고 있습니다. 게임적 요소를 통해 고객은 목표 달성을 위해 서비스에 더욱 몰입하게 되고 자발적인 참여로 이어지게 됩니다.
그 예로 위에서 소개한 '카카오게임즈'가 걷기, 자전거 등 야외 이동 활동의 즐거움을 극대화할 ‘프로젝트 R’을 개발하고 있습니다.
게임화는 소비자들이 경험이나 서비스를 마치 게임처럼 구성하게 만들며 반복적인 패턴과 자발적으로 고객들의 정보를 입력하게 하여 다시 성취감과 명예 등의 보상을 제공합니다. 저도 집과 가까운 황령산에 등산을 자주 하는데 얼마만큼 걸었고 목표 칼로리를 소모했는지 등을 앱에서 제공해 줄 때 저번보다 거리가 약하다거나 소모칼로리가 적다고 할 때 스스로 동기부여가 되어 등산을 더 하곤 하였습니다. 이렇게 애플리케이션 안에서 참여와 몰입을 극대화할 수 있는 게임화는 좋은 방법인 것 같습니다.
추가적으로 제가 직접 쓰고 있는 ‘CJ One’ 애플리케이션도 예로 들 수 있습니다. CJ One 애플리케이션 內에서는 기본적으로 출석 체크를 통해 소량의 포인트 제공뿐만 아니라 하루에 한 번 룰렛을 돌려 포인트 및 상품을 타갈 수 있도록 갖추어져 있습니다. 추가로 살펴보면 ‘펀타운’ 메뉴가 있는데 탑 쌓기, 주사위 레이스 등과 같은 게임들에서 재미도 얻을 수 있고 획득한 포인트를 바로바로 현금처럼 사용할 수 있도록 갖추어져 있습니다. 그뿐만 아니라 예를 들면 랭킹 1위는 이 정도이며 본인 현재 랭킹은 1000등이지만 조금만 더 올리면 추가로 포인트를 획득할 수 있도록 경쟁과 참여를 불러일으키고 있습니다. 이런 게임화 시스템을 통해 저도 매일 룰렛을 돌려보기도 하며 대중교통을 이용할 때 심심하면 게임도 하면서 포인트도 받아가고 있습니다. 저와 같은 사람들이 얼마나 이용할지 찾아보니 10만 명 넘게 참여하고 있는 것을 보고 좋은 전략임을 체감하였습니다.
지금까지 애플리케이션 內, 시시한 게임이나 운동했을 때 수치 등은 단지 재미를 위한 요소로만 있지 다른 역할은 하지 않는다고 생각하였습니다. 그러나 이번 기회에 조사하고 공부를 통해 기업에서 흥미 요소를 애플리케이션에 넣어 고객 참여를 이끌며 지속적인 사용과 구매로 이어지게 하기 위한 전략이었구나 하는 생각을 다시 하게 되었습니다. 그리고 향후, 더 많은 게임적 요소와 접목한 애플리케이션이 나올 가능성을 깨닫게 되었습니다.