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대전차 사수의 기초 1부 반드시 숙지해야 할 배경 지식.
작성일 : 2018.10.14.
작성자 : panchan1
1. 대전차전이란
대전차전이란, 1차 세계대전부터 본격적으로 등장한 장갑기동차량을 무력화시키는 일련의 전략 및 전투 과정을 말한다.
여기서 무력화란 해당 차량이 더 이상 전장에서 의미 있는 존재로 남지 못하게 만드는 것을 의미한다. 즉 다음과 같이
A. 완파 및 전소시켜버리거나,
B. 기동능력을 위한 바퀴나 무한궤도 동력부 등을 파괴하거나,
C. 해당 차량이 보유한 살상 실현 수단이 그 기능을 하지 못하도록 만드는 것,
D. 혹은 차량을 통제하는 승무원을 죽이거나, 도주하게 만드는 것이고
이것들이 불가능하다면
E. 해당 차량이 전장을 파악하는 수단인 탐지장비를 파괴/파손하거나, 통신 수단을 파괴하는 것
F. 해당 차량 대신 해당 차량이 기동하고 살상하는 것을 유지시켜주는 거점이나 보급수단을 대신 파괴하고 그 접근 및 기동을 차단하는 것
을 실현하는 모든 것이 곧 대전차 전투를 진행하는 방식이다. 이러한 전투방식은 적 장갑차량 중 전차를 파괴할 수 있다면 곧 그 외 모든 장갑기동차량을 파괴할 수 있다는 특성상 ‘대전차’ 전투라 표현되고는 한다.
위의 언급한 모든 방식들은 대전차 전투를 수행하는 모든 보병들이 숙지하고 이해해야만 한다. 이 외의 대응방식들은 사실상 공병과 항공폭격 등의 영역에 해당된다. 일단 아쉽지만 일단 본 글에서는 생략하겠다.
2. 대전차 사수란?
대전차 사수란 대전차 임무를 수행하는 보병으로서, 스스로 자력 기동하며 적 장갑기동차량에게 물리적 효과를 주는 것이 가능한 휴대형 대전차 장비를 소지하거나, 2인 이상의 병력이 조립하는 고정식 대전차 장비를 통해 전투에 임하는 보직을 말한다.
이 들 사수들은 자신이 가지고 있는 장비들이 어떤 물리적 원리로 적 장갑기동차량에 영향을 주는지 명확하게 이해하고,자신이 ‘실현할 수 있는 방식’으로 대전차 임무를 진행해야만 한다.
특히 파괴뿐만 아니라 지연, 불통을 통해 적 전차의 존재 의미를 없애는 것 역시 전투에 기여하는 것이라는 점을 장교나 부사관이 아닌 병사 눈높이에서 공감하고 이해할 수 있도록 만드는 것이 매우 중요하다.
이것을 못한다면, 결국 보병들이 대전차 전투를 포기하게 될 것이기 때문이다. 그렇게 되면 지휘와 소통을 해야 할 부사관들과 장교들이 ‘돌격대장’으로 전락해버리게 된다.
그럼 일단 장갑기동차량들이 어떻게 차량으로서 자신의 기능을 보호하고, 어떻게 살상을 진행하는지 먼저 이해해보자.
3. 장갑기동차량이 자신을 보호하는 방식
A. 선제 탐지, 자동 영점/편차조정, 반응조준.
일반적으로 장갑기동차량은 차량의 장갑을 중심으로 그 방어능력을 논하는 편이다.
그러나, 사실 그 것은 이미 공격을 당했을 때는 전제로 하는 것이고, 장갑 기동차량에게 있어서 제일 좋은 상황은 적 목표를 선제적으로 탐지하여 무력화 시키는 것이다. 상대가 공격이라는 행위를 하기 전에 이미 제압당한다면, 그 것이야말로 최선의 결과라 하겠다.
그러니 우리는 적의 장갑 방어능력을 따지기 전에 적 기동장갑차량의 선제탐지, 자동영점 및 편차조정, 반응조준 기능을 반드시 먼저 생각해봐야만 한다.
현재 지구상의 군사 선진국들은 자국의 장갑기동차량, 특히 그 정점에 있는 전차들이 최신 탐지장비를 구비하도록 노력하고 있다. 열영상, 동작감지, 밀리미터파 레이더 등과 같은 탐지장비들은 장갑기동차량이 보병과 적 장갑차량을 빠르게 파악하는데 결정적인 역할을 하고 있다.
또한 현대화된 장갑기동차량들, 특히 3세대 이상의 보병전투차량(IFV)와 전차(MBT)들은 레이저 거리측정기등을 통해 자동으로 화기의 영점 및 편차를 조준하는 능력을 보유하는 편이다. 따라서 실전 경험이 없는 보병 입장에서는 자신을 명중시키지 못할 것이라 믿는 상황에서 무모하게 자신을 노출시킨다면, 그 즉시 고기 덩어리로 전락하게 될 것이다.
게다가, 미국을 중심으로 한 군사기술 선도국들은 본인들의 전차들 차체가 레이저에 노출되면, 그 즉시 승무원들에게 경고가 전달되며, 설정에 따라 포탑이 즉각 해당 레이저 원점을 향해 돌아가서 대부분의 조준 과정을 자동으로 진행해버리기 까지 한다.
이미 여러번 강조하였지만 전투에서 제일 중요한 능력 중에 하나는 상대와 나와의 거리를 아는 것이고, 전차와 같은 목표를 상대해야 할 때는 300m~2km 이상의 거리에서 상대방을 조준해야 하기에 정확한 거리를 측정하기 위해 레이저를 활용한 거리 측정을 병행하는 경우가 많다.
그런데 상대의 장갑기동차량이 레이저 감지 및 반응 기능을 가지고 있다면, 레이저 사용자는 즉시 반격당하거나, 조준을 완료하여 대전차 탄두가 적에게 도달하기 전에 상대방 차량이 연막이나 급속기동을 통해 시야에서 이탈해버리게 될 것이다.
게다가 이제는 소형 전술드론을 통해 장갑기동차량이 공제선마저 일정부분 무력화 시키며 심지어 본인들이 보유한 대인/대전차 미사일을 간접 유도하고 데이터 링크까지 주고받는다.
이렇듯 굳이 상대 전차의 장갑방호능력을 따져보기도 전에, 대전차 사수의 공격은 저지당하거나 오히려 역공당할 수 있는 것이 대전차 사수들이 처한 현실이다.
그렇다면 이 부분은 어떻게 극복할 것인가?
a. 공제선을 활용하여 공격 전 적에게 사전 노출되지 않을 것.
공제선을 이해하는 것은 지상군의 모든 보직에게 기본이 되어야 한다. 차라리 CQB 동선은 몰라도 된다. 전투에서 가장 중요한 것은 공제선을 중심으로 공간을 이해하는 것이다. 이것을 못한다면 CQB 단계에 돌입하기 전에 부대는 저지당할 것이다.
특히나 대전차 전투 중에는 기본 중에 기본이 되어야만 한다.
b. 상대 차량을 대략적으로 나마 빠르게 식별할 것.
그래야만 상대 전차가 보유한 능력에 맞는 대응을 할 수 있다. 그러니 최소한 적의 반격능력을 어떻게 알 수 있는지, 자동화 포탑의 존재 유/무, 현대 보병전투차량의 첨단화 정도를 판단할 때 유용한 차량 외관상 특징들을 명료하게 제시하고 교육시켜야 한다.
대전차 전투는 찰나의 순간 목숨을 걸어야 하는 행위이다. 그 정도 위험을 감수하였는데, 결국 무의미한 공격으로 끝나게 된다면 대전차 사수의 전투의지를 결정적으로 꺾어버리게 될 것이니 식별 교육은 반드시 진행되어야만 한다.
c. 상대 차량과의 거리를 잴 때 레이저를 적 장갑기동차량에 직접 조준하기보다는 그 주변 최 근접 사물에 조준하여 거리를 확보할 것.
그래야만 적 장갑기동차량의 반응조준을 피할 수 있다. 다만 레이저를 통해 탄두의 최종타격을 유도해야 하는 경우가 있다면, 사수의 생존 대책이 반드시 먼저 확보되어야만 한다.
d. 공격 진행 시 먼저 이탈방법을 먼저 확실히 해두고 노출시간을 극도로 최소화하며 공격 직 후 즉각 공격 원점에서 이탈할 것.
다시 말하지만, 현대전에서의 적 장갑기동차량의 대응 속도는 일반적인 사람들의 생각보다 훨씬 빠르고, 12.7mm 이상의 강력한 관통력이나, 고폭탄 등의 화력을 보유한 경우도 많다. 백린탄은 언급할 필요도 없을 것이다. 설령 목표 장갑기동차량을 무력화 시켰다고 할지라도, 그 동료가 즉각 역공을 가할 수도 있다.
그러니 본인이 포병이나, 전차 등의 공격에도 버틸 정도의 시설이나 고지대에 위치한 유개 보강 참호 등에 있는 것이 아니라면 생각할 것도 없이 이탈하라.
e. 안개 나 폭우 등의 상황은 열 감지 능력을 대폭 악화시키는 조건이다. 거울이나 유리 역시 열 감지를 방해한다. 아직 마르지 않은 식물들도 열 감지를 저해한다는 점을 기억하자. 일부 연막탄 역시 열상탐지를 방해한다.
그런데 문제는 사실 이제부터 시작이다.
B. APS 하드킬 (장갑방호요격시스템)
21세기 들어, 미국과 러시아, 이스라엘 외 여러 국가들이 시가전에 노출된 장갑기동차량들이 다양한 방식으로 생존을 위협받는 경험을 하였다.
특히나 IED에 노출되는 것과 갑작스럽게 RPG 공격에 노출되는 상황은 해당 국가의 입장에서 반드시 타개되어야 하는 문제였다.
결국 시간이 흐르고 이스라엘의 Trophy 시스템과 같은 APS 하드킬 – 장갑방호요격 시스템이라는 개념이 등장하게 된다.
APS 시스템은 기본적으로 해당 시스템을 장착한 차량이 적의 대전차 발사체를 탐지할 경우 자동으로 해당 발사체를 요격하여 차량을 보호하는 시스템이다. 원리는 APS시스템의 레이더나 그 외 탐지체계가 발사체를 탐지하면, 그 발사체의 구조를 파괴하여 파괴능력을 크게 저해하는 방식으로 해군 전투함들의 대함미사일 방어와 그 개념이 어느 정도 비슷한 면이 있다.
따라서 APS 시스템을 따져볼 때 중요한 개념은 동시 대응능력과 요격 발사체를 몇 발씩 갖추느냐의 문제라고 하겠다.
현재까지 RPG나 그 외 보병 휴대형 직사 대전차 화기에 대해서는 완벽에 가까운 방호능력을 자랑한다. 오직 탑-어택 방식의 대전차 화기에 대해서만 취약점을 드러내는 편이며, 그 부분도 효율성 문제로 아직 해법을 적용하지 못하는 것이지 이미 해결 가능성이 보이고 있다.
APS 시스템은 크게 차량 각 부위에 장착되는 방식과 독립적인 포탑으로 운영되는 방식으로 나뉜다. 두 가지 방식은 각각 나름의 장단점을 가지고 있는데, 이는 다음과 같다.
a. 차량 각 부위에 장착할 경우.
이 경우 최대 장점은 차량이 동시에 여러 방향에서 공격당해도 동시 대응이 가능하다는 점이다.
다만 문제는 각 권역별로 요격발사체를 따로 할당해야 하므로 한 부위의 요격발사체가 소진되면 이 후 다른 부위에 요격체가 남아있어도 해당 부위를 방어할 능력을 상실하게 된다는 것이다.
b. 독립 포탑형의 경우
최대 장점은 차량 각 부위에 APS가 따로 장착될 때와는 달리 요격 발사체가 모두 소진되기 전에는 계속 차량을 방어할 수 있다는 것이다.
문제는 여러 방향에서 동시 공격을 당할 경우 한 방향의 공격만을 방호할 수 있다는 점이다.
이 외에도 APS 개념은 다양한 방식으로 증강되고 있다. APS는 보병 휴대형 대전차 장비의 유효 전투 가능성을 빠르게 약화시키고 있으므로 이 추세가 지속된다면 20세기 식 보병 대전차 교리는 큰 변화를 강요받게 될 것이다.
지금까지 실전 배치된 APS 하드킬 시스템을 상대하는 방법은 다음과 같다.
a. 2발 이상의 대전차 탄두를 미세한 시간차로 동일지점에 발사하는 것.
첫 발이 APS에 의해 타격당하는 순간, APS의 탐지체계와 두 번째 탄두 사이 탐지 불가영역이 발생하게 된다. 그 때 APS가 대응할 수 없는 거리까지 두 번째 탄두가 비행할 수 있다면 두 번째 탄두는 요격당하지 않고 계속 비행하게 된다.
러시아에서는 아예 이런 원리를 적용한 전용 타격 병기로서 RPG-30을 개발하기까지 하였다. 다만 미세한 시간차로 더미탄과 실제 탄두를 발사하는 체계인지라 APS 대상 유효사거리는 200m에 불과하다.
b. 탑 어택 방식의 대전차 탄두로 공격
현재까지 실전 배치된 APS 시스템들은 모두 나름의 사각지대를 가지고 있다. 그래서 독립 포탑이면서 고각 사격이 가능한 APS가 아닌 경우 재블린과 같은 상부 타격 식 대전차 탄두에 여전히 취약한 모습을 보인다.
특히나 높은 곳에서 낮은 곳으로 비행하는 발사체는 중력 가속도까지 추가되므로 더더욱 더 탐지 후 즉각 요격까지 요구되는 시간이 촉박하게 된다.
게다가 상부 타격식 대전차 발사체를 막자고 독립 포탑이 아닌 방식의 APS를 차량 상부에 추가한다면, 차량 상부의 장비들을 파손시킬 우려가 있어, 난점이 많다.
c. 유탄과 같은 저 위력 비행체를 고의로 발사하여 APS를 무의미하게 소진시키는 방법.
아마 긴 설명은 필요 없을 것이다.
d. 12.7mm급 중기관총으로 APS 시스템 파손을 시도하고 이 후 공격하는 것.
역시나 긴 설명은 필요 없을 것이지만, 이 과정에서 중기관총 사수의 생명은 보장받기 어렵다.
등이 있다. 이 외의 방식은 이제 전자전과 항공 폭격의 영역에 들어가므로 일단 생략한다. APS가 더 진일보하게 되고 대전차전이 앞으로도 비행체를 이용한 타격에 의존하여 진행된다면 장기적으로 전통적인 CAS 방식 역시 큰 변화를 요구받게 될 것이다.
다만 그나마 다행인 점이 있다면, APS 탑재 전차들은 자신들의 주변에서 보병과 같이 작전하는데 아직은 애로사항을 가지고 있다는 점일 것이다. 발사체 요격 과정에서 APS는 주변의 아군 보병까지 살상할 위험이 있어 보전 합동 운용시 고려되어야 할 점들이 많다.
또한 APS의 등장은 대전차 방어전을 수행할 때 기존에 산정되었던 탄약 소요계획으로는 동일 규모 적을 저지할 수 없는 미래를 상징하는 것이므로, 중대급 이상 보병 작전에 있어서 큰 고민이 필요해지게 될 것이다.
소프트 킬 방식은 굳이 따로 다루지 않겠다. 어차피 이 후 글에서 어느정도 짚을 것이다.
여기까지만 해도 보병들의 난점은 상당한데, 아직 적 장갑을 타격하기 위해 뚫어야 할 관문이 있다.
C. 대전차 발사체 탄두 유도 교란 및 대응.
사실 보병들이 비유도 발사체로 전투를 한다면, 저격수나 지정사수가 아닌 한 그 한계 사격 거리는 500m로 간주되는 편이고, 대전차 전에 있어서도 비유도 화기는 500m 정도를 유효 사거리로 본다. 그나마 500m는 정지한 표적에 목표를 명중시킬 수 있다고 보는 거리이다.
그러나 장갑기동차량들은 공제선만 해결된다면 500m 이상의 거리에서 매우 효과적으로 살상을 진행할 수 있는 존재들이다.
그러니 20세기 중후반 대전차 화기들이 발전을 하면서 고민하던 부분은 500m 이상의 이동하는 적 장갑기동차량들을 명중시킬 수 있는 방법이었고 결국 그 문제를 발사체가 발사 된 뒤 ‘유도’ 하는 것으로 해결하였다.
그리고 장갑기동차량들 역시 너무나 당연히도, 해당 발사체의 유도를 방해/저지하는 방식으로 생존성을 강화하게 되었다. 이는 유도가 되는 원리를 역이용하는 방식으로 이루어지는데, 그렇다면 당연히 대전차 발사체가 어떤 방식으로서 각각 어떻게 유도되는지부터 살펴볼 필요가 있다.
그러니 지금부터 살펴보자.
유도라는 물리적 결과를 만들어내는 방식은 다음과 같다.
a. 수동유도 – MCLOS
수동유도란 사수가 목표 장갑기동차량을 계속 조준하는 가운데, 직접 발사체가 표적에 적중하도록 일종의 조이스틱을 통해 조정해야 하는 유도 방식을 말한다.
이런 방식은 당연히 사수의 조종 실력이 모든 것을 좌우하는데, 사수가 위협 하에서 냉정하게 미사일을 유도하는 것은 매우 어려운 일이기도 하고 인간적인 실수로 적중되지 못하는 경우도 많은데다가, 실제 사격 훈련으로 숙련병을 얻어내려면 상당한 시간이 필요하다는 단점이 있었다. 게다가 사람이 유도해야 하니 발사체의 비행속도도 느린 편이다.
이 유도를 간단히 정리하면 발사체와 발사도구가 스스로 적을 포착할 수 없어서 사람이 모든 문제를 해결해 유도를 실현해야 하는 유도라 할 것이다.
여기까지가 1세대 유도방식이다.
b. 반 능동 유도 - SACLOS
그래서 나온 해법이 반능동 유도 방식이다. 반 능동 유도 방식은 발사체가 사수가 발사하는 레이저 신호를 향해 나아가는 방식을 말하는데, 사수가 직접 미사일을 조정하는 것이 아니라 발사기와 일체화 된 레이저로 표적을 조준하고만 있으면 되는 방식이라 수동 유도에 비해 훨씬 수월하게 전투에 임할 수 있다.
특히, 발사체를 사람이 아닌 발사도구가 자동으로 조종하여 레이저가 지시한 위치로 비행하도록 조종하는 방식이기 때문에 적 저격수나, 노출된 밀집 보병을 대상으로 사정거리 내에서 정확한 타격을 가할 수도 있다.
이 유도를 간단히 정리하면 발사체는 아직 스스로 적을 포착할 수 없고, 발사도구도 여전히 적을 스스로 포착할 수는 없지만, 대신 발사도구는 레이저 신호를 스스로 포착할 수 있고, 발사도구가 스스로 발사체를 레이저 신호 지점을 향해 비행 시킬 수 있게 만드는 것이라 하겠다.
단 이 유도 방식을 안정적으로 수행하려면 대부분 유선 유도 정보 공유 방식을 사용해야 하기 때문에 비행코스 상 장애물이 있으면 유도 케이블이 손상되어 유도능력을 상실한다. 호수 나 강, 빙설 등이 교란 케이블의 기능을 방해하여 마찬가지의 결과를 만들 수도 있다.
또한 레이저가 정상적으로 목표물에 도달하기 어려운 안개 낀 날씨나, 비가 많이 오는 경우 등과 같은 환경에서는 제대로 된 기능을 발휘 못하는 경우도 있다.
사수가 자신이 발사한 발사체를 계속 유도하여 명중시킬 때까지 이탈 할 수 없다는 한계를 가지고 있다. 이는 SACLOS의 유도 통제가 사수의 발사 장비를 통해 지속적으로 이루어져야만 하기에 벌어진 일이다.
해당 방식을 채택하고 있는 대표적인 대전차 발사체로서 TOW2 미사일이 있다.
c. 반 능동 레이저 유도 – SALHS
반 능동 레이저 유도 방식은 반 능동 유도 방식을 이용하는 사수가 자신이 발사한 발사체를 계속 유도하여 명중시킬 때까지 이탈 할 수 없다는 한계를 보이자 그 문제를 해결하기 위해 나온 개념이다.
해법은 간단하다. 반 능동 유도 방식은 애초에 미사일을 레이저 표시 지점으로 조종하는 것을 발사장비가 맡아서 문제가 된 것이니, 그 조종을 위한 레이저의 탐지를 발사장비가 아니라 발사체 스스로 할 수 있게 만들면 된다는 것이다.
이 유도를 간단히 정리하면 발사체가 스스로 적 장갑기동차량을 탐지할 수는 없지만, 대신 발사체가 스스로 레이저 신호를 포착하여 그 곳을 향해 비행할 수 있도록 만든 유도방식이라 하겠다.
이런 방식의 유도 방식은 다른 아군이 레이저로 적 표적을 표시해주기만 한다면 사수가 자신의 발사체를 발사 한 직 후 더 이상 유도를 할 필요 없이 이탈 할 수 있다는 아주 큰 장점을 가지고 있다.
또한 더 이상 발사체와 발사도구가 서로 지속적으로 연결을 유지할 필요가 없어서 더 이상 유선 유도를 고집할 필요도 없다. 덕분에 발사체가 빠르게 목표물을 향해 비행해도 문제가 없게 되었다.
이러한 유도방식은 JTAC/SOTAC과 근접항공전력의 합동작전을 가능하게 만들어 주었다.
그러나 여전히, 누군가는 지속적으로 레이저를 통해 목표물을 조준해주어야만 한다는 단점이 있다. 그 누군가는 여전히 적을 포착하기 위해, 자신을 노출시킬 위험을 감수해야만 한다.
여기까지가 2세대 유도방식이다.
c. 발사 후 자력 판단 유도 - Fire & Forget
발사 후 자력 판단 유도는 흔히 발사 후 망각이라고 번역되는 편이지만 공부하다보니 해당 번역에 동의할 수 없어 자체적으로 다시 명칭을 번역하였다. 발사 후 자력 판단 유도는 비교적 최신의 유도 방식으로서 발사체가 표적의 형상을 기억하여 추적하는 방식으로 이루어지고, 그 형상은 주로 열 영상의 형태로 얻어내는 경우가 대부분이다.
이 유도 방식을 간단히 정리하면, 발사도구가 스스로 목표 대상을 기억할 수 있고, 그 기억을 발사체에게 발사 전에 전달하면, 발사체는 전달된 기억과 일치되는 목표 대상을 스스로 찾아서 비행하는 방식이라 하겠다.
그러니 사수는 그냥 목표 대상을 발사도구에 기억시키고, 절차에 따라 발사한 다음 즉시 이탈하면 된다.
현재까지 등장한 유도 방식 중 가장 우월한 방식이며, 사수가 가장 안전하게 장갑기동차량을 무력화 시킬 수 있게 만들어주어 현대전 여러 사례에서 대활약을 한다.
그런데 실제로 써보면 의외로 사용하기 까다로운 점이 있는데, 그 것은 나중에 대전차 사수의 실제 화기 발사 요령을 다룰 때 적겠다. 일단 재블린 미사일을 다루어 보았을 때 들어보면 더럽게 무겁고, 신중하게 조립해야 하며, 조준 전 모드 설정을 모두 숙지해야만 한다.
이런 유도 방식을 3세대 방식으로 분류한다.
여하간 지금까지 500m 이상의 거리에서 활동하는 장갑기동차량을 명중시키기 위한 ‘유도’ 방식을 간단히 다루어 보았다. 그럼 이제 장갑기동차량이 어떻게 이 들 유도 방식에 대응해 살아남는지 간단히 살펴보자.
a. 수동유도에 대한 대응
- 사수를 죽인다.
- 사수가 조준에 집중하지 못하도록 집중 사격한다.
- 사수의 장비를 파손시킨다.
- 연막으로 시선을 가린다. 혹은 주변 건물에 불을 지르거나, 붕괴시켜 같은 효과를 얻어낸다.
- 발사체가 필연적으로 상당히 느리게 비행하므로 자신에게 도달하기 전에 급속기동하여 공제선이나 건물 라인 등을 이용해 자신을 숨긴다.
b. 반 능동 유도에 대한 대응
- 사수를 죽인다.
- 사수가 조준에 집중하지 못하고 이탈하도록 집중 사격한다.
- 사수의 발사장비를 파손시킨다.
- 연막으로 시선을 가린다. 혹은 주변 건물에 불을 지르거나, 붕괴시켜 같은 효과를 얻어낸다.
- 상대 발사도구가 레이저 신호를 제대로 읽지 못하도록 교란 신호로 발사도구가 원래의 레이저 신호를 감지하지 못하게 만든다. -> 러시아의 시토라 대응 시스템이 사용하는 방식이다. 포탑에 부엉이 눈처럼 생긴 교란 신호 발사 장치로 식별 가능하다.
- 레이저 감지 장치를 통해 차체에 발사되는 레이저 신호를 감지할 수 있도록 하고 신호 감지 즉시 급속 이탈하거나 위에서 열거한 방식들로 대응한다.
- 레이저 감지 장치를 통해 차체에 발사되는 레이저 신호를 감지하면 아예 해당 원점으로 포신이 지향되도록 자동으로 포탑이 움직이도록 만든다. 그 후 레이저 신호를 보내는 대상을 탐색/사살/파괴한다.
c. 반 능동 레이저 유도
- 아군이 제공권을 장악하고 대공임무를 제대로 수행하기를 기도한다.
- 적이 레이저로 나를 겨눌만한 지역을 빠르게 탐색한다.
- 이 외 반 능동 유도와 같은 대응을 한다.
역시 반 능동유도 방식에서와 마찬가지로 대응하지만 이 경우에는 자신을 위협하는 실제 능력을 가진 사수가 아닌 관측자만을 탐지하는 경우 자신에 대한 위협을 스스로 포착해내야 한다는 문제가 있다.
d. 발사 후 자력 판단 유도 방식
- 신께 기도한다.
일단 이론상 상대의 열상을 방해하기 위한 차단 연막을 활용하거나 열상이미지를 훼손하기 위한 열 왜곡 방식이 있기는 하지만 레이저에 의존한 유도방식이 아니기에 아예 내가 조준되고 있다는 것을 자동으로 감지할 방법이 없어 그리 큰 효용성이 있지는 않다.
그러니 그냥 기도하자. 아 측 보병이나 정찰자산들이 내가 공제선에서 다음 목표지점으로 전진하기 전에 모든 적을 성공적으로 선제 탐지하여 저지하는 것 외에 다른 방법이 없는 편이다.
이번 단락에서는 대전차 유도방식과 거기에 대한 대응을 간단히 살펴보았다. 그렇다면 이제야 비로소 우리는 전차의 장갑방어력에 대해 논할 수 있게 되었다.
이 모든 것을 극복해 낼 때, 사수는 비로소 장갑기동차량 차체에 발사체를 충돌시킬 수 있게 된다. 이제 장갑기동차량의 장갑을 극복하는 것에 대해 생각해볼 시간이다.
일단 장갑 부분을 따져보는 것은 다음 글에서 이어서 적어보려 한다.
긴 글 읽어주셔서 감사드립니다.
PS : 이 글에서 이용된 시뮬레이션 제작사 Bohemia Interactive는 현재 미군에서 실제로 병력을 훈련시키는데 이용한 VBS를 제작한 회사이자 현재 전세계 어떤 지형이건 인공전장으로 구현하는 능력을 보여준 회사입니다. 실제로 미군에서도 채용한 것으로 압니다.
PS : 저는 이 글을 ARMA3를 같이 플레이 하는 분들의 부탁으로 적었습니다만, 저 스스로 해당 게임은 미래전장 훈련도구로서 완벽하지는 않지만 참고할 만 하다 판단해서 밀덕당에 게시합니다. 다만 문제가 있다면 게임 게시판으로 옯겨 주시기를 청합니다.
해당 글은 현실에서의 관련 경험과 현실에서 받은 관련 교육 및 훈련을 근거로 작성되었고, 시뮬레이션 경험 역시 현실 교육을 이해하는 도구로서 적용했습니다. 만약 오류가 있다면 전적으로 저의 책임입니다.
따라서 이 글은 무단전제를 금지합니다.
첫댓글 어딜가나 대전차전술 얘기하면 황군의 저 뻘짓 그림은 빠질래야 빠질수가 없군여 ㅋㅋㅋㅋㅋ
대전차검술!!!!! 끼에에에엑...!
뻘소리 그만하겠습니다. 좋은글 매번 감사합니다!
장갑차량이 혼자 다니는게 아니라 항상 몰려 다니는 이유도 알수있었네요
난관이 이렇게 많고 알아야 할게 많으니 대전차전투도 할게 못되네요 역시 보전합동 전투가 최고인듯...
신께 기도한다...
무신론잔디요?
좋은 하루 되시길 바랍니다
논문 쓰셨네요 감사합니다.