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미투데이 보니까 베라모드님이 매직위버를 들리셔서 읽긴 하시나보네요.
지금까지 꾸준히 이자크의 스킬이나 사냥방식에 대해 글 올렸는데요, 미투데이 보니까 기초밸런스작업은 되었다고 판단하시더군요, 물론 찌르기/베기의 기본밸런스같은경우는 비슷해졌지만, 엄청난 하향이기때문에 동의하기는 좀 어려웠습니다.
앞으로 11월 중순, 상용패치 예정이라는데, 아마 그때 본섭패치하며 테섭 초기화되지않을까 하네요. 그때까지 데미지조정은 계속하시겠답니다.
현재 이자크의 밸런스 문제, 버그, 개선안 적겠습니다. 이하 편의상 반말을 사용하겠습니다.
이자크의 '문제점과 버그'
1. 이자크의 메리트
현재 이자크 1:1 대하향(찔기상향이있지만 하향된 크로스수준뎀), 범위기 약간의 상향(약20~50%)으로 최악의 범위기가 약간의 뎀딜은 가능하게됬다.
다만 문제는 '이자크만의 메리트'가 사라졌다는 점. 지금은 그저 그런 1:1도 약한, 범위기도 좋지않은 메리트없는 케릭터가 됬다.
이대로 본섭패치를 예상해 비유하자면, 1:1은 세검보다 약할것이고 범위기는 조슈아 일격보다 약할것이라고 생각된다. (본섭크리템까지 평균검뿔만 착용해도 몹방어력때문에 슬램뱅 퍼뎀까여서 적용되는것보다 살데미지, 크리보정에 따른 크리티컬이 압도적인 사냥, 혹은 거의 동급이라고 예상, 일격의 경우, 조슈아는 마인드블래스트로 발화 + 무빙샷으로 사냥하기때문에 시간당 경험치는 조슈아의 승리)
물리케릭중 1:1 최강, 범위기 개망의 경우가 차라리 '메리트'가 있기때문에 패치 이전이 더 낫다고 본다. 무언가 이자크만의 특색이 필요함. 현재상태라면 그저 그런 평범한축도 못끼는 캐릭터가 될 가능성이 큼.
2. 이자크의 스킬 오류
아직도 안고쳐졌다. 아니 고쳤는데 패치로인해 또 생긴 버그라고 할 것도 있고, 이전부터 있던 오류를 아직 못고친것도 있다.
테일즈위버 개발진들의 기술력이 모자란건가 대체?
- 에너지체인 스킬 오류로 인한 클리아언트 강제종료.
이자크 첫날부터 플레이한 나로서, 크로스보다 데미지가 낮아서 체인뎀딜은 어려웠었지만 무작위감전으로 인해 충분한 메리트가 있는 스킬이였다. 다만 '클라이언트 강제종료'만 없었다면. 지금도 쓰고싶지만 랜덤하게 강제종료되기때문에 봉인해둔 스킬. 몇번이나 tw메일, 미투데이 글 써봤지만 고쳐지지않았다. 에너지체인이 '광역거리, 광역범위'로 무작위적으로 이동할경우 간간히 '오류'가 뜨면서 클라이언트 강제종료가 된다.
- 반격계 스킬 오류
현재 나만알고 우리클럽, 또는 나랑 친분있는분에게만 알려주었는데 이번에 패치되라고 공개적으로 적는다.
파이널 포커스, 새도우 무빙, 그로기. 일정 HP 이하에 발동한다.
패치전 -> 발동 후 풀피가 되도 유지되며, 스킬 지속시간이 끝나기 전, 재발동하면 토글로 인식, 스킬이 강제해제됬다.
패치후 -> 발동 후 체력 95%이상으로 유지될시 스킬 강제 해제.
현재 버그 -> 발동 후 체력95% 미만으로 유지한상태에서, 스킬 재발동시 HP여부와 관계없이 지속시간이 갱신된다.
(ex. 스킬 발동후 체력95%미만 체력이유지되며 스킬시간초가 10초가 남을때, 스킬이 끝나기전 다시 발동하면 시간이 2분으로 갱신된다. HP제한 조건 무시. 한번켜놓고 끝나기전에 계속사용해서 무한으로 유지가능)
현재 버그2 -> 섀도우 무빙의 스킬이 자신은 물론, 아군의 버프까지 모두 회피한다.
(ex. 파이널포커스, 그로기, 2차스킬 발동 후 섀도우무빙 사용시 모두 스킬 걸린다. 하지만 섀도우무빙 먼저 사용시 무빙은 걸리고 파이널포커스, 그로기, 2차스킬은 몇번을 반복해야 겨우겨우 걸수 있다. 또한 큐어, 블레스, 레지스트실드, 베리어, 칼버프 등등 버프 스킬이란 스킬은 모두 회피해버림, 몇번을 써야 겨우걸린다)
이자크의 개선안
1. 스킬 데미지의 상향 (스킬 퍼센트데미지는 +-5%정도의 차이가 있음)
슬램뱅(70%x12)크리뎀2.5배, 크로싱크로스(130%x6)크리뎀2배
크로싱의 경우만 보더라도, 약 300%선에서 절반이상이 까였고 현재는 루시안 연(130%)수준의 데미지이다. 물론 리스트 착용으로 인해 막시민급의 데미지. 슬램뱅은 20~30%에서 70%로 상향. 하지만 테일즈위버의 특성상 렙업할수록 몬스터의 공격력 방어력 HP가 대폭 늘어나기때문에 혼동9층 수준만 되더라도 크로스의 압승. 크리뎀2.5배라도 크로스와 동급이거나 밀린다. 오히려 '파워펀치'의 데미지가 크로스와 슬럼뱅을 사뿐히 뛰어넘는 데미지(1100%).
내 주관적, + 객관적으로 봤을때도 슬램뱅과 크로스는 상향되어야한다. 최소한 시벨린급의 210%는 되어야한다.
시벨린은 원래 에피1 텔즈에서 물리최강케였지만 pk안습대신 사냥최강의 물리케릭이였다. 1:1은 물론 범위까지. 이자크는 에피2의 물리최강케릭 or 물리최강 pk케릭으로 밸런스조정하는게 낫다고 본다.
어짜피 범위사냥은 시벨린 커녕, 보리스/막시민에 비해 한참 밀리기때문에 1:1 크로싱은 약 250%x6타, 슬램뱅은 100%x12타가 적당하다고 본다.
블래스팅블로(220%x2, 크리2배),데스트루도(450%x1, 크리2.5~3배)
위의 스킬 크리데미지가 뒤바뀌었다고 본다. 현재 블래스팅블로는 240대가 넘고 극뎀재분+세팅한 내 이자크(1/11드워프,215제 노작최상,23/11/7브러스,에르텔4/4/3목걸이,리플,8찔슈피리어,4/1호가 + 스핵190/140)임에도 불구하고 크리티컬 6천선이다.
시뮬상으로 보정받을수있는 보조시엔이 디펜이라 만렙이 되더라도 최대 스텟스핵을 35층기준으로는 합뎀 350~60선도 겨우 뽑는다. 사용해본 경험상, 위의 세팅에, 무기 하펀이상+합뎀14이상 크리링+2차스킬되야 만렙에 극뎀은 해야 35층에서 크리 7천 뽑을것같다.
데스트루도는 초반 퍼뎀상승과 크리뎀상승으로 초반에는 '폭'보다 강세를 보이지만, 그탑에서 무딜이 나오는 순간, 혹은 극뎀이 되는순간부터 폭과는 현저하게 데미지차이가 난다. 현재 35층 극뎀상태로 노크리4~5천. 크리7천. 딜레이와 데미지가 무딜 크붐급. 240대가 넘었는데 아직도 블래스팅블로보다 데스트루도가 쎄다. (블래스팅블로의 범위, 데미지를 제외하고라도 모션딜이 폭급이기때문에 데스트루도가 훨씬 빠르다.)
주관적,객관적 시선으로 블래스팅블로의 크리티컬데미지는 최소 2.5가 되어야하고, 데스트루도는 퍼뎀을 50~100%가량 더 올리고 크리 2배로 하는게 더 적당하다고 본다.(노크리가터져도 좀더효율적인 사냥이가능하게)
뭐 두서가 없게 볼 수도 있지만, 240넘어가며 느낀점을 적었다.
스킬의 명중률들은 상대적으로 전부 높다. 슬램뱅, 크로싱크로스 -> 카스+10명보의 수준.
블래스팅블로, 데스트루도 -> 위의스킬 -5정도. 데스트루도의 명중률이 블로보다 약간 더 높다.
일단 다른건 놔두더라도 '섀도우무빙'이 버프까지 피하는것은 반드시 스킬조정이 필요함.(pk시 셋을 다 피해버림)
p.s) PK의 경우 최상위권은 아니더라도, 최소한 '상위권'의 영역에는 있다고 본다. (다만 pk스텟 골고루 분배하기가 참으로 난해하다. 덱어질+회보, 순수 스킬만으로도 상위권에 있다고 본다. (어제 르베로드낀분한테 홀볼3방 스쳐서 죽음 피통9천인데..)
첫댓글 * 제케릭은 찌르기케릭입니다. 투구를 1/11 드워프를 낀 이유는, 베기케릭당시 사용하던것이였고, 블래스팅블로 / 데스트루도 모두 stab+hack 스킬이여서 합뎀만 높으면 되기때문에 바꾸지않고 사용중인겁니다. 무기 역시 찌르기무기구요.
희망사항이 많이 보이네요..... 솔직히;
그리고 피케상위권에 있어야할 필연적인 이유가?
그것보다는 플레이할떄 재미있는 캐릭이어야 더 끌리지 않을까요..
희망사항이 아니라 저정도의 밸런싱은 필요합니다. 객관적시선으로, 현재 1:1, 1:多 모두 하위권이죠. 저기 적힌 모두를 상향해야된다는건 아닙니다. 개발진쪽에서 만약 이 글을 본다고하더라도, 모두 수렴하는건 아닐테고 일부의견만을 수렴해 조정하실테죠. 1:1, 1:多 둘다 약하기때문에 pk만이라도 강하거나, 1:1,1:多가 부분 상향이 필수적으로 필요합니다. 그래야 어느정도 이자크의 플레이에 메리트가 있기때문이죠. 1:1, 1:多, pk 모두 약한 아무 메리트없없고 그저 에피2케릭이라는 이유만으로 이자크를 플레이하는분들은 많지않을테니까요.
또 개인적으로는 이미 pk 상위권이라고 생각됩니다 뎀딜이 안되서 그렇지. 다만 아무리 pk 상위권이라도, 기본적인 데미지는 어느정도 있어야하기때문이죠. 예를들어 pk최상위권의 막군의경우도, 240에 극뎀재분에 템을 중서민층급으로만 맞추더라도 폭 크리7천이상 나오고, 같은 슈츠케릭인 밀라, 나야와 비교를 하더라도 최소세팅만으로도 충분한 뎀딜이 되고, pk재분을 할경우에도 중,상위권이상이라고봅니다. 하지만 현재 이자크의경우는 극뎀재분에 사냥까지 거의 최상급으로 맞춰야 블래스팅 크리티컬로 7천 겨우겨우뽑습니다. 데스트루도는 7천이 빨리나오더라도 단타의 한계가있고, 모션딜이 크붐급이기때문이죠.
베기루시안의 원무조차도 블래스팅블로보다 강하다고봅니다. 모션딜까지 원무가 살짝 더 빠르구요. 글에 적은만큼은 무리더라도 최소한의 상향은 필요하다고봅니다. 크림슨215제, 7/9 드워프나 11베 or 9베 드워프, 15~6 필장같은게 테섭에서나 그나마 쉽게 구할만한 템이지, 본섭에서도 쉽게 구할만한 템은 아니니까요.
ELISA님아 플레이할때 재미를 느끼는게 있긴있나여...매크로유저는 매일 매크로만 돌리니까 그런거 모를거같아서
하긴 매위에서 뭘 바라겠나요
스킬데미지는 완전 캐공감..
최소한 슬램뱅 100%급, 크로스는 슬램뱅상향에 맞춰 비슷한수준으로 끌어올리는게 적당하다고봅니다.
단적인 예로, 100을 100%기본데미지로 쳤을때, 크로스130%x6=780, 슬램뱅70%x12=840%로 슬램뱅이 조금더 우세합니다. 여기에 크리2.5배를 적용하면 슬램뱅이 압도적으로 보이죠.
하지만 렙업해서 사냥터가 바뀔때마다 점점 공격력,방어력,HP가 대폭증가하는 몬스터들의 방어력까지 적용을 해본다면..
가령 몬스터방어력이 30%라고 적용시, 슬램뱅은 70-30=40%x12 = 480%, 크로스는 130-30=100%x6=600%. 슬뱅2타크리당 크로스1타 크리로 적용했을때 반정도 크리터진다고해도 두 스킬이 데미지는 비슷하고요;
특히 PK적인 면에서, 메엔에 50디펜정도 + 베리어정도만 있더라도 슬램뱅은 평타여러번치는것보다 못해질정도더군요; 차라리 명중이 좀더 낮더라도 한방이 강력한 파워펀치를 때리고말지.. 그리고 중요한 pk스킬인 블랙아웃(=더티스트라이크)은 퍼뎀이 200~220%정도밖에안되더라구요? 밀라 더티에 비하면 턱없는 데미지더군요. pk에 사용할만한 스킬자체가 없어요. 슬램뱅은 낮은퍼뎀의 다타때문에 뎀딜불가능, 파워펀치는 데미지는 강력하지만 스탭+핵이라 명중률이 저조하고, 그나마 pk를 노리고 나온 블랙아웃은 평타 두배밖에안되구요;
크로스크로스와 슬랭뱅 우열 정하는데 모순이 있네요.. 가령 몬스터 방어력이 50%라 할 때 루시안의 물복 평타 대략 (105-50)= 55%, 비연파 450-50=400%,
방어력을 쎈 몹을 잡을 때, 비연파 뎀지가(노크리로) 평타의 7배 이상 뜨던가요?
제가 알기로도 뎀지 공식 저래 적용 되지 않는거 같은데.... 기본 백퍼 뎀지에서 몹 방어력을 뺀다음 퍼센트를 곱하는걸로 알고 잇습니다. 그렇기 때문에 방어력이 약한 경쟁 사냥터에서 퍼뎀이 높은 고버가 더욱더 (원래도 쎄지만) 압도적인 힘을 보이는거같구요
[산스]ㅈㄱ// 우선 산스님에게 혼란을 드린점 죄송합니다. 데미지 공식의경우, [트라]InToTheSky 님이 말씀하신것 처럼, 케릭터 순수 공격력(ex.정령초나 젤리삐처럼 방어력이없는 몬스터를 쳤을때의 평타데미지)를 기본으로 놓고 깎인 평타 데미지를 '기본데미지'로 인식 x 스킬퍼뎀 = 스킬데미지 라는 공식입니다. 평타105%-50%=55%일경우의 깎인 평타데미지를 100%로 잡고 55%의 데미지x450%입니다. 그렇기때문에 상대의 방어력이 높을수록 이자크는 기본공격력100%의 퍼뎀이 까이고, 까인 데미지의 70퍼가 들어가기때문에 엄청나게 비효율적이죠
첫번째댓글 데미지공식을 잘못적었습니다. 정정하겠습니다.
몹 방어력 30%라고 적용시 -> 평타100의 데미지가 100%라 했을시, 몹방어-30%이기에 30의데미지. 즉 100-30 = 70. 즉70%의 데미지. 이 70의 데미지를 100%값으로 잡고 70데미지의 70%= 49x12타, 588의 데미지가 나옵니다. 슬램뱅의 데미지가 100%평타뎀의 70퍼이기 때문에, 몹 방어력이 높아질수록 낮아진평타뎀의 70퍼가 슬램뱅의 데미지가 되기때문에 효율이 엄청나게 떨어집니다.
삭제된 댓글 입니다.
1:1은 테섭이라 그나마 세검보다 조금더 강하고(본섭기준 더약함), 1:多은 그나마 상향됬어도 평도류보다 약하며, 빠른딜레이로 승부하지도않고, 느리고 강력한데미지도아닌 그냥 평범한스킬, pk역시 스탯과 반격계스킬로 약간의 메리트가 있지만 그 외에 공격스킬에는 사자후 광역스턴정도 제외하면 크게 pk에 쓸스킬이라고 할만한게없죠. 무언가 플레이어에게 이자크를 하고싶게 만들만한 메리트가 없다는게 참.. 상용화전까지 데미지조정할 의향이 있다는게 그나마 다행이라고 생각합니다.
..테일즈위버라는 게임은 소설을 베끼기만 한 게임인가?
운영자란 분들은 소설을 읽지도않고 만드는것인가? 여태껏
룬아보신분들 말씀에의하면 룬아소설에선..최강이라던데 설명에
왕국의 무술? 터득하여 달인의경지에 올랐다는데..아소설읽고싶네..
누가속시원히 애기안해주려나 님항상수고하시네요
그냥 큰 틀이 같다뿐이죠. 약간의 스토리, 캐릭터의 이름이라던지 대략적인 컨셉의 참고. 동일한 지명정도?
감사합니다. 룬의아이들은 그냥 세계관이랑 컨셉정도만 잡고, 캐릭터의 스킬쪽으론 상당히 많이 다르죠.
본섭 패치되기전까지 얼만큼의 밸런싱조정을 할지.. 지금까지 테일즈를 지켜보면, 테섭에선 적당적당히 넘기고 본섭가서 더 조정할거같은느낌인데 말이죠;
제생각에는 소설에서 최강이라고 해도.... 게임에서도 최강일 필요는 없을것 같네요.
마공 스쳐도 죽는건 엠알없는 회피갑옷의 약점입니다...거기에 엠알올리기도 불편한 스테치보니 마공케하는사람한테는 나와도 안무섭지않을까요 .. 그렇게 도플에서 날뛰지는 못할것같다는 예감이..드네요.. 피케이 상위권...요즘피케이는 마공케릭싸움인데..
무빙 버프다피하는게 젤맘에안듬