저작권 문제로 인터넷이 참 많이도 들썩거렸다. 요즘은 이전에 비해 많이 조용해졌지만 그저 소강상태일 뿐, 앞으로 저작권 문제가 불거지지 않을것이라고 생각하긴 힘들다.
그럼에도 불구하고 이러한 문제의 발생을 그 근본부터 논한 글은 그다지 찾아보기 힘들다. 물론 글이야 많다. 하지만 그 글들을 읽어보면 대다수가 저작권법의 성격을 가볍게 논하고 '저작권자의 입장'과 '침해자의 입장'을 한번씩 서술한 뒤, "가정과 학교에서 저작권을 교육하고 국민 모두가 이를 존중하는 의식이 생활에 자리잡으면 정말로 문화 대국이 될 수 있을 것이다."식으로 마무리하고 있을 뿐이다.
그러나 이것은 문제의 핵심을 완전히 빗겨나가는 일임에 틀림없다. 애초에 정말 저런게 통한다면 경찰이 무슨 필요겠는가?(절도자와 피해자의 입장을 한번 논하고 "재산권을 존중하는 의식이 생활에 자리잡으면 문제는 해결된다"라고 해보면 어떨까). 여러분이 생각해보자. 한 20년, 아니 10년 전(1998년)에라도 이런 문제가 있었는가? 그렇진 않을 것이다. 그렇다면 이전 세기엔 문제가 되지 않던것이 현 시점에 와서 문제가 생긴것이고, 법령은 그다지 변하지 않았으니 바뀐것은 곧 현실일 것이다.
필자가 지적하고 싶은것은 이것이다. 어떠한 일을 방지하려 하건, 촉진하려 하건, 그 원인을 알지 못하면 할 수 없는 노릇임에도, '대체 왜 그런 문제가 생겼는가?'에 관해 체계적으로 다룬 글이 없이 그저 '이러저러 하면 문화가 발전할 것이다'라고 말하는것은 현실적으로 어떠한 도움도 되지 않으며 문제의 핵심을 피하는 행위이며 동시에 사회의 모순을 격화시키는 역할을 할 뿐이다.
필자는 본 글에서 웹 2.0시대의 도래에 관해 다루고 그것과 현 저작권법 사이의 관계를 재검토하고자 한다.
웹 2.0은 사회의 주요 키워드로 떠오르고 있다. 그러나 아직도 많은 사람들이 그 실체를 정확하게 인식하지 못하고 있음은 상당히 안타까운 일이다.
웹 2.0을 정의하는것은 쉬운 일이 아니다. 왜냐하면 이것이 기존에 존재하지 않았던 새로운 개념을 요하기 때문이다. 다만 필자가 가장 중요하게 생각하는 조건을 하나 말해보라면 가장 먼저 '공급-수요 그래프의 파괴'라 할 수 있다. 좀 더 확실히 말하자면 '프로슈머'가 그 주체가 되는 웹세계를 말한다. 상당수 사람들은 웹 2.0에 관하여 '사용자와 공급자가 쌍방향으로 컨텐츠를 창조·공유 한다' 라는 생각을 하고 있는데 이것은 정확한 의미는 아니라고 생각한다. 왜냐면 실제 웹 2.0에선 공급자와 사용자의 명백한 구분이 사실상 불가능하기에 이 둘의 개념을 사용한다는것 자체에 이미 문제가 있기 때문이다.
그렇다면 이것이 대체 왜 그렇게 중요하단말인가? 그 이유는 명백하다. 이것이 기술적 발전 뿐 아니라 사회 전체를 관통하는 하나의 패러다임이 교체되는 '시대의 변화'를 가져오고 있기 때문이다. 물론 1990년대 말부터 2000년대 초에 있었던 IT산업의 붕괴나, 1세대 해커들의 좌절은 인터넷이라는 공간이 결국 펄스의 이동에 지나지 않는다는 것을 증명했다. 필자가 주장하고자 하는것은 이 신세계가 과거로부터 단절되어 탄생했다고 하려는 것이 아니며, 그렇다고 시대에 아무런 영향도 끼치지 못했다고 하려는 것은 더더욱 아니다. 이것은 과거로부터 미래로 향하는 한 과정일 뿐이다.
1. 컨텐츠 생산의 변화
가까운곳부터 한번 시작해보자. 필자는 이 글을 Europa Universalis카페에 기고했다. 이 카페는 Paradox Entertainment에서 만들어진 게임의 팬사이트이다. 여러분께서 한번 카페를 둘러보아라. 매일매일 수많은 AAR과 팁, 노하우가 올라오며 질문글이 쏟아지면 해당 부문이 아예 연구되지 않은 경우가 아닌이상 웬만해선 하루나 이틀 안에 그 답이 날아온다.
이것이 일견 당연하게 보일지 모르지만 약 10년만 시계를 거꾸로 돌려도 이런것을 생각할 수 있었을까? 한번 과거를 고찰해보는 김에 아예 200여년쯤 뒤로 돌아가보자.
1768년, 스코틀랜드의 왕립협회에서는 세계의 모든 정보를 하나로 모으겠다는 결의 하에 현대까지도 영어권에서 최고의 권위를 지니게 될 백과사전의 집필을 시작했다. 1771년 콜린 맥파커의 편집 하에 드디어 3권의 사전이 완성되었고 이것은 '브리태니커 백과사전'이라는 이름으로 미국을 거쳐 지금은 스위스의 제이콥사프라가 소유하고 있다.
이로부터 80여년 뒤인 1857년, 영국 언어학회는 역사상 가장 획기적이고도 장대한 프로젝트를 발의했다. 산업혁명의 발원지이자 근대의 주도자, 대영제국의 심장부에서 이들은 그들 언어의 모든 지식을 결집하여 단 하나의 대사전으로 편찬하기로 한 것이다. 이 프로젝트는 당대 최고의 학자들이 감수하였고 천명이 넘는 수의 언어학자가 동원되어 84년에 그 첫권을 출판하는데 성공하였으며, 드디어 1928년에 총 11권에 40만의 방대한 언어를 지닌 "옥스퍼드 영어사전"이 그 모습을 드러냈다. 이 대사전은 지금까지도 세계 최고의 사전 중 하나로 꼽히고 있다.
그리고 이러한 방식 - 각계각층의 전문가가 모여 그들 지식의 총화를 쏟아붓는 - 은 20세기가 끝나갈때까지 당연하다고 생각되어왔다. 대다수 사람들은 수용자고, 컨텐츠의 공급은 일부 검증된 소수가 지니고 있었다. 이를테면 TV편성 프로그램에 대해서도 방송국에 시청자 의견을 기고할 수는 있겠지만 그 의견을 받아들일지 말지는 결국 제작진 마음이며, 신문도 또한 다음날에 어떤 기사(혹은 사설을)를 실을지는 결국 신문사가 결정한다. 대기업이 어떠한 상품을 디자인하여 판매할지에 대해 소비자의 의견을 구할 수는 있겠지만 최종적인 상품은 역시나 생산자가 결정한다. 근대 산업은 이러한 전문가들의 주도 하에 발전되어왔고 그것이 올바른 것이었다.
그러나 이러한 인식이 송두리째 뒤집히기 시작했다. 21세기가 열리기 시작한 2001년, 지미 웨일스는 위키미디어 재단을 설립하고 위키피디아 대백과 프로젝트를 시작했다. 이 사전은 그 이전 시대 어떤 백과사전과도 달랐다. 누구나 자유롭게 글을 쓸 수 있는 사용자 참여의 온라인 백과사전인 것이다. GNU FDL의 규약에 따라 모두가 고칠 수 있고 누구나 접근할 수 있다.
이것은 단순히 참여의 폭이 넓어졌다고 말하고 끝낼 것이 아니다. 사전이 무엇인가? 사전은 그 시대 인류가 지닌 지식의 총화이다. 마땅히 검증된 지식이 규격화되어 올라가야 했으며 이는 권위있는 전문가가 참여하는 것이 당연한 것 아닌가? 그러나 위키피디아는 그렇지 않다는 사실을 증명했다. 우리 모두가 그 집필자로서 참여할 수 있는 개방된 사전이 존재할 수 있다는 것이다.
위키피디아가 만들어지고 그로부터 약 7년이 지났다. 그리고 그 짧은 시간동안 위키는 과거 세계 최고의 학자 수천명이 이룬것보다도 더욱 경이적인 업적을 이루었다. 무려 200여개의 언어로 수십만에서 수백만의 자료가 올라와있으며 지금 이 순간에도 계속하여 그 방대한 내용을 확장하고 있는 것이다. 이리하여 위키는 웹 2.0시대의 대표적 케이스로 일컬어지고 있다.
잠시 시선을 국내로 돌려보자.
'다음'이 한때 국내 최고의 포털로 성장(비록 지금은 네이버에 완벽히 추월당했지만)할 수 있었던 배경에는 '카페'서비스가 큰 역할을 했다. 이 카페서비스에 대해 간단히 설명하자면, 회원들이 자유로이 개설하고 소통할 수 있는 게시판 공간을 제공하는 것이라 할 수 있다. 이러한 기술적 발전은 이전부터 타 회사들이 제공해왔던 "개인 홈페이지" 서비스를 생각해볼 때 그렇게 놀라운 일이 아니었다. 다만 이 카페라는 것은 개인이 아닌 공동체적 운영이 이루어진다는 점이 다르다. 그리고 이것은 다음 커뮤니케이션 사의 포털에 엄청난 수의 '컨텐츠'를 제공했다.
이러한 카페의 효능에 대해서 필자가 굳이 설명할것도 없이 여러분은 이미 그 시대적 조류에 흠뻑 빠져있다. 여러분이 어떤 게임에 관해 알고 싶으면 네이버(네이버도 카페 서비스를 제공중이다)나 다음에 검색해서 해당 게임을 다루는 카페를 찾으면 된다. 그곳엔 수많은 게임 관련 팁이 올라가있을테고 또한 막대한 수의 매뉴얼과 플레이기(AAR)가 있다. 여러분이 직접 알아낸것을 올릴수도 있고 그 반대로 다른 사람이 쓴 글도 볼 수 있다.
시대가 언젠데 게임만 할 수는 없는 법, 우리는 수능같은 시험이나 자격증 시험과 같은 생존에 필요한 정보가 필요할 수도 있다. 그러한 정보 역시 검색 한번이면 웬만한 데이터는 순식간에 찾을 수 있다. 그렇다면 누가 그러한 글을 쓰는가? 물론 해당 시험을 주관하는 기관에서도 관련 정보를 제공하긴 할 것이다. 하지만 보다 상세하고 필요시되는 상당량의 정보는 대다수가 유저들의 손에 의해 만들어진것이다. 그대나 나와 전혀 다르지 않은 사람들에 의해서 말이다.
취미? 퀼트 좋아하시는지? 그러면 퀼트 관련 동호회를 찾아라. 그곳에도 수많은 정보를 찾을 수 있다. 컴퓨터를 구매하고 싶다고? 역시 마찬가지다. 잠깐의 검색이면 수많은 사이트들이 그대를 반긴다. 산악동호회, 컴퓨터 동호회, 튜닝 동호회, 자동차 동호회, 심지어는 역사, 요리, 튜닝, 가전, mp3 등등 말 그대로 이전 시대엔 생각도 못했을 엄청난 정보들이 자발적으로 생겨나고 있는것이다.
다음이 제공한 '카페'라는 커뮤니티의 시스템은 이러한 시대적 조류의 틈을 파고든 것이다. 이로서 2000년대 초중반, 다음은 국내 포털을 선도하는 유망 기업으로 커갈 수 있었다.
그러나 다음의 그러한 우세도 오래가진 않았다. NHK가 운영하는 포털사이트 '네이버'는 DC Inside로부터 '지식iN'서비스를 인수했다. 이 작은(?) 서비스는 다음의 카페 시스템보다도 훨씬 뛰어난 혁신을 불러왔다. 지식인은 위키의 변형판이라고도 할 수 있다. 다만 다른것은 항목별의 정리가 아닌 질문에 대한 답변시스템이라는 것 뿐이다.
이 서비스에서도 수많은 데이터와 컨텐츠가 쌓인다. 전문 자료부터 가벼운 자료까지 수많은 정보가 있으며 객관적인 글 뿐 아니라 주관적인 질문까지도 올라가고 있다. 네이버가 다음을 뛰어넘고 공룡포털로 성장한데에는 이 지식인 서비스가 최고의 역할을 했다.
이제 다시 한번 과거를 돌아보자. 약 백여년 전 옥스퍼드 대사전이 편찬될때엔 선별된 세계 최고 수준의 학자들만이 참여하였고 그들의 글도 편집하여 수록되었다. 그러나 현재 우리가 보는 대다수의 정보는 그러한 전문가나 거대 조직의 개입 없이 그야말로 마법처럼 자동적으로 생성되고 편집되는 그러한 자료들이다.
이것은 비단 지식인이나 카페, 위키에만 걸친것이 아니다. 이러한 IT의 기술적 발전이 이를 뒷받침 하였듯이, 혁명도 그곳에서 시작되었다.
여러분은 아마 Microsoft사의 OS, Windows시리즈를 쓰고 계실것이다. 필자가 비록 MS라는 기업의 구조에 관해서 잘 알지는 못하지만 아마 이 윈도우라는 OS는 각각의 모듈로 나뉘어 구성되고 핵심부인 커널부터 인터페이스나 이에 수록되는 각 프로그램, 등등 수십가지의 부서로 나뉘어서 조직화된 체계에 따라 위로부터 아래로 임무가 할당되는 방식으로 만들어졌을 것이다. 윈도우가 아닌 다른 OS들 - 이를테면 솔라리스나 매킨토시 등 - 도 이러한 방식으로 만들어졌을것이고 말이다. 그렇지만 전혀 다른 방식으로 만들어진 OS도 있다.
1991년 리누스 토발즈는 '미닉스'라는 유닉스 운영체제의 소스를 기반으로 커널 0.02의 OS를 공개했다. 이 OS는 제작자인 리누스의 이름을 따서 리눅스Linux로 불리게 된다. 소스가 공개된 유닉스 OS소스를 개인 프로그래머가 간단히 주물러서 만들었으니 그렇게 좋은 OS는 아니었을테고, 버젼이 0.02였던것으로 미루어보아도 그때까지는 매우 조약했던 운영체제임에 틀림없다. 그러나 이 리눅스라는 운영체제는 오늘날 MS윈도우의 가장 강력한 경쟁자로 불린다.
물론 (다시 이야기하는 것이지만), 처음 공개된 리눅스의 품질은 그다지 좋지 않았을것이다. 그러나 이것에 당시 해커들의 정신적 지주로 불리던 스톨만 등의 지원이 시작되었고, 이후 수많은 프로그래머들은 공개된 리눅스의 소스를 보고 이것을 스스로 개작하기 시작했다. 물론 공식 커널 버젼은 지금까지도 리누스 토발즈가 업데이트하고 있다. 그러나 이 기본형 커널도 소스가 공개되어있기에 프로그래밍의 지식만 지녔다면 누구나 이것을 개작할 수 있고 업데이트 또한 가능하다. 500만이 넘는 전세계의 프로그래머들이 동참하면서 오늘날 리눅스의 완성도는 윈도우즈에 뒤지지 않는- 오히려 그 자유도에 비해서는 더욱 뛰어나고 강력한 OS로 성장했다.
이제 여러분이 생각해보자. 지식인이나 위키, 카페 등에는 지금도 수많은 컨텐츠가 올라오고 있으며 리눅스도 지금 이 순간 계속하여 업데이트되고있다. 누군가가 이것을 지시했을까? 명령한 사람은 있을까? 임무는 할당되었는가? 돈을 내는 자가 있는가? 투자한 자는? 전혀 그렇지 않다! 이것이 바로 혁신이다. 수많은 UCC동영상들이 올라오는 유투브는 어떤가? 이곳도 마찬가지다. 아무도 명령하지 않았고 돈이 제공되지도 않았으나 수많은 동영상이 있고 우리는 그 컨텐츠들을 만끽할 수 있다.
수많은 이미지 파일들, 동영상, 그리고 글과 자료, 컨텐츠, 프로그램들의 혜택을 우리는 너무 당연하게 누리고 있으나 그것이 만들어지는 과정은 마치 마법과도 같은 것이다. 과연 이것이 의미하는것은 무엇인가.
휴... 맞는 말에 토달기가 좀 그른데... 리눅스가 저렴(공짜지만 패키지는 유료니깐)하고 강력하다는데 이의는 없지만.. 사실 한국처럼 독점적인 지위가 유지된다는걸 생각해볼때........ 웹2.0이 대단하지만 한국의 인터넷이 쉽사리 바뀌지는 않을거라 예상합니다. 까페의 강력한 커뮤니티의 힘 지식검색의 강력한 정보 찾기기능, 사이 월드의 미니홈피(저는 미니홈피가 블로그의 진화된 방향중 하나라 생각합니다만 이건 주제의 논점에서 벗어난거라 담에 이야기) 등은 이미 대세로서 굳어 져 있는 바.. 스타와 리니지 와우가 점령하고 있는 게임처럼 새로운 유저역시 기존의 기반에 흡수 되는 대세라 생각합니다. 정치권까지 나서서
웹 2.0어쩌구 하지만 이것은오히려 인터넷 통제라는 반감을 불러 올 여지가 있으며, 현재 정부가 추진중인 삽질 인터넷정책은 오히려 2.0은 커녕 현재의 기반도 후퇴 시킬 지도 모릅니다. 오픈 정보공유가 불법저작권으로 양방향 커뮤니케이션은 인터넷괴담으로 막힐 우려도 있거던요. (놀랍게도 5,6공시절의 광통신 및 it기반 정책의 기초가 현재의 it강국을 만드는 밑거름이 된바 있지만 10년전으로 돌아 간다는 현 정부는 과거 보수파가 만들었던 it의 기초를 퇴보 시킬지도 모르겠군요.)
첫댓글 이게 바로 파츄콘 속에서 썼다는 그...
파츄콘이 뭔가요?
휴... 맞는 말에 토달기가 좀 그른데... 리눅스가 저렴(공짜지만 패키지는 유료니깐)하고 강력하다는데 이의는 없지만.. 사실 한국처럼 독점적인 지위가 유지된다는걸 생각해볼때........ 웹2.0이 대단하지만 한국의 인터넷이 쉽사리 바뀌지는 않을거라 예상합니다. 까페의 강력한 커뮤니티의 힘 지식검색의 강력한 정보 찾기기능, 사이 월드의 미니홈피(저는 미니홈피가 블로그의 진화된 방향중 하나라 생각합니다만 이건 주제의 논점에서 벗어난거라 담에 이야기) 등은 이미 대세로서 굳어 져 있는 바.. 스타와 리니지 와우가 점령하고 있는 게임처럼 새로운 유저역시 기존의 기반에 흡수 되는 대세라 생각합니다. 정치권까지 나서서
웹 2.0어쩌구 하지만 이것은오히려 인터넷 통제라는 반감을 불러 올 여지가 있으며, 현재 정부가 추진중인 삽질 인터넷정책은 오히려 2.0은 커녕 현재의 기반도 후퇴 시킬 지도 모릅니다. 오픈 정보공유가 불법저작권으로 양방향 커뮤니케이션은 인터넷괴담으로 막힐 우려도 있거던요. (놀랍게도 5,6공시절의 광통신 및 it기반 정책의 기초가 현재의 it강국을 만드는 밑거름이 된바 있지만 10년전으로 돌아 간다는 현 정부는 과거 보수파가 만들었던 it의 기초를 퇴보 시킬지도 모르겠군요.)
이때문에 2.0으로 넘어가는 과정이 순탄지는 않을거 같으며, 최악의 경우는 경쟁에서 도퇴될지도 모릅니다.(정부의 관여가 크게 작용할거 같군요) 휴 부정적이긴 싫지만 왤케 부정적으로 보일까요.......