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1881년 미국의 매사추세츠주 스프링필드의 YMCA 훈련학교의 체육부장이었던 L. Gulick 박사가 지시하여 그 학교 체육 지도자였던 J. Naismith(1861-1939)가 겨울철에 운동하기 위한 실내경기로 창안된 것이다. 그는 처음에 체육관 양쪽에 복숭아 상자를 하나씩 달아 놓고 공을 던져 그 가운데에 공이 머물렀을 때 골인으로 인정하였다. 당시의 경기규칙을 보면 다음과 같다.
1) 공은 크고 가벼워서 양손으로 사용할 수 있는 공이어야 한다.
2) 공을 가지고 달릴 수 없다.
3) 누구든지 인 플레이할 때에는 공을 가질 수 있다.
4) 양 팀은 같은 지역에서 활동할 수 있으나 신체의 접촉을 하지 못한다.
5) 골은 수평으로 하되 머리 위의 높이로 한다.
이와 같이 다섯 가지 원칙 밑에 13가지 규칙을 만들어 한 팀을 9명으로 하여 경기하였다. 이것을 어기면 파울로 계산하여 상대팀이 연속 3회를 범하면 1골을 허용하는 것으로 하였으며, 15분으로 하여 5분간의 휴식을 중간에 두고 공도 축구공을 사용토록 하였다. 이렇게 해서 1891년 12월 농구(basketball)가 탄생하게 되었다. 그 후 1894년에 현재와 같은 방법으로 링과 공의 크기를 정하였기 때문에 골인 될 때마다 사다리를 놓고 꺼내지 않아도 되게 되었다. 이후 전 세계로 보급되어 마침내 1936년 제11회 베를린 올림픽 대회부터 정식 경기종목으로 채택되었다.
- 출처 : http://opendic.naver.com/100/entry.php?entry_id=48067
1) 볼
공은 표면이 어두운 색이고 동그란 모양이어야 한다. 또한 내부에 공기를 넣고, 외피는 가죽, 고무 또는 합성 재료이어야 하며, 둘레 0.749~0.780m, 무게 0.567~0.650kg이어야 한다. 공을 이은 홈의 너비는 0.635cm를 초과해서는 안되며, 압력은 1.80m의 높이에서 마루에 떨어뜨렸을 때 1.20~1.40m 튀기도록 공기를 넣는다.
- 그림출처 : http://www.bbmax.co.kr/fb_product.asp?cat_code=bb53&code=bb53001
2) 농구화
농구는 점프와 대시 앤드 스톱의 연속이기 때문에 발목이나 발바닥의 보호와 기술 숙달을 위해서는 농구용의 신발을 사용할 필요가 있다. 농구화는 복사뼈까지 감싸는 긴 부츠와 복사 뼈 밑까지의 반 부츠가 있다.
- 그림출처 : http://kr.imagesearch.yahoo.com/search/image?p=%B3%F3%B1%B8%C8%AD
3) 유니폼
유니폼은 팀마다 다르게 만들기 때문에, 개인적으로 준비한다고 할 수는 없지만, 흡한성이 있는 것을 선택하도록 한다. 경기 규칙에 따르면 두벌을 준비하고, 상하 모두 동색이어야 한다. 유니폼에 붙이는 가슴 번호는 세로 0.1m이상, 등 번호는 0.2m이상, 폭은 0.2m이상으로 규정되어 있다. 번호는 4번부터 시작되고 일련 번호는 유니폼의 색과 확실히 구별할 수 있는 단색이어야 한다. 홈팀은 밝은색, 방문팀은 짙은색의 유니폼을 입는다. 공식 스케줄 상에 앞에 기입된 팀이 홈팀으로 간주된다. 선수는 유니폼 안에 T-셔츠 등 밖으로 보이는 옷을 입을 수 없으며, 유니폼 상의는 항상 하의 안으로 넣어야 하고, 경기시작 전 워밍업이나 선수소개 시에는 모든 선수가 통일된 복장을 하고 있어야 한다.
- 출처 : 정성태, 정응근, 현대스포츠시리즈2 농구, 교학사, 1998년, pp. 9-10.
http://www.kbl.or.kr/
- 그림출처 : http://kr.imagesearch.yahoo.com/search?p=%c0%af%b4%cf%c6%fb&hc=
0&hs=153&b=56&h=S
1) 특성
⑴ 박진감과 스피드를 즐기는 스포츠로 짧은 시간에 1회의 공격을 끝내야 하므로 많은 운동량을 필요로 한다.
⑵ 단결력과 책임감 등의 사회성이 함양되고 신체에 대한 안전관리 능력도 길러지게 된다.
⑶ 심폐 지구력, 민첩성, 순발력, 판단력이 길러지고, 신체조절능력이 요구되는 운동이다.
⑷ 달리기, 뛰기, 던지기 등이 요구되는 복합운동이며 지구력을 필요로 한다.
⑸ 구성원들의 팀에 대한 소속감, 경기에 대한 성실감, 자기 역할에 대한 자각과 책임감이 절대 필요하다.
⑹ 농구경기는 패스, 드리블, 슛팅으로서 스피드와 팀워크를 이루어 많은 득점을 올려야 한다.
⑺ 한정된 장소와 시간 속에서 공격과 방어가 교차되므로, 선수 전원은 올 코트 플레이로 전력 질주해야 한다.
2) 효과
⑴ 근육의 긴장완화와 정신적 스트레스를 감소시킨다.
⑵ 팀 스포츠와 집단 활동을 통한 소속감의 기회를 제공한다.
⑶ 타인의 권리를 존중하고 정직함과 권위 같은 다양한 사회적 행동을 경험한다.
⑷ 리더십을 기를 수 있는 기회를 제공한다.
- 출처 : 정성태, 정응근, 현대스포츠시리즈2 농구, 교학사, 1998년, pp. 9-10.
이명수, 레저스포츠와 건강, 한올출판사, 2000년, p. 110.
1) 경기 개시
경기는 센터 서클에서 주심이 두 점퍼(jumper) 사이에 공을 토스(toss)함으로써 시작된다. 이 때 어느 팀이든 5명이 경기할 준비를 갖추고 있지 못하면 경기를 시작할 수 없다. 또한, 경기 시작 예정 시간으로부터 15분이 지나도록 경기할 준비를 갖추지 못한 팀은 경기할 권리를 몰수당하며, 상대팀의 승리를 인정하게 된다.
2) 경기 시간
전, 후반 각각 20분간이며, 중간의 휴식 시간은 10분간이다. 중학생은 각각 15분간 진행된다. 연장전은 전, 후반 구분 없이 5분간이며, 승부가 나지 않을 경우에는 승부가 결정될 때까지 계속 실시한다. 세계농구연맹의 각 지역의 국가 또는 지역 조직 위원회는 경기 시간을 12분간씩 4쿼터(quarter), 또는 전, 후반 각각 22분간으로 연장할 수 있으며, 휴식시간도 15분간으로 늘일 수 있다.
- 출처 : 정성태, 정응근, 현대스포츠시리즈2 농구, 교학사, 1998년, pp. 21-24.
3) 득점
⑴ 합법적인 야투나 자유투 시도로 라이브 볼이 바스켓의 위쪽으로 들어가서 네트 안에 남아있거나 또는 통과해 내려올 때 득점으로 기록된다.
⑵ 3점 야투선상이나 그 안쪽에서 야투 시도가 성공될 때에는 2점으로 계산된다.
⑶ 3점 야투선 밖에서 던진 야투가 성공될 때에는 3점을 가산한다.
① 슛터가 슛을 하기 전에 적어도 한쪽 발이 3점 야투선 바깥쪽을 밟아야 한다.
② 슛터는 3점 야투선상이나 그 안쪽을 밟지 않아야 한다.
③ 공을 던진 다음에는 슛터는 3점 야투선이나 그 안쪽의 2점 구역을 밟아도 된다.
⑷ 실수로 자기편의 바스켓에 들어간 야투는 상대팀 점수에 가산하며, 슛을 한 선수에게서 제일 가까이 있었던 상대편 선수에게 득점기록을 주고, 경기 기록지의 비고란에 그 내용을 언급한다.
⑸ 심판의 판단으로 잘못된 바스켓에 득점된 것이 고의적으로 이루어진 경우 득점은 인정되지 않으며, 자유투 연장선상에서 상대팀에 아웃 오브 바운드가 주어진다.
⑹ 자유투가 성공되면 1점으로 인정한다.
⑺ 실패한 자유투를 팁 인하여 바스켓에 넣으면 2점으로 인정하고, 그 볼을 넣은 선수에게 득점기록을 부여한다.
- 출처 : http://www.kbl.or.kr/
1) 기본자세
농구경기에 있어서 신체의 균형 및 조절을 하는 것은 모든 기본적인 기술에 있어서 중요한 것이다. 만일 선수가 훌륭한 shooting, jump, dribbling 및 수비의 명선수라면 그것은 곧 그 선수가 신체의 균형과 조절을 잘 할 줄 아는 기교에 정통해 있다는 것을 뜻하는 것이다. 따라서 다음 사항은 적절한 신체의 균형 및 조절을 위해 필수적인 유의 사항이다. 농구에서는 볼을 소유했거나 소유하지 않거나 몸의 자세와 중심을 잡는 것이 우선적이다. 자세는 선수 개인의 신체형태에 따라 다소 차이가 있을 수 있다. 기본적인 자세는 두발을 어깨 넓이로 벌려야 하고 무릎은 약간 구부리고 발뒤꿈치는 마루에 닿아 있더라도 몸의 중심 무게는 약간 발 앞쪽 위에 있어야 한다. 그리고 몸의 상체는 시야를 최대한 넓히기 위해 머리를 든 자세에서 펴 있어야 하며 두 손은 볼이 올 경우 쉽게 잡을 수 있도록 약간 앞으로 내민 자세이어야 한다.
2) 풋 웍(Foot work)
농구는 빠르게 뛰며 하는 빠른 템포의 경기이기 때문에 효과적인 급정거와 방향전환이 절대적으로 필요하다. 신체의 균형 및 조절은 발의 놀림과 밀접한 연관성을 가지며 발놀림은 농구에 있어서 모든 수비 및 공격 동작의 중요한 부분을 차지한다. 다음은 우리들이 배워야 할 중요한 부분이다.
⑴ 스톱(Stop)
① 원 카운트 스톱(One count stop)
뛰다가 정지하는 동작에는 두 종류가 있다. 두발 어느 쪽이라도 피봇 풋으로 사용할 수 있는 원 카운트 스톱은 볼을 잡는 동작을 할 때 점핑을 하며 두발이 동시에 마루에 닿도록 한다. 이때 두발을 편안히 벌이고 무릎은 꾸부려 몸의 중심점을 될 수 있는 한 낮게 함으로써 뛰다가 급히 설 때에 일어나기 쉬운 앞으로 쏠리는 동작을 방지한다. 이것을 일명 점프 스톱이라고도 한다.
② 투 카운트 스톱(Two count stop)
뛰는 동작시 앞에 나와 있는 발을 마루에 힘차게 짚으면서 몸을 낮추어 중심을 잡는다. 이때 연속된 동작으로 다음 발을 앞에 디디며 스톱 동작을 완료한다. 이 스톱의 단점은 스톱 동작 때에 뒷발만이 피봇 풋이 될 수 있다. 그러나 최고의 속도에서 급정거 할 때 워킹(Walking)반칙을 일으킬 확률이 적다. 이것을 일명 스트라이드 스톱(strid stop)이라고도 한다.
⑵ 피봇(Pivot)
일단 선수가 정지했을 때는 방어를 피하기 위해 피봇을 하거나 아니면 바스켓(basket)을 향해 턴(turn)방법이 있으나 중요한 3가지 방법을 설명하려 한다. 피봇과 턴은 같은 의미로 사용한다.
① 리버스 피봇(Rerverse pivot)
원 카운트 스톱을 했을 때 몸의 무게를 좌우 양편 어느 한쪽에 두고 한발을 떼어 돌면서 상대 방어자로부터 등을 놀리는 동작이다. 이 피봇은 볼을 소유했을 때나 볼이 없을 때 스크린(screen)과 롤(roll) 동작에 유리하다.
② 프론트 턴(Front turn)
볼을 잡을 때 공격선수가 정지하면서 한발을 뒤로 내밀면서 몸을 돌려 바스켓을 향하는 동작이다.
③ 리어턴(Rearturn)
볼을 잡은 선수가 접근방어 당할 때 쓰인다. 공격 선수 방어자가 볼을 뺐지 못하도록 한 발을 바깥쪽으로 돌면서 바스켓을 향하는 턴이다.
3) 볼 핸드링(Ball handing)
볼 핸드링을 위한 신체적 요건으로는 손이 크다는 것이 유리하다. 그로나 반드시 큰손이어야 되는 것도 아니다. 민첩하고 자유자재로 볼을 다룰 수 있기 위해서는 손가락과 손목의 유연한 동작이 더 중요한 것이기 때문이다.
4) 패싱과 리시빙
패스를 잘 하기 위해서는 잘 잡아 줄줄 알아야 한다. 이때 받는 사람의 팔은 앞으로 쭉 뻗쳐져야 하고 손가락을 넓게 벌리고 힘을 주지 않고 긴장을 풀어야 한다. 볼이 손에 닿는 순간 가볍게 감싸면서 볼을 가슴에 가져와서 패스와 슛, 드리볼을 즉시 구사할 수 있도록 한다. 만일 볼을 허리 아래에서 잡았을 경우에는 공격자는 드리볼을 할 수 있겠으나 볼을 우선 가슴으로 가져오지 않고는 패스나 슛을 할 수가 없다. 볼을 떨어뜨리지 않고 잘 잡기 위해서는 손가락 사이를 넓게 벌리고 두 엄지손가락 사이는 약 5cm가량 떨이지게 하며 손바닥이 볼에 닿아서는 안 된다.
⑴ 체스트 패스(Chest pass)
투 핸드 체스트 패스는 패스 중 가장 많이 쓰인다. 팔꿈치는 가볍게 몸에 닿아 있어야 한다. 팔을 펴며 엄지손가락을 아래로 내리면서 손가락과 손목을 이용한다. 이때 볼에 리버스, 스핀을 가해준다. 손바닥은 마루바닥을 향하고 엄지손가락은 나란히 목표물을 향해 있어야 한다. 목표 지점은 받는 사람의 허리와 가슴 사이이다.
⑵ 바운스 패스(Bounce pass)
체스트 패스와 같으며 받는 사람의 허리 높이에서 잡도록 볼을 마루에 쳐서 전달하는 패스이다. 이 패스는 한 손 또는 두 손으로 할 수 있다. 이때 볼을 리버스, 스핀을 사용한다.
⑶ 오버 헤드 패스(Over head pass)
키가 큰 선수에 의해 잘 쓰이는 패스이다. 키가 작은 선수도 키가 큰 포워드(forward)나 센터(center)에게 패스를 사용하면 유리하다. 이 패스는 볼을 머리 위에 올려 꼭 쥐고 빠른 손목 스냅(snap)을 이용해 하는 패스이다. 주의할 점은 너무 머리 뒤로 볼을 넘겨서는 안 된다. 동작이 끝난 후 손의 위치는 체스트 패스나 바운드 패스와 동일하다. 오버 헤드 패스를 할 때는 한발을 약간 앞으로 떼면서 하는 것이 좋다.
⑷ 언더 핸드 패스(Under head pass)
이 패스는 복잡한 지역에서 볼을 빼내기에 좋은 패스이다. 패스하려는 방향으로 발을 떼면서 볼을 약간 허리 아래로 내리고 소프트볼(soft ball) 피칭하는 폼(form)으로 오른손으로 언더 핸드 패스하는 경우 왼손이 볼에서 먼저 떨어진다.
⑸ 베이스 볼 패스(Base ball pass)
5cm이상의 먼 거리에서 빠른 패스를 할 때 좋다. 볼을 귀 옆 뒤로하면서 던지는 팔의 반대편 발을 앞으로 잡으면서 야구볼을 던질 때와 같은 동작으로 하는 패스이다. 볼이 필요 없이 높은 곡선을 그리는 것을 피하기 위해 패스가 끝났을 때의 엄지손가락은 마루 바닥을 향하는 것이 좋다.
⑹ 원 핸드 푸시 패스(One hand push pass)
방어하는 사람이 패스의 방향이나 순간을 포착하기 어렵기 때문에 가장 효과적으로 쓰일 수 있는 공격적인 패스이다. 이 패스는 방어하는 사람에 가까이 볼을 가져가면서 손목의 스냅을 이용하여 방어하는 사람의 머리와 어깨 사이로 보내는 패스이다.
⑺ 훅 패스
이 패스는 방어하는 자가 접근했을 경우 또는 개인 속공을 할 때 많이 쓰인다. 한발을 길게 내 짚으면서 어깨를 축으로 볼을 몸 앞에서 오른쪽으로 옮기며 팔을 반원모양으로 들어 올려 패스하려는 방향을 보면서 손목을 꾸부려 스냅을 주면서 훨로우, 드로(follow through) 한다.
5) 슛팅(Shooting)
⑴ 레이 업 슛(Lay-up shoot)
농구에서 가장 정확율이 높고, 공격에서 즐겨 쓰려는 것이 레이업슛이다. 오른손으로 할 때는 뛰면서 오른발을 짚으면서 볼을 잡고 계속적으로 왼발을 굴러 점프한다. 점프요령은 폭 넓은 점프(broad jump)보다 높은 점프(high jump)로 슛하는 것이 바람직하다. 이때 볼을 뺏기지 않기 위해 두 손으로 가장 높은 지점까지 올린다. 점프가 최고점에 도달했을 때 보조하던 손을 볼에서 떼면서 될 수 있는 한 인위적인 스핀(spin)을 걸지 않으면서 가볍게 볼을 목표지점에 맞춘다. 현대에 와서는 이 레이업슛을 원 투 원 핸드 레이업슛(one to one Hand lay-up shoot), 트위스팅(twisting), 플로링(floating), 슬라이딩(sliding), 훅킹(hooking) 레이업슛 등이 있는데 이것은 넓은 의미의 레이업슛에 포함된다.
⑵ 셋 슛(Set Shoot)
① 원 핸드 셋 슛 (One hand set shoot)
발은 중심을 잡을 수 있고 슛하는 선수가 편안하다면 두발을 나란히 놓든 한발을 앞으로 내밀든 어느 자세도 좋다. 그러나 무릎은 뻣뻣이 펴지 않고 약간 구부려야 한다. 손으로 볼을 편안히 잡는다. 손가락은 넓게 펴되 손바닥은 볼에 닿지 말아야 한다. 볼을 턱 바로 밑으로 가져 온 후, 볼을 올려 손가락 마디의 뒤가 앞이마에 닿도록 한다. 그렇게 함으로써 볼이 일직선으로 바스켓의 목표지점을 향해 위로 던져질 수 있으며 이때 손목에 스냅(snap)으로 리버스, 스핀을 주면서 손바닥이 마루를 향하게 한다. 이때 팔꿈치를 몸에 부치고 손은 슛팅 동작이 완전히 끝날 때까지 계속 바스켓을 향해 있어야 한다. 슛팅에 있어서 가장 중요한 요소는 집중력이다. 슛하는 위치에서 링(ring)의 앞쪽 최단거리 지점을 눈으로 주시한다.
② 투 핸드 셋 슛 (Two hand set shoot)
투 핸드 셋 슛의 자세는 체스트 패스(chest pass)하는 요령과 동일하다. 슛을 던지려할 때 볼을 눈 높이로 올리고 목표지점을 주시한다. 이때 볼은 손가락으로 가볍게 잡고, 손목을 아래로 약간 굴려 볼을 올리면서 리버스 스핀(reverse spin)을 주도록 손목을 사용한다. 리버스 스핀을 주는 손의 동작에서 엄지손가락 볼에서 마지막으로 떨어지게 함으로써 엄지손가락이 자연스럽게 아래를 향하도록 한다. 볼이 손에서 떨어진 후에도 계속해서 뻗쳐 링을 손가락으로 잡는 듯한 동작을 한다. 이것이 훨로 드로우(follow through)이다. 유의할 것은 볼이 손에서 떨어질 때 볼을 보는 것이 아니고 계속 목표지점을 주시하는 것이다. 슛은 너무 낮거나 떨지 않고 적당한 곡선을 그려야 한다.
⑶ 점프 슛(Jump shoot)
원 핸드 슛(one hand shoot)이 농구에 혁명을 가져왔다면 점프 슛은 이를 온통 뒤엎어 놓은 격이다. 정확한 동작으로 던진 점프 슛은 훅 슛(hook shoot)과 마찬가지로 거의 방어가 불가능하다. 이 슛의 이점은 점프를 많이 했기 때문에 방어자가 수비방어를 못하는 것이 아니라 슛하는 선수가 몸을 수평동작으로부터 수직동작으로 바꾸는 속도 그것 때문인 것이다. 이때도 슛하는 사람의 손과 손가락동작은 원 핸드 셋 슛 때와 동일하다. 슛하는 사람은 점프의 최고점에 도달했거나 바로 그전에 볼을 손에서 떨어지도록 던진다. 이때 너무 오래 공중에 떠 있으면 볼에 힘을 주어 바스켓(basket)을 향해 밀어내야 하기 때문에 좋지 않다. 몸의 균형을 잡는다는 것은 집중력을 갖는 중요한 요소이다.
⑷ 훅 슛(Hook shoot)
훅 패스하는 요령과 동일하다. 슛하는 사람은 바스켓에 등을 돌리고 볼을 잡는다. 그리고 바스켓을 향해 방어자를 끼고 돌리면서 길게 발을 내 딛고 슛팅 목표지점을 보기 위해 머리를 돌린다. 이때 바스켓에 가까운 쪽의 손을 올리면서 슛을 시도한다, 바스켓에 가까운 쪽의 손을 올리는 동작은 몸의 균형을 잡기 위한 것뿐만 아니라 볼을 보호하기 위해서도 아주 중요한 역할을 한다. 이 동작을 하는 동안 어깨는 약간 돌려지면서 전체 몸이 방어자와 볼 사이에 놓이도록 한다. 슛하는 사람은 휠로 드로우를 하며 , 곧 공격 리바운드에 참가 할 수 있도록 한다.
⑸ 자유투(Free throw shoot)
원 핸드 또는 투 핸드로 던질 수 있으며, 슛 동작은 원 핸드 셋트 슛이나 투 핸드 셋트 슛과 동일하다. 대부분의 경우 과격하게 뛰는 동작 중에 프리 드로우를 얻게 되므로 슛 하기 전의 호흡 조절에는 한두번 크게 심호흡 한 뒤 숨을 들여 쉬고 내쉬기 전 정지된 상태에서 볼을 던지는 것이 좋다. 다른 방법으로는 볼을 한두번 바닥에 치면서 손에 감각을 갖는 동안 충분히 5초를 이용하면서 던지는 순간에 호흡을 정지시킨 상태에서 슛하는 것이다.
- 글, 그림출처 : http://cyber.cheongju.ac.kr/~cbmo/frame.htm
1) 경기장
경기장은 길이 28m, 너비 15m인 직사각형의 단단한 바닥이어야 하며, 경계선의 안쪽에서부터 측정한다. 이 규격은 국제농구연맹이 승인한 기타 지역 대회와 국내 대회에서 길이 4m, 너비 2m의 비율로 늘이거나 줄일 수 있으며, 경기장 천장의 높이는 7m이상이어야 한다. 조명은 선수가 슛할 때 시야에 방해되지 않아야 하며, 경기장 전면을 충분히 밝힐 수 있어야 한다.
- 그림출처 : http://www.kbl.or.kr/
⑴ 경계선
경기장은 관중, 광고 게시판 또는 기타 방해물로부터 2m 이상 떨어진 곳에 선명한 선으로 표시하여야 한다. 이 때 경기장의 긴 선은 사이드 라인, 짧은 선은 엔드 라인이라고 하며, 규정된 모든 선의 너비는 0.05m로 한다.
⑵ 센터 서클
반지름 1.80m의 원을 코트의 중앙을 중심으로 하여 그린다.
⑶ 센터 라인
센터 라인은 사이드 라인의 중앙에서 엔드 라인과 평행하게 그리며, 양쪽 사이드 라인에서 바깥쪽으로 0.15m를 연장한다. 한 팀의 프론트 코트는 상대 팀 골 쪽에 있는 엔드 라인의 안쪽부터 센터 라인의 안쪽까지를, 백코트는 센터 라인을 포함하는 나머지 부분을 말한다.
⑷ 3점 슛 지역
3점 슛 지역은 2개의 원호에 의하여 코트 상에 표시되는 지역으로, 바스켓의 중심과 수직 아래 지점에서 반지름 6.25m의 반원을 그리고, 아크는 사이드 라인과 평행하게 뻗어 나가 엔드 라인과 이어진다. 사이드 라인과 평행한 아크의 길이는 1.575m이다
⑸ 프리 스로 라인과 프리 스로 서클
프리 스로 라인은 엔드 라인 안쪽부터 프리 스로 라인의 바깥쪽까지 5.8m의 거리에 3.6m의 길이로 엔드 라인과 평행하게 그리며, 프리 스로 라인에서 가상의 중앙점은 양쪽에 있는 엔드 라인 가상의 중앙점과 일직선상에 있어야 한다. 프리 스로 서클은 프리 스로 라인의 중앙점에서 반지름 1.80m의 반원을, 프리 스로 라인의 바깥쪽에는 실선으로, 제한 구역 안에는 점선으로 표시한다.
- 그림출처 : http://www.sorabol.hs.kr/srb/basketball/stadium.htm
⑹ 제한 구역
제한 구역은 엔드 라인 가상의 중앙점에서 양쪽으로 각각 3m되는 지점과 제한 구역의 양끝을 연결하여 그린 2개의 라인과 엔드 라인, 그리고 제한 구역으로 이루어지는 구역을 말한다. 프리 스로시 슛하지 않는 선수들이 위치하는 지점은 엔드 라인과 프리 스로 라인을 연결한 2개의 라인에 그린다. 최초의 선은 엔드 라인의 안쪽에서 1.75m 떨어진 지점에 표시하고, 다음에 0.85m 떨어진 지점에 선을 그어 구역을 정한다. 이 선 다음에 0.30m 너비 중립 지역을 표시하고, 0.85m인 제 2, 제 3구역을 표시한다. 모든 선의 규격은 길이 0.10m, 너비 0.05m이며, 제한 구역의 옆선에 수직이 되도록 그려야 한다.
⑺ 팀 벤치 구역
팀 벤치 구역은 기록석과 팀 벤치가 위치한 사이드 라인의 바깥쪽에 표시하여야 한다. 이 구역은 엔드 라인에서 2m길이의 연장선을 그리고, 센터 라인으로부터 엔드 라인 쪽으로 5m 되는 지점에서 길이 2m인 선을 사이드 라인과 수직이 되도록 그려, 이 때 이루어지는 직사각형의 구역을 말한다. 이때 길이 2m의 선은 사이드 라인과 엔드 라인의 색과 구별되어야 한다.
⑻ 백보드
백보드의 재질은 0.03m 두께의 목재나 투명한 판이어야 하며, 투명체가 아닐 경우에는 흰색이어야 한다. 백보드에 그려지는 선의 굵기는 모두 0.05m이며, 중간에 그려지는 직사각형 밑변의 윗선이 링의 높이와 일치해야 한다. 백보드의 받침대는 엔드 라인에서 0.40m 이상 떨어진 지점에 세우고, 선수가 충분히 식별할 수 있도록 배경과 대조되는 색을 칠한다.
- 그림출처 : http://www.sorabol.hs.kr/srb/basketball/stadium.htm
⑼ 바스켓
바스켓은 오렌지색으로 칠한 내경 0.45m, 굵기 0.02m의 철재 링에 흰색의 망을 매단 것으로, 망의 길이는 0.40m로 공이 바스켓을 통과할 때 잠시 머물게 하는 역할을 한다. 백보드와 링 안쪽과의 거리는 0.15m이다.
⑽ 농구대의 높이
① 링까지의 높이는 3.05m이고
② 공의 둘레는 75~78cm 이고, 무게는 567~650g 이다.
③ 백보드는 가로 1.80m, 세로 1.20m 저변까지의 높이가 2.90m 이어야 한다.
④ 바스켓은 내경이 0.45m의 철제 링에 백색 망을 단 것이다. 링의 굵기는 지름이 0.017m내지 0.020m 이어야 한다.
- 그림출처 : http://www.sorabol.hs.kr/srb/basketball/stadium.htm
- 출처 : http://cyber.cheongju.ac.kr/~naya/b2.html
정성태, 정응근, 현대스포츠 시리즈2 농구, 교학사, 1998년, pp. 16-19.
10초룰(Ten seconds rule) : 백코트에 있는 공을 10초 이내에 프론트코트로 옮겨 나가지 못한 경우 범하게 되는 바이얼레이션이다.
30초룰(Thirty seconds rule) : 공격권을 가지고 있는 팀이 30초 이내에 슛을 던지지 못한 경우 범하게 되는 바이얼레이션이다.
3초룰(Three seconds rule) : 공격자가 제한 구역 내에서 3초 이상 머무를 경우 범하게 되는 바이얼레이션이다.
5초룰(Five seconds rule) : 공을 가지고 있는 공격자가 5초 이내에 패스나 드리블, 또는 슛을 하지 못한 경우 범하게 되는 바이얼레이션이다.
대인방어(Man to man defence) : 선수들 각자가 상대 팀 선수 한 사람씩을 정해 놓고 책임을 맡아 방어하는 방법이다.
더블 드리블(Double dribble) : 바이얼레이션의 일종으로 드리블을 양손으로 동시에 하거나, 한번 드리블이 끝나고 다른 플레이어에게 공이 닿지 않은 상태에서 다시 드리블을 하는 것을 말한다.
더블 파울(Double foul) : 양 팀의 선수가 동시에 퍼스널 파울을 범한 것이다.
덩크 슛(Dunk shoot) : 공을 링 위에서 직접 던져 넣는 슛이다.
데드 볼(Dead ball) : 골이 성공되었을 경우나 심판의 휘슬에 의해 잠시 동안 경기가 중단된 상태로, 인 플레이될 때까지 일시적으로 시간이 멈추어 있는 상태이다.
레퍼리 타임(Referee time) : 양 팀 중 어느 편에도 속하지 않는 상태의 공이다.
리바운드 슛(Rebound shoot) : 공이 링에 맞은 후 되돌아오는 것을 잡아 바로 슛하는 것이다.
리바운드 워크(Rebound work) : 바스켓에 맞은 후에 되돌아오는 공을 처리하는 기술이다.
멀티플 파울(Multiple foul) : 한 팀의 2명 이상의 선수가 거의 동시에 상대방 팀 선수에게 퍼스널 파울을 범하게 되는 것을 말한다.
미트 아웃(Meet out) : 패스를 받기 위하여 공의 진행 방향으로 타이밍을 맞춰나가는 것을 말한다.
바스켓 인터페어(Basket interfere) : 슛한 공이 포물선의 정점에서 떨어져 링에 닿기까지, 또는 공이 링 위에 실려 있을 때 수비자가 공이나 백보드 또는 링망을 건드리는 경우를 말한다.
바이얼레이션(Violation) : 파울을 제외한 그 이외의 규칙 위반을 말한다.
블로킹(Blocking) : 상대방이 전진하려고 할 때 몸으로 공격 진로를 방해하는 것이다.
세트 오펜스(Set offence) : 5명의 선수가 정위치에 서서 미리 약속된 대로 공격함으로써 확실하게 득점을 노리는 방법이다.
센터 서클(Center circle) : 경기장 중앙에 있는 반지름이 1.80m인 원을 말한다.
슛(Shoot) : 투사의 의미로, 골대에 공을 넣는 것이다.
스위치(Switch) : 동료 수비자끼리 상대팀이나 자기팀 선수를 방패로 하여 수비자로 하여금 방어하기 힘들게 하는 방법으로 몸을 접촉하는 일없이 상대 선수의 동작을 느리게 만들거나 방해하는 합법적인 플레이이다.
스톨링 플레이(Stalling play) : 많은 득점을 한 팀이 공을 빙빙 돌려 가면서 적극적이지 못한 방법으로 패스하여 시간이 지나가기만을 기다려 승리를 얻으려는 공격 전술이다.
아웃 오브 바운드(Out of bound) : 공을 가진 선수나 공이 코트의 경계선에 접촉하거나 밖으로 나가는 경우이다.
인터셉트(Intercept) : 상대방의 패스를 중간에서 가로채는 것이다.
작전 타임(Charge time out) : 각 팀이 자기 팀을 위해 사용이 허가되어 있는 시간이다.
점프 볼(Jump ball) : 게임의 시작이나 더블파울, 헬드볼인 경우 점프 서클 내에서 2명의 선수가 마주 서서 심판이 올려준 공을 점프해서 서로 뺏는 것이다.
점프 서클(Jump circle) : 1.80m의 반지름으로 그려진 2개의 프리 스로 서클과 센터 서클이 있다.
지역방어(Zone defence) : 5명의 선수가 수비 지역을 각각 분담하여 방어망을 만들어 상대팀이 득점하는 것을 막거나 상대팀의 공격을 중단시켜서 재빠른 역습을 목적으로 하는 팀 방어 기술이다.
콤비네이션 디펜스(Combination defence) : 대인 방어와 지역 방어를 병행하는 것을 말한다.
클린 슛(Clean shoot) : 슛한 공이 링에 전혀 닿지 않고 완벽하게 바스켓 안으로 골인되는 것
타임아웃(Time out) : 전체의 경기 시간에 포함되지 않는 경기 중의 시간으로, 타임이라고도 한다.
탭 오프(Tap off) : 점프를 하여 공중에 뜬 공을 손가락 끝으로 가볍게 툭 치는 동작으로, 팁이라고도 한다.
탭 패스(Tap pass) : 손가락 끝으로 튕겨서 행하는 패스이다.
테크니컬 파울(Technical foul) : 선수뿐만 아니라 벤치에서 스포츠맨십이나 페어플레이 정신에 위배되는 언행을 하였을 때 부여되는 파울이다.
트래블링(Traveling) : 공을 가지고 3보 이상 걷는 동작으로, 워킹 바이얼레이션이라고도 한다.
트리핑(Tripping) : 파울의 일종으로 다리를 이용하여 상대팀의 선수를 쓰러뜨리는 행동이다.
팁인 슛(Tip in shoot) : 링에 맞고 나온 공을 손가락 끝으로 튕겨서 하는 슛이다.
퍼스널 파울(Personal foul) : 홀딩, 푸싱, 차징, 블로킹 등 선수가 경기를 하는 중에 부당하게 몸을 부딪침으로써 범하는 반칙이다.
퍼스트 브레이크(First break) : 방어하는 팀이 공격권을 얻었을 경우에 상대 팀이 수비 진영을 가다듬기 이전에 재빠르게 역습하여 득점을 노리는 공격전술로 속공이라고도 한다.
페이스 가딩(Face guarding) : 공의 움직임을 염두에 두지 않은 채, 공격자의 움직임만을 보면서 상대방을 수비하는 방법이다.
페인트(Feint) : 상대 선수를 속이기 위한 목적으로 행하는 동작이다.
폄블(Fumble) : 공을 잘못 받아 떨어뜨리는 것이다.
포메이션(Formation) : 안전하고 확실한 공격을 하기 위한 목적으로 그 팀의 선수 및 공의 움직임을 합리적이고 계획적으로 조직한 공격 전술이다.
포스트 플레이(Post play) : 프리 스로 라인이나 그 주변에 장신 선수를 두고 그 선수를 중심으로 하여 행하는 공격법의 일종이다.
푸싱(Pushing) : 파울의 일종으로서 상대 선수가 손끝으로 찌르거나 미는 동작이다.
프리 스로(Free throw) : 파울을 당한 선수가 프리 스로 서클 내의 프리 스로 라인 뒤에 서서 어느 누구의 방해나 원조를 받지 않은 채 슛하는 것을 말한다.
피벗 풋(Pivot foot) : 공을 가진 선수가 몸의 방향을 바꾸는 경우, 회전축으로 삼는 발을 말한다.
하프 코트 바이얼레이션(Half court violation) : 공격권을 가지고 있는 팀이 프런트 코트에서부터 백 코트로 공을 되돌려 보내는 경우 범하게 되는 바이얼레이션이다.
핸드 업(Hand up) : 수비자가 공격자의 움직임을 제한하기 위하여 손을 들어올리는 기본기술이다.
헬드 볼(Held ball) : 공격자와 수비자가 동시에 공을 잡아 그 소유권을 판정하기 어려운 상태를 말한다.
- 출처 : 정성태, 정응근, 현대스포츠 시리즈2 농구, 교학사, 1998년, pp. 177-181.
첫댓글 방학 되기 전에 마당에 농구대 만들어 줘야 합니다..^^
ㅋㅋ 난 내용이 너무 길어서 생략했어요. 울애 유치원 가기전에 농구대 사줬었거든요. (난 아니고 외참촌이ㅋㅋㅋ.)난 언제나 건달 그림꾼되어 가정에 충실할꼬............ ㅠ.ㅠ;;
내용은 전혀 눈에 들어오지 않고 건농님 애들 사랑에 웃음이 절로 납니다^^