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카이도 켄지 |
우에다 후미토 |
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- 1969년 생으로 어렸을 적부터 게임을 좋아한 게임 마니아. 1987년 모 메이저 게임회사에 처음 입사해 게임과 인연을 맺었다. 게임 디자이너, 디렉터로서 아케이드 게임을 중심으로 많은 게임을 제작했으며 1997년 SCE에 입사, ‘사루겟츄’ 제작에 참여한 후 PS2용 ‘ICO’와 ‘완다와 거상’의 프로듀서로서 전체적인 개발 총책임을 맡았다. |
- 1970년 생으로 오사카 예술대학 유화과에서 현대미술을 전공한 미술학도. 졸업 후 컴퓨터 그래픽의 무한한 표현력에 강하게 매료되어 독학으로 관련 기술을 마스터했다. 1995년 게임업계에 스카웃되어 본격적으로 게임개발에 참여, 이후 CG 애니메이터로서 활약하게 된다. 1997년 ICO의 기획안으로 가지고 SCE에 입사, ‘ICO’와 ‘완다와 거상’의 게임 디자이너 겸 디렉터로서 개발을 지휘했다. |
게임메카: 완다와 거상은 처음에 NICO라는 프로젝트 명으로 개발이 진행됐다고 들었다. 전작 ICO와 비슷한 뉘앙스가 풍기는데? 어떤 점에서 연관성이라도 있는가?
우에다: 사실 NICO라는 프로젝트 명은 별 뜻 없이 정한 것이다. 전작 ICO의 개발진이 그대로 투입되었기 때문에 회사 내에서 우리들을 부르기 편하게 만들기 위해 일종의 말장난 비슷한 의도로 NICO라는 이름으로 정했다. 게임을 해보면 알겠지만, 완다와 거상은 ICO와 전혀 다른 작품이다.
게임메카: 우에다 씨는 대학교에서 현대미술을 전공했다고 들었다. ICO와 완다와 거상 모두 엔터테인먼트로서의 게임이라기보다 예술작품이라는 이미지가 강한데?
우에다: 그런 말씀을 해주시는 분도 있지만, 사실 나는 특별히 의식하지 않고 있다. 게임으로서 재미있고 좋은 작품을 만드는 것이 첫 번째 목표다. 물론 좋은 작품이 만들어지면서 부가적으로 그런 칭찬을 받는다면 감사할 따름이다(^^).
게임메카: 완다와 거상에서 가장 중심을 두고 제작한 부분은 어느 부분인가?
카이도: 가장 큰 포인트는 역시 거상이다. 따라서 우선 거상의 실감나는 움직임에 초점을 맞췄다. 거상의 몸 자체가 움직이는 스테이지라고 전제했고, 석상의 움직임에 전체적인 화면이 어떻게 반응하는지 신경을 섰다.
우에다: 거상의 움직임과 함께 필드의 구현에도 많은 노력을 기울였다. 거상의 움직임을 최대한 자연스럽게 표현해야 했기 때문에 게임과 직접적으로 필요 없는 필드는 최대한 묘사를 줄였다. 또 필드의 실제 크기는 가로 4.5km, 세로 5.4km로 상당히 넓어 이것을 한번에 로딩하기란 PS2의 메모리로는 불가능하다. 따라서 근처 배경을 수시로 로딩하는 방식을 택했는데, 사실 이것도 상당히 어려운 작업이었다.
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게임메카: 진행방식이 다른 게임들과 많이 다르다. 보스전만 있는 게임의 기획의도를 알려 달라. |
게임메카: 최근 등장하는 게임답지 않게 ICO와 완다와 거상은 조작이 아주 간단하다. 특별한 이유가 있나?
카이도: 요즘 게임은 현실과 같은 느낌을 주기 위해 조작이 점점 어려워지고 있는 추세다. 이로 인해 게이머들이 게임에서 멀어지고 있으며, 어린이와 나이 드신 분들은 그런 경향이 더욱 심하다. 매뉴얼을 따로 읽어보지 않아도 바로 시작할 수 있는, 그러면서 재미를 느낄 수 있는 게임을 만들고 싶었다.
게임메카: 독특한 그래픽 못지않게 웅장한 박진감 넘치는 사운드도 매력적이다.
우에다: ICO는 남녀노소 모두 즐길 수 있도록 하기 위해 잔잔한 사운드에 초점을 맞췄고, 이번 완다와 거상은 남성 게이머들로 타깃을 좁히면 어떨까 하는 생각에 더 웅장하고 남성적인 사운드로 만들었다. 물론 그렇다고 남성에만 적합한 게임이라는 의미는 아니다(^^).
게임메카: 화면의 프레임이 다른 게임에 비해 떨어지는 편이다.
카이도: 이건 게임 디자이너인 우에다 씨의 의견을 반영해 일부러 그렇게 만든 것이다. 요즘 게임들은 사실적이고 리얼한 영상을 충분히 보여주고 있는데, 완다와 거상은 그것들과 차별화하기 위해 일부러 이렇게 만들었다. 사실 완다와 거상 역시 하드웨어 내에서 실제 게임연산은 매끄러운 60프레임으로 진행된다. 이걸 게임화면에 나타나게 할 때 일부러 중간중간 프레임을 빼고 구현되도록 만들었다. 이로 인해 오래된 영화가 보여주는 것처럼 프레임이 모자란 듯 표현되게 됐고, 오래된 모험 이야기, 사랑 이야기라는 게임의 컨셉에 더 적합해졌다.
게임메카: 거대한 적과의 대결이라는 게임 컨셉상 거상 외에 여러 가지를 소재로 삼을 수 있었을 것이다. 굳이 거상을 택한 이유는?
카이도: 공룡이나 다른 대형 몬스터를 소재로 삼을 수도 있었지만 실제로 있을 것 같지만 존재하지는 않는, 동화적이고 몽환적인 게임 컨셉에 맞는 소재를 원하다 보니 자연스럽게 거상으로 결정됐다.
게임메카: 거상들의 이미지가 매우 독특하다. 몇 개나 제작됐는가?
카이도: 사실 처음에는 48개의 초기 디자인이 나왔다. 그 중에서 내부회의를 거쳐 24개로 압축했고, 다시 완성도가 높고 게임이 나타내고자 하는 컨셉에 적합한 16개를 최종적으로 추리게 됐다.
게임메카: 거상과 전투할 때 약점을 찾아내기 어려운 경우가 있다. 개발자 입장에서 어떤 식으로 전투에 임하면 좋은지 조언해 달라.
카이도: 꽤 어려운 질문이다. 다른 사람이라면 이렇게 해라…라며 직접적인 어드바이스를 해줬겠지만, 개발자 입장에서는 다른 방법을 권해주고 싶다. 사실 완다와 거상은 거상을 쓰러뜨렸을 때의 달성감이 매우 큰 게임이다. 우리 역시 플레이어로 하여금 그 달성감을 최대한으로 맛볼 수 있도록 게임을 만들었다. 따라서 공략을 보고 그대로 따라하지 말고, 스스로 공략법을 찾아내면서 플레이하길 권하고 싶다. 그것이 개발자로서 추천하는 공략법이다.
우에다: 이렇게만 이야기하면 전혀 힌트를 얻을 수 없으니 한마디 더 말하겠다. 거상과의 대결이 시작되면 무작정 달려들지 말고 검에 햇빛을 비추어 거상의 이곳저곳을 탐색한 후 싸우기 바란다. 아마 어느 정도의 힌트를 얻을 수 있을 것이다.
게임메카: 거상에 올라타면 카메라 시점이 고정돼 마치 영화 같은 느낌을 받는다. 이렇게 기획한 의도는 무엇인가?
우에다: 가장 큰 이유는 카메라를 따로 조작하는 번거로운 수고 없이 거상과의 대결에 몰두할 수 있도록 하기 위해서다. 카메라를 조작하며 공략을 하면 조작이 너무 어려워진다. 아까도 말했지만 게임 조작에 익숙하지 않은 사람도 게임을 진행할 수 있도록 만들고 싶었기 때문에, 거상에 올라탔을 때 카메라 시점이 고정되게 만들었다.
게임메카: 완다와 거상을 만들면서 가장 힘들었던 부분은? |
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게임메카: 완다와 거상의 엔딩은 ICO처럼 명확하지 않고 왠지 여운이 많이 남는다. ICO처럼 명쾌한 해피엔딩을 택하지 않은 이유는? 혹시 후속작을 고려하고 있는가?
우에다: 속편과 연계시키려는 의도는 전혀 없다. 완다와 거상은 소생술과 관련된 테마를 다루고 있어 ICO처럼 명확한 해피엔딩은 좀 비현실적이라고 생각했다. 완다와 거상의 엔딩 내용을 공개할 수는 없지만, 내가 보기에 이 정도라면 현실성을 고려한 일종의 해피엔딩이라 생각한다.
게임메카: ICO와 완다와 거상, 모두 기존 게임들과 많이 다른 작품들이다. 앞으로 어떤 게임을 만들고 싶은가?
우에다: 우리는 퍼스트 파티이기 때문에 서드 파티 개발자들에 비해 개발에는 좀 더 자유스러운 편이다(판매량보다 게임의 독창성이나 퀄리티 부분에 더 주력한다는 말). 개인적인 생각이지만 퍼스트 파티는 게임 제작에 있어 서드 파티의 모범이 되며 더 좋은 선례를 남기는 게임을 많이 제작하는 것이 바람직하다고 본다. 따라서 굳이 서드파티 게임과 판매량을 비교하며 더 많이 팔리는 게임에 몰두하고 싶지는 않다. 물론 비즈니스 적인 부분을 전혀 고려하지 않을 수는 없겠지만, 앞으로도 퍼스트 파티로서 좋은 선례를 남길 수 있는 게임을 계속 만들고 싶다.
카이도: ICO, 완다와 거상은 다행히 의도도 좋았고 결과도 좋았다. 비즈니스 부분과 좋은 게임 부분을 동시에 만족시킬 수 있도록 앞으로도 계속 노력할 것이다.
게임메카: ICO, 완다와 거상 모두 소년, 소녀가 주인공으로 등장한다. 다음 작품에도 소년, 소녀가 주인공으로 등장하는 게임이 등장하나?
카이도: 아직 완다와 거상 작업이 완전히 끝나지 않았기 때문에(한국에서 12월 15일, 유럽에서 2006년 2월 발매될 예정) 벌써 다음 작품에 대해 이야기하는 것은 시기상조다. 좀 더 쉬면서 어떤 작품을 할지 생각해보고 싶다.
게임메카: 완다와 거상의 출시와 함께 ICO의 판매량이 다시 상승하고 있다. 개발자로서 어떻게 생각하는가?
우에다: 한국에서도 그런가? 일본에서도 완다와 거상의 출시에 맞춰 ICO의 베스트 판이 발매되는 등 다시 팔리고 있다는 이야기를 들었다. 잘 만든 게임은 나중에라도 제대로 된 평가를 받는다는 생각이 다시 한 번 입증되어 기쁘다, 개발자로서 보람을 느낀다.
게임메카: 12월 15일 한국에서 정식발매 될 예정이다. 한국 게이머들에게 한마디 부탁한다.
카이도: 게임 스토리도 물론 재미있지만 거상을 공략하는 과정에서 해방감, 달성감을 느낄 수 있다. 재미있게 즐겨주기 바란다.
우에다: 모니터 안에서 리얼한 세계를 만들려고 노력했다. 제작진의 의도를 잘 파악해주시고 ‘꼭 사서’ 즐기시기 바란다(^^).
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첫댓글 거상이나 거상2와는 관련이 없는듯
혹시나해서 퍼왔는대 -ㅁ -그쵸? 쩝