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[당구시스템] 시스템사우스의 활용 |
[당구시스템] 큐볼의 팁
아래 그림은 이 사우스시스템의 기본도이다. 기본 라인은 단쿠션 3번째 다이아몬드(diamond, 이하는 dia로 표시하겠다.), 장쿠션 5번째 dia의 기울기에서 무회전으로 빗겨치기를 하면 1.2 dia만큼 밀려서 오른쪽으로 이동하게 되는데 실제 남아있는 dia 수는 1이기 때문에 오른쪽 하단 코너를 돌게 된다. 각각의 위치를 0으로 잡는다. 각각의 숫자는 EF값 즉 팁수를 산출하는 근거가 된다.
[당구시스템] 시스템사우스의 기본구
팁수(EF값)=큐볼수+첫번째목적구수+3쿠션수
첫번째목적구수는 첫번째 목적구의 위치수와 첫번째 목적구가 쿠션에 떠있는 값 두가지를 다 고려해야 한다. 이 식만 보면 복잡할지도 모르지만, 아래 글을 읽고 적용을 해서 연습하다가 보면 익숙해 질 것이다.
첫번째 쿠션에 근접해 있는 첫번째 목적구의 위치(정확하게 말해서 첫번째 목적구와 맞는 큐볼의 이미지볼의 위치)가 큐볼이 진행하는 쪽을 따라서 3번째 dia 위치가 0이다. 그리고 1/2 dia씩 큐볼방향으로 옮겨감에따라 +1씩 증가하고 멀어짐에 따라 -1이 된다.
[당구시스템] 시스템사우스
큐볼의 위치는 5번째 dia를 0으로해서 1 dia당 1씩 변한다.
3쿠션의 위치도 1 dia당 1씩 변한다. 위의 그림을 기준으로 해서 0번째 dia를 0, 1번째 dia를 +1 이런 식으로 숫자를 매긴다. 빗겨치기 더블쿠션의 경우에는 오른쪽 장쿠션을 기준으로 아래에서 2번째 dia가 0.5, 4번째 dia가 -1, 6번째 dia가 -2로 정의 된다.
또 한가지 첫번째 목적구가 단쿠션으로 부터 떠 있을 때, 1 dia가 떠있을 때 마다 -0.5씩 증가하게 된다. 아래의 예들을 비교해보면서 이해하도록 해보라. 무작정 계산하려고 하면 복잡할 수도 있다. 자신만의 빠르게 계산하는 노하우를 마련해보는 것도 좋을 것이다. 예를 들어 큐볼수+첫번째 목적구 위치수=0 인 라인들을 기억해서 벗어나는 정도를 가지고 계산을 해보면 좀 더 편할 것이다.
두번째그림은 다양한 첫번째 목적구 위치수에서 기본 큐볼 위치에서 3쿠션이 0인 지점에 떨어지는 EF값을 나타내는 것이다.
세번째 그림은 기본 큐볼수와 기본 첫번째 목적구 위치수에서 다양한 3쿠션 지점과 그에 적합한 EF값을 나타내고 있다.
기본적으로 연습을 해야 할 내용들이고 이 부분은 시스템 사우스와 완전히 같은 내용이다.
[당구시스템] 시스템사우스 활용 1
큐볼수 = -4
첫번째 목적구수 = +4
3쿠션수 = 0
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큐볼의 팁(EF값) = 0
큐볼의 두께는 기본적으로는 첫번째 목적구가 단쿠션과 나란하게 진행하도록 하는 두께이지만, 약간은 자유롭다. 너무 심하게 밀리지 않도록 약간 얇은 두께로 가볍게 진행시켜 보도록해보자.
[당구시스템] 시스템사우스의 활용 2
큐볼수 = -1
첫번째 목적구수 = 0 - 1
3쿠션수 = +2
───────────
큐볼의 팁(EF값) = 0
심하게 밀지 말고 편안하게 팔로우 쓰루를 해줘도 되고, 약간 잡아줘도 된다. 노란공의 약간의 두께에 따라 스트로크의 변화를 줘도 괜찮다.
[당구시스템] 시스템사우스의 활용 3
큐볼수 = -2
첫번째 목적구수 = +2 -0.5
3쿠션수 = +2.5
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큐볼의 팁(EF값) = 2
EF값이 2이므로 10시 30분 방향의 당점으로 진행시키면 된다. EF값 1-2에서는 두께를 선택하는 것이 조금더 자유롭고 편안한 진행을 보여주는 적이 많다. 굴려칠 때는 조금 얇은 듯 하게 눌러 칠 때는 약간 두꺼운 듯하게 공략해도 될 것이다.
[당구시스템] 시스템사우스의 활용 4
큐볼수 = -2
첫번째 목적구수 = 0
3쿠션수 = 0
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큐볼의 팁(EF값) = -2
EF값이 -2로 역회전 진행을 하게 된다. 역회전으로 진행시킬 때는 얇게 짧은 팔로우를 해줘도 되고 보통 두께에서는 긴 팔로우가 필요할 수도 있다. 조금 다른 느낌이기 때문에 연습을 통해서 감을 익힐 필요는 있다. 자칫하면 너무 두껍게 맞아서 큐볼에 힘이 없어질 수도 있다.
[당구시스템] 시스템사우스의 활용 5
큐볼수 = -2
첫번째 목적구수 = +2
3쿠션수 = -1
───────────
큐볼의 팁(EF값) = -1
그림에서 당점이 잘못 그려졌다. EF값=-1 이므로 역회전이 약간 들어가야 한다. 위 당점대로라면 3쿠션 포인트가 0에 떨어지게 되나 약간의 역회전으로 진행시켜서 단-단-장으로 진행시키게 된다. 1쿠션이후에 회전은 사라지도록 형성시키는 것이 좋다. 따라서 가볍고 짧은 스트로크가 적합해 보이고, 1쿠션 이후부터는 시드 시스템이라고 생각한다면 3 × 2 = 6 이 되므로 오른쪽 하단 단쿠션의 0.6 dia에 맞으면 오른쪽 장쿠션의 4번째 dia의 쿠션날에 맞을 수가 있다.
이 시스템은 중대보다는 대대에서 확실히 효과를 발휘한다. 중대에는 생각보다 어려워지는 경우가 많다. 전체적으로 공은 무리하게 진행되지 않는 것이 좋고, 스트로크는 조금은 자유로우나 너무 잡아주거나, 너무 밀어주는 것은 좋지 않다. 적당한 팔로우 쓰루나 던져치기가 적합할 것으로 보인다.
[당구시스템] 시스템사우스의 활용 6
큐볼수 = -2
첫번째 목적구수 = +1 -1
3쿠션수 = +2
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큐볼의 팁(EF값) = 0
이렇게 대회전에도 적용시킬 수 있다. 위 형태는 회전을 주고 빗겨치기 대회전을 하는 경우는 하단을 주고 끌어주어야 한다. 위 계산값처럼 무회전으로 가볍게 던져주기만 해도 쉽게 득점할 수 있고 키스타이밍도 편안하게 빠진다. 좋은 포지션도 얻을 가능성이 높다.
따라서 시스템 사우스에 대한 연습을 착실히 하고 정확한 당점을 구사하는 것을 먼저 익혀야 한다. 그 이후 해당된 당점으로 자신있게 샷을 구사하자. 빗겨치기의 유용한 접근법들이 몇몇 있고, 이런 볼 시스템은 매우 막강한 무기중 하나이다.
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