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영화 매트릭스가 현실로… 사이버 속 ‘또다른 나’ 있다
가상현실 사이트 ‘세컨드라이프’
(오라일리 미디어 제공기사)
“세컨드라이프에는 신(神)이 존재한다. 그가 손을 대자 새로운 세상이 생겨났다. 그는 수백만 명에게 생명을 불어넣었다. 그가 만든 세상은 끝없이 확장되고 있다.”
미국의 MIT가 발간하는 ‘테크놀러지 리뷰’지(誌)는 가상현실 사이트 세컨드라이프(secondlife.com)를 만든 필립 로즈데일(Philip Rosedale·39)을 사이버 공간의 ‘신’으로 묘사했다. 미켈란젤로의 걸작 ‘천지창조’에 빗대 표현한 말이다.
2003년에 첫 선을 보인 세컨드라이프는 샌프란시스코의 린든 랩사(社)가 3차원 그래픽을 이용해 실제와 똑같은 생활을 즐길 수 있게 재현해놓은 인터넷 사이트다. 작년 초 10만명에 불과하던 사용자 숫자는 작년 10월 100만명을 돌파하며 폭발적인 인기를 누리고 있다. 현재 사용자는 430만명을 넘어섰고, 연말에는 2000만명에 육박할 것으로 예상된다.
작년이 동영상 사이트 ‘유튜브’의 해였다면, 올해는 세컨드라이프가 그 자리를 차지할 것이라고 전문가들은 예상한다.
세컨드라이프는 단순한 시간 때우기용 게임이 아니라 전세계에서 벌어지는 사회현상이다. 게임의 목적이 어떤 임무(미션)를 수행해 높은 점수를 받는 것인데 비해 세컨드라이프는 아무런 과제가 없다. 실생활과 마찬가지로 그냥 자신이 하고 싶은 것을 하며 살아갈 뿐이다. 영화 ‘매트릭스’처럼 무엇이 현실이고, 무엇이 가상의 세계인지 영역구분도 희미해지고 있다.
세컨드라이프에서는 당신이 상상할 수 있는 모든 것이 가능하다. 해안가 절벽에 멋진 별장을 짓고, 도요타 자동차를 타고 해변을 드라이브 할 수 있다. 아디다스 매장에 들러 옷이나 신발을 사고, 스타우드 호텔체인의 최고급 호텔에 들러 하룻밤을 보내거나 록그룹 듀란듀란의 콘서트를 감상해도 된다.
커피숍에서 친구와 수다를 떨거나 다른 사람을 만나 가상의 가정을 꾸리고, 직장 생활까지 할 수 있다. 기업들은 앞다투어 세컨드라이프에 지사를 설립하고, 언론사는 특파원까지 파견했다.
하버드 로스쿨을 비롯해 수십개의 미국 대학은 이곳에 사이버 캠퍼스를 만들어 학생들을 가르친다. 프랑스 대선 후보는 선거유세를 하고, 스웨덴은 사이버 대사관을 개설했다.
세컨드라이프는 환상과 현실의 혼합이다. 이 사이트에 등장하는 그래픽 화면은 모두 사용자(사이트 내에서는 ‘주민’이라고 부름)들이 만든 것이다. 제작사인 린든 랩은 가상의 토지를 팔고, 공간을 꾸밀 수 있는 3차원 그래픽 제작도구를 제공한다. 나머지 활동은 모두 사용자의 몫이다.
사용자는 사이트 내에서 자신을 대신해 활동하는 아바타(Avatar·分身)의 눈 색깔, 볼 두께까지 섬세하게 꾸밀 수 있다. 자신의 얼굴과 똑같이 만들어도 되고, 팝스타 브리트니 스피어스나 모자를 쓴 악어가 될 수도 있다. 이 아바타를 조종해 사용자는 가상공간의 어디든지 방문할 수 있다.
세컨드라이프는 수많은 사람이 움직이는 경제권이 됐다. 사람들은 이곳에 살기 위해 기꺼이 돈을 지불한다. 가상의 공간이지만, 여기서 오가는 돈은 진짜다. 하루에 소비되는 돈은 평균 150만달러다. 사이트 내의 환전소에서는 미국 달러화와 사이버머니를 자유롭게 교환할 수 있다.
기본회원 가입은 무료지만, 자신만의 공간을 만들고 싶다면 가상의 토지를 사야 한다. 토지사용료는 월 9.95달러부터 땅 넓이에 따라 달라진다. 2만평의 토지를 사용하려면 구입비 1675달러에, 매달 295달러의 유지관리비가 든다. 땅을 사서 집을 짓든지, 장사할 가게를 열든지 그건 사용자 마음대로 할 수 있다.
HSBC 조사에 따르면 세컨드라이프를 즐겨 사용하는 사람은 1주일에 보통 50~60달러를 쓴다. 아바타를 꾸미고, 집을 치장하고 여가활동을 즐기는데 드는 돈이다.
세컨드라이프에서 사용자가 만든 것은 모두 개인 소유의 지적재산권이며 그걸로 돈을 벌수도 있다. 수많은 상인들은 세컨드라이프에 골프장·영화관·스키장·사무실 등을 차려놓고 비즈니스를 한다. 누드비치나 스트립쇼를 하는 술집까지 있다. 누구나 돈을 쓰고, 벌 수 있는 구조다. 토지도 마찬가지. 사용자가 싼 값에 사서 다른 사람에게 비싸게 되팔 수도 있다. 작년에는 가상의 토지를 사고파는 독일의 부동산 업자가 실제 백만장자가 돼 화제가 되기도 했다.
인터넷 분야의 석학 존 게이지는 “세컨드라이프는 사람들이 실제 세상을 움직이는 것과 똑같은 방식으로 인터넷을 진화시키고 있다”고 말했다.
기업들은 실제 세계보다 가상공간에서 사용자들의 사회적 교류가 더 많이 일어난다는 사실에 착안했다. 상품과 서비스를 홍보·판매할 기회가 더 많다는 뜻이다. IBM·GM·도요타·델·시스코·로이터·아디다스 등은 세컨드라이프에 사이버 지점을 열었다.
IBM의 샘 팔미사노 회장은 작년 11월 베이징에서 열린 전략회의에서 “세컨드라이프는 인터넷이 처음 도입되던 때처럼 세상에 엄청난 충격을 주고 있다”며 “가상공간을 꾸미는데 1000만달러를 투입하겠다”고 밝혔다. 올 초 3000명의 IBM 직원이 세컨드라이프에 가입했고, 이중 300명은 지속적으로 이곳에서 대(對)고객 활동을 펼치고 있다. IBM의 사이버 지점을 방문하면 아바타에 입히는 티셔츠·모자·재킷을 무료로 받을 수 있다.
델(Dell)은 4000달러짜리 최신형 컴퓨터를 이용해 게임을 즐기는 가상체험 공간을 구축했다. 시스코는 방 8개짜리 집을 홈네트워크로 구성해 TV와 컴퓨터를 즐길 수 있게 만들었다. 어메리칸 어패럴과 도요타는 아바타용 청바지와 최신 자동차를 1~2달러에 판다. 실생활에서 사용할 진짜 자동차나 컴퓨터를 주문할 수도 있다.
린든랩 CEO 필립 로즈데일은 “기업들은 실제 매출을 기대하기 보다는 자기 회사의 브랜드를 널리 알리는 수단으로 세컨드라이프를 활용한다”고 설명했다. 새롭고 혁신적인 방식으로 고객과 소통하는 마케팅 수단인 것이다.
세컨드라이프를 기업의 업무시스템으로 활용하려는 움직임도 있다. IBM은 세계 각지에 흩어져있는 직원들이 세컨드라이프에 모여 비즈니스 미팅을 하고, 전략을 논의하는 업무방식을 도입했다. 세컨드라이프를 활용한 기업전략을 짜주는 전문 컨설팅 사업까지 번창하고 있다.
가상세계가 폭발적으로 커지면서 문제점도 점점 커지고 있다. 길거리에서 다른 사용자에게 갑자기 무차별 총격을 가하거나 성희롱을 하는 사례가 종종 보고된다. 가상의 존재인 아바타가 다치거나 죽지는 않는다. 그래도 사용자들에게는 매우 불쾌한 일이다. 현금 거래가 가능한 점을 이용, 범죄조직이 세컨드라이프를 돈세탁에 사용할 수도 있다.
사이버공간에서 아바타를 폭행한 사람을 고소할 수 있는지 여부를 둘러싸고 법조계에서는 논의가 분분하다. 세컨드라이프의 질서를 유지하기 위해 범법자를 처벌할 법규나 법원을 만들고, 대통령을 뽑자는 주장도 있다.
코넬 대학의 사회학 교수 마이클 메이시는 “가상사회가 성장하면서 현실세계와 마찬가지로 여러가지 문제점이 생겨나고 있다”며 “초창기부터 세컨드라이프를 사용했던 사람들은 이곳이 더 이상 유토피아가 아니라는 사실을 알게 됐다”고 지적했다.
더 큰 문제는 현실세계와 담을 쌓고, 세컨드라이프 안에서만 살아가는 사람이 점점 늘어난다는 점이다. 이들은 자신이 원하는 인생을 살 수 있는 가상공간의 삶을 실제보다 더 매력 있고, 편안하게 느낀다.
세컨드라이프의 창조자 필립 로즈데일은 “세컨드라이프는 내 뜻대로 움직이는 것이 아니라 사용자가 만들어 가는 것”이라며 “미래를 향한 거대한 발걸음을 뗐다고 생각한다”고 말했다.
영화 ‘매트릭스’에 나오는 암울한 세상과 달리 사용자가 원할 때 언제든지 세컨드라이프의 접속을 해제할 수 있다는 점은 크나큰 다행이다. 적어도 그것이 실제 생활을 대치하기 전에 정신을 차릴 수만 있다면 말이다.
위의 기사는 조사하면서 읽은 기사중에 가장 이해하기 쉽게 세컨드 라이프를 설명해놓은 기사라고 생각되어 전문을 올립니다.
아래는 제 개인적인 의견입니다.
무서운 속도로 성장하고 있는 세컨드라이프는 게임이라고 하기엔 너무나도 현실사회와 유사하며 하나의 게임으로 그치는 것이 아니라 급속한 인터넷의 발달과 함께 찾아온 현실과 가상세계간의 경계가 허물어지는 사회현상 그 자체를 나타내고 있습니다.
이미 많은 기업들이 자회사의 홍보수단의 하나로 세컨드 라이프를 이용하고 있으며 로이터 통신은 세컨드 라이프에 특파원을 파견했습니다. 우리나라의 한국 초고속인터넷 사업자인 KT도 전화국을 모두 슈퍼컴퓨터로 만들어 가상세계를 구축한다는 전략을 마련하고 있습니다. 학교, 병원, 영화관에 직접 가는 게 아니라 전화국 슈퍼컴에 접속해 사이버 상에서 이곳을 방문할 수 있게 되는 것입니다. 이처럼 유선에서 이뤄지는 세컨드 라이프가 모바일 세상까지 확산되면 이동 중에 휴대폰이나 노트북으로도 가상세계에 빠져들 수 있게 됩니다.
하나의 사업의 장으로서 세컨드 라이프는 기업들에게 그 의미가 커지게 되었고 그로인해 세컨드라이프의 실제인구의 수를 추산하는 조사,연구까지 행해지고 있는 실정입니다.
이 게임에서 사이버 윤리와 관련하여 문제가 될 수 있는 부분은 게임내에서 제공되는 공간과 그래픽 제작툴을 가지고 유저들이 만들어낸 모든 것들에 지적재산권이 인정되므로 그와 관련한 분쟁의 소지가 있다는 점입니다. 또 하나의 문제점은 가상세계이지만 실제사회와 거의 흡사한 수준의 경제, 사회생활이 이루어지고 또 세컨드라이프 안에서 ‘린든’이라는 화폐단위를 이용해 이루어지는 경제활동은 현실세계의 경제활동과의 호환성까지 가지다보니 가상세계 내에서 각종 범죄가 발생할 수 있고 실제로 이미 많은 범죄들이 그 안에서 행해지고 있으며, 가상세계 안에서의 경제활동이 가능한 점을 악용하는 현실세계의 각종 신종 범죄들이 발생할 수 있다는 것입니다. 만약 세컨드 라이프 안에서 성범죄나 폭행 상해 등이 발생한다면 실제 유저들의 신체에 가해지는 범죄는 아니지만 감정이 상하거나 모욕감을 느낄 수 있는 일이 얼마든지 발생할 수 있으며 이 경우 가상세계안의 범죄 그 자체를 처벌대상으로 삼을 것인지 아니면 가상세계를 이용하는 유저들을 처벌하는 기준을 현실적으로 강구해야 하는 것인지도 법적으로 문제가 될 것입니다. 가상공간을 이용하는 개개인의 도덕적 가치관에만 맡겨두기에는 문제의 피해가 이미 속출하고 있고 사용자증가속도가 상당히 빠른점으로 볼 때 그 피해가 얼마나 커질지도 예측할 수 없는 상황입니다. 올 가을 소니에서도 PS3을 통해 세컨드라이프와 유사한 ‘홈’이라는 게입을 서비스하기 시작한다고 합니다. 린든랩사는 올 상반기 안으로 세컨드라이프의 한국어판을 출시할 계획이라고 밝혔습니다. 인터넷 강국인 우리나라에서는 이미 많은 세컨드 라이프의 ‘주민’들이 게임을 즐기고 있으며 그 수는 점점 증가하고 있습니다. 단순한 게임이 아닌 실제 비지니스의 장으로도 활용되는 특성이 있는 만큼 자국민의 피해가 없도록 하기 위해서라도 이런 가상세계의 범죄대책마련과 이용자들의 윤리의식고취, 또 법제도의 정비에 힘써야 할 것입니다.
아래로는 세컨드라이프의 다양한 이용과 린든랩사의 세컨드라이프내의 사업계획대회에 관한 기사 또 세컨드라이프 홈페이지의 한글판 안내글을 붙여보았습니다. 관심있는 학우들에게 작은 도움이 되었으면 합니다.
독일 미디어 아티스트 디르크 플라이슈만의 전시회 'Real Estate'가 2007년 2월 23일 서울 구기동에 있는 '대안공간 풀(pool)'에서 개막했다. 이 전시장을 가보면 전시장은 텅 빈채 문은 닫혀있고 브로셔의 약도를 따라 근처 PC방으로 오라는 안내문이 붙어있다. 전시회는 사이버 공간의 '세컨드 라이프(Second Life)'라는 온라인 프로그램 속에서 이루어지는 것이다. 작가와 관객은 서로의 아바타를 통해 실제 공간을 닮은 가상공간에서 만난다. 물론 그 속에는 그와 쌍둥이처럼 닮은 아바타가 있다. / 조선일보 허영한기자
"세컨드라이프, 가상세계에서 삶의 활력 찾아요"
"세컨드 라이프는 인생을 변화시킬 수 있습니다. 실제로 많은 사용자들이 세컨드 라이프를 통해 삶의 활력을 얻고 새로운 인생설계를 하는 경우를 봅니다." 미국은 물론 세계적으로 각광을 받고 있는 인터넷 가상세계 '세컨드 라이프'에서 국제사업과 법률담당 부사장으로 일하고 있는 한국인 윤진수 씨(38)는 세컨드 라이프가 미국인들의 생활을 바꾸고 있다고 강조한다.
윤 부사장은 지난 1일(현지시간) 샌프란시스코 다운타운에 있는 린든랩 본사에서 매일경제와 가진 인터뷰를 통해 "세컨드 라이프는 각자의 인생을 변화시킬 수 있는 힘을 갖고 있다"면서 "앞으로 우리는 세컨드 라이프가 사용자들에게 끼치는 긍정적인 역할을 더욱 체험하게 될 것"이라고 말했다.
그는 "현실 세계에서 별 볼일 없고 무능한 경우에도 세컨드 라이프에서는 훌륭한 모습으로 자신의 능력을 발휘할 수 있다"며 "이로 인해 자신이 전혀 이해하지 못하고 생각하지 못했던 새로운 사고와 행동을 할 수 있게 되는 사례를 본다"고 소개했다.
윤 부사장은 "휠체어를 탄 많은 사람들과 장애인들이 세컨드 라이프를 통해 새로운 삶을 만들어가고 있다"고 말한다.
그는 실제 세컨드 라이프를 통해 자신의 삶을 변화시킨 사용자의 편지내용을 소개했다.
위스콘신주에 사는 필립 로젠털 씨(47ㆍ가명). 로젠털 씨는 아직 결혼을 해본 적이 없다.
그는 뚱뚱하고 직장에서도 인정받지 못했다는 것. 그러나 세컨드 라이프를 통해 잘난 사람으로 거듭났고 이를 통해 긍정적이면서 적극적인 방식으로 세상을 이해할 수 있는 눈을 떴다. 이에 따라 자신이 더 나은 직장과 더 나은 삶을 살기 위해 노력하는 모습을 보였다는 얘기다.
윤 부사장은 "세컨드 라이프를 게임으로 생각하는 사람들이 많다"며 "그러나 세컨드 라이프는 게임이 아니다"고 말한다.
세컨드 라이프는 게임과 같은 콘텐츠도 없는 데다 마케팅과 파트너십도 다르다는 것. 사용자 평균연령이 32세로 80대 사용자도 있을 정도라는 얘기다. 또한 40%가 여성 사용자라고 강조한다.
그는 "비즈니스 세계에서는 첫 번째라는 게 의미가 있다고 생각하진 않는다"면서 "아이디어를 어떻게 성공시키느냐가 중요하다고 본다"고 말했다. (매일경제/김경도특파원)
스탠포드 대학 법학교수이며 수많은 유명 저서를 집필한 로렌스 레식(Lawrence Lessig)은 많은 사람들을 앞에서 연설하는 것에 익숙해져 있다. 그러나 지난 18일(미국 시간) 밤, 레식은 완전히 새로운 타입의 청중을 앞에 두고 있었다.
레식은 3D 가상 세계인 ‘세컨드 라이프(Second Life)’ 안에 있었던 것이다. 자신의 저서인 ‘자유문화(Free Culture)’를 홍보하고, 저작권에 대한 정부의 입장을 비판하기 위해서이다.
자신을 닮은 아바타가 된 레식은 법률이나 사회, 그리고 기술에 관한 복잡한 문제를 3 D 가상 세계에서 질문을 읽고 답변하는 형식으로 이야기를 풀어나갔다. 그곳에서는 현실 세계에서는 얻을 수 없는 듯한 자유가 있었다고 레식은 말했다. 그 자리에 익숙해 지는데 조금 시간이 걸렸다”고 레식은 씨넷(CNET News.com)에 말했다. 이어 그는 “그러나 자신의 모습을 신경 쓸 필요가 없고, 생각을 집중할 수 있었다. 확실히 순수한 커뮤니케이션이다”라고 덧붙였다.
세컨드 라이프는 샌프란시스코의 린덴랩이 시작한 개방형 가상 세계이다. 세컨드 라이프를 방문한 유명 작가나 사상가는 레식만이 아니다. 최근에 SF 작가인 코리 닥터로우(Cory Doctorow), 미국 안보전략 계획자인 토마스 바넷(Thomas Barnett) 등이 버추얼 월드에 초대되었다.
세컨드 라이프는 시티 오브 히어로, 월드 오브 워크래프트, 에버퀘스트 등의 경쟁 사이트와 달리 특정 목적을 가진 게임을 중심으로 전개되지는 않는다. 그 대신 세컨드 라이프에서는 대부분이 유저에 의해서 만들어진 세계 안에서 상상할 수 있는 모든 것을 실시하면서 생활할 수 있다. 레식과 같은 전문가를 불러 저서나 생각에 대해 서로 이야기할 수도 있다.
18일의 밤 레식과 100여명 가까운 세컨드 라이프 멤버가 가상 세계내의 ‘풀리(Pooley)’라고 불리는 디지털 원형 극장에 집합했다. 여기에 모인 것은 보통의 독서 애호가들이 아니다. TV 프로의 등장 인물, 흰고양이, 라이온 등 기발하고 이색적인 모습의 아바타들이다.
그리고 많은 청중에게는 이 이벤트를 위해서 만들어진 ‘자유문화(Free Culture)’의 디지털 책이 건네졌다. 이 디지털 책에는 오리지널 버전의 전체 내용이 포함되어 있다. 레식은 이벤트 후에 이 책에 사인을 하기 위해서 그 자리에 남았다. 사인은 레식의 아바타가 책에 손대어 디지털 서명을 해주는 것이다.
이 방문자 시리즈를 기획한 것은 린넨 랩을 위해서 ‘뉴 월드 노트(New World Notes)’라고 하는 세컨드 라이프의 공식 블로그를 쓰고 있는 와그너 제임스 오우(Wagner James Au)이다.
이 시리즈 기획자로서 오우는 레식과 같은 인물을 초대해 세컨드 라이프의 세계에 접할 수 있는 기회를 가질 수 있는 것을 감사하고 있다. “확실히 문자 그대로 온 세상의 사람들이 모여 온다. 그리고 그 국제성으로 다양한 의견을 볼 수 있다”고 오우는 말했다.
레식은 저자나 콘텐츠 소유자의 저작권 보호를 수십 년간이나 인정하는 정부의 방침은 지나치다는 의견을 피력하는 등 매우 활발한 논의가 전개됐다. 그러나 린넨 랩의 사무실은 대조적인 모습을 보였다. 그곳에서는 오우와 레식이 컴퓨터의 앞에서 질문이나 대답을 주고 받았지만 실내에는 그들의 키보드 치는 소리만이 영향을 주고 있었다.(Daniel Terdiman/CNET News.com)
세컨드 라이프, 최고의 "사업 계획" 선정 [ZDnet 2007-02-21]
세컨드 라이프(Second Life)배 사업 계획 대회의 우승 여부는, 바로 얼마나 세컨드 라이프 거주자들에게 좋은 사업 계획을 제공할 수 있는 지에 달려 있다고 할 수 있다. 지난 월요일 발표된 영예의 우승자는 미네소타 주에 위치한 「마켓 트루스」(Market Truths)사로 결정되었다.
마켓 트루스는 실제 현실의 회사들이 막 싹이 트고 있는 가상 세계에서 사업을 전개해 나갈 때, 어떤 것은 촉진, 어떤 것은 지양해야 하는 지를 결정해 주는 시장 조사 및 분석 시스템을 고안해 내었다.
이번 콘테스트의 심사위원들은 메리 앨런 고든(Mary Ellen Gordon)이 이끈 마켓 트루스가 실제 현실에서도 수년 간 이와 같은 시장 조사 시스템을 제공하는 사업을 전개해 왔고, 마지막 최종 4인의 후보 중에서 가장 잠재적 이익발생 가능성이 높았고 그들의 경험을 충분히 가상 세계에서도 적용할 수 있을 것으로 보였기 때문에 이를 우승자로 선정하게 되었다고 밝혔다.
이번 대회 심사 위원이자 찰스 리버 벤처스(Charles River Ventures)의 벤처 투자가인 수잔 우(Susan Wu)는 “대회 참가자들의 아이디어 수준이 전체적으로 높아 상당히 놀랐다.”고 밝혔다.
“모든 사업 계획들이 비단 세컨드 라이프뿐만이 아니라 다른 가상 세계에서도 충분히 적용할 수 있는 가능성 있는 계획들이었다.”고 그녀는 덧붙였다. 마켓 트루스를 제외한 나머지 3인의 최종 후보들은 각각, 세계 커뮤니케이션 및 협력 툴, 음악 유통 시스템, 그리고 평판 기반의 검색 엔진 등을 고안해 내었다.
11월 시작된 이번 대회는 실제 이윤을 얻을 수 있으면서도 창조적인 사업 계획을 찾기 위해 마련된 행사였다. 이번 대회는 세컨드 라이프에서 가장 큰 제3의 프로젝트 수행 업체인 일렉트릭 쉽 컴퍼니(The Electric Sheep Company)와 세계적인 홍보 기업 에델만(Edelman)이 후원했다.
마켓 트루스 팀은 6개월간 그들만의 세컨드 라이프 섬을 자유롭게 드나들 수 있는 권리를 얻게 되었으며 350,000 린든 달러를 제공 받게 된다. 이는 실제 돈으로 환산했을 때, 약 1,308 달러에 이르는 돈이다.
(중략)
마지막까지 남은 4개 팀은, 세컨드 라이프가, 새로운 개념의 사업을 설계하고자 하는, 그리고 이를 통해 수익을 얻고자 하는, 기업들에게 좋은 대안이 될 수 있음을 직접 증명했다고 골드스타인은 밝혔다. 또한 그는 이러한 이유로 인해 새로운 사업 환경으로서 비춰진 세컨드 라이프의 미래는 매우 밝다고 전망했다. “경쟁을 붙인다는 개념은 매우 좋은 아이디어인 것 같다.”라고 골드스타인은 말했다. “그리고 이러한 경쟁은 향후 창조적인 사업 환경을 제공하는 플랫폼으로서의 역할을 모색하고 있는 세컨드 라이프에게 상당히 좋은 영향을 미칠 것으로 생각한다.”고 그는 덧붙였다.(Daniel Terdiman / CNET News.com)
세컨드라이프 홈페이지 안내문
www.secondlife.com에서는 한국어를 포함하여 4개 국어로 소개하고 있습니다. 아래 글은 한국어버전의 개괄적인 세컨드 라이프에 대한 소개글 전문입니다.
Second Life는 전적으로 사용자가 창조하고 참여하여 이루어지는 영속적인 온라인 3D 가상 세계입니다. 빠르게 확장되는 방대한 공간 속에서, 사용자는 자신이 꿈꾸는 모든 일을 할 수 있으며 상상하는 인물을 창조 또는 자신이 그 인물이 될 수 있습니다. Second Life 내에 구축되어있는 컨텐츠 개발 도구로 자신이 상상한 거의 모든 형태의 컨텐츠를 만들 수 있으며, 다른 사용자들과 실시간 팀웍으로 프로젝트를 수행할수도 있습니다. 사용자가 다양하게 정의할 수 있는 세밀한 아바타를 통해 개성적이고 독자적인 존재가 될 수 있습니다.
수백대의 컴퓨터가 연결되어 운영되는 강력한 물리 시뮬레이션과 지속적인 인구 증가로 인해 사용자는 수만에이커의 시뮬레이션 토지에서 상호 작용이 가능한 가상세계에 깊이 몰두할 수 있습니다. 토지의 개발 및 소유, 이에따른 전자 화폐의 실제 화폐로의 환전기능과 3D 컨텐츠의 디자인 및 재판매 할 수 있는 기능이 있어 Second Life 내에서 실제 비즈니스를 구축할 수 있습니다.
풍부한 상상력을 가진 다채로운 사람들이 존재하는 세계가 어떨지 궁금하시다면 간단한 Second Life application설치를 통해 경험하실 수 있습니다. 또한 언제나 도움이 필요한 분들을 도와줄 준비되어 있는 사람들을 여기 Second Life에서 만나실 수 있습니다.
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첫댓글 잘 읽었습니다. 이렇게 second life에 대한 글을 읽다보니 저도 한번 가입해서 해보고 싶어지네요. ㅎㅎ 그런데 우리나라에는 아직 많이 알려지지 않은 걸까요? 저는 오늘 수업으로 처음 알게 되었네요;; 2003년부터 서비스가 시작되었다면 이미 이 게임(?)에 중독되어있는 사람은 꽤 많을 것이라는 생각이 드네요. 컴퓨터 안에서 사람들을 만나고, 자기가 하고 싶은 것들을 하고, 돈도 벌 수 있고.. 집 밖에 나가지 않고도 이 안에서 할 일을 다 해결해버리려고 하기도 하겠네요.. 몸을 움직이지 않다보니 더 움직이기 싫어지고 몸도 많이 약해지겠죠. 저는 이 게임이 너무 활성화되지 않았으면 좋겠네요. 그냥 어느 정도 적당히..
저도 오늘 수업시간에 처음 알게되었어요^^;; 인터넷을 검색하다 보니 세컨드라이프 하는 방법들을 알려주는 블로그 글들도 보이더군요.. 돈을 벌수도 있지만..그냥 게임으로 즐기는 목적이라면 오히려 돈이 들죠...가상세계의 땅을 팔아서 돈을버는 린든랩사의 이 게임을 보면서 전 봉이 김선달이 생각나기도 했다는..
수업시간에 second life에 대해서 교수님께서 말씀하실때는 전 단순히 컴퓨터 게임의 형식 같은게 아닌게 생각을했는데 우리가 살아가는 똑같은 삶을 모방하고 이렇게까지 발달되고 활용화 될수있다니 놀랄뿐이네여. 문화적 차이와 저만의 생각 뿐일수도 있겠지만 사람들이 너무 가상세계를 구별하지못하고 자기 정체성마저도 혼돈하지않나 싶어여. 여러사람들이 받아들일때는 신중을 기해야 할것같아여.
ㅎㅎㅎ 저도 봉이 김선달이 물팔았던게 문득 떠오른적이 있는데 동지가 있어서 반갑습니다.. 어쩌면 상대방이 원하는 것을 보여줌으로서 돈을 버는 것은 똑같군요. 결국엔 허망했지만요 ㅎㅎ
돈.. 버는건 여러가지 방법이 있나봐염 ㅋ
자료 잘 봤습니다.