안녕하십니까? 반갑습니다.
밝은 생각, 밝은 언어, 밝은 미래를 준비하는 한국의 레크리에이션을 대표하는 공신력. 레크리에이션 전공박사 교수진과 새 천년 새로운 패러다임으로 한국의 레크리에이션 문화를 주도할 본 법인 주최. 주관 레크리에이션자격증취득연수회에 참가하신 여러분께 감사의 말씀을 드립니다.
21세기는 사이버 정보 통신 세상이 확장되고 있습니다. 특히 네티즌(Netizen)사회에서는 인터넷을 무대로 한 사이버 공간과 현실세계를 오가며 삶을 누리는 새로운 시대가 도래하고 있습니다.
그러나 이러한 네티즌 시대가 신체활동의 감소로 인한 체력의 약화, 획일적인 생활패턴, 극단적 이기주의, 개인의 몰여유, 내외적 병리현상 등에서 오는 과도한 스트레스로 인해 많은 부작용을 낳고 있음을 어느 누구도 부인할 수 없을 것입니다. 우리는 이러한 때에 바람직한 여가문화의 정착과 건강하고 건전한 레크리에이션 활동이 절실히 요청되어지고 있다고 생각합니다.
따라서 본 협회는 그 설립목적에 따라 한국의 레크리에이션 문화의 올바른 정착을 위하고 레크리에이션의 생활화와 대중화에 일익을 담당하고자 우리나라 대학의 레크리에이션을 대표하는 현직에 계시는 젊은 박사교수님들의 지도로, 체계적이고 새로운 프로그램을 연구, 개발하고, 학생, 일반인들에게 보다 쉽게 지도 장려하고자 설립된 비영리 공익법인체입니다.
대학생 뿐만 아니라 일반인들에게도 교육 연수의 기회를 제공하여 전문 레크리에이션 유자격자를 양성하고 레크리에이션 지도자의 권익보호와 위상을 확고히 하고자 합니다.
또한 레크리에이션 활동을 통하여 스트레스를 해소하고 여가선용 및 생활을 풍요롭고 윤택하게 만들어 미래의 여가관 확립과 21세기를 향해 도전하는 전문 직업인으로서 역할을 확고히 할 수 있도록 최선을 다하고자 합니다. 더불어 본회 홈페이지를 통한 레크리에이션에 대한 정보가 여러분들에게 새로운 도전에 대한 비전의 시발점이 되리라 확신합니다.
레크리에이션을 사랑하는 여러분!
레크리에이션 분야의 경쟁력을 토대로 변화를 슬기롭게 관리하고, 미래를 차질 없이 준비하고자하는 분들께서는 사단법인 한국대학레크리에이션협회의 문을 한번 노크해 보십시오. 틀림없이 레크리에이션 지도자가 되길 원하시는 예비 지도자분들께 최대의 만족과 감동을 드릴 것임을 자신 있게 약속합니다.
이번 레크리에이션 1급자격증취득 연수에 참여하신 여러분을 진심으로 환영하며 본 연수교육을 통하여 레크리에이션의 저변확대와 지도자로서의 질을 한 단계 높이고, 본인의 미래 여가관 확립은 물론 전공심화학습배가와 밝은 미래를 준비하는 계기가 되시기를 바랍니다.
감사합니다.
사단법인 한국대학레크리에이션협회
회 장
박 상 욱
이학박사
CONTENTS
레크리에이션1급 교수진 소개 6
여가 레크리에이션론 7
프로그램작성 및 평가 18
핸드게임 및 손유희 29
실내 실외 게임 34
싱어롱 36
Team 게임 및 민속게임 44
신바람 나면 살맛 납니다. 47
일반인을 대상으로 한 한마음 명랑운동회 50
연출진행계획서 강의안 50
포크댄스 55
댄스스포츠 71
차내 레크리에이션 79
심성 공동체 훈련 84
국악의 실제 92
치료 레크리에이션 107
행사를 위한 풍선아트 실제 110
스피치 유머화술 및 게임 진행 115
Ⅰ. 레크리에이션 지도자 119
Ⅱ. 게임(GAME) 121
Ⅲ. 프로그램 작성 및 진행시 유의점 125
Ⅳ. 레크리에이션 스피치(Speech) 127
Ⅴ. EVENT 기획론 130
Ⅵ. 게임의 실제 138
레크리에이션 댄스 149
레크리에이션1급 교수진 소개
성 명
연수 과목
약 력
박상욱
레크리에이션 및
프로그램 작성 및 평가
이학박사 현) 서일대학 교수 현) 국민대학교 레크리에이션 출강
(사) 한국대학레크리에이션협회장
김범식
레저교육
교육학박사 성균관대학교 교수, 본 법인자격심사위원장
황수관
건강지도
의학박사 연세대학교 의과대학 교수
최불암
연극지도
전) 국회의원
현) TV탈렌트, MBC-TV 전원일기 출연,
KBS-TV 좋은나라 운동본부 진행
양재용
레크리에이션지도법
이학박사 전) 강남대학교 예체능대학장 현) 강남대학교 교수
박주한
레크 스포츠
이학박사 전) 서울여자대학교 학생처장
현) 서울여자대학교 교수
백동기
스트레칭과 마사지
이학박사 중앙대학교겸임교수 본회이사겸 전북지부장
유규종
게임 및
팀데몬스트레이션(명랑운동회)
단국대, 성균관대강사 MBC SBS스키캠프기획 및 진행
한국레크리에이션교육개발원 원장
이미숙
국악(장고, 소고)
민요와 춤놀이
(사)한국무용협회 의정부지부장 중앙대출강
본회의정부지부장 의정부시립무용단 단장
박일호
포크댄스
한국포크댄스연맹회장 경희대, 한국외대, 연세대 출강
오정희
댄스스포스, 포크댄스
숙명여자대학교 졸, 중앙대학교 대학원 졸업, 경기대박사과정수학
서울여대, 단국대, 경기대 출강, 세계예능교류협회이사
이광재
핸드게임 및 손유회
사) 한국대학레크리에이션협회 경인지부장, 인천교육대학교 출강,
안산새능력교회 목사, 본 법인 지도교수
김상룡
행사를 위한 풍선아트
자내레크리에이션
동신대, 한라대, 목원대 강사, 신바람이벤트 대표
정성자
국악의 실제
서울대국악과 졸업, 명지대교육원 유아국악과 주임교수,
전통음률편 심사위원(교육인적자원부), 현) 중앙대교육대학원 출강
윤 현
풍선아트
풍선아트전문가, 현) 한국풍선아트협회회장
홍경표
심성, 공동체훈련
영복교회담임목사, 리더촌교육선교회 회장
박우성
팀게임 및 민속게임
동아대음대졸업 연세대교육대학원졸업 교육인적자원부 교수
서울시공무원 교육원 출강 현) 창조력개발원원장
장미영
치료레크리에이션
이학박사 현)고려대, 국민대, 한양대 출강, 치료레크리에이션 전문가
김영미
음악치료
연대음대졸업 숙명여자대학교대학원 음악치료대학원졸업
현) 송도병원 시니어스너싱흠노인음악치료강사
김상량
창작응용 실내․실외게임지도
명지대강사 명성이벤트 대표
김아진
레크리에이션 댄스
명지대 강남대 오산대 수원과학대강사 늘푸른이벤트 대표
강현희
댄스스포츠
이학박사 레크리에이션1급 본회 댄스스포츠 전문위원
현) 고려대, 순천향대 출강
전승훈
스피치, 유머화술 게임진행
이벤트 PD 개그작가 현)놀이와 행사대표
경기대 수원대 출강
조선화
안지영
다이나익 댄스
․레크리에이션1급 ․문화센타 강사
․레크리에이션댄스 전문가 ․한국크리스찬댄스아카데미 교수
서선택
레크프로그램의 실제
․KBS-TV 레크리에이션 진행
․MBC-TV "야 일요일이다" 진행
․90~97 청와대행사진행 및 MC
신용주
캠프화이어 게임 진행
본 법인 담임교사 및 전문강사
여가 레크리에이션론
1. 여가
1) 여가의 개념
여가는 사회적, 경제적 배경과 같은 관계를 가지면서 변화해 왔다.
(1) 여가에 대한 학자의 견해
① 노동에서 벗어난 자유의 시간
② 자유시간에 행하는 자발적 활동
③ 자유시간이 아니라 자유스러운 마음의 상태 또는 자기발전을 도모하는 시간
2) 여가의 어원
그리스어의 스콜레(Schŏle)와 라틴어인 리께레(Licere)에서 유래되었다.
스콜레(Schole) → 자유시간, 학술토론이 열리는 장소란 뜻으로 오늘날 School이 또는 Scholar란 뜻으로 바뀌어졌다.
리께레(Licere) → 허락되다(to be pérmitted) 자유스러워지다(to be free)란 뜻으로 오늘날 leisure의 어원이 되었다.(허용된 활동, 구속받지 않는 활동, 생활을 위한 일로부터 행방되고, 기원, 사색 배움 등 활동에 주워지는 시간을 뜻함)
즉, leisure는 할 일 없이 빈둥거리는 시간을 말하는 것이 아니라, 평화, 조용함, 의무가 없음. 자발적 선택 또는 강제성이 없는 것 등과 같이 심리적 상태를 의미하고 있다.
3) 학자들의 여가개념
(1) 시간개념으로서의 여가
Nash(1953) - 여가는 노동, 수면과 어울려 기타 필요한 활동에서 자유시간에 관련되고 있다.
Kaplan(1960) - 일에서 해방된 시간 자유시간, 나 자산의 시간, 자기의 취미를 즐길 수 있는 시간, 그리고 휴양이라고 하였다.
① Aion Time(평면적 시간)
여가시간 = 일상생활시간 - (직장시간+수면시간-생활준비시간+가사시간+
부업시간+실사시간+교통시간+기타)
* 생활준비시간(세면, 용변, 목욕, 몸치장 등 생리위생 시간을 뜻함.)
② Chronicus Time(수직적 시간)
③ Kairos Time(상황적 시간)
(2) 활동개념으로서 여가
Dumazedier(프랑스 사회학자) - 여가는 개인이나 직장이나 가정, 사회에서 과해진 의무로부터 해방되었을 때 휴식을 위해서, 기분전환을 위해서 또는 이득과는 무관한 지식이나 능력의 양성, 자발적인 사회참여, 자유로운 창조력의 발휘를 위해서 오직 자발적으로 행하는 활동 등의 총체라고 하였다.
(3) 의식개념으로서의 여가
Aristole부터 Grazia, pieper - 시간개념에서 벗어난 어떤 활동에서 오는 심적 태도나, 정신상태를 말하는 개념
Dahl - 취미나 즐거움을 더 해 가는 것이 아니라 우리를 바쁜 일정으로부터 심리적으로 해방시켜 줄 수 있는 신의 은총에 대한 감사의 마음과 평화감이다. 라고 하였다.
즉 우리가 아무리 자유시간을 가졌다 하더라도 마음이나 정신상태가 자유스럽지 못하고 평화스럽지 못하면 도리어 긴장과 불안과 초조 그리고 스트레스에 쌓여 안절부절 하기 때문에 여가라고 할 수 없다는 것이다.
(4) 가치개념으로서의 여가
Lee(1964) - 여가를 보낸다는 것은 현실로부터 떠난 공백상태를 무의미하게 보내자는 것은 아니다. 여가는 발전을 위한 시간이다. 즉, 신체, 정신, 인격의 도야를 도모하는 시간이다.
4) 여가의 본질적 요소
첫째 : 여가란 자유에 바탕을 두고 있다.(자유시간, 자유활동, 자유정신)
둘째 : 여가는 희열과 만족에 따라야 한다.(심리적으로 즐거움을 향유)
셋째 : 여가는 자기 발전에 도움을 주고 있다.
여가는 문화, 과학, 예술, 스포츠를 낳게한 모체로서 특히 문화적 사회적 가치와 밀접한 연관성을 가지고 있다. 즉, 지적, 사회적, 예술적, 신체적, 취미적, 관광적 내용을 망라하고 있는 것이다. 이러한 다종다양한 활동에 참가 함으로써 여러 가지 경험을 얻게 될 뿐 아니라 폭넓은 교양과 인격을 갖추게 되어 자기의 발전을 기할 수 있는 훌륭한 기회를 갖게 되는 것이다.
2. 레크리에이션
1) 어원의 유래
문예 부흥기에 인간개조의 필요성을 부르짖었던 인문주의자들의 golden philosphy에서 이루어진 용어로서 그 뜻은 “인간의 여가를 위해서 마련된 활동”인 것이다.
이 용어는 1911년 미국의 레크리에이션 운동을 장려한 바 있던 단체의 명칭으로 사용된 적도 있으며 1914년 Gillin이 사회학 논문에서 발표 사용하였고, 1932년 미국 Los-Angeles시에서 제1회 세계 레크리에이션 회의가 개최되자 레크리에이션 운동이 처음으로 세계 각국의 이목을 끌게 되어 현재는 레크리에이션이란 용어가 하나의 국제적 용어로서 사용되고 있는 것이다.
2) 용어의 해설
리크리에이션(re-creation) : 개조, 재창조, 새롭게 만든다(making anew)
레크리에이션(recreation) : 오락, 위안, 취미, 기분전환, 영어로 play, dirersion,
refreshment after toil
Plant(정신과 의사) : 레크리에이션은 성취한 어떤 결과보다도 현재 활동을 하고 있는 그 자체에 흥미를 가지며 참다운 레크리에이션의 요소는 최종적인 결과보다도 어떠한 활동을 하고 있는 그 자체에 있는 것이다(Butler) 즉 레크리에이션 참여자의 동기에 좌우되는 것이다. 여가 중에 행하는 활동으로서 개인적으로나 사회적으로 수긍할 수 있는 자발적인 활동이라는 것을 그 핵심으로 한다.
3) 한국어로 본 레크리에이션
레크리에이션을 한국어로 번역한 용어로서 백낙준 박사의 “소창(蘇創)”이라는 한자를 들 수 있다. 소창은 재창조라는 뜻이며, 영어로 recreation 즉 making anew란 뜻으로 결과적인 가치에만 집중된 경향이 많다. 따라서 이것은 참다운 레크리에이션 뜻에서 다소 벗어난 용어라고 보며 또한 한국어로서 “소창(消暢)” “답답한 마음을 후련하게 한다”는 것이며 영어로 refreshment after toil 또는 기분전환(diversion)과 비슷한 뜻으로 해석할 수 있다.
4) 레크리에이션 종목의 분류
레크리에이션의 영역은 다양한 형태로 분류할 수 있으며 분류자에 따라 여러 가지 형태로 나눌 수 있다. 활동의 내용이나 주요특성에 따라 분류하면 다음과 같다.
(6) 취미 레크리에이션(Taste & cultural Activity Recreation)
장기, 뜨개질, 꽃꽂이, 당구, 바둑, 동호인 모임활동, 수집, 사진술, 카아드놀이, 연날리기, 도자기 만들기, 라디오, TV 등
(7) 영적 레크리에이션(Spiritual Recreation)
성경퀴즈, 성경올림픽, 기도회, 각종의식, 성경암송, 찬송가 경연대회, 예배 등.
레크리에이션의 대상자나 장소, 목적에 따라 아래와 같이 분류할 수 있다.
① 유아 레크리에이션
② 아동 레크리에이션
③ 청소년 레크리에이션
④ 성인 레크리에이션
⑤ 부인 레크리에이션
⑥ 노인 레크리에이션
⑦ 특수 장애자 레크리에이션
⑧ 지역사회 레크리에이션
⑨ 직장 레크리에이션
⑩ 치료(교정) 레크리에이션
레크리에이션의 활동종목은 매우 다양하다. 여가시간에 하는 활동중에서 건설적이고 교육적인 배려가 있으며, 무엇인가 목적적인 활동은 대부분 레크리에이션활동이라고 생각한다.
5) 레크리에이션의 본질적 요소
① 할만한 가치가 있는 것(Worth-While)
② 사회적으로 용납되는 것(Socially Accepted)
③ 레저를 선용하는 것(leisure)
④ 만족을 느낄 수 있는 것(Satisfaction)
⑤ 자발적으로 행하여 지는 것(voluntary)
6) 레크리에이션을 규정하는 학자들의 견해
① Hutchinson : 레크리에이션은 가치있고 사회적으로 수긍할 만한 여가중의 경험인데 참가자들에게 곧바로 만족을 줄 수 있는 자의적 선택에서 행해지는 활동이다.
② Neumeyers : 어떤 다른 목적이나 대가를 위한 것이 아니고 활동 그 자체에 목적을 갖는 자유롭고 즐거운 것이다. 레크리에이션은 놀이, 게임, 운동(Sports), 경기(athletics), 휴식, 오락(pastimes), 여흥, 예술적인 활동, 취미활동, 그리고 부업적인 활동(avocation) 등을 포함한다. 그 내용은 시간 참가자의 태도와 사정 주위의 환경 조건에 따라 결정된다.
③ Karus : 어떤 활동이나 경험을 말하는데 대개 자발적으로 선택되는 것이며 그 자체로부터 그는 만족이나 개인적 혹은 사회적 가치를 목적으로 한다. 레크리에이션은 여가 중에 행해지며 노동과는 아무런 상관이 없는 것으로 즐거운 것이며 레크리에이션이 지역 사회나 어떤 봉사기관에 의해 조절될 때는 그 목적이 참가자 개인이나 집단, 나아가서는 사회전체에 바람직하고 건설적인 목표를 달성하는데 있게 된다.
즉, 한 특정한 레크리에이션 활동이 곧 모든 사람에게 똑같이 레크리에이션이 될 수 없다는 점이다. 한 사람에게 레크리에이션 활동이 어떤 사람에게는 지겨운 노동이 되기도 한다.
이러한 문제는 참가자의 연령, 성별 그리고 한 개인의 성장에 따라서 발생할 수도 있다. 그렇기 때문에 어떤 분류의 활동들은 레크리에이션이고 또 어떤 부류의 활동들은 레크리에이션이 아니라고 미리 딱 잘라서 규정할 없다. 다만, 어떤 활동이든 간에 그것에 참여하게 되는 사람의 심정적 자세와 태도에 따라 레크리에이션으로 볼 수도 있고 혹은 레크리에이션으로 볼 수 없을 수도 있다.
이러한 난점들을 규명하기 위해 David Gray는 레크리에이션을 제외하는데 그 중심을 활동에 두지 않고 활동에 참가함으로 얻을 수 있는 심적인 영향에 두고 있다.
Gray는 → 레크리에이션은 어떤 활동이 아니다. 레크리에이션은 활동에서 오는 결과이다. (정복감(mastery), 성취감(achierement), 유쾌함(exhilaration), 수긍(acceptance), 성공(syccess), 그리고 개인의 가치와 즐거움(personal morth and pleasure), 심미적 경험, 개인적인 목적달성 혹은 타인으로부터 긍정적 반응(a postive feed back)에 대한 대압이라 볼 수 있음)
즉, 여가가 어떤 활동이 아니고 활동을 통한 마음의 상태(a state of being)라고 보는 것과 같이 레크리에이션도 활동종목 자체를 의미하는 것이 아니고 활동에 참가함으로서 발생하는 심리적인 변화가 되어야 한다는 주장이며 이러한 견해는 많은 현대학자들 사이에 관심이 되고 있다.
7) 레크리에이션의 개념
RECREATION이란 단어를 이용하여 레크리에이션의 본질을 설명하려 한다.
R-Restoration(회복) 원기를 회복하거나 쉬는 활동
E-Enjoymnet(즐거움)
C-Constructiveness(건설적임) : 건설적인 활동으로서 개인의 발전과 사회에 유익.
(예) wrack-recreation(렉 레크리에이션, 파멸을 자초하는 Rec)
(예) 묻지마 관광 사회적으로 용납되고 가치있다고 인정되는 활동의 기준은 특정집단의 풍습, 관례, 역사, 종교 등에 따라 달라짐.
R-Results(결과) - 스포츠 - 개인의 심폐기능 증진 음악, 미술감상 - 감정적 평안
E-Experience(경험)
A-Activity(활동)
A-Time(시간) - 일과 생활 필수적인 시간을 제외한 시간에 이루어지는 활동이다.
I-Intrinsic Motivation(내적동기)
O-Organization(조직) 사회적 목적을 이루기 위해 조직화된 활동으로 간주
N-Nonwork Activity(생계수단 이외의 활동)
8) 레크리에이션 지도자의 자질(덕목)
(1) 인격적 요소
레크리에이션의 장은 본래 개인이 자유롭게 활동하는 장이며 따라서 레크리에이션의 목적은 사람마다 자유로운 활동의 기회를 제공함과 동시에, 그들 생활 및 그들 자신을 풍요롭게 하는 데 있다. 그러므로 레크리에이션 지도자는 가치관이나 태도, 인격적인 요소가 중요시 된다. 특히 사람과 직접적인 접촉(face to face)의 장에서 지도자에게는 인격적 요인이 특히 요구된다.
인격(personality)은 개인의 내면 및 외면을 통합하는 것이고 인품이라고도 한다. 수년간에 걸친 레크리에이션 지도 및 지도자의 양성에 의하여 조정한 인격적 요소의 바람직한 자질은 표 1과 같다.
<표 1> 인격적인 요소와 바람직한 자질
인격적 요소
지도자에게 요망되는 자질
1. 신체적
1) 건강
2) 생동감과 활력
3) 청결한 몸가짐
4) 뛰어난 체력
2. 성격적
1) 밝은 용기
2) 유어머, 센스
3) 안정된 감정
4) 호감
3. 사회적
1) 인간의 가치와 존엄을 인정
2) 통찰력과 이해력
3) 타인과의 협조성
4) 봉사정신
4. 지 적
1) 명확한 사고력, 판단력
2) 계획력, 조직력, 표현력, 실행력
3) 민주적인 운영력
5. 도덕적
1) 건전한 인생관
2) 올바른 가치관, 윤리관
이러한 인격은 태어나면서 얻는 것과 가정이나 학교, 지역, 직장등의 사회집단에 의하여 형성된다. 이들이 바람직한 인격적 자질을 완전하게 갖추고 있는 것은 신 또는 전인이라고 불리는 것 이외에는 존재하지 않는다. 중요한 것은 우리들의 인생에 있어서 레크리에이션의 활동을 이해하고 그 가치를 인정하며, 그 일을 통하여 우리들의 사회, 인류에 기여하도록 하는 열의를 갖는 것이다. 지도자로서, 항상 이들의 요구를 만족시키려는 노력이 있어야 할 것이다.
(2) 교양적 요소
레크리에이션 지도자가 요망하는 두 번째의 요소는 교양 또는 지식이라는 것이다. 교양(culture)은 그 어원상의 의미에 경작(cultivation)이라고 하듯이, 그것은 처음부터 획득되는 것이 아니라 갈고 닦음으로서 몸에 얻어지는 것이다. 교양은 실천적인 지도의 장면에서는 직접적인 역할을 하거나 표면으로 나타나는 것은 아니지만, 교양이 없으면 외형적인 형식에 불과하고 깊이 있는 지도를 할 수 없다. 인격과 동시에, 교양은 지도자의 내면을 구성하는 중요한 요소라고 할 수 있다.
레크리에이션 지도자에게 요구되는 교양은 일반교양과 전문교양의 2가지로 나눌 수 있다. 일반교양은 현대 및 장래의 사회에서 리더쉽을 가지는 사람 모두에게 요구되는 지식이며, 대학의 일반교양 과목이 이것에 해당된다. 전문교양은 레크리에이션 지도자에게 요구되는 전문적인 지식이다. 레크리에이션 지도영역에 의하여 더욱 전문화 되지만, Meyer와 Brightbill(1975)은 다음과 같은 지식을 레크리에이션 지도자에게 요구하고 있다.
① 역사 및 원리 : 레크리에이션 원리, 레크리에이션의 발전, 레크리에이션의 개념, 인류의 문화에 있어서 레크리에이션의 기본적인 지식과 연구
② 개인을 이해하기 위한 기본적인 이념 : 생물학적, 생리학적인 일반기능, 심리학 개론, 성격심리학, 사회심리학, 아동 및 청년심리학, 사회심리학, 아동 및 청년심리학
③ 지도자의 원리와 방법 및 지도의 목표와 기술 : 지도의 관심, 욕구, 능력 및 한계, 프로그램의 계획과 활동에 있어서 지도 및 관리감독, 지도의 기술, 지도자의 이해
④ 인간의 욕구를 만족하기 위한 지역사회에 있어서 욕구와 자원에 관한 이해
⑤ 기술에 관한 지식 : 1종목이상의 활동기술을 습득, 다종목의 활동기술실습, 스포츠, 게임, 극, 수예공작, 음악, 문학활동, 댄스, 자연 및 야외활동, 사교적 행사 등의 상호관계와 프로그램 전체로서 밸런스 및 전체에 있어서 개개활동의 위치인식, 레크리에이션 행사계획의 기술활용과 발휘
⑥ 사회조사방법 : 조사연구의 과제, 분석과 결과의 고찰, 평가의 기술, 조사의 결과활용, 보고와 기록
⑦ 레크리에이션 분야에서의 실습, 방법이나 순서에 대하여 실제경험, 프로그램과 스케즐의 작성, 지도와 관리
(3) 기술적 요소
레크리에이션지도에 있어서의 기술은
① 레크리에이션활동의 프로그램 기획, 연출, 진행
② 특정그룹을 유지 발전시켜 가는 기술
③ 프로그램이나 시설 또는 인사, 재정 등의 관리와 운영상 기술의 3가지로 크게 나눌 수 있다.
첫째, 활동기술에 대하여는 레크리에이션 활동에 매우 광범위하게 포함되므로 그들 모두의 기술지도에 대하여 서술하는 것은 불가능하고, 지도자가 모두 지도할 수 있는 기술을 얻는 것은 매우 어려운 실정이다.
둘째, 특정그룹을 지도하는 기술은 일반적으로 그룹워크(group work)라고 불리는 것이고, 사회복지 분야에서 발전하며 레크리에이션의 분야에도 널리 사용되어 오고 있다. 그룹을 다루는 기본적인 기술은 상호관계의 기능, 상황을 분석하는 기능, 협력하는 기능, 감정을 다루는 기능, 개인을 발전시키는 기능, 단체 및 지역사회의 자원을 이용하는 기능, 평가의 기능이 있다.
셋째, 관리운용상의 기술은 주로 전체적인 입장에서 레크리에이션을 다루는 지도자(관리자 또는 감독자라고 할 수도 있다)가 필요한 기술이고 관리운영상의 모든 요소, 즉 계획, 조직, 인사, 감독, 사무, 예산 등에 관한 여러 가지 기술이라고 할 수 있다. 이들의 기술은 상술한 교양적인 요소(특히 전문적인 교양)로서 획득된 것이나 실제의 경험에 의하여 나오게 된다.
(4) 경험적 요소
레크리에이션 지도에 필요한 이른 바 지식이나 기술도 실제의 경험에 의하여 연마되지 않으면 훌륭한 지도성을 발휘할 수 없다. 의사나 교사 등의 전문직이 되기 위하여 인턴이나 교육실습과 같은 제도가 있지만, 레크리에이션 지도에 대하여도 마찬가지로 필요한 지식이나 기술을 실제로 현장전문교육이나 연수장에서 실시한다. 지도자의 자격기준도 일정한 경험의 기간을 두고 있으며, 전문직의 제도가 확립되고 있는 미국에서는 지도자의 전문교육 배경과 함께 경험년수에 의하여 지위나 봉급이 확실하게 규정되어 있다. 레크리에이션지도의 장은 매우 동적인 것이므로, 폭넓은 경험이 필요하게 된다. 대상이 틀리거나 장소가 다르다는 것 만으로 지도할 수 없다는 것은 지도자라고 할 수 없는 것이다.
Kraus(1975)는 레크리에이션의 관계 단체가 출판한 지도자에 관계되는 자료나 안내서를 분석한 것에 의하여 우수한 레크리에이션 지도자로서의 중요한 개인적 자질이나 능력으로 다음 20개 항목을 열거하고 있다.
① 모든 인간이 가치와 존엄성을 갖고 있다는 기본 이념과 모든 인간이 생활의 질을 향상시키는 것을 원조한다는 결단
② 현대생활에 있어서 레져의 중요성과 레크리에이션이 개인적 경험과 사회사업의 쌍방으로 공헌할 수 있다는 강한 신념
③ 독재적 상사 보다는 중개자나 부여하는 자로서 타인의 최대노력을 끌어내면서 타인과 효과적으로 움직이는 능력
④ 문제의 상황을 명확하게 논리적으로 사고하고 이해하고 분석하여 지적 결론에 도달하는 능력
⑤ 언어와 문장의 양쪽에서 타인과 효과적으로 의사를 전달하는 기능
⑥ 온후, 인내, 타인의 욕구나 감정에 대한 동정, 유우머 등의 개인적 성격, 이러한 성격 모두가 타인과 어울릴 수 있는 일에 공헌한다.
⑦ 이론적 문헌에 소개되어 있는 개인과 집단심리를 이해하려는 추상적인 의미에서 또한 인간행동을 실제로 이해한다는 의미에서 인간성에 관한 올바른 지식
⑧ 인간관계의 모든 영역에 있어서 올바른 판단, 강한 책임감 그리고 높은 논리기준
⑨ 레크리에이션 활동의 몇가지 영역에서 지도적 기능을 갖고 있을 것과 동시에 여러 가지 형식의 개인적 참가에 대한 열의에 대응할 수 있는 레크리에이션 분야에서의 특수지식과 흥미
⑩ 지역사회와 그를 구성하는 여러 가지 기능에 대한 이해, 지역생활 속에 있는 여러 가지 조직, 단체, 사회단체의 상호작용에 관한 이해
⑪ 정서적, 심리적 성숙 : 우수한 지도자는 자기와 타인을 이해하고 불합리한 편견을 제거하며 이의나 반대를 건설적으로 처리해야 한다.
⑫ 강한 동기와 진지한 일이나 솜씨 즉 활동욕, 적극성, 정력적, 자신, 성숙 등
⑬ 자동시동기(Self-Starter)적인 특성 : 목적을 명확하게 인식하고 목적을 향하여 강하게 그리고 똑바로 나가는 능력
⑭ 실패에서 배우는 능력 즉 그것을 합리화 시키지 않고 겸허하게 받아들여 발판으로 삼는 능력
⑮ 자기가 일하고 있는 조직과 조직의 목적이나 철학에 대한 존엄, 정직, 충성
⑯ 곤란한 결정을 내려 속이는 일없이 올바른 일을 고수하는 능력
⑰ 공상적이며 한편 현실적인 능력, 즉 장래에 가능한 높은 이상과 미래상을 가짐과 동시에 현재 직면하고 있는 제문제에 있어서도 현실적인 견해를 갖을 것
⑱ 장기간에 걸쳐 개인은 성장하고 변화한다는 의미의 유연성
⑲ 생활양식으로서의 경쟁이나 질투보다도 오히려 협력을 찾아내려 하는 사고방식
⑳ 타인을 신뢰하고 권력이나 책임을 위임하는 능력
이와같이 Kraus에 의한 20가지의 여가․레크리에이션지도자의 개인적인 자질을 나열한 바, 주로 마음가짐이나 정신적인 자세, 인격적 요인, 지도자의 철학적인 면을 강조하고 있으나, 기능적인 자질이나 전문적인 교양에 대한 언급이 결여되어 있다.
프로그램작성 및 평가
1. 레크리에이션 프로그램
1) 프로그램
목록 순서, 예정계획(목록을 작성하고 순서를 정하고 즉, 예정계획을 수립하는 행위와 과정)
2) 레크리에이션 프로그램
무엇을, 누구에게, 무엇 때문에, 언제, 어디서, 어떻게 서비스해 가야 하는가의 일련의 과정이며 신선하고 독자성이 있는 기획을 바탕으로 하여 될 수 있는 한 많은 사람들이 만족할 수 있어야 한다. 즉, 참가자들이 자발적으로 참여하고 몰입되고 기쁨을 만끽할 수 있도록 하기 위해서 뿐만이 아니라 체계적이고 과학적인 교육목표를 달성하기 위해서는 체계적으로 짜여진 레크리에이션 프로그램이 필요하다.
(1) 레크리에이션 프로그램의 기획과정
A) Edginton, Hans(1992)의 구분
① 전문가의 개입(purposeful plan of intervention)
: 전문가가 개인이나 집단의 행동변화를 주기 위해서 기획하는 것이다. 단점으로는 참가자의 경험이나 의견에 의하여 프로그램을 기획하는 것이 아니라 전문가 자신의 전문지식과 경험을 토대로 접근함
② 인문적 접근(Himanistic approach)
: 개인의 욕구와 관심은 그 어느 누구보다도 개인이 잘 알고 있기 때문에 지도자에게 지시받기 보다는 개인이 직접 프로그램을 이끌어 가야 한다는 것이다. 이 접근 방법은 어떤 활동에 참여하여 기술을 습득하는 것보다 자신의 잠재력에 도달하는 것을 강조한다.
B) Kraus(1990) 레크리에이션 프로그램 기획 접근 방식
① 전통 답습형(Traditional approach)
새로운 p.g을 기획하는데 과거의 p.g 형식을 그대로 사용하는 방법. 시대가 변하고 환경이 변하므로 특정상황과 변화된 소비자들의 욕구에 맞는 p.g을 개발할 필요가 있다.
② 유형 편승형(Gurrent practice approach)
현재 유행하는 p.g을 도입하는 방법이다. 하지만 지역의 특수성이나 참가자들의 욕구나 흥미를 무시한 채 기획된다면 실패 할 가능성이 높다.
③ 표현된 욕구 중심형(Expressed desire approach)
참가자가 원하는 p.g을 제공하는 방법이다. 참가자들이 경험한 욕구나 관심에만 의존하기 때문에 전문가가 전문적인 지식과 욕구 분석을 통해 참가자들이 경험해보지 못한 새로운 p.g을 제시하지 못하는 단점이 있다.
④ 권위주의형(Authoritarian approach)
기획 과정에서 참가자들의 욕구 파악은 무시되고 전문가의 전문적 지식만으로 기획하는 방식이다.
예) 단체장의 고집으로 지역 주민의 욕구에 대한 파악도 없이 주부노래 교실이나, 에어로빅, 댄스스포츠 교실을 개설하는 경우도 있을 것이다.
⑤ 사회 정치형(Social political approach)
정치적 압력이나 변화하는 사회적 요구에 의해 p.g이 영향을 받게 되는 것이다.
예) 콜라텍이나 pc방 등....
C) Tillman(틸맨)은 프로그램 기획시 3단계를 다음과 같이 설명함
① 반응(Reaction plan) : 참가자의 흥미, 욕구에 관한 자료를 수집하는 것이 아니라 조직의 의지 결정에 영향을 미치는 사람들이나 집단의 요구에 귀를 기울이고 그에 대응하는 것을 말한다.
② 조사(Inrestigation plan) : 참가자의 행동이나 욕구를 보다 세밀하게 수집하기 위하여 각종 조사를 행한다.
③ 창조(Creative plan) : 전문성도 살리고 참가자의 생각도 받아들이는 것을 말한다.
3) 프로그램 작성의 원리
(1) 참가자의 요구와 흥미에 대한 관심
(2) 지도자의 지도능력과 한계에 대한 인식
(3) 민주주의적 과정의 위치에서 협조적인 프로그램을 계획
(4) 프로그램 한계를 조절할 수 있는 시설과 기구에 관한 지식
(5) 지역사회의 문화적 풍속에 따른 프로그램을 조절
4) 프로그램 작성상의 유의점
① 대상의 연령, 성별, 인원수, 학력, 흥미 고려
② 지도시의 시각, 장소, 대형을 고려
③ 대상모임의 성격 및 목적을 파악해야 한다.
④ 한정된 시간에 알맞는 내용을 준비
⑤ 대상들의 자기표현의 욕구, 창조의 욕구, 호기심의 욕구, 모험의 욕구, 완성의 욕구, 인정받고 싶은 욕구, 안정에의 욕구, 소속욕구, 애정욕구 등을 고려하며 프로그램을 작성한다.
(1) 사전 답사
① 진행할 장소 확인
- 실내인가 실외인가
- 의자가 고정식인가 이동식인가
- 활동이 자유로운 장소인가
② 장소의 크기
③ 어떤 대형으로 만들 것인가
④ 음향기기 확인
- 전원확인
- 마이크와 스탠드 연결선 확인
- Tape, CD 등을 사용할 수 있는가
- 명암
(2) 대상 파악
① 모임의 특성 파악
- 목적 → 교육, 여가선용, 야유회, 체육대회, 친목회, 동창회, 파티, 강습회 등
- 대상의 연령, 성별, 인원수, 지식수준, 흥미 고려
(3) 진행시간 확인
① 진행소요시간
- 진행에 필요한 게임소재를 여유 있게 준비
② 진행 시간대 확인
- 언제, 몇시에
- 계절별, 일목확인
- 당일인가?, 1박 2일인가?
(4) 준비물
① 진행순서에 메모지
- 잊지 않도록 조그만 종이에 적어 기타에 붙이거나 각별히 보관
② 진행협조자 확인
③ 유인물, 악보, 행운권, 상품, 기념품 시간계획표, 티켓
④ 위 기본 사항을 토대로 게임자료준비 및 여분 게임자료 준비
- 소도구(풍선, Disco Tape, 호각, 기타, 성냥갑, 메모지, 펜, 손수건, 스카치데이프, 신문지 등)
5) 레크리에이션 지도요령
(1) 프로그램 진행에 앞서 즐거운 노래나 스프레칭을 하도록 한다.
- 대상들 중 책임자가 노래를 유도하거나, 녹음 반주에 맞춰서 노래나 스트레칭을 함으로써 분위기를 고조시킨다.
(2) 정확한 시간에 시작하고 정확한 시간에 끝낸다.
- 지도자는 미리 준비 상황을 점검하고, 정확한 시간에 시작해서 다음 시간에 지장이 없도록 끝낸다.
(3) 지도자는 첫인상이 곧 마지막 인상이다.
- 대상에 맞는 행동과 옷차림
- 유머러스한 인사말.
- 부드러운 표정과 자신 있는 행동
(4) 지도자는 대상과 가까울수록 좋다.(바디존)
- 대상들이 지도자의 목소리를 잘 들을 수 있고, 잘 볼 수 있도록 탁자 등을 없애는 것이 효과적이다.
(5) 게임은 쉬운 것부터 시작하여 어려운 것으로 연결한다.
- 처음은 박수로 시작한다.
- 스스로 행동해 보고 웃을 수 있는 게임을 시도한다.
- 신체 접촉을 통해 전체가 참여할 수 있도록 유도한다.
(6) 게임 설명은 간단 명료하게 한다.
- 장황한 설명은 오히려 분위기를 망친다.
- 직접 시범을 보여 주며 동작은 크고 확실하게 한다.
- 설명은 존대말로 하고 동작 요구는 명령조로 한다.
예) “고개를 돌려 주시기 바랍니다” → “돌렷”
(7) 동작이나 노래를 요구할 때「준비」와「시작」을 잊지 말자
- 여러 사람이 손뼉을 치거나 노래를 부를 때는「준비, 시작」이라는 신호를 해서 행동이 통일되도록 한다.
(8) 합창을 할 때에는 첫 음정을 잡아주자
- 여러 사람이 노래를 부를 때에는 첫 음정을 잡아주지 않으면 음정이 틀리기 쉽다. 그러므로 지도자는 첫 소절을 부른 후에 시작한다.
예) ∙“나의 살~던, 하나 둘 셋 넷”
∙“동구밖 하나 둘 셋”
(9) 노래를 부를 때에는 손뼉이나 율동을 병행한다
- 악보가 없이 노래를 부르면 시선을 어디에 두어야 할지 난감하다. 이 때 박수나 율동을 활용하면 자연스러운 분위기와 함께 참여 열의도 높아진다.
(10) 신체 접촉(Skin Ship)을 유도한다
- 대상들은 처음에는 수줍어하거나 멋적어서 뒤로 빠지려는 습성이 있다. 이 때에는 옆사람과 안마하고, 간질이고, 주무르면서 서로의 벽을 없앤다. 파트너 게임이나 합창을 할 때에도 신체 접촉을 통한 안마 놀이나 전달 박수를 하게 하면 분위기가 금방 무르익게 된다.
(11) 협조자를 활용한다
- 게임 중간에 대상들 중에서 재미있는 사람에게 도움을 청하여 시범을 유도하며 참여 의식을 높인다.
(12) 팀끼리 경쟁심을 불러일으키도록 유도한다
- 팀을 둘 내지 네 팀으로 나누어 경쟁시키면 모든 팀들은 열심히 잘 따라온다.
(13) 참여 기회를 균등하게 한다
- 신체장애자, 정신박약아, 노인, 대머리 등을 파악하여 신체적 약점 등에 관한 말을 하지 않도록 하고, 이들도 참여할 수 있도록 적당한 기회를 제공하여 소외감을 느끼지 않도록 한다.
(14) 다음 게임과의 연결을 매끄럽게 한다
- 항상 유머와 위트를 가미하여 다음 게임과의 연결 부분을 매끄럽게 하고, 어이없는 웃음과 쓴웃음이 되지 않고 진정으로 재미있고 즐거운 웃음이 되도록 유도한다.
(15) 어떠한 경우라도 얼굴을 붉히거나 성질을 내서는 안 된다
- 진행중에 마이크의 결함이나 야유 등으로 진행에 차질을 빚을 수가 있다. 이럴 때는 얼굴을 붉히거나 화를 내지 말고 임기응변으로 대처해 나간다.
여러 명이 하는 게임이므로 의견 통일이 안 될 때도 있다. 이런 때는 대상들과 의논하여 진행하는 민주적인 자세를 길러 시간이 좀 걸리더라도 보다 효과적인 운영이 되도록 한다.
(16) 재미없는 게임은 즉시 바꾼다
- 대상들이 어려워하거나 모르는 게임이나 노래를 시도해서 진행에 어려움을 느낄 땐 즉시 다같이 아는 쉬운 게임으로 전환하는 것이 좋다.
(17) 놀이를 마칠 때에는 정적인 분위기로 유도한다
- 조용한 노래를 부른다든지 레크리에이션 활동으로 느낄 수 있었던 효과를 언급해 주면서 다음 프로그램의 연결에 무리가 없도록 한다.
(18) 프로그램이 끝난 후 자료 정리에 힘쓴다
- 프로그램이 끝나면 자체 평가로 반성과 개선점을 모색하며, 자료 정리에 힘써 대상들에게 중복되는 게임이 없도록 한다. 항상 프로그램에 도움이 되는 게임 소재, 유머, 유행어, 일반 시사상식 등을 메모하여 활용하는 습관을 기르자.
6) 프로그램의 진행 실제(예)
(1) 도입단계
① 진행자 소개(오른손 박수, 왼손 함성 두손 기립 박수 + 함성)
② 박수 게임(사랑해, 미워해, 싫어싫어, 까꿍박수, 10만 마리, 시계박수, 잼먹고 박수, 고속도로박수, 변견훈련박수, 사이치기박수, 찌개박수, 아기박수(곤지곤지잼잼), 좌우박수(왼쪽보기, 오른쪽보기), 상하박수, 춘향이 이도령박수, 이수일, 심순애 박수
③ 스킨쉽 게임(안마 게임)
∙고향의 봄
∙아버지는 나귀타고
∙학교종이 땡땡땡
∙자동차 경주(20Km, 40, 60, 80, 100, 160, stop...)
∙열장군 제식 훈련
④ 코잡고 귀잡기
∙미꾸라지 잡기
⑤ 오른손 엄지 왼손 약지(바꿔 동작에 반대)
⑥ 훌랄랄라 훌랄랄라 가위바위보
⑦ 오른쪽 어깨 8호간 왼쪽 어깨 8호간(소양강처녀, 남행열차)
⑧ 칙폭박수
⑨ 안녕하세요! 누구시더라! 박상욱입니다. 아! 그러세요 반갑습니다(엘보 훅파트너 체인지)
(2) Stage Game(무대게임, 벌칙자게임)
① 별들의 고향연기
② 화장실 연기(리얼하게)
③ 신체부위중 “지”로 끝나는 부위대기(혹은 배꼽아래 제한)
예) ‘마’자로, ‘탕’자로, ‘시’자로, ‘대’자로... 등
④ 당신도 울고 있네요(개사)
⑤ 발음 테스트(벚꽃 왔어요. 좋습니다. 전화 왔어요.)
⑥ 풍선불어 트뜨리기, 안아서 터뜨리기, 풍선가슴에 넣고 또는 등에 넣고 터뜨리기, 엉덩이로 터뜨리기, 다리에 묶인 풍선 터뜨리기, 손대지 않고 올리고 내리기
⑦ 빼빼로 가장 많이 먹기
⑧ 남성이 여성을 업어서 앞뒤로 한바퀴 돌리기
⑨ 헤어디자이너 연출
⑩ 성냥갑 전달
⑪ 모델과 모델
⑫ 다리수 줄이기
⑬ 본인 소지물건 세일
⑭ 부부싸움시 던지는 물건(남) 친정으로 가져갈 물건(여)
(3) Sing Along
① 사랑해 ② 코끼리 아저씨
③ 개똥 벌래 ④ 도깨비 잡으러
⑤ 씨씨 씨를 뿌리고 ⑥ 산할아버지 구름모자 썼네
⑦ 개굴개굴 개구리 ⑧ 뽀뽀보
⑨ 앞으로 ⑩ 짝사랑
⑪ 머리 어깨 무릎 발(모자, 난방, 이마, 눈썹, 콧등, 입, 볼, 바지, 신)
⑫ 겨울바람(손이시려워 꽁)
⑬ 우리모두 다같이(손뼉) ⑭ 둥글게 둥굴게
⑮ 옆에 옆에 ⑯ 빙빙 돌아라
⑰ 목장길 따라(아이차, 삼립빵으로 개사)
⑱ 고기를 잡으러
(4) Partner Game
① 어깨동무 ② 위로 아래로
③ 토끼 거북이(선녀와 나무꾼) ④ 지도자 : 땅! →참가자 : 의악
⑤ 물건잡기(예 : 잡어, 짚어, 쥐포 등..)
⑥ 세계인사놀이 ⑦ 눈으로 가위 바위 보
(5) Team Work Game
① 여직원 사랑 분위기
② A팀 : 돼지(꿀꿀) B팀 : 개(멍멍) C팀 : 닭(꼬끼오) D팀 : 쥐(찍찍)
다같이 짖어보세요 → 잡종이네요
뽀뽀뽀, 또는 징글벨 노래에 맞춰서
③ 팀장을 정하고
A팀 - 닭다리 잡고 뜯어뜯어
B팀 - 코딱지 떼고 튀겨튀겨
C팀 - 아이 나만 미워해
D팀 - 똥싸고 밑닦어(응용, 내빤스 네 빤스)
A팀 - 쓱쓱 싹싹
B팀 - 흐물흐물 주르룩
C팀 - 극적극적 꽥
D팀 - 으싸으싸 화이팅!
④ 해적선 게임
예) 바이킹호, 빅토리호, 귀신호, 승리호, 유령호 등
첫째(함장) → 상대팀 배명을 댄다.
두번째 → 봤다 뽕
세번째 → 쏴라
네번째 → 꽝
다섯번째 → 우지끈
전원 일어나면서 → 만세
* 박자에 맞지 않거나 행동이 통일되지 않으면 침몰, 함장 명예전역
⑤ 팀별 Disco 경연 및 팀원 전원이 팀장 Disco 따라 춤추기
⑥ post-it 붙이고 떼기
⑦ 어깨동무하고 돌아서 반환점 돌아오기
(6) 대표자 게임
① 물건 가져오기(주민증, 구멍난 양말, 만원짜리 지폐 등)
② 춤 잘추는 사람
③ 노래 잘하는 사람
④ 엉덩이 큰 사람 모셔오기(방뎅이, 웅뎅이, 궁뎅이)
⑤ 코가 제일 큰 사람 모셔오기(디스코, 코코낫, 도루코, 싸만코, 코오롱, 코만치, 멕시코)
⑥ 개미허리 모셔오기(훌라우프 돌리기, 배꼽으로 이름쓰기)
⑦ ○. × 문제
(8) 마무리
① 사랑으로 → 돌림 악스
② 석별의 정 → 돌림 악수
③ 아침이슬 → 돌림 악수(윤희악수)
2. 레크리에이션 평가
1) 평가의 의미와 목적
여가, 레크리에이션지도의 평가는 지도자로 하여금 참가자에 제공된 프로그램이 실제로 도움이 되었는가를 알아보는 프로그램의 유효성평가라고 할 수 있다. 또한 프로그램을 평가한 자료를 근거로 하여 다음 번 행사의 프로그램 작성에 도움이 되고 부족함이 없도록 하는데 평가의 목적이 있는 것이다.
2) 지도의 평가영역 및 관점
여가, 레크리에이션지도의 평가영역은 프로그램은 실시하는 전과정이 포함된다. 우선의 평가이며, 지도자로 하여금 효율적인 지도행위가 이루어졌는지를 평가하여 다시 검토하고 수정하는 단계의 순서를 밟는다.
3) 평가의 분류
(1) 역사적 평가(작년도 예산, 지난학기 성적, 지난달의 수입, 과거의 실적을 기준으로 평가)
(2) 비교적, 상대적 평가(다른기구, 시설비교)
(3) 설정평가(상황에 맞게 특별히 설정)
(1) 계획
① 계획에 무리가 없었는지, 특히 시간배분과 활동내용의 관련
② 장소시설은 활동에 적합했는지, 그리고 개선점 여부
③ 지도자 수나 배치역할, 분담의 적절성
④ 용구, 기구, 재료에 대한 적합성
(2) 도입
① 자연과 활동에 참가할 수 있는 분위기의 조성여부
② 설명은 정확하고 이해하기 쉽게 지도를 행하였는지에 대한 평가
③ 목적에 맞게 집단별로 효과적으로 시행했는지의 평가
④ 신체적 레크리에이션인 경우, 준비운동을 충분히 실시했는지 평가
(3) 진행
① 활동의 내용은 참가자에 맞게 교육하였는지의 평가
② 프로그램의 활용도면에서 전체적으로 얼마만큼 신체를 움직이고 활동에 참가했는지의 평가
③ 참가자의 활용도면에서 전체적으로 얼마만큼 신체를 움직이고 활동에 참가했는지의 평가
④ 방관자, 비협조자는 없었는지, 또한 그들이 어떠한 동기를 가졌는지, 무리는 없었는지에 관한 평가
⑤ 기술적, 기능적인 질문에 바르게 답하였는지에 대한 평가
⑥ 기술적, 기능적인 결점을 바르게 지적하거나 그 원인을 지적했는지에 관한 평가
⑦ 참가자 집단과의 원활한 모임형태로 지도했는지, 지도자와 참가자 사이에 벽은 없었는지의 평가
⑧ 지도자의 존재가 지나치게 강조되지 않았는지 평가
⑨ 참가자의 흥미는 최후까지 지속되었는지, 전개상 악센트의 강약은 적절했는지의 평가
⑩ 참가자를 공평하고 평등하게 다루었는지의 평가
(4) 마무리
① 프로그램의 연결은 참가자에게 명확하게 인식되었는지의 평가
② 종결후의 흥분은 지나치게 높지 않았는지의 여부
③ 활동을 개인적으로 발전시켜 가는 수단정보를 참가자에게 전달했는지의 평가
핸드게임 및 손유희
1. 레크리에이션 프로그램
레크리에이션 활동에 있어서 프로그램의 작성은 매우 중요하다. 마치 교육에 있어서의 교과과정에 비할 수 있다. 참가자 모두에게 흥미를 끌 수 있고 그룹의 욕구에 부응하며 이루고 자 하는 목적을 달성할 수 있기 위해서는 꾸준한 연구와 창의성 있는 프로그램의 개발이 있어야 한다.
1) 참가자의 흥미와 요구에 중점을 두어야 한다.
Program의 계획자는 각 연령층과 취미, 환경, 성별, 기능적, 신체적, 정신적인 면가지 고려하여 준비하고 참가자의 요구와 흥미를 위주로 계획하여 준비한다.
2) 상황에 맞는 Program의 계획
실내, 실외 환경과 이끌고자 하는 참가자 인원 및 연령을 고려하여 계획하여야 하며, 부드럽게 진행할 수 있도록 계획, 연습하여야 한다. 사회자의 준비와 계획에 어긋날 수 있으므로 다양한 Program계획이 필요하고 연습이 중요하다.
3) 시설과 도구에 대한 이해
성공적인 Program의 운영을 위해서는 적절한 시설과 도구가 필요하다.
4) 참가자의 수준과 지역사회의 문화적 관습에 대한 이해
아무리 좋은 계획이라고 하더라도 사회적, 문화적 배경을 도외시하고 지역에 대한 특수한 사정을 고려치 않은 것이라고 한다면 오히려 참가자로 하여금 불쾌감을 가지게 할 것이다.
5) 누구를 위한 Program인가?
참가대상을 잘 생각하고 고려하여 계획하여야 한다.
민주적으로 진행되어야 하며 계획된 Program이라고 할지라도 그것만을 고집할 것이 아니라 상황에 따라 신축성 있게 변경될 수 있어야 한다.
특히, 대상이 어린이라면 어린이들에게 맞는 Program이 있어야 한다.
6) 교육과의 관계성에 대한 이해
레크리에이션이 단순히 놀이만이 아니라고 할 때 이것은 교육과의 깊은 연관성을 가지고 있다. 지도자는 항상 새롭고 훌륭한 교육적 기술과 방법을 알아야 한다. 어떤 의미를 부여하고 어떤 변화를 줄 수 있을 것인가를 생각해서 준비하여야 한다.
2. 게임의 실제
① 무조건 반대 ② 나는 너를 사랑해~♡
③ 안마 Ⅰ ④ 안마 Ⅱ
⑤ 안마 Ⅲ ⑥ 악기 놀이
⑦ 가위! 바위! 보! ⑧ 위로 아래로 꽝!!!ꂏ
⑨ 우리는 하나 ⑩ 미꾸라지 잡기
⑪ 잡아 놔! ⑫ 소림사 7공법
⑬ 레이져 뽕~ꂏ ⑭ 텔레파시ꂒ
⑮ 니코.. 내코 박수 ⑯ 파리 모기 박스
⑰ 인절미 박수 ⑱ 어디에 있을까?
⑲ 손가락 악수 ⑳ 이마 치고, 턱 치고, 볼 치고
주님 뜻대로 살기로 했네 손바꿔
Love♥ 하나, 둘, 셋, 손뼉 치기
삐삐 만들기(훌랄라~~) 음정 올리기
시계 박수 명함 전달하기
거울 만들기 땡겨
성냥 총싸움
3. 손유희 실제
★공주님 꿈★
졸졸졸 흐르는 시냇가에
예쁜 꽃들 꿈을 꾸지요
노란 꽃은 노란 꿈꾸고
빨간 꽃은 빨간 꿈꾸고
예쁜 나는 왕자님 꿈꿔요
★커다란 아빠 킹콩★
커다란 아빠 킹콩이
기분이 좋아서
쿵짝 쿵짝 쿵쿵짝짝 쿵쿵짝
날씬한 엄마 킹콩이
기분이 좋아서
쿵짝 쿵짝 쿵쿵짝짝 쿵쿵짝
예쁜애가 킹콩이
애교를 부리며
콩쪽 콩쪽 콩콩쪽쪽 콩콩쪽~
★부채를 사 오셨어요★
할아버지께서 부채를 사오셨어요
“어이! 시원하다”
어머니께서 재봉틀을 사오셨어요.
“아~! 잘 돈다.”
누나가 후라우프를 사오셨어요
“아~! 잘 돈다.”
아버지가 자전거를 사요셨어요
“아~! 잘 돈다.”
★다람쥐 가족Ⅰ★
깊은 산속 상수리나무에
다람쥐 다섯 마리가
살고 있었어요
아빠 다람쥐는 일을 한다고
쿵! 쿵! 쿵! 쿵! 쿵! 쿵! 쿵!
엄마 다람쥐는 빨래를 한다고
조물 조물 조물 조물
오빠 다람쥐는 공부를 한다고
중얼 중얼 중얼 중얼
언니 다람쥐는 화장을 한다고
똑딱! 똑딱!
아기 다람쥐는 잠을 잔다고
새근 새근 새근
쉿~~~!!!
★다람쥐 가족Ⅱ★
깊은 산속 상수리 나무에
다람쥐 다섯 마리가 살았어요
어느날!
아빠 다람쥐가 “나 총봣다!”
엄마 다람쥐가 “어디서요?”
오빠 다람쥐가 “야, 우리구경자가”
언니 다람쥐는 “설어1나 안갈래”
아기 다람쥐는 “아이 무서워”
그때.
포수가 총을 “빵” 쏘니까
아빠 다람쥐 가슴은 쿵덕쿵덕
엄마 다람쥐 가슴은 두근두근
오빠 다람쥐 가슴은 덜~컹 덜~컹
언니 다람쥐 가슴은 콩콩콩콩
아기 다람쥐
가슴은 요만해 졌드래요
★코끼리 한 마리★
코끼리 한 마리가 거미줄에 걸려서
신나게 그네를 탔어요
너무너무 재미가 좋아
다른 친구를 불렀어요
두 마리 코끼리가 거미줄에 걸려서
신나게 그네를 탔어요
너무너무 재미가 좋아
또다른 친구를 불렀어요
세 마리 코끼리가 거미줄에 걸려서
신나게 그네를 탔어요
그런데 갑자기
너무 많이 올라타서
거미줄이 쫙~~!!
찢어 졌어요
★발간 앵두★
커다란 나무위에
빨간 앵두가
주렁 주렁
열려 있어요
많이 많이 따다가
바구니에 담아서
누굴 줄까? 누굴 주지?
옳지! ○○에게 주어야지!
“아이~ 시다! 너무 맛있다!”
★쇨~ 쇨~ 쇨~ 쇨~★
높고 높은 산에는
울퉁불퉁 바위가
바람에 흔들흔들
길쭉 길쭉 나무가
넓고 넓은 벌판엔
강물이 꾸불꾸불
강물은 서로 만나
끝이 없는 바다로
솰솰솰솰~~ 솰솰솰솰~~
★왕자와 공주★
호랑나비 왕자님
훨훨 날아와
예븐 꽃 공주님께
“공주님 안녕하세요?”
예쁜 꽃 공주님도
“안녕하세요?”
둘인 사이좋은
왕자와 공주래요
★씨 앗★
작은 씨앗 하나가
길가에 뿌려졌어요
“안돼요, 안돼”
모두들 밟으니까요.
다른 씨앗 하나
돌밭에 뿌려졌어요
“싫어요 싫어”
크게 자라날 수가 없어요
또, 다른 씨앗하나
가시밭에 뿌려졌어요
“아야 아야 아파요”
또다른 씨앗 하나
좋은 밭에 뿌려졌어요
“좋아요 좋아요”
나 크게 자라서
좋은 나무가 되겠어요.
★나는 콩★
나는콩 나는콩 둥글둥글해서 나는콩!
아! 후라이펜에 들어갔더니
아! 후라이펜에 들어갔더니
어떻게 됐을까? 어떻게 됐을까?
오!오!오!오! 아이! 뜨거워
나는콩 나는콩 둥글둥글해서 나는콩!
아! 냉장고속에 들어갔더니
아! 냉장고속에 들어갔더니
어떻게 됐을까? 어떻게 됐을까?
앗! 차가워
나는콩 나는콩 둥글둥글해서 나는콩!
아! 화장실에 들어갔더니
아! 화장실에 들어갔더니
어떻게 됐을까? 어떻게 됐을까?
아이! 냄새
(유치원에 들어갔어요
쉿! 조용히...)
★손가락 가족★
아빠 손가락이 회사에 가서
사장님을 만났어요 “안녕하세요”
엄마 손가락이 수영장에 가서
아줌마를 만났어요
“어머 날씬해 지셨네요”
오빠 손가락이 체육관에 가서
사범님을 만났어요 “태권‘
언니 손가락이 레스토랑에 가서
남자친구를 만났어요
“어머, 자기 보고 싶었어”
애기 손가락이 유치원에 가서
친구들을 만났어요
“친구들 안녕”
★원숭이 한 마리가★
원숭이 한 마리가 나무위에서
지나가는 악어를 놀려 댔어요
날 잡아봐! 날 잡아봐!
합~!!
★나 좀 시켜줘요★
못해요.
아이, 못해요.
하지말고
할 수 있어요
할거예요
나 좀 시켜줘요
★로켓놀이★
세모난 로켓을
쓰리! 투! 원! 제로 삐융~~!
아기 토끼 로켓은
쓰리! 투! 원! 제로 슉~~!
천하장사 로켓은
쓰리! 투! 원! 제로 꽈당~~!
★펭권 가족★
아빠 펭귄이 일을 한다.
뚝딱이 오호! 뚝딱이 오호!
엄마 펭귄이 요리를 한다.
지글지글 오호! 지글지글 오호!
오빠 펭귄이 공부를 한다.
ABCD오호! ABCD오호!
언니 펭귄이 화장을 한다.
똑딱 오호! 똑딱 오호!
아기 펭귄이 찌찌를 빤다
쭈쭈쭈쭈 오후! 쭈쭈쭈쭈 오호!
★참새와 허수아비★
참새 한 마리가 날아와서
허수아비 머리위에 앉았네
푹신하다 푹신하다 푹신하다
짹짹 짹짹 짹짹
참새 두 마리가 날아와서
허수아비 찌찌위에 앉았네
말랑말랑 말랑말랑 찐빵같다.
짹짹 짹짹 짹짹
참새 세 마리가 날아와서
허수아비 엉덩이에 앉았네
냄새난다 냄새난다 방귀냄새
짹짹 짹짹 짹짹
★엄마별과 아빠별★
엄마별과 아빠별이 하늘에서 만났어요
머리에서 쉬어갈까?
“미끄러워 미끄러워”
코에서 쉬어갈까?
“냄새가 냄새가”
입에서 쉬어갈까?
“푹빠져 푹빠져”
찌찌에서 쉬어갈까?
“창피해 창피해”
배꼽에서 쉬어갈까?
“간지러 간지러”
무릎에서 쉬어갈까?
“좋아 좋아”
실내 실외 게임
1. 지도 방법
① 준비, 시작
② 철저한 준비와 계획하에 진행
③ 간단 명료한 설명으로 기대감을 준다.
④ 시설과 도구를 사전 점검 및 답사
⑤ 전체가 흥미를 느낄 수 있도록
⑥ 가능한 많은 인원이 참여할 수 있도록
⑦ 예기치 못했던 상황에 민첩하게 대처
⑧ 위험스럽거나 사고의 소지가 있는 프로그램은 절대 금물
⑨ 자신감 만으로 진행하는 것이 아니기 때문에 봉사활동을 통한 오랜 경험을 축적한 후 지도 바람
2. 실내 게임
진행자의 재량 모임의 분위기에 따라 프로그램이 달라질 수도 있지만 편의상 4가지로 나누어 게임을 정리해 본다.
① 집중 게임 : 가라사대, 시계박수, 사이치기 박수
② 파트너 게임 : 훌랄라, 토끼와 거북이, 쌀보리, 번개박수
③ 팀웍 게임 : 전지 게임, zero, 나라퍼즐, 숫자 맞추기
④ 스테이지 게임 : 장보기, 이구동성 등
* 이번 연수에서는 아래와 같이 상황에 따른 프로그램은 실기를 통하여 논의토록 하겠음.
∙파티 프로그램
∙공동체 훈련(사원 연수교육)
∙대학교 출제
∙행사 EVENT
3. 실외 게임
① 오프닝 EVENT
② 구기종목 운영 법
③ 명랑운동회
④ 마무리 프로그램
싱어롱
1. 율동노래 창작 지도법
① 가사형태
노랫말과 어울리는 동작으로 구성한 것(Singing motion)
예) 템포가 느린 슬로우 풍의 노래 등을 창작할 때 많이 활용
② 박자형태(리듬 형태)
가사와는 관계없이 그 노래의 리듬에 맞는 동작을 구성해서 만드는 형태
(Motion song)
③ 기본형태
노래나 음악이 빨라서 가사형태로만 구성하기 힘들어서 4박~8박 간격으로 노랫말과 어울리는 특정한 동작을 취하는 것(기본동작 + 노랫말)
④ 혼합형태
위의 세 가지를 고루 섞어서 구성한 프로그램
2. 율동노래 실제
1) 박자형태로 구성
(1) 퐁당퐁당
① 오른손으로 오른쪽사람 8번 터치 왼손으로 왼쪽사람 8번 터치
② 〃 4번 〃 4번 〃
③ 〃 2번 〃 2번 〃
④ 〃 1번 〃 1번 〃(×2번)
※ 응용 : 찌르기나 간지럽히기로 바꾸어서도 해본다.
∙앞, 뒤쪽 사람과도 해본다.
∙함성을 지르면서도 해본다.
∙속도의 변화를 주면서 해본다.
(2) 아리랑 목동
① 야 야~
꽃바구니 옆에 끼고 나물 캐는 아가씨야
아주까리 동백꽃이 제아무리 고와도
동네방네 생각나는 내 사랑만 하오리까
아리 아리 동동 쓰리 쓰리 동동
아리랑 꽃노래나 들려나 주소
② 왼손 앞에 놓고 오른손으로 자기 손뻑 한번 치고 오른쪽 상대방 손뼉 3번 친다. × 3번
③ 자기 손뼉도 3번 친 다음 오른손 검지 장지를 위로 찌르면서 “하”하고 소리친다.
④ ②, ③ 동작을 반복한다.
※ 손을 바꿔가면서 한 번 더욱 흥미롭다.
안녕하세요
(동작)
무릎 2번 손뼉 3번(4박)
양손을 앞에서 위로 세 번 굴리고 머리위에서 손뼉 한번(4박)
위 동작의 반복
안녕(Good-Bye)
윤석중 사
이수인 극
앞으로
(해설)
어린이의 대표적인 동요로서 활발하게 부르도록 한다.
(율동)
1) 앞으로(오른손), 앞으로(왼손), 앞으로, 앞으로(두손 뻗기 세 번후) 손뼉 3회
2) 지구는 둥그니까 : 양손을 둥글게 올렸다 내리기 2번 반복
3) 자꾸걸어 나가면 : 양손을 흔들면서 걷는다.
4) 온세상 어린이를 : 양손을 모아 둥글게 모았다 벌리기 2번 반복
5) 다만나고 오겠네 : 오른손 왼손을 악수하듯 한다.
6) 하하하하 웃으면 : 양 손바닥을 좌우로 흔들기
7) 그소리 들리겠네 : 엄지 꼽아 옆으로 보내기(오른쪽, 왼쪽)
8) 달나라까지 : 오른손 검지로 하늘을 4번 가리킨다.
꼬마인디안
(해설)
꼬마인디안은 인사놀이로서 새로 만난 사람과 빨리 사귀고 친교를 나눌 수 있는 섞임놀이다.
(율동)
2열 원형으로 서는데 남자는 안쪽, 여자는 바깥쪽에 서서 마주보고 선다. 움직일 때는 남자는 시계반대방향 여자는 시계방향으로 진행한다.
1) 한꼬마 : 한발 앞으로 나가며 새로운 삶과 악수
2) 두꼬마 : 〃 〃
3) 셋꼬마 : 〃 〃
4) 인디안 : 인사하면서 무릎 굽히기
5) 넷꼬마 다섯꼬마 여섯꼬마 인디안 : 1) 2) 3) 4)와 같음
6) 일곱꼬마 여덟꼬마 아홉꼬마 인디안 : 〃 〃
7) 열꼬마 인디안 : 열번째 만난 사람과 양손 잡고 스윙턴하여 1회전
(게임)
열번째 만난 사람과 인사를 나눈 후 이름을 서로 대고 외계 하든지 ○○에서 만난 사람 등으로 계속 진행해 나가다가 숫자를 거꾸로 세면반대로 몸돌려 나가게 한 후 ○○에서 만난 사람을 찾게하여 못 찾은 사람에게 벌칙을 주도록 한다.
콩콩콩
(해설)
이곡은 핀란드 포크댄스 젠카를 추는 Letkis란 곡인데 간단한 Step이면서 Game적인 요소가 많은 Game Song이다. 만나는 사람과 인사를 한 후 가위 바위 보하여 이긴 사람이 진사람으로 하여금 어깨를 잡게하여 게임을 해나간다.
(율동)
1) 왼발을 들어 : 왼발을 좌측으로 2번 들었다 내리기
2) 오른발을 들어 : 오른발을 우측으로 2번 들었다 내리기
3) 앞으로 갔다 : 앞으로 껑충 뛰어 내닫기
4) 뒤로 갔다 : 뒤로 껑충 뛰어 내닫기
5) 콩콩콩 : 앞으로 3회 껑충 껑충 뛰어 나가기
* 전원이 길게 늘어서서 앞사람의 어깨나 허리를 잡고 위 동작을 하면서 숫자놀이로 활용해도 좋다.
* 맨 마지막, 가위, 바위, 보 승자가 그날의 젠카춤의 왕 또는 여왕이 되는 것이다.
꼬마 생쥐
(해설)
친한 사람끼리 할 수 있는 노래 놀이로서 Skinship(접촉) 꾀하여 친교할 수 있는 내용이다.
(율동)
1) 아삭아삭북북 : 양손을 입에 대고 좌우로 왔다갔다 한 후 “북북”에서 상하로 움직인다.
2) 꼬마생쥐 : 양손의 검지를 펴고 몸앞에서 좌우로 움직이기
3) 살그머니 : 왼손으로 상대편 왼손을 잡고 가위바위보 하여 이긴 사람이 동작 취하기 시작
4) 집안으로 찬장속을 : 오른손 엄지와 검지로 상대편 왼손등을 간지럽히며 지그재그로 기어 올라가기
5) 봤구나 : 오른손 손가락 2개가 상대방 어깨위에 닿으면 멈춘다.
6) 맛있는 ○○○○ 냠냠냠 : 쥐의 기호식품을 댄후 상대방 목근처를 간지럽히기
∵ (대사)의 ○○○○는 마음대로 하여 리더를 따르든지 개별적으로 할 수 있다.
※ 리더의 주문에 따라 3가지 이름을 댈때까지 간지름 태운다.
◦ 음식이름 ◦ 좋아하는 사람 ◦ 좋아하는 동물이름
◦ 친구이름 ◦ 가족이름 등
라라라송
(해설)
Skinship(접촉)을 통한 파트너 친교 Game이다.
(율동)
1) 조개껍질 묶어 : (남=×여)되게 양손을 잡은후 좌우로 잡아 당긴다.
2) 그녀의 목에 걸고 : (남=×여)되게 한후 1)과 같다.
3) 물가에 마주 앉아 : 서로 어깨잡고 얼굴 마주보기(좌우)
4) 밤새 속삭이네 : 내 손뼉치고 상대방 손바닥치기 4회
5) 저멀리 달그림자 : 서로 오른손 검지끝을 맞추며 위로 올라간다.
6) 시원한 파도 소리 : 손뼉치고 오른손으로 물결치게 한후 다시 손뼉치고 왼손으로 물결치기
7) 여름밤은 깊어만가고 : 오른손 잡고 왼손 잡아 올리기를 반복
8) 잠은 오질 않네 : 7)과 같이하되 빠르게 한다.
9) 랄……라 : 서로 왼손을 잡고 가위바위보하여 이긴사람이 상대편 손등 때리기를 계속 반복한다.
Team 게임 및 민속게임
1. 기 쁨 세 상
기쁘게 산다는 것처럼 아름다운 일은 없습니다. 우리는 이 세상에 기쁨의 꼿을 피우기 위한 사명을 가지고 이 땅에 태어났습니다. 기쁨세상을 만들기 위해서 우리가 먼저 기쁨의 전문가가 되어야 합니다.
우리 모두의 가슴에 기쁨의 불을 지피면 밝고 맑고 아름다운 기쁨세상에 펼쳐지게 되는 것입니다. 내가 기뻐하면 내 가족 내 이웃 내 나라 내가 사는 세상 모두가 기쁨으로 충전됩니다. 기쁨이 넘치는 세상은 지상천국이 되고 기쁨을 잃은 세상은 지옥이 됩니다. 한번 살다가는 인생이라면 기쁨을 업그레이드시켜 보다 큰 기쁨으로 만들어 이웃에게 전파해야 합니다.
우선 기뻐해야 할 일의 리스트를 만들어 봅시다.
내가 사랑할 사람이 있어 기쁘고, 몸이 병약하다 해도 생명을 유지하는데 큰 어려움이 없다면 그것은 기쁨이며, 돈이 부족해도 일용할 양식이 있다면 그 또한 기쁨이 아닐 수 없습니다.
이제 우리가 기쁨세상을 만들기 우해서 할 수 있는 일은 무엇일까 생각해봅시다.
밝은 마음으로 세상을 바라보기, 곁에 있는 사람의 좋은 점 찾아 칭찬하기, 만나는 사람에게 웃음을 보여주기, 다른 사람을 어떻게 도와줄까 생각하기, 오늘 - 이주 - 이달- 이해에 기뻤던 일을 기록하기 등. 이렇게 하는 동안 기쁨이 가득한 세상의 주인공이 되는 것입니다.
2. Team 조성 게임
※ 팀 웍 : 조직 전체의 이해나 능률을 먼저 생각하며 각기 다른 개성을 가진 구성원들이 자기의 기능을 최대한 발휘하면서 상호 협력하는 분위기속에 공동의 목표를 달성할 수 있도록 하는 게임
※ 교 육 : 팀편성, 역할분담
팀구호, 팀가, 팀 율동 구성, 연출 발표
적극적인 자세와 경쟁의식하에 진행
리더십과 팀웍형성
※ Time Management : 팀별 일체감과 공감성 개발 게임으로 서로 눈을 감은 후 손을 잡고 상대방과의 공감대를 형성한다. 시간적 느낌을 팀별로 겨루어 보며 팀원 전체가 동시에 시간을 맞추는 팀이 승리
※ Body Art : 팀원 전체 참여하여 몸으로 예술품을 즉흥적으로 창작 연출한다.
※ 큰 세상 속에 작은 이야기 : 팀원이 함께 참여하여 제시되는 문구를 빨리 만들어 낸다. 팀별로 나누어 준 신문지를 이용해서 그 안에서 각각 낱말을 찾아 종이 위에 낱말을 붙여 문구를 완성한다.
※ 외치고 짝! 짝! 짝!
산, 강 이름
꽃, 동물
일상생활
※ 노래를 이용한 팀 게임
콩나물 머리와 꼬리
무궁화 꽃꽃꽃
사계절 노래
자연, 사랑노래
3. 민속한마당
※ 의 의 : 우리민족은 민속놀이를 통해 기쁨을 나누었고 노동에 지친 몸을 풀었다. 그저 즐기자는 놀이가 아니라 우리의 가락을 이용하여 보다 자유로운 자기표현으로 의욕을 북돋우어 재생산의 가치를 찾자는 것이다. 또한 리더들의 가슴속에 신명을 불어 넣어 많은 사람들에게 열성적으로 가르칠 수 있는 기틀을 마련하고 한다.
※ 교육내용 : 역사적 배경과 유래를 이해하고 기본 장단 숙지
춤사위를 한 동작씩 배우고 춘다.
민속동작을 이용한 SPOT기법
우리나라 고유 악기의 가락을 배우고 익혀 농악 공연을 가진다.
※ Flow
우리의 멋과 장단 숙지
추임새 연습
춤사위 시범 및 연출
손에 손잡고
소고 치는 법 숙지
풍물패 구성, 연습
풍물패 공연
신바람 나면 살맛 납니다.
1. 현대인은 어떤 건강 문제를 갖고 있는가?
1) 건강에 대한 그릇된 인식을 갖고 있다.
현대인은 과거 어느 때보다 건강에 관심이 가장 클 뿐만 아니라, 심지어 너무 지나칠 정도로 과민한 것 같다. 그러면 과연 지금 우리는 이에 걸맞는 건강관리를 잘하고 있다고 보는가. 그렇지 않다고 말할 수 있으면, 그 이유는 건강에 그릇된 인식을 갖고 있기 때문이다.
건강을 위해서는 몸을 보하게 하는 음식이나 보약만 먹으면 다 되는 것으로 생각하고 있다. 아무리 잘먹고 보한 약을 먹는다 해도 힘과 체력은 증가되진 않는다는 것이다. 힘과 체력은 다른 방법으로 길러지는 것이 아니고, 환경에 적응할 수 있는 능력이 길러져야 한다. 체력을 잘 길러놓으면 병에 대한 면역이 강해서 1년 365일 감기에 한번 걸리지 않을 정도로 몸이 늘 최상의 컨디션을 유지하게 되는 것이다.
따라서 슬기있는 현대인은 “영양 과잉섭취보다 산소 과잉섭취”에 신경을 더 써야할 것이다. 입으로 들어가는 음식보다 코로 들어가는 공기에 특별히 관심을 가져야 할 것이다. 음식은 며칠을 먹지 않아도 살 수 있지만 호흡은 단 몇 분을 하지 않으면 살 수 없는 것이다.
2) 오늘날 건강이 점점 나빠지고 있다.
질환은 크게 두 가지로 구분되는데, 그 하나는 전염병이고 다른 하나는 성인병이다. 전염병은 천연두, 장티푸스, 이푸테리아, 소아마비 등이며, 이들 질환은 20세기초까지만 해도 이로 인해 사망률이 높았으나 의학이 고도로 발달한 오늘날에는 이 전염병으로 이한 사망률이 극히 감소하게 되었다. 이에 반해 성인병인 심장병, 고혈압, 당뇨병, 비만증, 암 등은 의학이 고도로 발달한 오늘날에는 과거 어느 때보다 증가되고 있으며, 이로 인한 사망이 전 사망자의 대부분을 차지하고 있는 것으로 보아 이들 성인병은 의학적인 처방으로 치료될 수 없음을 알 수 있다.
이들 성인병의 원인이 운동부족, 영양과잉 및 스트레스증가 등에 있기 때문에 건강관리를 잘하게 되면 90% 예방이 가능하다고 한다.
2. 건강을 지키는 바른길은 무엇인가?
1) 건전한 생활 습관을 갖자
“항상 기뻐하라” 매일 매일의 생활 중에 기뻐하는 시간을 많이 가지면 가질수록 그만큼 더 건강하게 살 수 있는 것이다. 기쁨이 충만한 사람은 암같은 불치의병도 걸리지 않는다고 한다. 암은 외부에서 우리의 몸 속에 들어오는 것이 아니라 날 대부터 우리 몸속에 암세포 유전자를 갖고 있는 것이다. 하루에 300~400개의 암세포가 돋아나고 있다고 한다. 건강한 때는 정상세포에 의해 암세포가 위축되어 있지만 정상세포의 기능이 극히 약할 때 암세포가 급성장하기 시작한다.
기쁨이 충만하면 정상세포가 제기능을 충분히 수행하기 때문에 암세포가 기를 쓸 수 없으므로 늘 기뻐하는 생활이 건강의 지름길이 아니겠는가?
2) 스트레스관리를 잘하라
우리 내장인 심장, 위 신장 및 방광을 지배하는 신경이 자율신경이며, 이자율 신경은 교감신경과 부교감신경으로 구분한다.
교감신경은 주로 불안, 공포, 초조, 시기, 질투, 놀람, 분노, 욕심, 미워하는 마음이 있을 때 강력히 작용하여, 심장이 급하게 뛰고 소화가 되지 않는 등 내장에 질병이 생기게 된다.
쥐를 3일 동안 매일 한번씩 전기자극을 시킨 후, 위장을 보니 위장에 피멍이 들었고 위궤양에 걸려있는 것을 볼 수 있다. 우리의 일상생활 중에도 신경을 좀 쓸 일이 있거나 화나는 일이 생기면 당장 혈색이 좋지 않고 소화가 잘 되지 않는 것을 볼 수 있다. 이에 반해 기쁜 마음, 아름다운 마음, 사랑하는 마음, 봉사하는 마음, 감사하는 마음, 고마운 마음, 겸손한 마음, 남을 귀하게 여기는 마음 등을 갖게 될 때나 욕심을 버릴 때에는 주로 부교감신경의 영향을 받아 심장이 천천히 뛰고, 소화가 잘 되는 등 장기가 제기능을 잘 수행하게 된다.
3) 적당한 운동으로 몸을 데우자
현대인은 운동이 건강증진에 도움이 된다는 것은 누구나 다 아는 사실이나, 운동을 어떻게 하는 것이 가장 좋은 방법인지를 잘 모르고 있는 것 같다. 따라서, 운동을 맹목적으로 하게되면 오히려 해치거나 심지어 불의의 사고를 당하는 수가 많다.
한달에 한두번씩 힘겨운 등산을 하고서 건강 및 체력증진에 큰 도움이 된 것으로 생각하는 수가 있는데, 이는 운동의 효과면에서 볼 때 아무런 도움이 되지 않을 뿐만 아니라 건강을 오히려 해치게 되는 것이다.
운동에는 운동의 원리가 있으며, 이 운동의 원리에는 운동강도와 운동시간과 운동빈도가 있다.
먼저, 운동강도는 자기의 최대 능력의 50~80% 강도로 운동하는 것이 이상적이다. 매일같이 신체에 부담없이 강변을 걷는다는가, 아파트, 주위를 산책하는 것은 이것 또한 체력증진면에 별 도움이 되지 않음은 물론, 건강증진에도 보탬이 되지 않는다. 그 이유는 이 정도의 운동강도는 자기 능력이 50%이상의 운동강도가 되지 않기 때문이다. 운동은 최소한 숨이 조금 찰 정도의 운동강도는 되어야 한다.
그리고, 운동시간은 30~60분 정도가 알맞고, 운동빈도는 3~5일이 알맞다. 이와 같이 운동을 통해 체력을 길러 건강증진에 이바지하는 것이 무엇보다 중요한 것이다.
끝으로 건강 십훈을 소개하면서 글을 맺고자 한다.
건강십훈
1. 항상 기뻐하고 감사하는 마음을 가질 것
2. 충분한 휴식을 취하고 깊은 단잠을 잘 것
3. 최선을 다해 성시랗게 일할 것
4. 행복한 가정을 만들 것
5. 담배를 피우지 말 것
6. 목욕을 자주 할 것
7. 과음과식을 피할 것
8. 육식보다 채식을 많이 먹을 것
9. 음식을 싱겁게 먹을 것
10. 운동을 생활화 할 것
일반인을 대상으로 한 한마음 명랑운동회
연출진행계획서 강의안
200 년을 맞이하여 한국 ○○○○ 전직원이 참여하는 한마음 명랑운동회는 창사 이후 꾸준한 성장을 통하여 동종업계의 정상의 자리에 있게 한 전직원의 노고를 치하하고 축제 및 흥미위주 분위기의 명랑운동회 및 한마음장기자랑 등을 통해 새로운 각오와 미래를 위한 확고한 비젼을 갖음으로서 기업내의 Communication의 확실한 확립과 아울러 조직원간의 화합과 결속을 다짐시키며 또한 이러한 근거를 가지고 더욱더 확실한 성장을 위해 뛰는 조직원으로서의 자세확립과 더불어 매출극대화를 부추겨서 성실하고 부지런한 법인으로서의 한국 ○○○○의 대내외적 Image-up 효과를 부각시키고 직원들로 하여금 2,000년대의 국제적 도약을 위해 뛴다는 마인드를 심어줌으로써 미래를 향한 진취적인 기상으로 전진함에 일조를 하고자 하는 데 본 행사의 취지를 부여합니다.
1. 행사취지
2. 행사 목적
가. 전 직원간의 일체감 조성으로 회사 내에서의 커뮤니케이션 기틀 마련
나. 축제분위기의 행사를 통한 스트레스 해소의 의미부여
다. 본 행사를 통하여 최고의 직장인으로의 자부심과 미래에 대한 비젼 제시
라. 성실하고 부지런한 회계법인으로의 대내외적 Image-uo 공표
마. 스포츠를 통한 굳건한 정신자세 확립으로 대외 경쟁력회복
3. 행사 개요
1. 일 시 : 200◦년 ◦월◦일(◦) 10:00 - 17:00
2. 장 소 : ◦◦◦◦잔디운동장(◦◦ ◦◦소재)
3. 행사명 : 한국 ◦◦◦◦ ’200◦ 한마음명랑운동회
4. 행사주제 :
5. 참가대상 : 한국 ◦◦◦◦ 전 직원
6. 주 최 : 한국 ◦◦◦◦
7. 기획, 진행 : 이벤트머치모아/한국레크레이션 교육개발원
4. 행사전개
최고의 내실 있는 ‘----------’로의 재 확인
Pre-Event
Main-Event
Follow-Event
∙본행사 종합 Master Plan
수립 → 철저한 계획 및 계획서 입안, 승인
∙기대감 구축 및 참여의식
고조
∙제1부 : 다짐의 시간
∙제2부 : 만남의 시간
∙제3부 : 도약의 시간
-“한마음 하나로 체전”
∙제4부 : 나눔의 시간
∙제5부 : 화합의 시간
- 시상 및 폐회식을 통한
미래에 대한 다짐
∙성공적 행사를 통한 한국◦◦◦◦ 조직구성원의 잠재적 연상고리로 활용
∙‘2001 한마음명랑운동희의 실행으로 장내업무의 연결화
∙High class로서의 Mind 부여
∙대내외적 Image-up 표출
5. 프로그램 계획
1) 대회프로그램 주제별 구분
시 간
구 분
행사내용
비 고
10:00
-
10:10
다짐의 시간
* 집 합
* 개회식
∙ BGM
∙정규 개회식순에
따른 진행
10:10 - 10:30
만남의 시간
* 준비운동
* 전체 응원전
* 팀별 응원전
∙각 팀별 정렬
∙선수선발
∙응원단장 지명
10:30-12:10
도약의 시간 Ⅰ
* 명랑운동회(Ⅰ)
* 구기 예선
∙각종 경기소품 활용
12:10-13:10
대화의 시간
* 중 식
13:10-14:05
도약의 시간 Ⅱ
* 구기 결승
∙각종 경기소품 활용
시 간
구 분
행사내용
비 고
14:05-15:20
도액의 시간 Ⅲ
* 명랑운동회 (Ⅱ)
∙각종 경기소품 활용
15:20-16:20
화합의 시간
* 다함께 레크레이션
* 장기자랑 및 연예인
∙행사무대
∙음악연출연주자활용
16:20-16:30
나눔의 시간
* 시상식 및 폐회식
* 미래에 대한 다짐의식
∙간이무대
∙음악연출연주자활용
▶ 사전협의 승인된 프로그램을 진행양식서에 의한 진행요원 진향
- 체육대회 : 명랑운동회 및 구기경기 병행진행 - 이벤트모치모아 연출진행팀
▶ 심판요원 및 점수요원
; 이벤트머치모아 + 한국 ○○○○
▶ 전문요원(이벤트머치모아)
; 총 연출, 진행, 음향 및 음악감독, 특수효과 감독․보조, 장비 및 도구 운영요원
▶ 기타요원
; 안내요원, 안전요원, 의전요원 - 한국 ○○○○
2) 팀 구분
▶ 팀 구분은 2개팀으로 구분한다.
▶ 2개 팀은 구기경기 시 팀별 2팀씩 구성할 수 있다.
▶ 팀 구분 시 팀명은 한국 ◦◦◦◦의 이미지에 맞는 팀 명을 활용하는 것이 효과적
3) 기 타
▶ 각종 경기 출전을 위한 선수관리는 각 팀에서 행사 당일 혹은 사전에 한국 ◦◦◦◦에서 자체 팀장 및 부팀장 2명을 선발하고 이벤트머치모아의 전문진행요원의 유도에 의하여 경기 시행
▶ 시상은 전 일정 폐회식 시 종합 시상
▶ 명랑운동회 배점은 각 종목별
대표경기 : 1위 - 100점 2위 - 80점 3위 - 60점 4위 - 50점
전원경기 : 1위 - 150점 2위 - 120점 3위 - 100점 4위 - 80점
구기경기 : 1위 - 200점 2위 - 150점 3, 4위 - 120점
포크댄스
1. 포크댄스 발생의 역사적 배경
춤은 인류가 지구상에 존재하면서부터 시작되었으면 원시인들은 그들의 기본적 욕구 충족에 필요한 의식으로 춤을 추었다. 이들에게는 생활 그 자체가 춤-시체활동-이었으며 식량과 건강, 힘, 전쟁의 승리 같은 기쁨을 춤으로써 표현하였다.
포크댄스 발생의 역사적 배경을 좀 더 구체적으로 알려면 고대문명국의 무용을 살펴볼 필요가 있다. 실제적으로 무용의 기록을 찾아볼 수 있는 것은 4,000년간 계속되었던 고대 문명국가 이집트의 벽화, 조각, 상형문자의 문헌 등을 통해서이다. BC 5,000년경 나일강 하류를 중심으로 이룩된 이집트는 그 문화가 복합적이었으며 종이의 사용과 베짜는 법을 처음으로 시작했을 뿐 아니라 천문학, 기하학, 조가, 건축, 토목학도 상당히 발달되어 있다. 무용에는 까다로운 예배형식에 맞춘 종교무용과 줄거리가 있는 묵극무용(Pantomimic dance)이 있는가 하면 대중과 궁중 오락의 한 방법으로도 추어졌다.
고대 서양문명의 오럄인 그리스는 무용이 심신의 완성을 위한 이상적인 방법이라고 생각하여 국민교육의 수단으로 사용하였다. 많은 철학자들이 무용의 교육적 효과를 강조하였는데 아리스토텔레스(Aristotle)는 교육은 음악과 체조의 혼합물이라고 정의했고, 소크라테스(Socrates)는 무용이 보다 넓게 교육되어야 한다고 주장하면서 무용으로 사장 아름답게 신을 섬기는 자만이 전쟁에서도 승자가 된다고 하였다. 또한 플라튼(Plato)은 노래를 잘하고 무용을 잘해야만 훌륭한 교육을 받았다고 할 수 있다면서 <법률론>에서 무용 교육의 중요성에 큰 관심을 보였다.
그 결과 그리스인들은 어렸을 때부터 무용을 배웠고 아테네와 스파르타에서는 소년들의 군사적 교육으로도 실시되었다. 그리스에서는 무용이 이처럼 존중되었으므로 정치가, 장군, 철학자 등이 중요한 공공행사나 승전시 독무를 추는 것은 관례가 될 정도로 중요시 되었다.
BC 6세기경 수립된 로마는 그리스 문화의 영향을 많이 받았으므로 초기에는 무용을 교육적으로 생각했으나 국가가 부강하고 평온해지자 무용을 점차적으로 퇴폐해지고 무언극 중의 화려한 모습만을 즐기게 되었다. 그들은 점차 그리스 문명의 도덕성을 상실하였고 값싼 대중오락을 요구하고 노예와 포로들에 대한 고문과 살육을 그린 거대한 대중극들을 즐기며 기독교인을 박해하면서 중세의 암흑기를 맞게 되었다.
1세기에서 약 1,000년간 계속된 중세는 문예부흥 전까지는 심신이원론과 금욕적 내세주의를 바탕으로 로마시대의 퇴폐적인 신체활동을 금지하였다. 원시시대와 고대 문명국의 무용이 그 줄기를 찾지 못하고 오히려 죄악의 영역으로 취급되면서 독일, 프랑스, 스웨덴, 노르웨이, 아일랜드 등에 무용 금지령이 내려졌다. 이 시기에는 회화, 조각, 음악, 건축, 문학의 빛나는 발전이 이루어졌는데도 무용은 암흑기를 맞이하여 종교의 박해를 받게 되었다.
이렇게 종교의 박해를 받은 무용이었지만 4, 5세기까지는 무용이 교회예배의 일부였으며 12세기 말 이후에는 교회 밖의 여러 축제에서 춤이 추어졌다. 14, 15세기에 죽음의 무용이나 무용광 같은 무용유행병이 시작되어 17세기까지 계속되자 교회는 차츰 교회 내의 무용까지 금지시키기에 이르렀다.
이렇게 교회가 일찍부터 무용을 오락시하여 금지시키는데 성공하였지만 무용가, 시인, 음악가 같은 연예인들은 시골을 유랑하면서 공연하였다. 민중들, 특히 농민들은 공연 목적 외에 생활의 화합과 즐거움을 표현하기 위하여 춤을 추게 되었는데 이것이 바로 포크댄스의 기원이 되었다. 즉 포크댄스는 누구에 의하여 의도적으로 만들어진 춤이 아닌, 생활속에서 자연 발생하여 수 백년간 내려온 한 나라와 지방의 풍속, 습관 기후와 같은 민족문화가 담긴 춤이다.
농민들의 소박하고 솔지갛며 때로는 난폭하기까지 한 포크댄스는 귀족들에 의하여 훨씬 세련되고 우아한 형태로 추어지면서 궁종무용(Court dance)이 되었다. 19세기에 와서 궁정무용은 점차 민간으로 흘러나와서 사교춤(Social dance)이 되었다. 이탈리아의 파반느(Pavanne), 영국의 릴(Reel)과 지그(Jig), 프랑스의 메뉴엣(Menuet), 스페인의 사라반드(Saraband) 등은 민족의 특색을 나타내는 구성, 기교, 음악, 의상을 갖추고 강렬한 향토색을 지닌 예술성 풍부한 무대무용인 캐릭터댄스(Character dance)로 발전하였다.
2. 포크댄스의 특성
포크댄스는 중세의 암흑시대에 유럽 농민 사이에서 자연발생한 춤으로서 그 대부분이 민요와 관련이 있고 민족과 지방의 특색이 나타나 있다. 포크댄스가 성립될 수 있는 조건으로는 지역과 주민의 전승력 및 전승될 수 있는 환경을 들 수 있다.
춤을 공개적으로 출 수 없었던 시대적 배경 아래 발생한 포크댄스는 그 움직임이 간단하고 순박하며 생활과 가장 밀접한 동작으로 구성되어 있다. 동작의 단순함에 비하여 민족의 아름다운 민요가 춤을 더욱 흥겹게 한다. 많은 사람들은 춤과 함께 음악을 즐기는 기회를 갖게 된다.
무용의 분류로는 오락무용에 속하며 여러 사람들이 모여서 추는 군무가 대부분이고 대형은 원형이 주를 이루며 라인대형, 열형대형, 스퀘어대형 등이 있다.
포크댄스는 각 지역과 민족, 기후와 풍토, 풍속, 습관, 종교 등 생활문화가 그대로 이어지는 독특한 움직임을 가지고 있다. 수 백년간 한 지역에서 발생한 춤이 그대로 그 지역에 머무는가 하면 나라 전체로 전파되기도 하고 때로는 전 세계의 춤으로 소개되기도 한다. 한 지역에서 세계로 전파되는 동안 춤의 원형이 그대로 유지되기 어려운 점이 있으나 각 민족들과의 문화 동질성이 발견되고 있으며, 춤의 특성 또한 그대로 남아 있다.
손을 잡는 방법에서도 여러 가지 차이점이 있어서 손 전체를 잡는 춤이 있는가 하며, 손가락만을 잡는 춤이 있고 또 왼발만으로 뛰는 춤, 상체를 전혀 움직이지 않는 춤, 손가락만을 사용하는 춤 등 그 움직임의 특성이 다양하다.
이것이 바로 포크댄스의 특성이라고 할 수 있으며 이 특성에 관한 연구는 지구상의 다른 모든 문화를 이해하는데 가장 좋은 방법이라고 할 수 있다.
3. 포크댄스의 문화적 가치
포크댄스는 한 나라와 지방의 문화가 그대로 담겨져 내려오는 춤이다. 문화라는 용어는 원래 라틴어의 ‘cultura'에서 파생한 ‘culture'를 번역한 것이며 나중에 교양, 예술 등의 뜻을 가지게 되었다. 일반적으로 구미풍의 요소나 현대적 편리성 혹은 높은 교양과 같은 지식, 세련된 생활, 우아함, 예술풍의 요소, 인류의 가치적 소산으서 철학, 종교, 예술, 과학 등을 가르킨다. 그러나 문화인류학에서는 미개와 문명을 가리지 않고 모든 인류가 문화를 소유하며 인류만이 문화를 가진다고 생각한다. 이러한 입장에서 문화란 인류에서만 볼 수 있는 사유와 행동의 양식 중에서, 유전에 의하는 것이 아니라 학습에 의해서 소속하는 사회로부터 습득하고 전달받는 것 전체를 포괄적으로 총칭하는 것이다.
현대사회는 급속하게 변화하는 정보화시대를 맞이하고 있으며 지구촌이라는 말은 이미 일상회되어 가고 있다. 문화라는 개념이 서구의 요소나 현대적 편리성을 의미하기도 할만큼 서구문화의 세계화도 일반화되어 있지만, 미개와 문명을 가리지 dskg고 각 민족이 가진 특성과 지역의 특이성이 그 가치를 인정받고 있는 것도 사실이다. 그럼에도 불구하고 미국 흑인의 재주가 전 세계를 하루만에 제압할 수 있고 동서양의 청소년들이 동시에 랩(Rap)을 즐기는 등 문화의 대중화와 대량화는 더욱 빨라지고 있다.
서로 다른 문화의 유입이 빨라지고 고유한 문화의 정체성이 사리지는 현상과 함께 극도의 개인주의로 치닫고 있는 이 시대의 사람들에게는 그 무엇보다도 자신만만의 개성적인 일, 남들이 모르는 독자적인 문화가 필요하다. 서구문명에 식상한 사람들이 동양의 문화에 심취하기도 하고 동양의 젊은이들이 서구문명을 갈망하며 행동의 변화를 일으키는 등 현대의 문화적 갈등은 심화되고 있다. 이러한 혼란의 시대에 자신들의 정체성을 확인하고 타인을 이해하는 활동을 전통문화에서 찾으려는 것은 당연한 일이다.
포크댄스는 생활에서 일어나는 모든 것을 표현하는 활동이고 과거와 현재를 이어주며 세계인의 문화속에서 움직이는 것이다. 한 마을에서 발생한 포크댄스가 나라 전체에 전파되기도 하고 때로는 세계의 춤으로 소개되기도 한다.
또한 포크댄스는 서민들의 춤에 그치지 않고 궁정무용이 되거나 향토색 짙은 캐릭터 댄스로 발저노디어 감상무용이 되었다. 시대를 뛰어넘어 16세기의 영국춤이 지금 재현되기도 하고, 세계 각국의 고유한 춤을 출 때의 문화적 감정은 그 무엇보다도 특별하며 풍부하다. 과거와 현재, 미래를 연결할 뿐만 아니라 화합의 효과를 가지고 있다. 또 포크댄스는 혼합된 문화 속에서의 갈등을 해결하고 독특한 문화 유산을 보존할 수 있는 활동이라는 점에서 그 문화적 가치를 찾아 볼 수 있다.
4. 포크댄스의 교육적 가치
무용은 리드미컬한 신체의 움직임을 통한 자신의 표현 활동이고 포크댄스는 가장 오래된 의사 전달의 한 형태라고 할 수 있다. 이 포크댄스는 가장 전통적인 리듬과 움직임으로 구성되어 있으며, 선조들의 문화적 유산을 실제로 접할 수 있고 각 나라의 춤을 추고 있는 동안 개인은 물론 각 국가의 문화적 이질감을 뛰어넘을 수 있다.
중세 유럽에서 자연 발생한 이 춤에는 미국, 일본, 이스라엘과 대만 등 동․서양을 막론하고 많은 사람들이 참가하고 있다. 우리나라에 포크댄스가 소개된 것은 1930년경이었으며 해방 이후 지금까지 학교 체육교육 과정으로는 물론 근래에는 사회체육 활동의 한 부분으로 행해지고 있다.
이러한 포크댄스의 교육적 효과를 살펴보면 신체적, 사회적, 심리적인 가치를 들 수 있다. 포크댄스의 다양한 움직임은 우아하고 세련된 자세를 유지하게 하며 리듬감과 협응력, 평형감, 등 생활에 필요한 기초체력을 향상시키는데 이것이 신체적 가치이다. 사회적 가치로는 대부분의 포크댄스가 여러 사람이 함께 하는 단체활동이므로 타인과의 화합을 도모하고 예의를 배우며 건전하고 밝은 이성간 교제 및 세대간 이해를 도울 수 있다는 것을 들 수 있다. 또한 수많은 종류의 포크댄스는 움직임의 새로운 경험을 통하여 성취감을 느끼고 무용의 종류에 따라 정서적 안정감과 생환의 활력을 느낄 수 있게 하는 심리적 가치가 있다.
포크댄스에 참가하는 사람들이 가질 수 있는 이러한 세가지 효과외에도 포크댄스는 민속학자, 인류학자 그리고 사학자의 연구 대상이 된다. 생활이란 살아있는 사람들이 주체가 되고, 살아 있다는 것은 항상 움직이고 있는 것을 의미한다. 포크댄스는 그러한 사람들의 움직임이 그대로 전해지는 춤이기 때문에 여러 분야 학자들의 관심을 끄는 것은 당연한 일이다. 이러한 의미에서 포크댄스는 연구할 수 있는 광범위한 재료를 가지고 있고 오직 신체활동 그 자체로서 그치기 쉬운 다른 스포츠와 달리 교육적 가치가 높다고 하겠다.
1) 거니가(Gunneega)
아르메니아
‘여자’라는 뜻을 가진 이 춤은 1982년 미국인 톰 보지기언(Tom Bozigian)이 처음으로 우리나라에 소개하였다.
음악: 2/4박자
대형: 라인댄스, 새끼손가락으로 잡고 어깨높이의 W 포지션이 되도록 한다.
왼발 뒤꿈치로 오른발 앞에 크로스하여 스텝하고(ct 1) 오른발을 다시 진행방향으로 스텝한다.
2~4 마디 1을 반복한다.
5~6 왼발 뒤꿈치를 오른발 앞에 크로스하여 포인트를 하고 제자리오기를 2번 한다.
6 오른발 뒤꿈치를 왼발 앞에 크로스하여 포인트하고 제자리로 온다.
7 왼발 뒤꿈치를 1번 더 반복한다.
2) 호라 하데라(Hora Hadera)
- 이스라엘
1995년 일본 포크댄스 강습회에 참가한 저자가 우리나라에 속한 춤으로 신을 경배하는 내용으로 되어 있다.
음악: 4/4박자
대형: 일렬원(라인댄스) 왼손은 어깨 위에 올려놓고 오른손을 앞사람의 왼손을 잡는다.
1~4 전주, 동작 없음
1~2 오른발부터 5번 워킹 스텝하고 왼발을 제자리에 스텝(ct 6)
오른발을 뒤에 스텝(ct 7), 다시 왼발을 제자리에 스텝한다.(ct 8)
1~3 1~2 마디를 3번 반복한다.
Ⅱ
1~2 원심을 향하여 오른발부터 4번 워킹 스텝하고 오른발을 가볍게 왼발 옆에 터치하며 두손은 부드럽게 위로 올리기를 2번 한다.
3~4 원 밖으로 오른발부터 4번 워킹 스텝하며 나와서 다시 두 손을 올리며 발을 터치한다.
5~8 1~4마디를 반복한다.
Ⅲ
1 오른발 옆으로 스텝(ct 1), 왼발을 오른발 뒤에 스텝(ct 2), 오른발을 옆으로 스텝(ct 3), 왼발을 오른발 옆에 클로우즈(ct 4)
2 Ⅱ의 1을 반대발로 한다.
3~4 오른발을 옆으로 스텝하고 왼발들고 (ct 1,2) 왼발을 옆으로 스텝하고(ct 오른발든다. 3, 4), 오른쪽으로 3번 스텝하며 돌고 끝에 왼발을 든다.
5~8 3~4마디를 반복한다.
3) 힐 엔 토 폴카(Heel & Toe Polka)
미국
음악: 2/4박자
대형: 이열원, 버터플라이 포지션.
마디
1~4 남자는 왼발, 여자는 오른발로 힐 토 힐 토 슬라이드 스텝을 한다.
5~8 1~4마디를 반대로 한다.
9~12 파트너와 오른손, 왼손, 두손을 2박자에 3번씩 치고 허벅지와 자기 손을 1번씩 친다.
13~14 오른팔짱을 끼고 스키핑 스텝으로 1회전한다.
15~16 대각선으로 보이는 사람과 왼팔짱을 기고 스키핑 스텝하여 파트너 체인지를 한다.
4) ZAJACZEK(토끼놀이)
= = 폴란드 = =
음악: 박자 1회의 춤: 72박자(24소절)
대형: SINGLE CIRCLE, FACING IN
(1열원에서 전원 손을 잡고 원심 보기)
방법: Ⅰ. L.O.D로 Running Step
(1) 24박자(8소절): L.O.D로 오른발부터 Running Waltz Step 8회로 간다.
Ⅱ. 원안으로 Jump 2회로 들어간 후 동작하기
(2) 12박자(4소절): 원심으로 토끼 흉내를 내면서 원심으로 크게 Jump 2회로 들어간 후 (①.2.3-②.2.3) 토끼 동작은 한다(③.2.3-④.2.3).
(3) 12박자(4소절): (2)을 원 외로 물러나면서 반복한다.
(4) 24박자(8소절): (2)와 (3)을 반복하여 옆 사람들과 손을 잡고 1열원이 된다.
※ 토끼의 여러 가지 동작을 표현하거나 게임적인 요소를 가미하여 다른 재미있는 동작을 리더에 의하여 진행하면 더욱 흥겹다.
5) HAPPY BIRTHDAY TO YOU
= = 미국 = =
음악: 박자, 박자
대형: SINGLE CIRCLE. FACING IN
(1열원에서 원심 보기)
방법: (1) 6박자 : 옆 사람들과 손을 잡고 짝과 인사한다.(①.2.3-②.2.3)
(2) 6박자 : CORNER와 인사한다.(①.2.3.-②2.3)
(3) 6박자 : 다 같이 원심을 보고 인사한다.(①.2.3-②.2.3)
(4) 6박자 : 짝과 두손을 잡고 C.W(시계방향)로 빠른걸음 6보로 1회전 한다.
(이때 두 사람이 자리를 바꾸어 짝을 바꾼다.)
(5) 6박자 : 다시 옆 사람들과 손을 잡고 CIRCLE LEFT로 가볍게
RUNNING STEP으로 8보 전진한다.
(6) 6박자 : 오른발로 STAMP를 천천히 2회하고 (1-4) 왼발로 빠르게 3회하면서 (5-7) L.O.D를 향하여 1박자 쉰다.(8)
(7) 12박자 : (5)와 (6)을 반복한다.
6) 보리타작
= = 한국 = =
음악:
대형: Single Circle, Facing In(1열원에서 원심 보기)
방법: (1) 8박자 : 모두 손을 잡고 L.O.D 방향으로 오른발부터 Running Step 4보로 간 후 (1-4) Hip을 좌우로 각각 4회 흔든다(5-8).
(2) 24박자 : (1)을 3회 더 반복한다.
(3) 8박자 : 남자들만 원심으로 Running Step 4보 전진 후퇴한다.
이 때 여자들은 제자리에서 치마를 잡고 Running Step한다.
(4) 8박자 : (3)을 남녀가 교대로 반복하되 남자는 뒷짐을 진다.
(5) 8박자 : 남자가 오른쪽 짝인 여자 주위를 한바퀴 돈다.
(6) 8박자 : (5)를 여자가 왼쪽 남자 주위를 한바퀴 돈다.
(7) 32박자 : 남자들은 Running 4보로 원심으로 들어가(1-4) 도리깨질(보리타작 동작)을 2회한 후 (5-8) Hip를 좌우로 4회 흔든다.(9-12)
다시 도리깨질을 2회한 후 (13-16)남자들은 다시 원안으로 Running 4보 들어가서(1-4) 각자 자기 이마의 땀을 오른손 왼손으로 2회 닦는 후(5-8) 뒤걸음 Running 8보로 제자리로 돌아온다.(9-16) 이 때 여자들은 제자리에서 박수와 키질을 하고 Hip을 흔든다.
(8) 32박자 : (7)를 남녀가 바뀌어 반복하되 여자가 원안으로 들어가서 키질과 Hip을 흔들고 제자리로 돌아온다(남자들은 박수).
7) TRALLEN
= = 덴마크 = =
음악: 1회의 춤: 24박자(108소절) 전체 1회
대형: SINGLE CIRCLE, FACING IN(3COUPLE 1 BET)
(1열원에서 원심보기)
방법: (1) 24박자(8소절) : 왼발부터 Stamp-Step-Close를 8회 하면서 왼쪽으로 간다.
CHORUS : 12박자(4소절) : 짝고 마주보고 박수 1회치며 Right Elbow Swing을 Running Step 12보로 1회 반을 돈다.
12박자(4소절) : 이상과 같은 동작을 반대로 하고 모두 손을 잡고 원심을 본다.
6박자(2소절) : 빠른걸음 6보로 원심으로 손을 들며 모였다가 다시 뒷걸음 6보로 제자리로 돌아온다.
(2) 24박자(8소절) : 모두 손을 각자 허리에 얹고 제자리에서 Running Step 24회 한다.
CHORUS : 30박자(10소절)
(3) 24박자(8소절) : 옆 사람들과 손을 잡고 남자 오른발, 여자 왼발로 짝과 Heel Point하면서 인사한 후(6박자) Corner와 인사한다(①-④.2.3). 이상을 다시 반복한다.(⑤-⑧.2.3)
CHORUS : 30박자(10소절)
(4) 24박자(8소절) : 남자는 오른쪽 무릎을 세우고 앉아 오른손으로 여자의 왼손을 잡고 여자는 남자 주위를 Running Step 24보로 C.C.W(시계반대방향)으로 2회 돈 후 남자는 일어선다.
CHORUS : 30박자(10소절)
(5) 24박자(8소절) : Head Couple만 안손 잡고 Arch를 만들고 L.O.D방향으로 2.3조가 원심을 본 채 앉아 있는 동안 Running Step 12보로 뛰어 갔다가 손을 바꾸어 잡고 제자리로 돌아온다.
CHORUS : 30박자(10소절)
(6) 24박자(8소절) : (1)을 반복한다.
CHORUS : 30박자(10소절) Chorus 후 모두 원심을 보고 인사한다.
8) SHOEMAKER'S DANCE
= = 덴마크 = =
음악 : 박자 전주 : 8박자 1회의 춤 : 64박자
대형 : DOUBLE CIRCLE, FACING PARTNER(남자 원안, 여자 원 밖에서 서로 마주보고 선다.)
방법 : Ⅰ. 구두 만들기(실 감기, 실 늘이기, 못 박기)
(1) 8박자 : 실 감기(오른손 주먹을 쥐고 가슴 앞에서 왼손을 안쪽으로 돌리기를 2회한 후 손을 바꾸어 반복한다.(또는 빠르게 4회))
(2) 4박자 : 실 늘이기(양손 주먹 쥐고 팔꿈치를 뒤로 당기기)를 2회 한다
(3) 4박자 : 못 박기(왼손바닥을 가슴 앞에 펴고 오른손 주먹으로 못 박기를 3회 한다.)
(4) 16박자 : 이상(1)(2)(3)을 반복한다.
Ⅱ. Heel & Toe Point와 전진
(1) 8박자 : 남자 원안, 여자 원외에서 L.O.D로 행하여 안 손잡고 남자 왼발, 여자 오른발로 Heel Point(1-2)와 Toe Point(3-4) 한 후 빠른 Running Step 3회 한다.(5-8)
(2) 24박자 : 발을 바꿔가며 Ⅱ의 (1)를 3회 더 반복한다.
※ Ⅱ의 (1)(2)를 Shoulder Waist Position으로 Polka Turn 하면서 L.O.D로 진행하여도 된다.
9) G.K.W MIXER
= = 미국 = =
음악 : 박자 1회의 춤 : 32박자
대형 : DOUBLE CIRCLE, FACING L.O.D
(2열원에서 남자 원안, 여자 원박에서 Promenade Position으로 진행방향 보기)
방법 : (1) 8박자 : 남녀 바깥발(남자 왼발, 여자 오른발)부터 L.O.D로 3보 전진 한 후 4보째의 발(남자 오른발, 여자 왼발)로 서로 얼굴을 마주보고 돌아(1-4)역 L.O.D를 향하여 남녀 안쪽 발부터 4보 뒤걸음으로 L.O.D로 물러난다.
(2) 8박자 : 역 L.O.D로 향하여 바깥발(남자 오른발, 여자 왼발)부터 (1)과 같이 3보전진, 4보째 마주보고 돌아 L.O.D로 향하고 4보 후퇴한다.
(3) 8박자 : 남녀 서로 오른손 팔꿈치를 서로 붙이고(Pigeon Wing
Position) C.W(시계방향)로 돈 후(1-7) 8박째 각자 박수 1회 친다(8)
(4) 8박자 : (3)을 왼손으로 C.C.W(시계반대방향)로 하되 마지막 2박자에 남자가 손을 놓고 1사람 뒤의 여자에게 가서 짝을 바꾼다.
(이 때 박수는 치지 않고 처음 대형이 된다.)
10) MENUETT
= = 프랑스 = =
음악 : 박자
대형 : DOUBLE CIRCLE, FACING L.O.D
(2열원에서 남녀 안손 잡고 진행방향 보기)
방법 : (1) 12박자 : 남녀 안쪽발부터 MENUETT STEP 3회로 진행방향으로 전진한 후 서로 비켜 마주 보면서 남자 왼발, 여자 오른발로 TOE POINT하면서 (①.2.3-④.2.3) 가볍게 인사한다.
(2) 24박자 : (1)을 진행방향으로 남녀 바깥발부터 MENUETT STEP 3회하고 POINT(①.2.3-④.2.3)하고 다시 안쪽발부터 MENUETT STEP 3회하고 남자 왼발, 여자 오른발을 뒤로 크게 원을 그리면서 남자는 원밖, 여자는 원안을 서로 마주 보면서 BOW & COURTESY를 한다.(⑤.2.3-⑧.2.3)
(3) 36박자 : (1)과 (2)를 역L.O.D로 남녀 바깥발부터 반복한다.
(4) 48박자 : 남자 원밖, 여자 원안을 향하여 남녀 마주 보고 오른손 끼리 수직으로 잡고 WALTZ BALANCE로 서로 전진, 후퇴 2회를 천천히 한 후 C.W(시계방향)으로 MENUETT STEP으로 1회전하여 남자가 앞의 여자에게 가서 새로운 짝이 된다.
11) JUST BECAUSE
= = 미국 = =
음악 : 박자 전주 : 8박자 1회의 춤 : 160박자
대형 : SQUARE FORMATION
방법 -A-
Ⅰ. Grand Square
(1) 32박자 : Head Couple는 안손 잡고 중앙으로 4보 전진하여 앞의 상대방 남녀가 남자는 왼손, 여자는 오른손을 잡고 뒤로 4보 물러나서 Side Couple 자리로 가서(1-8)서로 마주보고 4보 후퇴하여 오른쪽으로 돌아 원래 Partner와 마주보고 전진한다.(9-16) Partner와 마주보고 서로 4보 후퇴하여 왼쪽으로 돌아 상대방 남녀가 마주보고 전진하여 남자는 왼손, 여자는 오른손을 잡고(17-24) 중앙으로 4보 들어가서 원래 Partner와 안손을 잡고 제자리로 4보 후퇴한다(25-32). Side Couple은 동시에 Head Couple의 동작을 반대로 행한다.
Ⅲ. Arch
(1) 16박자 : Head Couple이 Arch
(2) 16박자 : Side Couple이 Arch
Ⅳ. Ladies Chain
(1) 16박자 : Head Couple이 Ladies Chain
(2) 16박자 : side Couple이 Ladies Chain
Ⅴ. Buzz Swing과 Elbow Swing
(1) 16박자 : Partner와 Buzz Swing하고 Corner와 Buzz Swing
(2) 16박자 : Grand Chaing하여 제자리로 돌아온다.
방법 -B-
대형 : DOUBLE CIRCLE, MINER SET
Ⅰ. Corner Do-Si-Do, Partner Do-Si-Do
(1) 8박자 : 앞의 Corner와 Do-Si-Do
(2) 8박자 : 옆의 Partner와 Do-Si-Do
Ⅱ. Circle Left and Right
(1) 16박자 : 4명이 손잡고 Circle and Left한다.
Ⅲ. Ladies Chain
(1) 16박자 : Ladies Chain 2회를 한다.
Ⅳ. Forward and Back와 Pass Through
(1) 8박자 : Partner와 안손 잡고 4보 전진, 후퇴한다.
(2) 8박자 : Partner와 손을 놓고 앞의 Corner와 악수하면서 오른쪽 어깨를 스치고 전진하여 새로운 Couple를 만난다.
새로운 Couple를 만나 제자리에서 박수를 4회치면서 가다리는 경우도 있으므로 음악을 주의 깊게 들어야 한다.
※ Just Because는 미국의 동부 지역에서 오래전부터 추어온 Square Dance로 Square Dance 강습시 이 음악을 많이 활용한다.
12) COME, LET US BE JOYFUL
= = 독일 = =
음악 : 박자 1회의 춤 : 64박자
대형 : PROGRESSIVE TRIPLE CIRCLE
(3열원에서 3인1조와 다른 3인1조와 마주보기)
방법 : (1) 8박자 : 남녀 3사람이 옆으로 손잡고 오른발부터 3보로 서로 저진하여 왼발로 Toe Point하면서 인사하고(1-4) 다시 왼발부터 3보로 후퇴하여 4보째 오른발로 Toe Point한다(5-8). 이상을 Forward and Back이라 한다.
(2) 8박자 : (1)을 1회 더 반복한다.
(3) 8박자 : 가운데 사람과 왼쪽 사람과 Skipping으로 Right Elbow Swing
(오른팔 끼고 돌기)하고 계속 오른쪽 사람과 Left Elbow Swing(왼팔 끼고 돌기)한다.
(4) 8박자 : (3)을 1회 더 반복한다.
(5) 8박자 : (1)을 반복한다.
(6) 8박자 : 오른발부터 앞사람과 악수하면서 오른쪽 어깨를 스치고 전진하여 새로운 3인 1조를 만나 인사한다.
13) A HUNTING WE WILL GO
= = 영국 = =
음악 : 박자 1회의 춤 : 32박자
대형 : LONGWAYS FORMATION
(4 Couple이 2열로 서로 마주보기)
여
○
○
○
○
남
■
■
■
■
1조 = Head Couple 또는 Top Couple이라 한다.
1조
2조
3조
4조
4조 = Foot Couple 또는 Bottom이라 한다.
방법 : (1) 8박자 : 1조 남녀 Head Couple이 서로 안손(남자 왼손, 여자 오른손) 잡고 안으로 4조까지 Skipping으로 4보갔다가 남자 왼쪽, 여자 오른쪽으로 돌아(1-4) Promenade Position이 되어 자기 자리로 돌아온다.(5-8)
(2) 8박자 : Head Couple이 Skipping으로 남자들 뒤쪽으로 돌아 맨 끝 조인 4조 옆에 가서 남자는 남자 줄, 여자는 여자 줄에서 마주보고 두 손으로 Arch(굴)를 만든다.
(3) 16박자 : 2조, 3조, 4조 순으로 손을 잡고 통과하여 남녀 각각 손을 놓고 남자는 남자들의 줄 뒤쪽, 여자는 여자들 뒤쪽으로 해서 2조는 1조 자리에, 3조는 2조 자리에, 4조는 3조 자리에 1조는 4조 자리로 간다(2조가 Head Couple이 되어 4회 반복하면 1조가 제자리에 오면 끝난다.)
14) GUSTAF'S SKOAL
= = 스웨덴 ==
음악 : 박자 1회의 춤 : 64박자
대형 : SQUARE FORMATION
(4 Couple 1Set가 되어 1조, 3조를 Head Couple, 3조, 4조를 Side Couple이라 함)
방법 : Ⅰ. Forward and Back
(1) 8박자 : Head Couple(1, 3조)는 안손 잡고 서로 Forward & Back을 하면서 4보째에 가볍게 인사한다.
(2) 8박자 : Side Couple(2, 4조)가 Forward & Back을 한다.
(3) 16박자 : (1)과 (2)를 반복한다.
Ⅱ. Arch통과 Right Elbow
(4) 8박자 : 2조와 4조가 마주보고 Arch(굴)를 만들면 Head Couple인 1, 3조가 Skipping으로 굴을 통과하여 Corner 밖을 돌아 짝과 마주본다.
(5) 8박자 : 전원 짝과 오른손 팔짱끼고 C.W(시계방향)으로 돈다(Right Elbow)
(6) 16박자 : (4)와 (5)를 1조, 3조가 Arch를 만들고 반복한다.
Ⅲ. Promenade 행진
(7) 16박자 : 짝과 Promenade Position이 되어 L.O.D로 진행하여 제자리로 돌아온다.
(8) 16박자 : (7)를 역L.O.D로 하여 제자리로 돌아온다.
(9) 32박자 : (4), (5), (6)을 반복한다.
※ 보통 Ⅰ, Ⅱ를 주로 반복한다.
옛날 스웨덴 왕국을 중흥시킨 아돌푸 구스타프 왕의 개선을 축하하면서 왕을 추앙한 춤이라 한다.
15) 여러분 안녕하십니까?
= = 독일 ==
음악 : 박자 1회의 춤 : 12소절(36박자)
대형 : SINGLE CIRCLE, FACING IN
(1열원에서 남자 왼쪽, 여자 오른쪽에서 원심 보기)
방법 : Ⅰ. 인사와 악수
(1) 6박자(2소절) : 다 같이 손잡고 Corner와 인사(①-②.2.3)
(2) 6박자(2소절) : Partner와 인사.
(3) 6박자(2소절) : 다같이 원 안을 보고 인사(①-②.2.3)
(4) 6박자(2소절) : Partner와 마주보고(남자는 L.O.D, 여자는 역 L.O.D) 천천히 악수 2회한다.
Ⅱ. Allemande와 Running(Waltz Step)
(1) 12박자(4소절) : 남녀 서로 오른손으로 Allemande하여 C.W(시계방향)으로 돌아 마지막에 남녀 자리를 바꿔 전원 옆 사람들과 손을 잡는다.
(2) 12박자(4소절) : L.O.D로 Running Step 12보 또는 Waltz Step 4회로 전진한다.
댄스스포츠
Dance는 우리나라 말로 춤이다. 춤이라고 하면 우리는 기쁨에 넘쳐 즉흥적으로 나오는 어깨춤, 농악에 맞추어 덩덕쿵 추는 춤, 사물놀이의 신나는 민속적인 춤, 범패, 승무, 살풀이 등과 같은 전통적인 춤을 연상하게 된다. 춤이란 말이 한국의 토속적인 율동을 가리키게 됨은 그 한국말 자체의 뉘앙스 때문이기도 하다.
춤이란 말에 비해 영어로 Dance라고 하면 역시 서양식 춤을 연상케 한다. 춤이란 댄스는 “어떤 감정이나 사상을 나타내기 위하여 개인 또는 집단이 신체의 일부 또는 전부를 동원해서 꾸며내는 율동적인 움직임”이라 정의 할 수 있다.
서양춤을 지칭하는 말에는 여러가지가 있다.
간단히 말해서, 스포츠 댄스는 볼룸댄스 중 경기용 댄스이다.
그러나 여기서 사교댄스라고 하는 춤범주는 국제적 댄스경연대회에서 인정하고 있는 열가지 춤만을 포함시킨다. 이 춤들은 격조높은 무도장(Ballroom)에서 출 수 있다는 뜻에서 볼룸댄스라고 부르지만, 근래에 와서는 댄스스포츠라고 부르고 있다.
경기용 댄스는 댄스가 경쟁적으로 이루어지는 까닭에 등급에 의해 상이 주어진다. 경기용에 있어서는 앞서 지적한 바와 같이 현재는 10종목이 국제적으로 인정되고 있는데 이것이 바로 스포츠 댄스이며 그 종목은 다음과 같다.
(1) Foxtrot (6) Rumba
(2) Waltz (7) Samba
(3) Quick step (8) Paso Doble
(4) Tango (9) Cha-Cha-Cha
(5) Vienna Waltz (10) Jive
댄스스포츠란 이런 뜻에서 사교댄스라는 좁은 뜻의 춤의 범주에서 벗어나야 한다는 의도를 나타내는 개념으로 이해될 수 있다. 즉 스포츠 댄스란 어떤 감정이나 사상을 나타내기 위해서 개인 또는 집단이 신체의 일부 또는 전부를 사용하여 꾸며내는 체육적 율동이라고 정의할 수 있다.
이 정의에서 새로운 것은 체육적이라는 말이다. 원래 사교댄스라는 용어는 1977년경에 서독에서 광범위하게 보급되어 오던 말이다 그 이전에는 이미 기술한 바와 같이 볼룸댄스라는 말로 알려졌었다.
이 말은 영국적인 표현이기도 하지만 볼룸댄스는 1920년대에 영국이 그 중심지가 되었던 것이 사실이다. 영국에서 국제무도협회(I.C.B.D.)가 설립되었을 당시만 해도 볼룸댄싱이라는 말이 표준어로 쓰였던 것이다.
서독의 하드리히는 1977년경에 세계를 하나로 댄스를 통하여 결속시키려는 의도를 가지고 춤의 명칭을 볼룸이라는 것보다는 사회적이라는 것에 큰 비중을 두었다. 그는 댄스의 국제적 통일화를 위하여 연구를 거듭하여 오던 중 1981년 5월에는 월드 댄스 프로그램을 창안하였다. 이 프로그램을 이용해 춤을 배워서 어느 국제사회에서도 춤을 즐길 수 있도록 하자는 그의 생각은 국제적인 댄스경연대회의 창설을 고안해 내기도 하였다.
이에 힘입어 범세계적인 위치를 확보한 볼룸댄스는 서독에서 사교댄스 또는 사회적 댄스라는 말로 알려지게 되었다. 그리고 사교댄스가 또다시 스포츠의 한 분야로 인정되기 시작하면서 그 명칭이 댄스 스포츠로 개칭되었다. 그리하여 독일에서는 사교댄스가 단계적 기술습득 과정에서 더욱 더 운동량이 많아지고 스포츠로서의 가치가 크다하여 10여년 전부터 스포츠 댄스 클럽이 활성화되었다.
독일의 I.C.A.D.에서는 경기용 댄스를 스포츠 댄스로 그 명칭을 고치자는 제안을 여러 해전부터 해오던 중, 88년 5월 I.C.A.D. 총회의에서 경기용 댄스를 스포츠 댄스로 명칭을 바꾸라는 공문을 보내고 88년 올림픽 대회에서 비로소 이 제안이 받아들여졌다. 이리하여 88년 올림픽 유스 캠프에서 처음으로 볼룸댄스라는 말대신 스포츠 댄스라는 이름 아래 첫 대회가 개최되었다.
차차차
룸바와 마찬가지로 쿠바에서 시작된 것으로 cha cha cha, cuban basic, Mambo basic, Latin beat, Bridge dance라고도 불린다.
봉고드럼이나 마라카스(열매로 만든 악기명)를 두드리는 소리자체가 차차차로 들린다해서 또는 서인도제도카리브해역에서 자생하는 Tcha Tcha 또는 Kwa Kwa라는 열매를 맺는 나무로 만든 악기이름에서 따온 것이라는 설도 있다.
샤세의 각각 반박자씩 Syncopation되는 음이 마치 "차차차"로 들려서 또는 스페인어로 "보모" 라는 뜻의 "Chacha" 또는 "코카잎을 씹는"뜻의 "Chachar" 또는 "茶"라는 말의 "char"에서 파생되었을 수도 있다. 빠르고 경쾌한 쿠바춤인 Guaracha에서 파생된 것이 다수주장이며 샷세시 두발의 구르는 소리가 의성화된 것이 더 정확한 표현일 것이
다. 1943년 쿠바 최대밴드의 피아니스트겸 지휘자로 활약한 Palace Prado가 종래의 룸바음악에 관악기들의 강한 Rhythm을 곁들여 새로 창작한 빠른 Tempo의 Mambo를 1950년경 미국에Mambo가 소개된 직후 느린 새로운 맘보에 샤세박자로 추었는데 참고로 Mambo는 하이티춤으로 원래 아프리카서부 흑인들 사이에서 추어졌고, 그들의 종교인 Voodoo교의 사제가 기도중에 외치는'맘보'라는 말에서 유래되었다 한다. 보폭은 짧게 무릎은 거의 펴고 허리의 움직임을 나타내는 선율적인 춤이다.
생기있고 단락이 분명한 리듬으로, 강한 비트액션과 익살스럽고 요염한 표현 그리고 남미인 특유의 밝고 명랑함으로 가득 차 있으며 행복하고, 즐거운 분위기를 연출해야 한다.
+ 스타카토 무브먼트에 전후진시 사선으로 shoulder lead가 있다.
+ 카운트 2 3 4 & 1
+ 박자 1 1 1/2 1/2 1
+ Percusive accent(타악기음) 란 몸으로 강렬하게 표현해야 하는 스텝으로, 소절 첫번째(1234&또는234&1) 박자의 스텝을 강조하기 위한 강세이다.
1. 베이직(BASIC MOVEMENT)
②
①③ ㉷ ㉷ ①③
②
2. 숄더 투 숄더(SHOULDER TO SHOULDER)
② 카운트에 남녀가 서로 어깨를 맞댄다.
3. 뉴욕(NEW YORK & SPOT TURN)
② 카운트에 남녀가 손을 잡고 바깥쪽을 향한다. (넷째 마디에서 남녀 스팟턴)
4. 핸드 투 핸드(HAND TO HAND & UNDER ARM TURN)
② 카운트에 남녀가 손을 잡고 중심쪽을 향한다. (네째 마디에서 여자만 턴)
6. 뉴욕 & 힐토 스텝(NEW YORK & HEEL-TOE STEP)
우측:뉴 욕→차차차→힐 토→차차차→뉴 욕→차차차→ 스팟 턴→차차차→베이 직
좌측:(반복)
7. 팔로우 마이 리더즈(FALLOW MY LEADERS)
남자 : 베이 직→차차차(앞으로)→스팟 턴→차차차→스팟 턴→차차차→스팟 턴
→차차차→스팟 턴→차차차→뉴 욕→차차차(옆으로)→뉴 욕→차차차(옆으로)
→뉴 욕→차차차(뒤로)→베이 직→차차(원래대로)
여자 : 한마디 늦게 리더(남자)를 좇아간다.
베이 직→차차차(뒤이로)→베이 직→차차차(앞으로)→스팟 턴→차차차→
스팟 턴→차차차→스팟 턴→차차차→스팟 턴→차차차→뉴 욕→차차차(옆으로)
→뉴 욕→차차차(앞으로)→베이 직→차차(원래대로)
◆ 자이브
재즈음악의 일종인 스윙리듬에 맞추어 추는 격렬한 춤을 말하며 어원의 뜻은 nonsense(무의미, 허튼소리), 엉터리, 야유함 의 뜻이라고도 하며 혼돈스러운 말, 과장을 의미하는 흑인들 속어 그리고 영어의jibe(촌스러운 상인, 마리화나, 성교 뜻의 속어)가 변형된 것일 수도 있으며 미국 플로리다에 있는 Seminole인디안들의 전쟁춤과도 유사하다는 설 도 있다.
1910년대에 뉴올리언스에서 흑인들에 의해 재즈음악이 발생하였고 이 음악이 시카고 뉴욕 등으로 퍼지며, 이 음악에 맞는 흑인 춤들이 등장했으며 음악이 점점 더 복잡하고 예술적으로 변하면서 Cape verde islands의 Charleston항구에서 일하던 흑인노역자들에 의해 발전하게 된 Charleston이란 춤에다가 폭스트롯, 블랙바텀 그리고 여러 동물모양의 스텝들이 합쳐져 1927년 Lindy hop이 만들어졌는데 이 춤은 Boogie Woogie (재즈 피아노 음악의 일종) 연주음악에 맞추어 정열적인 커플의 종교의식 형태로 추어졌고 당시 가장 좋다는 Rag라는 옷을 입고 추었고 분절음과 Rag리듬으로 이루어졌기 때문에 Ragtime음악이라고도 알려졌으며 Swing으로 발전하게 되었다. 당시에 Yankee, Tangle, Texas rag, Fanny bump, Funky butt, Squat, Itch, Grind, Mooche와 같은 흑인춤들도 인기가 있었다.
댄서들의 공중체공 시간이 길었기 때문에 대서양을 횡단한 Charles Lindbergh의 이름을 따게 된 Lindy hop에 1934년, 북미흑인들의 격렬한 도약적 스윙액션, 익살맞은 제스처, Acrobatic (재주넘기)등이 곁들인 할렘가 사보이 춤이 합쳐져, 그 모습이 마치 "마구 흔들어 대는 곤충(Jitterind bugs)이 광분한 것 같다" 고 묘사함 (Mr. Cab calloway)으로써 Jitterbug (또는 스윙댄스)으로 알려지게 되었다. 이 춤은 Boogie-Woogie, Rock & Roll, Twist, Disco, Hustle, Ceroc과 같은 변형 춤들을 통해 지속되었고 제2차세계대전까지 미군(Gl)들의 주둔지에서 많이 추었고, 특히 전쟁으로 인하여 "내일은 내일이고 오늘만 생각하자" 는 분위기가 이 춤을 급속히 유행시켰다.
이 One step의 지터박을 영국무도강사들이 Chasse로 개량 발전시켜 1950년 영국의 6개무도강사협회 협의기구인 Official Board of Ballroom Dancing에서 승인하고부터 Jive라는 공식 명칭이 사용되었다. 현재 O.B.B.D에서는 라틴아메리카댄스의 시험요강(Syllabus)을 Imperial Society of Teachers of Dance에서 제정한19개 피겨와 라틴아메리카댄스의 대가인 영국의 Walterlaird씨가 저술한 라틴교본 22개 피겨 중 채택하여 강사자격시험에 사용하고 있다.
<피겨>
1. Basic in place 제자리서 나란히 R & QaQ QaQ
2. Fallaway Throwaway
여성: 백락-리플레이스-샤세로 릴리스후 뒤로 샤세 손모양 바뀌는 점 주의, 3/8턴샤세, 1/8턴샤세 결국180도, 남성: 사이드샤세-1/8턴샤세
3. Link(Rock)
오픈페이싱포지션(L to R 핸드홀드)서 시작 약간 떨어진 상대를 대각선으로 당겨 클로즈드 페이싱포지션으로 끝남R & QaQ QaQ
4. Change of Places R. to L.
처음QaQ에 남자얼굴보고 둘째QaQ에 1/4턴 그리고 나머지3/4턴샤세 결국360도회전. 남성은 어깨선을 밀어주며 여성의 회전을 도와주며 1/8턴
5. Change of Places L. to R.
여성은 바로 머리위로 터닝샤세,1/2 언더암턴 백워드샤세에 1/8턴 전체적으로는 3/4턴, 마지막 숄더리딩 팔은 ᄂ 자로 탄력있게 구부러져 있어야 빠른 음악에 대응 할 수 있다. (팔이 펴져 멀어져서는 안됨) 남성은 제자리 콤팩트샤세1/4턴 즉 왼손을 올리고 반 시계방향으로 원을 그리기 시작 나머지 QaQ에 전진샤세1/8턴.
6. Change of Hands Behind Back
남녀 포워드샤세1/8턴, 3/8턴 터닝샤세
7. American Spin
오른손끼리 남성 콤팩트샤세 조금 전진 여성 전진샤세1/2턴, 나머지1/2턴 즉 풀턴
8. The Walks 또는 Promenade walks
슬로우(실제는 아니지만)여성은 팔로웨이락-남성 보며1/4턴-앞으로 락킹액션쓰며1/4턴 PP
남성은 1/8턴-노턴PP상태로 사이드샤세- 계속노턴상태로 앞으로 락킹액션쓰며PP와 CBMP교차되며 샤세
(퀵); Q(오른발스위블) Q(왼발스위블) Q(오른발스위블) Q(왼발스위블)이 복사뼈가 꼭 붙어야 하며 정식홀드로 간다.
남성은 1/4턴씩 PP 또는 (a) triple<QaQ> + (b) single <QQQQ>= combination
◆ Rumba
Carib해의 쿠바토인들로부터 시작한 민속무용이며 100여년의 역사가 있다. 15세기경 아프리카 흑인노예를 태운 배가 쿠바에 도착할 때 노예들은 양발목이 쇠사슬로 묶여 있기 때문에 자유롭게 움직일 수 없는 상태에서 "둥둥" 하는 북소리가 들려오면, 그 리듬은 흑인들의 피를 용솟음치게 했으며 좌우로 3보밖에 움직일 수 없었기 때문에 이 오른쪽 왼쪽의 스텝이 1.2.3룸바의 기본리듬이 되었다고도 한다. 그리고 춤을 추는 동안
양 어깨높이를 계속 유지하는 것은 무거운 짐을 운반하는 노예들의 동작에서 비롯된 것이라고 한다. 크고 작은 온갖 타악기, 항아리나 스푼, 병을 서로 두드려서 만들어지는 교차되는 쿠바섬 특유의 리듬과 스페인 사람들의 정열적인 멜로디가 융합하여 연주되는 신비하고도 환상적 리듬과 이상야릇한 매혹적인 여성의 춤사위를 표현할 수 있는 춤이다.
rumba라는 명칭은 1807년 댄스밴드를 위해 사용되었던 "Rumboso orquestra"라는 용어에서 파생되었다는 설과 스페인어의 "길"(route)을 나타내는 "rumbo", 무더기(heap pile)를 나타내는"rumba"와 "회전목마"를 뜻하는 말에서 파생되었다는 주장과 카리브해의 유명한술인 "rhum"이라는 용어에서 파생되었다는 설 도있다.
일반 대중춤 이라기보다는 보여주는 공연용 춤이며 농가마당의 동물들을 흉내낸 팬터마임으로 쿠바지방의 룸바와 Guaracha, Cuban bolero, Son이라는 춤이 혼합된 형태로 미국에 소개되어1930년경 프랑스, 영국으로 건너가 더욱 발전돼서 지금의 경기형 쿠반룸바로 표준화되었다.
룸바의 형식에는 쿠반룸바와 스퀘어룸바 두 가지가 있는데 1950년 영국 라틴아메리칸댄스 연구가인 Pierre Lavelle씨가 쿠바섬을 방문하여, 변화되기 이전의 룸바를 world style인 square(box) rumba 또는 American rumba라 하였고, 변화된 새로운 춤을 Cuban rumba(International style 일명 Cuban new sistem)이라 하였다.
<피겨>
1. 베이식 무브먼트(BASIC MOVEMENT)
① 왼발이 전진, 발끝이 밖으로 1/16턴, 책드 포워드웤
② 오른발이 제자리에, 체중을 제자리에 옮긴다.
③ 왼발이 옆으로 그리고 약간 뒤로, 백워드 웤 터닝
④ 오른발이 뒤로, 백워드 웤
⑤ 왼발이 제자리에, 체중을 제자리에 옮긴다.
⑥ 오른발이 옆으로 그리고 약간 앞으로, 포워드 웤 터닝
2. 스파트 턴 투 라이트(SPOT TURN TO RIGHT)
① 왼발이 몸을 가로질러서 포워드 웤 터닝을 한 후 뒤로 그리고 약간 옆으로 끝난다. 포워드 웤 터닝, 오른쪽으로 완전히 1회전한다.
② 오른발을 제자리에, 체중을 그 자리에 다시 옮긴다
③ 왼발을 옆으로, 포워드 웤 터닝
※ 스파트 턴 투 라이트 대신에 언더암 턴 투 레프트를 할 수 있다. 이때 남자는 1-3보의 베이식 무브먼트를 한다. 남자의 왼팔이 방향을 지시하고, 팔 아래로 여자를 왼쪽으로 회전 시킨다.
3. 스파트 턴 투 레프트(SPOT TURN TO LEFT)
① 오른발이 몸을 가로질러 포워드 웤 터닝을 하고 뒤로 그리고 약간 옆으로 끝난다. 포워드 웤 터닝, 오른쪽으로 완전히 1회전한다.
② 왼발이 제자리에, 체중을 그 자리에 옮긴다
③ 오른발을 옆으로, 포워드 웤 터닝
④ 왼발이 몸을 가로질러 포워드 웤 터닝을 하고 뒤로 그리고 약간 옆으로 끝난다. 포워드 웤 터닝, 오른쪽으로 완전히 1회전한다.
⑤ 오른발을 제자리에, 체중을 그 자리에 옮긴다
⑥ 왼발을 옆으로, 포워드 웤 터닝
※ 스파트 턴 투 레프트 대신에 언더암 턴 투 라이트를 할 수 있다. --이때 남자는 4-6보를 턴이 없이 베이식 무브먼트를 한다. 남자의 왼팔이 여자에게 방향을 지시하고, 여자를 팔 아래에서 오른쪽으로 회전시킨다.
4. 책 프롬 오픈 피피(CHECK FROM OPEN PP)
① 오픈 PP에서 오른발이 앞으로, 발끝이 1/16정도 밖으로 턴. 책드 포워드 웤, 1/8왼쪽으로(선행한 반박자에서 턴이 시작된다.)
② 왼발이 제자리에, 체중을 그 자리에 옮긴다.
③ 오른발을 옆으로, 사이드 스텝
5. 핸드 투 핸드(HAND TO HAND)
① 오픈 폴어웨이 포지션에서 왼발이 뒤로, 백워드 웤, 1/4 왼쪽으로(선행한 반박자에서 턴이 시작된다.)
② 오른발을 제자리에, 체중을 그 자리에 옮긴다
③ 왼발이 옆으로, 포워드 웤 터닝 1/4 오른쪽으로
④ 오픈 폴어웨이 포지션에서 오른발이 뒤로, 백워드 웤 1/4 오른쪽으로
⑤ 왼발을 제자리에, 체중을 그 자리에 옮긴다
⑥ 오른발이 옆으로, 포워드 웤 터닝
차내 레크리에이션
레크리에이션의 영역은 여러 분야로 나눌 수 있는데 그 중에 차량을 타고 이동하는 시간에 진행하는 것을 차내 레크리에이션이라 한다.
하지만 차내는 공간이 협소하고 좌우에 시간을 빼앗기므로 진행자가 가장 어려워하는 영역이다.
그러나 너무 어려워 할 필요는 없다.
기본적인 대형이 2줄 좌우 두 팀이란 명백한 대형이 있으므로 지도자 집중형게임, 짝궁형 게임, 스테이지 게임, 팀 대항형 게임을 적절히 이용하다면 좋은 프로그램을 진행할 수 있다. 자 그럼 이제부터 약 3시간의 차내 레크리에이션을 즐겨보자.
1. 지도자 집중형 게임
1) 선견지명(출발 후 첫 게임)
준비물 : 메모지, 볼펜(인원수대로), 선물 1개
내 용 :
2) 과연 몇 대의 차량이?
준비물 : 없음
내 용 :
3) 박수치고 안마하기
준비물 : 음악
내 용 : 4․4, 2․2, 1․1, Ⅱ1․1, 4․4, 2․2, 1․1, 1․1
4) 4박자 신체운동
준비물 : 음악
내 용 : 어깨, 어깨, 등, 허리
5) 번개
준비물 :
내 용 :
6) 육․해․공
준비물 :
내 용 :
7) 내가 제일(이마, 배)
준비물 :
내 용 :
8) 고무줄
준비물 :
내 용 :
9) 신체 가위바위보
준비물 :
내 용 :
10) 귤의 나이는?
준비물 : 귤 여러개, 필기구, 메모지
내 용 :
11) 머리 운전
준비물 : 손수건 한 장
내 용 :
12) 말 잇기 자기소개
준비물 : 없음
내 용 :
13) 가위바위보 게임 중 활용할 수 있는 벌칙들
14) IQ 가위바위보
더하기, 빼기, 곱하기
15) 신체가위바위보
16) 사람! 총! 호랑이
2. 짝꿍형 게임
1) 귤껍질 까기
준비물 :
내 용 :
2) 고개돌려 샥(천생연분)
내 용 :
3) 진돗개가 짓는구나
내 용 :
4) 운전면허 시험
5) 검도
6) 새우깡
7) 모기 물어
8) 코 잡고 노래하기
9) 공중전화
10) 집어 놔!
11) 침이 마르도록 칭찬하기
12) 생쥐잡이
13) 보리밥 쌀밥
3. 스테이즈형
1) 웅변대회
2) 취미알기
3) 하마 콘테스트
4. 싱어롱
1) 꼬마생쥐
2) 앞으로
3) 노래제목 맞추기(차내 노래방 이용)
4) 동요 영어로 부르기
5) 산토끼와 송아지
마르틴 부버(Martin buber)는 인간이 직면한 최대의 위기는 “관계의 위기”라고 갈파했습니다. 아마 우리가 살고 있는 21세기의 최대의 문제 역시 “관계의 위기”일 것입니다.
인간은 누구나 이 세상에 태어나 존재하는 그 순간부터 수많은 사람들과 더불어 다양한 관계를 맺고 살아갑니다. 인간은 ‘사회적 동물’이라는 아리스토텔레스의 말을 빌리지 않더라도 인간의 사회적 존재 즉, 공동체적 존재로 지음을 받았습니다. 그러나 지금 우리가 사는 공동체는 무분별한 비판과 정죄의 분위기 속에서 파괴되어져 가고 있고 병들어가고 있습니다. 그런 의미에서 심성 공동체 훈련은 나누어지고 쪼개어진 우리의 삶을 회복시킬 수 있는 적극적인 대안으로 제시될 수 있습니다.
심성 공동체 훈련은 자신을 바로 알고 이해하는 데서부터 출발을 하며, 각기 다른 개성의 인격체들이 집단 상호간의 경험학습을 통해 자기의 장, 단점을 발견하고, 실제적 체험과 감성적 깨달음을 통해 상대를 이해하게 됨으로써 사람마다 가치관과 살아가는 삶의 방식이 다름을 깨닫게 되고, 궁극적으로 남을 이해하고 수용하는 가치관을 확립케 하는데 그 목적이 있습니다.
즉 심성 공동체 훈련은 바람직한 인성을 확립하고, 타인에 대한 폭넓은 이해와 관심 그리고 관계개선과 증진을 통해, 공동체적 삶을 살 수 있도록 도와주는 활동이라고 말할 수 있습니다.
■ 심성 공동체 훈련의 특징
1) 참여자 모두가 소외됨이 없이 활동에 몰입할 수 있다.
심성 공동체 훈련은 참여자 개객인의 인격과 특성을 존중하며 이루어지는 활동이기 때문에 일반적인 학습과는 달리 참여자 모두가 학습에 몰입할 수 있다.
2) 적극적이고 능동적인 참여를 유도한다.
심성 공동체 훈련은 도우미나 다른 사람의 강요에 의해 억지로 참여해서는 효과를 얻을 수 없다. 따라서 자발성을 가지고 적극적이고 능동적으로 참가할 때 좋은 효과를 얻을 수 있다.
3) 다양한 종류와 방법의 적용이 가능하다.
심성 공동체 훈련은 참여하는 대상과 장소와 목적에 따라 종류와 방법이 다양하게 적용될 수 있다.
① 대화의 방법 - 자기소개, 상황설명하기, 피드 백, 사물과의 대화, 3분 스피치, 침묵훈련.
② 문학적 방법 - 자서전, 편지, 그림, 느낌과 생각의 표현과 기록, 결단
③ 활동적 방법 - 역학극. 장애체험, 신체접촉, 노래, 춤, 과제해결, 모의 장례식
4) 참여의식이 높아진다.
심성 공동체 활동의 영역은 활동에 참여하면 참여할수록 흥미와 관심을 높일 수 있는 효과적인 활동이다.
5) 연령이나 직업, 학력에 제한없이 활용이 가능하다.
심성 공동체 훈련은 참여자의 연령, 직업, 학력, 경험 등이 전혀 다른 사람들의 참여활동을 통하여 자기 자신을 발견케 됨으로 다양한 부류의 사람들이 함께 참여할 수 있는 효과적인 활동이다.
6) 장소의 제한을 받지 않는다.
심성 공동체 활동은 장소에 구애됨이 없이 활동의 목적과 상황에 따라 산이나 바닷가 그외 어떤 곳에서도 할 수 있는 장점이 있다.
■ 기대효과
1) 자기발견 - 기존의 선입관이나 편견에서 오는 오해의 수정을 가능케 하며, 자신감을 회복과 함께, 공동체의 일원으로서의 책임감을 갖게 한다.
2) 타인이해 - 타인에 대한 이해를 통해서, 친화적이고 신뢰감 있는 인간관계를 갖게 하며, 긍정적인 사고를 갖게 한다.
3) 사회생활 - 공동체의식의 함양을 통해서 현실에 대한 이해와 더불어 사회성 강화와 관계성 증진에 도움을 준다.
■ 진행상 유의할 점
1) 모두에게 공평한 참여의 기회가 주어지도록 한다.
2) 시작부터 평가까지 자율적인 분위기를 조성한다.
3) 활동 중 느낌이 필요한 순간은 모두가 느낄 수 있는 분위기를 조성한다.
4) 매 과제마다 피드백을 실시토록 한다.
5) 단계별로, 과정별로 진행한다.
6) 시간을 너무 재촉하지 않는다.
7) 자리는 최대한 가깝게 배열하도록 한다.
8) 발표는 ‘서서와 앉아서’를 번갈아 하도록 한다.
9) 무관심한 참가자와 하위집단은 자연스럽게 참여를 유도한다.
10) 질문에는 참가자와 하위집단은 자연스럽게 참여를 유도한다.
11) 대화가 정체될 시에는 적극적인 사람부터 시작하여 분위기를 유도한다.
12) “조용해라”, “떠들지 말라”는 등의 책망의 말을 하지 않는다.
13) “어울리지 않는다”, “잘못 그렸다”는 등의 평가적 표현을 하지 않는다.
14) 다음과 같은 약속은 서로 지킨다.
* 상대방의 이야기는 사소한 이야기라도 처음부터 끝까지 진지하게 경청한다.
* 활동에 대한 느낌을 있는 그대로 표현하도록 한다.
* 타인의 기쁨이나 슬품을 함께 나눈다.
* 서로에서 상처를 주는 말은 하지 않는다.
■ 프로그램
Ⅰ. 워밍업 프로그램
• 팀(Team)을 나누는 놀이 • 모둠(Team) 이름 짓기
• 서로에 대해서 알기 • 하얀 거짓말
• 상호지원 • 모둠 악수 만들기
- 모둠 인사, 모둠 응원, 모둠 박수, 모둠 벤허, 모둠 로고, 모둠 좌우명, 모둠 기념물, 모둠 모빌, 모둠 벽화...등
Ⅱ. 행동훈련
1. 약속시간
• 목적 및 효과 • 과정 • Feed Back
2. 애칭 짓기
• 목적 및 효과 • 과정 • Feed Back
3. 사인받기(Signing)
• 준비물 : 질문지, 필기도구 • 목적 및 효과
• 과 정 • 사인표 받기
No
질 문
사 인
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
집안에 성직자가 있는 사람
신발 사이즈가 280cm이상인 사람
형제가 모두 아들만 있는 사람
형제가 모두 딸만 있는 사람
고향이 제주도인 사람
틀니를 해서 낀 사람
집안에 연예인이 있는 사람
생일이 국경일인 사람
악기를 3가지 이상 다루는 사람
집안에 장애인이 있는 사람
해외 여행의 경험이 있는 사람
병원에 입원해 본 적이 있는 사람
모태 신앙인 사람
집안에 공무원이 있는 사람
몸에 티눈이 있는 사람
몸에 흉터가 있는 사람
반장을 해본 경험이 있는 사람
은반지를 끼고 있는 사람
눈에 쌍커풀이 있는 사람
안경을 낀 사람
얼굴에 보조개가 있는 사람
핸드폰(011)을 가지고 있는 사람
치낙나 외가 모두에 할아버지, 할머니가 생존해 계신 사람
아직도 PC통신을 하고 있는 사람
현재 청바지를 입고 있는 사람
• Feed Back
4. 몸으로 쓰는 글씨
• 목적 및 효과 • 과정 • Feed Back
5. 단짝 찾기
• 준비물 : 활동자료, 필기도구 • 목적 및 효과
• 과정 • 활동표
No
항 목
나
너(단짝 이름)
비고
1
내가 좋아하는 색깔은?
2
내가 좋아하는 꽃은?
3
내가 좋아하는 노래는?(가곡 중에서)
4
내가 좋아하는 음식은?(중식 중에서)
5
나의 신발 사이즈는?
6
나의 셀룰러폰 앞번호는(011, 017, 016..)
7
내가 다룰 수 있는 악기는?
8
나의 고향은?
9
내가 여행하고 싶은 나라는?
10
내가 존경하는 인물은?
Ⅲ. 감수성 훈련
1. 여론 일치점 구하기
• 준비물 : 필기 도구(종이, 연필)
• 목적 및 효과
• 과정
• Feed Back
2. 가치 구입
• 준비물 : 질문지, 필기도구
• 목적 및 효과
• 과정
• 질문 - ∙ 돈독한 신앙 ∙ 지혜 ∙ 적성에 맞는 직장
∙ 행복한 결혼 ∙ 여유 ∙ 아름다운 죽음
∙ 보고 싶은 책 ∙ 건강 ∙ 세계일주(자유로운 여행)
∙ 신실한 스승 ∙ 명예 ∙ 그룹의 선두
∙ 가정의 행복 ∙ 권력 ∙ 행복한 기억의 보존
∙ 재묵 ∙ 진실 ∙ 이성(사랑)
∙ 옷 ∙ 자유 ∙ 멋진 스포츠카
∙ 미모 ∙ 진학 ∙ 우정
∙ 보석 ∙ 웃음 ∙ 용기
∙ 망각 ∙ 친구 ∙ 성경책
• 가치 구입표
No
물건
가격(원)
이 유
기 타
1
2
3
4
5
• Feed Back
Ⅳ. 기타 프로그램
• 내 기억속의 그대
• 신뢰감
• 강 건너기(개인심성놀이)
우리는 친구
꿀점 가위 바위 보
기차놀이
가위 바위 보 내기
국악의 실제
1. 장구 장단
굿거리 장단
세마치 장단
자진모리 장단
단모리 장단
장구의 부호 및 연주 요령
부호
명칭
구음
연주 요령
리듬 악보
⊝
합장단
땅
채편과 북편을 동시에 친다.
|
채편
덕
오른손 채로 채편을 친다.
○
북편
쿵
왼손바닥으로 북편을 친다.
⋮
채굴림
더러러러
오른손 채로 채편을 굴린다.
¡
겹채
기덕
오른손 채로 채편을 겹쳐 친다.
∙
채찍음
더
오른손 채로 채편을 찍음.
◎, 8
겹궁
쿠쿵
왼손으로 북편을 두 번 친다.
※ 각 장단을 민요와 춤동작을 장구를 활용한다.
2. 인체를 통한 장단연습
1) 아리랑(5~6세)
세마치장단
무릎치기
2) 장단체조
아리랑
휘모리장단
휘모리장단
휘모리장단
휘모리장단
3) 가야금타령(국악동요)
3. 민속놀이
1) 밀양아리랑
2) 까투리타령
※ 모든 세마치장단과 자진모리 장단을 위의 동작에 맞추어서 활동한다.
4. 민요와 소고놀이
1) 꼭두각시
2) 풍년가
3) 옹헤야
치료 레크리에이션
1. 치료레크리에이션의 정의
1) 신체적, 정신적, 사회적 행동을 바람직하게 변화시키고 개인의 성장과 발전을 증진시키기 위하여 레크리에이션 서비스를 활용하는 의도적 개입이다.
2) 치료레크리에이션은 질병과 장애로 고통받고 있는 사람의 욕구를 충족시킬 수 있도록 계획된 특별한 활동으로서 레크리에이션을 제공하는 전문적인 서비스이다.
3) 치료레크리에이션의 독특한 기능은 건강의 유지 또는 회복에 도움을 주는 여가활동과 여가경험의 수행(일반 레크리에이션 참여를 포함)을 통해서 클라이언트를 돕는 것이다.
* 공통적 개념 : 의도적으로 레크리에이션과 여가활동을 개입시켜 사용한다.
개입의 결과로서 클라이언트의 개인적 향상을 도모한다.
2. 치료레크리에이션의 목적
치료레크리에이션의 목적은 적절한 여가생활 스타일(leisure-lifestyle)의 개발, 유지 그리고 표현을 보다 쉽게 하는 것이다.
“여가생활 스타일은 전체 삶의 경험 속에서 여가와 관련된 태도, 인식, 활동의 표현이 일상적인 행동에 표현되는 것이다.(Peterson, 1981)."
1) 임상치료의 성과를 증진시킨다.
2) 여가, 레크리에이션을 통해 생활과 개인적 경험의 질을 개발시킨다.
3) 여가교육을 통한 여가인지, 기술, 그리고 자원을 개발시킨다.
3. 치료레크리에이션의 대상
치료레크리에이션의 대상은 신체적, 정신적, 정서적, 사회적 제한을 가지고 있는 사람들이다.
4. 치료레크리에이션의 과정
1) 사정(assessment) : 클라이언트의 건강상태, 여가능력, 흥미, 욕구, 장점 등을 파악
2) 계획(planning) : 파악된 클라이언트의 욕구를 충족시키기 위한 방법을 고안
(장기 및 단기목표를 개인별 혹은 그룹별로 설정_
3) 실행(implementation) : 설정된 목적을 달성하기 위해 전문가가 개입하여 시행
4) 평가(evaluation) : 계획된 목적이 성취되었는지 파악
5. 치료레크리에이션 서비스 범주
1) 치료 서비스 : 환자의 부족한 능력(신체적, 심리적, 사회적, 정서적) 개발에 목적을 두고 다양한 프로그램 실시
2) 여가교육 서비스 : 클라이언트에게 가장 적합한 여가인식과 관련지식, 태도 또는 기술 등을 교육
3) 여가참여 서비스 : 클라이언트가 즐거움이나 자기표현을 위해 구조화된 여가 경험을 할 수 있도록 참여의 기회를 제공
6. 치료레크리에이션과 유사한 개념
임상레크리에이션(clinical recreation) : 치료와 재활에 초점(건강유지, 재활, 독립적 기능 수행)
특수레크리에이션(special recreation) : 특수 인구집단에게 레크리에이션 활동에의 참여기회를 제공하는데 초점
7. 치료레크리에이션의 가치
1) 진단과 평가를 돕는다.
2) 병원이나 시설의 일상생활에의 적응을 돕는다.
3) 성장과 발전을 증진시킨다.
4) 상호간의 관계를 통해 사회성을 증진시킨다.
5) 창조의 기회를 제공하고, 새로운 기술의 개발과 기존 기술의 활용을 돕는다. 여가활동은 개인의 흥미를 유지, 발전시키고 과거의 취미를 다시 회복시킴으로서 자아존중감을 보호하는데 중요한 역할을 한다.
6) 자신과 미래에 대한 긍정적 태도를 갖게 한다.
7) 현실생활에 접촉하게 한다.
8) 적대적이고 공격적인 감정을 발산할 수 있는 합리적 출구를 제공한다.
9) 건전한 개인적 습관을 갖게 한다.
10) 일상생활로의 원활한 복귀를 위해 준비시킨다.
8. 한국 치료레크리에이션의 문제점
1) 치료레크리에이션의 전문인력 부족
2) 의료 전문인(의료행정가, 의사, 간호원 등)들의 치료레크리에이션에 대한 이해 및 인식 부족
3) 레크리에이션을 통한 치료과정의 체계화 및 환자의 병리성에 기초한 레크리에이션 체계 및 치료레크리에이션의 이론화 결여
9. 치료레크리에이션의 활동영역
활동은 형태, 계절, 성별, 시간, 장소, 비용, 그리고 조직 방법에 따라 다양하게 분류된다.
미술, 공예 : 수채화, 유채화, 스케치, 도예, 뜨개질, 대나무, 세공, 자수 등
댄스 : 현대무용, 고전무용, 사교춤 등
연극 : 무언극, 팬터마임, 꼭두각시, 드라마 등
오락 : 연주회 관람, 연극 및 영화감상, TV 및 음악감상 등
취미활동 : 수집, 조립, 창작, 요리, 원예, 애완동물 기르기 등
문학활동 : 감상문 쓰기, 작시 등
음악 : 노래하기, 악기 연주 등
야외 활동 : 하이킹, 등산, 캠핑, 탐험 등
신체적 활동 : 각종 스포츠 게임, 팀 및 개인 경기 릴레이 등
사회적 활동 : 각종 축하 파티, 댄스 파티, 소풍, 다과모임, 카드게임 등
특별 행사 : 전시회, 바자회, 축제, 패션쇼, 경연대회 등
자원봉사활동 : 책 읽어주기, 식사돕기, 목욕시키기, 세탁 및 청소, 상담 등
행사를 위한 풍선아트 실제
1. 풍선이 우리에게 주는 의미?
2. 풍선의 종류 :
풍선의 종류에는 고무풍선과 호일풍선(은박과 비닐)으로 구분되어지는데 고무풍선은 일반적으로 우리가 많이 사용하고 있는 고무로 만들어진 것을 말하며 호일풍선은 헬륨을 넣거나 장기간 장식용으로 만들어 사용할 때 고무풍선의 단점을 보완하기 위해 개발된 풍선이다.
1) 풍선의 명칭
① 매직풍선
160Q, 260Q, 350Q, 321Q
위와 같이 네 종류가 있으며 세자리 숫자 첫머리는 풍선이 불리는 두께(예를 들어 260Q는 두계가 2인치)를 말하고 다음의 두자리는 풍선의 길이를 말한다. 여기서 Q라는 것은 풍선을 만들어 보급하는 Qualatex의 머리글자이다. 지금은 매직풍선을 지칭할 때 Q라는 이름을 사용한다.
② 라운드풍선
5″, 9″, 11″, 12″, 14″, 19″, 36″ 등 여러종류가 있으며 공기는 주입했을 때 동그란 모양이 나온다고 해서 라운드풍선이다.
③ 호일풍선
일명 헬륨풍선이라 불리고 유원지나 놀이 공원에서 헬륨을 담아 실에 묶어 판매하는 것을 보았을 것이다. 재질은 은박이고 공기를 주입하면 오래도록 형태를 유지할 수 있다.
④ 그 밖의 풍선(특수풍선)
꽈배기풍선, 도넛풍선, 방이풍선, 하트풍선, 토끼풍선 등 그 종류가 다양하다.
3. 풍선을 통해 할 수 있는 일들
장식 - 글씨, 강단장식, 벽면장식, 벽장식, 무대장식, 기둥장식, 모빌장식, 포도장식, 무지개장식 등
전도 - 학교앞전도, 놀이터 골목전도, 수퍼앞전도, 공원전도, 동네전도, 아파트 전도 등
선물 - 퀴즈, 행사 후, 레크리에이션, 생일, 새친구 등
게임 - 도구로 사용(색상 때문에 분위기를 띄어줌)
4. 매직풍선의 명칭
머리 몸통 꼬리
5. 풍선에 공기를 주입할 때 주의사항
풍선은 충분히 불어서 풍선자체의 모양을 만든 다음 필요한 만큼 공기를 빼고 사용한다.(공기를 빼지 않으면 터지거나, 색상이 덜 예쁨)
주의를 깨끗하게 하고 공기를 주입한다.
사람의 몸에 열이 나면 풍선이 터질 수 있으므로 손을 씻고 풍선을 분다.
매직풍선은 한번에 불어야한다.(자꾸 불었다, 났다, 다시 불면 형상이 틀어짐)
풍선은 같은 방향으로 꼬아야 풀리지 않는다. (6회 정도 비틀어라)
머리를 놓치면 꼬은 풍선이 풀리므로 머리를 오른손으로 붙잡는다.
6. 260Q풍선의 기초기법
기초기술을 습득한 분들이 접하는 책이라 사진 없이 글로서 표하고자 함을 이해해 주시리라 본다.
공기 넣기
만들고자 하는 것에 따라 적절히 공기 넣기를 한다. 풍선 아트에 있어서 중요한 것은 얼마나 적절히 공기를 넣었냐는 것이다. 공기의 양이 적고 많음에 따라 작품의 성공과 실패로 이어지기 때문이다.
일반적으로 공기를 넣은 상태에서 방울 꼬기 하나에 약 0.5cm가 뒤로 이동한다고 계산하고 작업에 임하면 좋은 작품을 만들 수 있다.
풍선 묶기
공기를 약간 빼고 묶으면 된다. 자신이 가장 편하고 쉬운 방법으로 묶으면 되나, 가장 보편적인 방법은 검지와 중지를 활용한 방법이라고 말할 수 있다.
방울 꼬기
풍선 아트에 가장 많이 사용되는 기술로서 풍선 아트에 기초가 되는 기술이다.
A B C D E
방울 1개당 4-5회를 돌린다. 계속해서 한 방향으로만 돌린다.
※ A점에 왼손 애지(새끼손가락)와 장지(네번째 손가락)사이에 첫 번째 방울을 끼우고(잡는 역할)오른손으로 방울을 만들어 간다.
▶방울의 구분◀
ㄱ. 큰 방울 : 5cm이상의 모든 방울을 말하며 주로 동물의 몸통, 기린의 목 등 간단한 구조의 작품에 많이 사용되는 방울이다.
ㄴ 5cm 방울 : 5cm 정도 크기의 방울을 말하는 것으로 주로 동물의 입, 귀, 다리 등 가장 보편적인 방울의 크기이다.
ㄷ. 3cm 방울 : 3cm 정도 크기의 방울을 말하는 것으로 주로 동물의 목 등 기본적으로 많이 활용되는 방울의 크기이다.
ㄹ. 작은 방울 : 3cm 이하의 방울을 말하며 1cm, 1.5cm, 2cm 등 필요 용도에 따라 활용되며 고난위 작품을 만드는 용도에 많이 활용되는 방울이다.
※ 방울 크기를 cm로 표기하기도 한다.
두방울 꼬기
동물의 귀, 다리 등을 만드는데 이용하며, 풍선 아트 중 동물 만들기에 가장 많이 사용되는 기술이다.
잠그기
2개 이상의 방울을 묶어 고정시키는 것을 말한다.
겹꼬기를 제외한 방울 묶기를 말한다.
예) 사슴뿔, 캥거루, 다람쥐, 원숭이, 다알리아 등을 만드는데 사용되는 기술
접어 꼬기
풍선을 접어서 쓸 때 사용되는 기법
꽃 종류의 꽃잎 등 칼의 손 보호대와 동물 등을 만드는데 이용된다.
겹꼬기
만들어진 방울을 필요에 의해서 다시 한번 땡겨서 4-5회 돌려 꼬는 것을 말한다.
여러 가지 동물의 귀나 고난도의 작품을 만드는데 사용하는 방법으로 활용되며 분리를 위한 기술로도 사용된다.
밀어 올리기
공기를 원하는 곳(끝 부분)으로 옮기는데 쓰이는 기술이다.
꼬리의 끝 부분을 몇 차례 잡아당겨 약하게 만든 후 한 손으로 중간부분이 부풀어 오르지 못하게 감싸주고 공기를 밀어 이동시킨다.
※ 초보자의 경우 연습이 필요한 기술이므로 처음에는 조금씩 밀어올리거나 내리는 방법도 용이하다.
고리꼬기
꼬리모양이 된다고 해서 고리꼬기라고 하며, 주로 큰 원형을 만드는데 이용되는 기술로 원형꼬기라고도 부른다.
예) 인디언 머리띠, 우주인 헬멧, 왕관 등
튜울립 꼬기
작품을 돋보이게 하는 기술로서 활용되며 꽃 만드는 기초 기술로 활용된다.
방울넣기
풍선 안에 풍선의 일부를 넣거나 또 다른 풍선 또는 물건을 넣어서 어떤 효과를 목적으로 만들고자 할 때 사용되는 기술이다.
작은 방울 1개를 만들어 그 방울을 몸통부분에 밀어 넣고 몸통부분을 터트려 방울을 안으로 밀어 넣어 묶어주면 된다.
예) 임신한 강아지, 작은 선물 넣기, 사탕 넣기 등
터트리기
하나의 풍선을 두 개 이상으로 나눌 때 활용하는 방법이다.
말아넣기
2방울 꼬기를 한 후 같은 크기로 1개를 더 만들어 2방울 사이로 밀어넣듯이 끼워넣는 방법
불필요한 부분 제거하기
겹꼬기를 한 후 조그마한 방울을 만든 다음 또다시 겹꼬기를 한 후에 조그마한 중간 방울을 터트리면 된다.
아침에 뜨는 태양은 어제 떴던 그 태양일 수도 있지만, 자기계발을 쉬지 않는 사람에겐 날마다 새로운 태양입니다.
다음 중 1개라도 수긍한다면 「Humor Plus One」을 통한 분발을 촉구합니다.
① 유머도 경쟁력이기 때문에 유머 있는 사람이 유리하다.
② 내 말을 듣다가 조는 사람이 있다면, 내가 진 것이다.
③ 누구나 재미있는 사람에게서 물건을 사려고 한다. 그래서 세일즈맨이나 판매원의 유머는 매출을 늘린다.
④ 경영진의 유머는 일이 구석구석 모두 잘 굴러가도록 만드는 경영수완이 된다.
⑤ 회사에서 즐거운 시간을 보내는 직원들은 주머니에 돈을 조금 넣고도 기쁜 마음으로 퇴근한다.
⑥ 유머의 힘은 자석과 같아서, 긍정적인 유머는 사람을 끌어당기고 부정적인 유머는 사람을 내 쫓는다.
⑦ 유머가 없으면 고객에게, 군대식 고객 서비스를 하게 된다.
⑧ 스트레스는 즉시 풀어줘야 뒤탈이 없는데, 스트레스의 천적은 유머다.
⑨ 유머는 원기를 회복시켜주고, 재충전을 시켜주기 때문에 커피를 마시며 쉬는 것보다 더 효과적이다.
⑩ 유머감각이 뛰어나면 여러 감각에 뛰어나고, 특히 창의력이 뛰어나다.
자기계발을 하지 않는 것과 무단횡단은 자살 행위입니다!
가장 소중한 것을 잃어버리고 사는 사람들에게 이 강의를 강권합니다!!
1) 유머
1. 단어정리
(1) Joke
(2) Wit
(3) Comic
① 오감의 청각
① 육감의 순발력
① 오감의 시각
② 농담
② 재치
② 익살
2. 사람은 왜 웃나
(1) 웃음보의 위치
(2) 웃음보의 자극
(3) 뇌파의 강약
① 왼쪽 귀의 위부분
① 원거리인 시각과 청각
① 약한 자극은 미소
② 사지통제 신경조직 앞
② 근접거리인 촉각
② 강한 자극은 폭소
3. 베타 엔돌핀
(1) 베타 엔돌핀의 생성
(2) 베타 엔돌핀의 성질
(3) 베타 엔돌핀의 효능
① 뇌량 아래 1인치
① 5분의 수명
① 암세포 격파
② 탈라무스
② 스트레스의 천적
② 면역체계 강화
2) 동서양의 유머
1. 서양의 유머
(1) 의학적인 접근
(2) 수치적인 분위기
(3) 미국의 미소
① 웃음은 약이다
① 몰핀의 3~5배의 진통제
① 미소는 인사
② 면역체계가 강화된다
② 베타 엔돌핀 1cc는 백만원
② 무표정은 반감
2. 동양의 유머
(1) 심리적 접근
(2) 정신적 분위기
(3) 한국의 미소
① 웃으면 복이 온다
① 웃으면 정든다
① 웃고 나면 동네 사람된다
② 웃는 낯에 침 못 뱉는다
② 미소는 꼼수
② 무표정은 체통
3. 웃음의 효과와 효능
(1) 하루 3번의 신나는 웃음
(2) 정상혈압유지
(3) 장기, 근육강화
① 환자를 반으로(백혈구 30%)
① 심장, 간장, 위장의 건강
① 오장육부, 복근운동
② 약물을 반으로(글로브린
A 15%)
② 6․2․5 + 7년
② 괄약근 운동(회춘 갱년기
장애)
3) 유머도 경쟁력이다
1. 유머는 기능이다
(1) 미소
(2) 배려하는 마음
(3) 유머의 예
① 웃고 죽은 돼지
① 자기개발의 기회
① 내용별로 정리 해 두기
② 분위기 조성
② 억지춘향도 90%의 효과
② 단타에서 장타로 나가기
2. 유머가 썰렁해지는 이유
(1) 눈높이 맞추기
(2) 신선도 유지하기
(3) 때와 장소 가리기
① 어린이, 청소년, 성인
① 유통기한 지키기
① 지금은 유머를 할 때인가
② 수수께끼,단어비틀기,풍자
② 일주일, 보름, 통조림
② 여기는 유머를 할 장소인가
3. 유머의 에티켓
(1) 생생한 느낌 안 주기
(2) 음담패설 정제하기
(3) 인신공격 안 하기
① 설사, 닭똥집, 응가 대회
① 노골적이거나 천박한 표현
① 직업 & 신체적 정신적약점
② 언어의 연상작용
② 정제과정의 예
② 말에 의한 상처는 무덤까지
4) 단타, 장타, 패러디
1. 단타
(1) 과도 = ( )
(2) 백열전구 = ( )
(3) 형광등 = ( )
(4) 꼬마전구 = ( )
(5) 샹들리에 = ( )
(6) 가로등 = ( )
(7) 오리지날 = ( )
(8) 만사형통 = ( )
(9) 유비무환 = ( )
2. 장타
(1) 모유의 장점 10가지
(2) 국도에서 생긴 df
(3) 안녕하세요? 시 아주버님!
(4) 이 콩깍지는........
(5) 저기 저 말뚝은.......
(6) 아빠 머리가 좋아졌어요
(7) 우리 방 천장
(8) 빵빵한 이야기
(9) 이 다음에 크면 거의 다가.....
3. 패러디 & 삼행시 & 다양한 생각
(1) 정자와 정치인의 공통점
(2) 개와 정치인의 공통점
5가지
(3) 21세기 의학계의 개가
(4) 원두막
(5) 슈퍼맨
(6) 까마귀
(7) 산타가 X-mas 날에 못 온 이유
(8) 초보운전의 다른 표현
10가지
(9) 맨홀 뚜껑이 동그란 이유 5가지
5) 변해야 산다
1. 정신차려
(1) 헝그리 정신
(2) 서비스 정신
(3) 프로 정신
① 통잔잔액 정신빈곤
① B/S T/S A/S
① 아마와 프로의 차이
② 집념 + 낙법
② I/S(Image)
② 유력과 유일의 차이
2. 목표 의식
(1) 자기계발(주 5일 근무)
(2) 운동신경
(3) 반복적인 일
① 무단횡단 & 자기방치
① 건강박수 10초
① 지하철 칫솔
② 자살행위
② 수명박수 10초
② 50원 짜리 명함
3. Communication
(1) 쌍방통행과 일방통행
(2) 경쟁력
(3) 99℃ & 100℃
① 갑순이와 춘향이
① 한 발 한 방
① 100 - 1 = 0
② 고양이와 개
② 1cm + 0.1초
② 0 + 1 = 100
6) 유머 마인드 체크리스트
내 용
그렇다
아니다
비고
1
일주일의 주간계획을 짜고 생활한다.
① 유머 훈련방법
② 나의
유머 경쟁력은?
2
농담과 가벼운 장난을 자주 한다.
3
만화책이나 만화영화를 즐겨본다.
4
업무 외적인 책을 1년에 10권 이상 읽는다.
5
웃기는 이야기를 많이 알고 있다.
6
주변에 사람으로부터 조언해 달라는 부탁을 자주 받는다.
7
코미디 프로를 자주 시청한다.
8
비교적 상상력이 풍부하다.
9
나는 천진난만하다고 생각한다.
10
친구들과 모이면, 이야기의 주도권을 잡는 편이다.
11
길거리 노점상과 장사꾼 물건에 관심이 많다.
12
매사에 긍정적이고 낙관적이라는 소리를 듣는다.
13
무엇인가 꾸준히 수집하는 것을 즐긴다.
14
신문의 연예, 문화, 스포츠 난을 즐겨본다.
15
자신과 상관이 없는 일에도 관심이 많다.
16
스치는 생각을 메모하는 습관이 있다.
17
주 4회 이상 꾸준히 하는 운동이 있다.
18
타인에게서, 첫 인상이 말 붙이기가 쉬운 편이라는 말을 듣는다.
19
버스나 택시를 이용할 때, 운전기사보다 먼저 인사를 한다.
20
남과 다투고 나면 먼저 화해를 청한다.
Ⅰ. 레크리에이션 지도자
1. 레크리에이션의 지도자
레크리에이션 활동의 구체적인 지도 방법은 체험과 학습을 통해서 배우고 익혀야 하기 때문에 이를 지도할 지도자가 필요하다. 지도자는 누구에게나 평등하게 기회를 제공하고 물질적, 정신적인 마당을 제공하여 생활 습관을 계몽하고, 참가자 모두가 만족할 수 있도록 도와주어야 한다.
2. 지도자의 자격
(1) 개인의 가치와 존엄성을 인정하려는 의식
(2) 사람들의 흥미나 요구에 대한 이해
(3) 생활의 기쁨이나 사는 수단에 대한 이해 및 그것을 실현하려는 열의
(4) 유머(Humor)
(5) 봉사하려는 의욕
(6) 창조적 표현을 통해서 개인의 성장 및 발달에 대한 관심
(7) 다른 사람의 의견 및 개성에 대하여 가지는 호의적인 태도
(8) 예리한 통찰력
(9) 민주적으로 사물을 보고 운영해 나가는 능력
(10) 민주적인 진행 방법과 자치의 가치에 대한 확신
(11) 기분 좋은 또 호의적인 성격
(12) 조직력
(13) 생산적 에너지와 열의
(14) 사람들과의 협조성
(15) 심신의 건강
3. 지도자의 사전 준비 사항
(1) 때와 장소
(2) 대상파악
(3) 게임 선정
(4) 의미부여
(5) 안전사고 방지
(6) 평가후 문서화
(7) 다음 행사 대비
4. 지도자의 갗출 점
※ 말보다 분위기(기분)를 전달!
Ⅱ. 게임(GAME)
1. 게임의 의의
행복하고 만족스러운 생활은 각자가 여가를 현명하게 사용하는 능력과 환경 그리고 조건에 달려 있다. 게임이나 스포츠는 많은 사람들이 즐길 수 있는 활동이다. 특히 게임은 여러 가지 모임에서 장소에 구애됨이 없이 어디서나 즐길 수 있는 데 이것은 인간이 지닌 천성중의 하나이기 때문이다.
게임에는 경쟁적 요소와 흥미가 포함되어 있기 때문에 남녀노소 누구나 즐길 수 있을 뿐만 아니라 화기애애한 분위기를 조성하는데 효과적이다. 그리고 게임은 리더십, 친선, Fellowship, Teamwork, 협조, 이해 등 사회적 성격을 함양하는데 도움을 주며, 바람직한 인간 관계를 형성하게 해 준다.
2. 게임의 요소
(1) 언제든지(간편성)
(2) 어디서나(보편성)
(3) 누구하고든지(대중성)
(4) 재미있고(흥미성)
(5) 거침없이(건강성)
(6) 다같이 즐기며(협동성)
(7) 규칙을 지키는(준법성) 등의 요소로 집약된다.
위와 같은 요소들로 이루어지는 게임은 지루함을 잊게 하고, 심신의 건강을 유지시켜 주며, 기분을 전환하는데 큰 도움을 준다. 결국 게임은 가장 훌륭한 전인 교육 방법의 하나이며 생활의 활력소라고 할 수 있다.
3. 게임의 분류
(1) 장소에 의한 분류 : 실내, 실외, 실내외 공용, 차내, 무대, 전천후
(2) 동작에 의한 분류 : 정적, 동적
(3) 대상에 의한 분류 : 유아, 청소년, 청년, 성인, 노인, 일반, 장애인, 환자, 교정자, 커플, 팀, 단체, 집단…
(4) 용구에 의한 분류 : 풍선, 줄넘기 줄, 눈가리개, 주사위, 공, 일반 도구들…
(5) 대형에 의한 분류 : 강의형, 자유형, 횡대, 종대, 단원, 이중원, 대표, 특수 대형
(6) 실질에 의한 분류 : 분위기 조성, 인사, 음악, 관람, 상대적, 요령, 학술적, 율동, 신체적, 경기적, 사회자…
(7) 목적에 의한 분류 : 지적 발달, 감각 발달, 공동 능력 발달, 미술 공작 발달, 음악 능력 발달, 신체 능력 발달, 도구 활용, 전통 민속놀이, 국제 이해, 특별 기능 개발, 율동 개발, 인사 소개, 분위기 조성…
※ 위의 것 외에도 게임은 인간 발달과 아주 밀접한 관계가 있기 때문에 이러한 원리들을 활용하면 많은 도움을 받을 수 있다.
4. 게임의 지도 방법
(1) 게임을 하기 전에 노래로 분위기를 조성한다.
(2) 게임의 설명은 간단 명료하게 한다.
- 지나친 경어나 비어는 쓰지 않는다.
(3) 게임에 대한 연구와 사전 준비를 해둔다.
- 아무리 간단한 게임이라도 치밀한 사전 준비를 하고, 작은 것이나마 상품을 준비하면 매우 효과적이다.
(4) 게임에 있어서 방관자가 없도록 한다.
- 규칙을 쉽게 하고 항시 변화와 융통성을 유지한다.
- 벌칙 게임은 모욕감을 느끼지 않고 부담 없는 것으로 한다.
- 참가자 스스로가 소리를 낼 수 있는 게임부터 시작하면 좋다.
(5) 대상과 장소에 따라 종목을 선택한다.
(6) 게임의 종료를 적절하게 한다.
(7) 게임을 리듬화 한다.
- 다음 게임과 연결되도록 게임의 물결을 만든다.
(8) 아무리 재미있는 게임이라도 반복하지 않는다.
(9) 게임을 하는 데 있어서 경쟁 행위보다 협조적으로 이끌어 나가야 한다.
- 경쟁을 시키되 전체가 융화(돕는 경쟁)될 수 있어야 한다.
(10) 게임을 하는 데 있어서 부정 행위를 절대로 인정하지 않는다.
(11) 예상되는 게임 수의 2배를 준비한다.
(12) 게임의 설명이나 진행이 잘 되지 않으면 다른 게임으로 빨리 전환한다.
※ 게임은 올바르고 교육적으로 지도할 때 게임의 가치가 있다.
5. 개임의 전환
지도하는 게임을 어느 때에 바꾸면 좋은 효과를 얻을 것인가는 많은 지도자들이 모색해야 할 점이다. 그 예로서
(1) 게임의 분위기가 고조되었을 때
(2) 게임이 잘 풀리지 않을 때
(3) 집단의 목적에 부합시켜야 할 때
(4) 시간에 구애를 받을 때
(5) 게임의 일정한 규칙을 원치 않을 때
(6) 대상의 수준이 게임 내용과 맞지 않을 때
(7) 지도 내용이 원숙치 않을 때 재빨리 게임을 바꿔야 한다.
6. 게임의 변형
모든 게임은 카멜레온(Chameleon)과 같아서 어느 한 게임을 기본으로 하여 변형을 시키면 무수히 많은 게임이 만들어진다. 게임을 만드는 눈으로 모든 것을 바라보면 새로운 게임은 얼마든지 만들어 낼 수 있다.
1) 새로운 게임을 위한 생각할 점 10가지!
① 이 게임은 어떤 점이 좋은가?
② 이 게임은 어떤 장소에 어울리는가?
③ 이 게임은 어떤 대상에 맞는가?
④ 이 게임은 어떤 문제점을 갖고 있는가?
⑤ 이 게임은 어떤 개선점이 있는가?
⑥ 이 게임은 어떤 도구가 적당한가?
⑦ 이 게임은 어떤 시기에 적절한가?
⑧ 이 게임은 어떤 방법으로 지도해야 하는가?
⑨ 이 게임은 어떤 성격의 모임에 적합한가?
⑩ 이 게임은 어떤 방법으로 변형시킬 수 있는가?
2) 변형을 위한 생각할 점 7가지!
① 장소를 바꾼다면 어떻게 변형시켜야 하나?
② 대상이 바뀐다면 어떻게 변형시켜야 하나?
③ 사용 도구를 바꾼다면 어떻게 변형시켜야 하나?
④ 시기(계절)를 바꾼다면 어떻게 변형시켜야 하나?
⑤ 지도 방법을 바꾼다면 어떻게 변형시켜야 하나?
⑥ 모임의 성격이 다른 곳에서 진행한다면 어떻게 변형시켜야 하나?
⑦ 다른 게임과 혼합(장점과 강점끼리)한다면 어떻게 변형시켜야 하나?
※ 같은 게임도 지도 방법과 활용 방법에 따라 전혀 다른 분위기와 효과를 낸다!
마치 음식의 ‘손맛’ 처럼……
Ⅲ. 프로그램 작성 및 진행시 유의점
1. 프로그램 작성시 유의점
(1) 참가자의 연령과 성별
(2) 흥미와 요구의 정도 - 참가자들의 기대를 정확히 파악
(3) 구성 성격 - 지식 정도, 직업별, 직책별, 기술과 능력의 정도 등
(4) 인원
(5) 그룹이나 팀인 경우엔 그 조직
(6) 장소 - 크기, 시설, 명암, 실내, 실외 등
(7) 시간 - 계절, 낮과 밤, 시간의 길이 등
(8) 모임의 목적
(9) 행사의 종류 및 성격 - 파티, 강습회, 야유회, 단합 대회, 체육 대회, 창립 기념, 판촉행사, 오픈 행사……
(10) 유인물 - 악보, 행운권 티켓, 포스터, 순서지 등
(11) 게임에 필요한 도구나 시설 및 싱품이나 기념품
(12) 진행 협조자(staff) 등 빠짐없이 검토한다.
2. 프로그램 진행시 유의점
(1) 시간을 잘 지킨다.
(2) 지도자는 참가자들이 잘 보이는 위치와 지도자의 목소리가 잘 전달될 수 있는 위치를 선택한다.
(3) 참가자들을 집중시키는 방법을 연구하여 언성을 높이지 않고도 자연스럽게 프로그램에 들어가도록 한다. - 시작한지 1~2분 안에!
(4) 레크리에이션의 순서나 내용은 참가자들에게 쉽고 익숙한 것부터 시작해서 차츰 어려운 것으로 들어간다.
(5) 게임의 설명은 되도록 간단 명료하게 하고 복잡한 게임은 몇 개의 부분으로 구분하여 지도한 후 전체 게임으로 발전시킨다.
(6) 프로그램 내용은 되도록 말로 설명하지 말고 시범으로 시작해서 저절로 게임에 들어가도록 힘써야 한다.
(7) 말은 보통 목소리로 쉽게 하도록 애쓰고, 구호는 구령식 구호보다는 부드러운 구호 활용이 좋다.
(8) 그때 그때의 분위기를 빨리 파악하여 변경할 필요가 있을 때에는 자기의 고집을 버리고 내용을 바꾼다. 그리고 공백 시간이 없게 프로그램을 이끌어 나간다.
(9) 무엇보다도 지도자 자신이 프로그램에 열중하여야 한다.
(10) 순서마다 클라이맥스를 잘 포착하여 어디에서 끝나는 것이 효과적인가를 잘 판단한다.
- 클라이맥스가 되면 마무리로 들어간다.
Ⅳ. 레크리에이션 스피치(Speech)
인간 생활의 80%는 언어 생활이다. 말에는 사상과 감정이 있는데 레크리에이션 스피치는 주로 후자 쪽이다.
1. 일반적 스피치의 5대 원칙
(1) 말의 강약과 속도
(2) 말의 쉼(Pause)
(3) 감정이 깃든 말
(4) 목소리의 변화
(5) 침묵 - 침묵은 웅변만큼이나 말을 한다.
2. 말과 태도
레크리에이션 프로그램을 진행하는 사람의 입장에 따라서는 지도자, 진행자, 사회자, MC(Master of Ceremony) 등의 다양한 말로 표현된다. 그러나 어떤 입장을 막론하고 다음 사항을 지킨다.
(1) 자신의 의견을 고집하지 말고, 말하는 입장에서 듣고 듣는 입장에서 말한다.
(2) 모든 사람에게 골고루 기회를 제공한다.
(3) 모두의 의견을 잘 이해하고 모임의 성격과 목적에 따라 진행한다.
(4) 자연스러운 태도로 억양이나 음조에 변화를 준다.
(5) 남의 이야기를 잘 듣고 의견을 존중한다.
(6) 적절한 제스추어로 웃으면서 말한다.
(7) 웃으면서 이야기를 하고, 적절한 존칭어를 사용한다.
(8) 전체 시간을 감안하고 시간에 맞춰 이야기한다.
(9) 알아듣기 쉽고 명확한 바른 언어로 말한다.
(10) 남에게 호감을 주는 언어와 태도를 취한다.
(11) 다른 사람의 흉내보다는 독창성을 지닌 언어를 활용한다.
(12) 품위가 없는 말은 삼간다.
- 말을 잘 한다는 것은 말이 많은 것과 다르다. 대체로 경험이 적을수록 말이 많다.
3. 레크리에이션 스피치
(1) 처음 말과 마지막 말이 반(半) 영구적인 편견이 됨을 명심하고, 말을 끝낼 때는 유쾌하게 끝낸다.
(2) 상대방의 기분을 상하지 않게 한다.
(3) 존댓말을 알맞게 활용한다.
- 지나친 존대 또는 반말은 안 된다.
(4) 발음은 정확하고 분명하게 하고, 자연스럽게 해야 한다.
(5) 분위기와 대상에 맞는 단어를 쓴다.
(6) 희망적인 밝은 말을 하고 전신(Body Language)으로 표현한다.
(7) 자기의 음색과 말버릇을 파악한다.
- 맑은 목소리로, 마이크 사용 연구
(8) 가급적 표준말을 쓰되 위트(Wit)에 더 비중을 둔다.
(9) 행사에 어울리는 복장을 한다.
- 배색, 장소와 내용, 포인트 등
(10) 게임에 있어서 처음부터 끝까지 ‘준비!’ ‘시작!’이라는 말을 잊지 않는다.
※ 그림을 보는 듯한 입체 언어를 구사한다.
- 명확, 억양, 간격, 액센트, 호감이 가는 음성, 그리고 화면화(畵面化)
4. 스피치 준비 사항
(1) 대상 파악 - 청중에 대한 연구가 없이는 좋은 스피치가 될 수 없다.
(2) 모임의 때와 장소를 알아둔다.
(3) 모임의 목적을 알아둔다.
(4) 모임의 화제를 선정한다.
- 바람직하지 않은 화제는 피한다.
(5) 자료를 수집한다.
- 화제를 풍부하게 준비한다.
(6) 메모를 하여 장황한 이야기가 되지 않도록 한다.
(7) 실제 연습을 해 본다.
- 거울을 보면서 해 보거나 모니터(Monitor)의 도움을 받아 완벽하게 실제 연습을 한다.
5. 유머(Humor) 활용법
(별첨. 유머와 비즈니스로)
Ⅴ. EVENT 기획론
1. 이벤트란 무엇인가?
① 어의 : 사건, 행사, 경기로 해석되나 행사나 경기를 말한다.
② 느낌 : 좋은 느낌을 갖는 행사이다.(긍정적)
* 20세기 10대 뉴스 : 1위 ⇒ 히로시마 원폭, 2위 ⇒ 인간의 달 착륙
③ 새로운 감동과의 만남
㉠ 차별화 된 행사(별난 짓은 이벤트가 아니다)
㉡ 특별한 목적을 둔 행사
이야기1
이벤트와 깜짝쇼
의외성을 만들기 위해 너무 화려하거나 깜짝 놀라게 차리라는 것이 아니다. 오히려 소박하면서도 사람의 심금을 울리는 것이어야 한다.(축복미)
2. 이벤트의 본질
① 이벤트의 태동과 성장 :
물질의 풍요가 정신의 풍요를 갈구하게 되는데, 정신빈곤의 탈출을 위해 이벤트에 몰입한다. 일반적으로 국민 개인소득 5천$에 태동하여 7,500$에 소비사회로 들어가며, 1만$에 활성화되어 생활화 된다.
② 왜 이벤트가 필요한가? :
사람과 사람 사이에 따뜻한 마음의 Communication이 있다면 인간의 삶을 행복하게 해 준다. 이것이 이벤트가 추구하는 길이다.
③ Communication
㉠ 개와 고양이
㉡ 갑돌이와 갑순이
㉢ 춘향이와 이도령
④ 누가 이벤트를 하나? :
활력과 활기를 얻는 이벤트 행사는 이벤트 전문가들의 전유물이 아니다. 누구나 이벤트 전문가가 될 수 있다.
이야기2
창의력과 상상력
창의력과 상상력이 없으면 효율적인 인력관리를 해내기 어려운 시대가 되었다. 이제는 규율과 지시로만 근로자를 움직이게 하는 것은 가장 비능률적인 방법이 되었다. 마치 관객을 대하듯 그들을 매료하고, 사로잡고, 감동시키고, 스스로 움직이게 하는 이벤트가 필요하게 된 것이다.
3. 미디어와 이벤트의 속성
① 5감(시․청․후․미․촉)을 통한 6감(생각)을 자극한다.
② 이성이 아닌 감성에 호소한다.
③ 오락성이 있어야 한다.
④ 상업성이 있어야 한다.
이야기3
이벤트의 철저한 이익기능
㉠ 일본은 국책사업에 이벤트를 활용한다.
∙간척사업을 하면서 박람회를 유치 민간자본을 영입한다. 적극적이다.
∙일본은 박람회, 올림픽 등을 제일 크게 생각
㉡ 서구 유럽은 인간관계의 이벤트가 많다. 미국은 대통령 취임식이 제일 크다.
㉢ 우리의 이벤트는 2~30년간 해 왔던 활동들이 올림픽을 통해 확산되었다.
㉣ 자본주의의 꽃은 광고이고, 광고의 꽃(핵심)은 이벤트이다.
4. 이벤트의 분류
① 세대별 분류 :
0세대 = 영구불변의 원초적인 인간 미디어. “Face to Face”
1세대 = 지면을 통한 시각 미디어(활자인쇄)
2세대 = 전파를 통한 청각 미디어(라디오)
3세대 = 공중파를 통한 시청각 미디어(TV)
4세대 = 멀티 미디어를 통한 종합 미디어
② 형태별 분류
㉠ 유형 이벤트 / HARD / 전시, 구조물, 인테리어, 장비, 도구…
㉡ 무형 이벤트 / SOFT / 기술(과학적), 기능(물리적), 아이디어…
㉢ 복합형 이벤트 / MIX / 유형과 무형의 혼합
③ 내용별 분류
㉠ 국제 이벤트 : 올림픽, 박람회, 국제 기술교류 등
㉡ 국가 이벤트 : 전국 체전, 인구 조사, 국채 사업 등
㉢ 사회 이벤트 : 캠페인, 공익을 위한 각종 행사 등
㉣ 기업 이벤트 : S.P이벤트, P.R이벤트, 고객을 위한 이벤트 등
㉤ 개인 이벤트 : 창작 발표회, 출판 기념회, 소장품 전시회 등
이야기4
무대 분류(객석에서 무대를 볼 때)
왼쪽 ⇒ 하수/ 친근한 곳, 길 가, 출입구 또는 만남의 장소(처음 시선<글 읽기>)
중앙 ⇒ 중앙/ 근엄한 곳, 재판장, 주례, 의지를 강하게 표현하는 곳
오른쪽 ⇒ 상수/ 상상을 초월한 세계나 사건, 살인 사건, 비정한 모략, 갈등 표현
5. 이벤트의 핵심
① 동원
홍보력 : 시장끼, 경쟁심, 공짜심리, 명분 등 미디어적인 측면
② 감동
예측불허의 상황전개
③ 비용 >=< 효용
이야기5
무한계 사고
㉠ GE 경영철학(재너럴일렉트릭)중 하나는 무한계 사고.(어디서든 아이디어를 얻는다.) 내가 최고가 아니고 다른 사람에게 배워서 반전(발전)하려는 생각이다.
㉡ 30대 이상이 되면 자기 나름대로의 생활에 익숙해져 도저히 그 방법의 올가미로부터 벗어나지 않으려 한다.
㉢ 시간과 분위기에 맞는 음악 선별은 매상의 30% 까지 작용한다.
* 오전=조용한 음악, 오후=강한 비트의 음악을 사용한다.
세대별 차이/ 신세대의 콘서트는 히트곡부터,
쉰 세대는 나중에 히트곡 합창
6. 이벤트 기획서
① 기획서의 비중 :
이벤트의 준비는 기획이고, 기획에 의해 시작하고, 기획에 의해 흐르고, 기획에 의해 끝난다.
* 기획에서 성공해야 이벤트가 성공한다./ 제 1창조
② 기획서의 형식
일기장(나)이 아닌 편지(너)형식을 취한다.(+연애 편지)
③ 기획서 꾸미기
㉠ 6W : When, Where, Who, What, Whom. (+1)Why
㉡ 3H : How, (+2)How Long, How Much
④ 기획서 끝내기
㉠ 프리젠테이션을 통해 수정과 피드백을 만족할 때까지 한다.
㉡ 모든 내용을 문서화한다.
㉢ 가능하면 화면화(畵面化)한다.
이야기6
니즈(NEEDS) 분석
㉮ 기획에 앞서/ 발주자의 니즈분석⇒계획수립⇒실시⇒평가⇒수정⇒반복
㉯ 현재 지도자 중 행사가 큰 것은 이벤트이고 작은 것은 레크리에이션라고 생각하는 초보 지도자들이 많다.
7. 이벤트 테크닉
① 역발상
㉠ 100점
㉡ 방문 결재
㉢ 겨울철에 발표되는 수영복 패션 쇼와 냉장고 선전! 에어컨 예약 등
* 첫 단추를 반대로, 전화를 반대로, 버스 승차를 반대로, 가방을 반대로…
* 시계는 인간이 시간을 지키지 않는 정도를 측정해 주는 기구
② Time Control
㉠ 연월일, 계절, 요일별, 오전(정) 오후(동)
㉡ 시간별 : 성인 20분, 청소년 15분, 어린이 7~8분 단위
③ 창의력
창의력으로 미래를 알 수 없지만 준비할 수는 있다.
㉠ 플러스 사고 : 현대의 발명은 유용한 정보끼리의 결합이다. 장점끼리의 콤비네이
* 지우게 달린 연필, 콤퍼넌트, 멀티미디어
㉡ 마이너스 사고 : 쓸데없는 것을 과감히 빼내어 부가가치를 높인다(보급형 제품)
㉢ 확대 사고 : 대형 윷, 카드, 주사위, 채스, 장기 등
㉣ 축소 사고 : 워크맨, 멀티미디어, 핸드폰, 헤어드라이기 크기의 메가폰
㉤ 탈 고정관념 : 고정관념에서 벗어나면 새로운 세계가 보인다.
* 석탄에서 알콜을 얻는 방법 : “석탄을 팔아서 알콜을 산다”
* 알렉산더의 매듭 풀기 : 칼로 잘랐다. + 백화점 채용 시험
㉥ 유턴 사고 : 자연 속으로
(베란다의 미니 정원), 리사이클 패턴, 우드그래인
이야기7
백화점 3 무 마케팅
㉮ 시계 ㉯ 창문 ㉰ 1층 화장실
8. 이벤트 연출자의 +α
① Mind Ware?
㉠ 혼과 에너지 ㉡ 마인드 웨어 ㉢ 5개의 세션 ㉣ 제 7감각
㉤ 업그레이드
② Humor Mind :
㉠ 왜 웃나? ㉡ 미소와 폭소 ㉢ 유모 에티켓 ㉣ 유머 기법
㉤ 유머 훈련
③ Event Mind
④ Recreation Mind
㉠ 100년 살면? ㉡ 시너지 효과(거래, 타협, 적대) ㉢ 대청봉과 디스코
㉣ 익숙한 것과의 결별 ㉤ 21세기의 P.R
⑤ Management Mind
㉠ 맨홀 뚜껑? ㉡ 1석 2조, 동가 홍상
㉢ 헝그리 정신, 서비스 정신 프로정신 ㉣ 2진법과 경중완급
㉤ E세대와 골드 칼라에 도전
⑥ Action Mind
㉠ 시속 100Km 1시간? ㉡ 진정한 라이벌 ㉢ 연습량
㉣ 공짜 ㉤ 99+1
이야기8
첫인상
나중인상
결과
×
×
×
○
×
×
○
○
△
×
○
○
9. 장에 요인과 해결 방안
① 장애 요인
㉠ 나는 아이디어가 모자란다. ㉡ 나는 기억력이 약하다.
② 해결 방안
㉠ ㉮공동의 작업을 찾아본다. ㉯이벤트 테크닉의 3번을 생활화한다.
㉡ ㉮메모하는 습관을 기르고, 스치는 생각을 잡는다.
㉯문서 작성, 메모, 편지 등을 6W 3H에 의해 작성하는 습관을 기른다.
이야기9
아이디어 발상법
㉮ 우리 나라의 답의식(문제따라 답만을 찾아 다니는 사고방식=창의력을 약화시킴)
비 : 오르다 오나구
㉯ 문제가 무엇이냐? 여러 가지로, 여러 각도로 여러 개의 경우를 다방면에서 찾는다.
그때부터 창의력이 시작된다.(“입구”)
㉰ 현상에 결코 만족하지 않는다.
10. 실전 문제
① 우리 회사 창립이래 10대 뉴스 콘테스트(호재, 악재)
② 기획서 기본 양식
③ 실내 이벤트의 체크리스트
④ 실외 이벤트의 체크리스트
⑤ 실내 이벤트 기획 모델
⑥ 실외 이벤트 기획 모델
⑦ 테마 이벤트
⑧ 오프닝 이벤트
⑨ S.P & P.R 이벤트
⑩ 초 대형 프로젝트 기획 모델/ 전람회, 국제 교류 및 학술 세미나
이야기10
기업 이벤트
㉮ 사업상 중요한 목표를 달성했을 때, 고용주가 그냥 넘어가지 말고 간단한 사은행사라도 갖게 된다면, 직원들은 자신들의 수고가 헛되지 않았음을 상기하는 동시에 이를 잊지않고 기억해 준 회사측에 감사하게 된다. 들어간 예산보다 훨씬 고 부가가치가 있다. 따라서 이벤트는 적은 돈을 들여 큰 보상감을 줄 수 있는 경제적인 경영기법이다.
㉯ 인물사진 전시, 주요실적 게시 및 시상, 자료로 만들어 배포
㉰ 년말/ ‘스타의 밤’=1, 5, 10, 20, 30년 근로자 선물 증정
㉱ 고객이나 지역사회에 대하여 관심과 기여 이벤트
㉲ 개인적, 또는 팀별로 사장과의 간담회 개회, 가족 초청 만찬과 감사행사
① 이벤트란 무엇인가? ② 이벤트의 본질 ③ 미디어와 이벤트의 속성
④ 이벤트의 분류 ⑤ 이벤트의 핵심 ⑥ 이벤트 기획서 ⑦ 이벤트 테크닉
⑧ 이벤트 연출자의 +α ⑨ 장애 요인과 해결 방안 ⑩ 실전 문제
Ⅵ. 게임의 실제
1. 야유회 소풍 게임
1) 풍선 폭죽
준 비 : 풍선, 끈
진 행 : ① 청, 백 2팀으로 나눈 후 전원에게 풍선 2개와 30Cm 정도의 끈 2개를 나누어 준다.
② 각자 풍선을 불어 그림과 같이 발목에 묶는다.
③ 시작 신호와 함께 상대팀으로 뛰어가 상대팀의 풍선을 발로 밟아
터뜨린다.
④ 제한 시간이 되면 자기 팀의 지역으로 돌아와 터지지 않고 남아 있는 풍선의 숫자로 승패를 가린다.
요 령 : 4팀일 경우 색깔이 있는 포장끈(청․홍․백․황색)으로 묶고 4팀이 동시에 경기를 치룬다.
2) 캥거루 릴레이
준 비 : 자루
진 행 : ① 짝 배수의 팀으로 팀 구성을 한다.
② 각 팀은 출발선에 1줄로 줄을 선 후 쌀자루나 밀가루자루를 1개씩
나누어 준다.
③ 시작 신호와 함께 각 팀의 1번 선수들은 자루 속으로 들어가 자루입구를 두 손으로 잡고 깡충깡충 뛰면서 반환점을 돌아와 자루를 벗어 2번 선수에게 넘겨준다.
④ 2번 선수들은 반환점을 돌아와 3번 선수에게……
3) 알 낳고 돌아오기
준 비 : 풍선, 바구니, 바통
진 행 : ① 풍선을 불어서 무릎 사이에 끼우고 양손은 뒷짐을 진다.
② 출발 신호와 함께 반환점으로 깡충깡충 뛰어가 반환점에 있는 바구
니에 풍선을 넣고 돌아와 다음 번 선수와 바통 터치를 한다.
4) 인간 기중기
준 비 : 없음
진 행 : ① 각 팀별로 ‘인간 기중기’ 역할을 할 1사람씩을 선발한다.
② 시작 신호와 함께 ‘인간 기중기’는 자기 팀에서 가벼운 사람들을
업거나, 안거나, 매달리게 한다.
③ 가장 많은 인원을 들고 있는 팀이 이긴다.
요 령 : 제한 시간을 두고 진행한다.
도움말 : 토너먼트나 기록 경기로 진행해도 좋다.
5) 가마릴레이
준 비 : 없음
진 행 : ① 각 팀마다 3사람이 1조가 되어 갑과 을은 서로 마주보고 두 손을 엮어서 병이 올라탈 수 있도록 가마를 만든다.
② 시작 신호와 함께 병은 빨리 가마에 올라타고 3명이 함께 반환점을 돌아온다.
③ 팀 대항 릴레이 경기이다.
도움말 : 가족 동반 야유회나 운동회 때 부모님들이 가마를 만들고 어린이가 그 가마에 올라 타고 경기를 하면 좋다.
6) 펭귄 레이스
준 비 : 공, 튜브
진 행 : ① 출발선에서 각 팀의 1번 선수는 발목에 튜브를 낀다.
② 출발 신호와 함께 공을 몰고 반환점을 돌아와 다음 선수에게 공과
튜브를 넘겨 준다.
도움말 : 공 없이 튜브만을 이용해 반환점을 돌아오는 릴레이 경기도 재미있다.
7) 엄마하고 나하고
준 비 : 튜브, 줄
진 행 : ① 튜브에 줄을 매단다.
② 엄마는 튜브에 발을 끼고, 어린이는 줄을 잡는다.
③ 출발 신호와 함께 어린이가 엄마를 인도하여 반환점을 돌아오고, 다음 번으로 튜브를 넘겨준다.
도움말 : 유치원 어린이들의 야외 놀이로 좋다.
8) 오리 씨름
준 비 : 없음
진 행 : 각 팀별로 1사람씩 나와서 하거나, 팀 전원이 한꺼번에 참여한다.
① 각자 양손을 뒤로 하여 깍지를 낀다.
② 깍지를 낀 손을 오금(무릎 뒷부분)에 갖다 대고 쭈그리고 앉는다.
③ 시작 신호와 함께 꽥! 꽥! 거리며 상대방의 오리를 만나 몸싸움
을 하여 넘어뜨리거나 깍지 낀 손을 풀어지게 하면 이긴다.
요 령 : 팀 대항전으로 할 경우는 진 사람을 즉시 퇴장시켜야 한다.
도움말 : 몸싸움이 격렬하면 상대방을 공격할 때 엉덩이로만 공격하게 한다.
9) 기차놀이
준 비 : 끈
진 행 : 어릴 적 동네 꼬마 시절에 즐기던 놀이이다.
① 각 팀별 5사람이 1조가 된다.
② 줄 양끝을 서로 묶고 그 안에 5사람이 들어간다.
③ 출발 신호와 함께 하나! 둘! 발을 맞추며 반환점을 돌아와 다음
조에게 줄을 넘겨준다.
④ 팀 대항 릴레이 게임이다.
요 령 : 2차 전으로 맨 뒷사람을 제외하고 나머지는 뒤로 돌아 뛰게 한다.
도움말 : 3사람이 1조로 또는 2사람이 1조로 하여 진행해도 재미있다.
10사람이 1조로 해도 말리는 사람은 없다!
10) 용트림 가위 바위 보
준 비 : 없음
진 행 : ① 2사람씩 만나서 가위 바위 보를 한다.
② 진 사람들은 이긴 사람의 뒤로 가서 허리를 잡고 선다.(2명이 1줄)
③ 이긴 사람들끼리 만나서 가위 바위 보를 한다.
④ 진 사람들은 뒤에 붙어 있는 사람과 함께 이긴 사람 뒤로 가서
허리를 잡고 선다.(4명이 1줄)
⑤ 계속 반복하여 챔피언을 뽑아 푸짐한 상품을 준다.
2. 차내게임
1) 도착 시각 맞추기
준 비 : 메모지, 볼펜
진 행 : ① 승차한 전원에게 메모지와 볼펜을 나누어 준다.
② 메모지를 받은 사람들은 자신의 이름을 쓰고 나서 목적지에 차가
몇 시 몇 분 몇 초에 도착할 것인지를 예측하여 메모지에 적고 리더에게 넘겨준다.
③ 리더는 메모지를 모아 갖고 있다가 가장 정확히 맞춘 사람을 발
표하고 상품을 준다.
요 령 : 도착 시각은 버스가 주차장에 주차 한 후 문이 열리는 순간을 도착 시각으로 한다. 차안에 걸려 있는 시계를 기준으로 하되 없으면 리더의 시계로 한다.
도움말 : 힌트를 주기 위해서 운전 기사에게 소요 시간을 물어 본다.
시간 순서대로 정리하여 갖고 있다가 시간을 못 맞추고 지나간 사람들에겐 벌칙노래를 시켜도 좋다.
2) 같은 성씨 맞추기
준 비 : 메모지, 볼펜
진 행 : “도착 시각 맞추기” 게임 방법으로 진행하는데 차내에 있는 사람들 중에서 김씨, 이씨, 박씨 등 어느 성씨가 몇 명이 있는가를 맞추는 게임이다.
3) 머릿속의 시계(1)
준 비 : 없음
진 행 : 전원이 동시에 참여할 수 있는 전체 게임이다.
① 리더는 참여한 모든 사람에게 눈을 감게 한다.
② 30초 또는 1분을 정하고 대상들로 하여금 머릿속으로 짐작하여
정한 시간이 되었다고 판단되는 사람은 손을 들거나 자리에서 일어나게 한다. 가장 정확히 맞춘 사람이 챔피언이다.
요 령 : 시계를 보거나 자신의 맥박을 짚어 보게 하면 안 된다.
도움말 : 이 게임의 실시 회수는 2회까지가 적당하다. 그 이상 되면 지루하다.
4) 머릿속의 시계(2
준 비 : 없음
진 행 : ① “머릿속의 시계(1)”을 팀 대항으로 진행한다.
② 팀 대항으로 할 경우 팀원 전체가 팀장을 중심으로 손을 잡은 후
눈을 감고 팀장의 손 신호를 기다린다.
③ 팀장의 손 신호가 오면 팀원은 자신의 생각과는 관계없이 일어난다.
④ 팀원들 중에서 마지막으로 일어나는 사람이 기준 시간이다.
5) 그랑프리 선발 대회
준 비 : 없음
진 행 : ① 팀 구별 없이 모여 앉는다.
② 리더는 “각 부문별 그랑프리를 선발하겠습니다!”라고 말한다.
③ 자신이 해당된다고 생각하는 사람들을 앞으로 나오게 하여 나온
사람들 중에서 최고를 뽑아 상품을 준다.
요 령 : 예) 머리카락이 제일 긴 사람 ⇒ 머리빗
다리에 털이 많은 사람 ⇒ 일회용 면도기
피부가 검은 사람 ⇒ 때밀이 수건
그 외에 갈비씨, 삼겹살, 곱슬머리……
도움말 : 팀 대항전으로 할 경우 팀 대표를 선정하여 진행하고 최고로 선발된 사람이 소속한 팀에게는 점수를 주면서 부문별로 계속 진행한다.
6) 빙고 게임
준 비 : 메모지, 볼펜
진 행 : ① 정사각형의 메모지에 가로 세로 5줄을 그어 25칸의 빙고 판을 만든다.
② “B”칸에는 1~15까지의 숫자를 임의로 채우고, “I”칸에는 16~30까지의 숫자를, “N”칸에는 31~45까지, “G”칸에는 46~60까지, “0”칸에는 60~75까지의 숫자를 무작위로 배열하여 채운다.
③ 리더가 “B에 15번!”, “N에 33번!”, “G에 52번!”하는 식으로 숫자를 부르면 각자가 해당되는 번호 칸에 “0”표를 한다.
④ “0”표가 다음과 같은 모양을 갖추면 당첨된다.
㉮ 가로나 세로로 5개가 일렬로 모양을 만들었을 때
㉯ 좌우 대각선으로 5개가 모양을 만들었을 때
㉰ 좌우 상하로 각 모서리마다 모양을 만들었을 때
㉱ 영어로 “H”자나 “N”자 또는 “Z”자 모양을 만들었을 때
㉲ 9칸이 “+” 모양을 만들었을 때
㉳ 25개 칸을 모두 채울 때. - 블랙 빙고 -
㉴ 1칸도 채우지 않고 부르는 번호를 피해 갔을 때, -화이트 빙고-
요 령 : 아래로 내려올수록 난이도가 높다. 한번 당첨이 나왔다고 해서 다른 종이로 바꾸지 말고 같은 종이로 난이도를 높여 계속 진행하면 된다. 숫자를 부르면서 긴장감을 일으키는 리더의 멘트가 있으면 더욱 좋다.
도움말 : 영자 B, 1, N, G, O를 쓰는 대신 우, 리, 는, 하, 나 또는 분위기에 어울리는 단어를 사용하면 좋다.
번호를 부를 때는 영자순서대로 부르지 말고 무작위로 안배를 해서 부른다. 빙고 기계를 사용하지 않을 때 리더는 자기가 부른 번호를 반드시 메모하고 당첨자가 나왔을 때는 꼭 확인해야 한다.
7) 숫자 빙고
준 비 : 메모지, 볼펜
진 행 : ① 25칸의 빙고 판 메모지에 1~100까지의 숫자를 갖고 각자 마음대로 빈칸에 번호를 1개씩 써넣는다. 이때 번호가 중복되면 안된다.
② 리더가 처음에 번호를 1개 부르고 그 다음부터는 순서대로 돌아가면서 각자가 부르고 싶은 번호를 부른다.
③ 당첨이 되는 조건은 “빙고 게임”과 같다.
8) 이름 빙고
준 비 : 메모지, 볼펜
진 행 : “숫자 빙고” 방법으로 나서 이름 칸에 그 사람의 혈액형을 추가로 적는 게임을 진행하면 더욱 친숙해질 기회를 가질 수 있다.
도움말 : 이름 쓰기를 끝내고 나서 이름 칸에 그 사람의 혈액형을 추가로 적는 게임을 진행하면 더욱 친숙해질 기회를 가질 수 있다.
9) 성씨 빙고
준 비 : 메모지, 볼펜
진 행 : “숫자 빙고” 방법으로 진행하되, 25개의 빈칸에 한국인의 성씨를 적고 진행한다. 당첨 조건은 “빙고 게임”과 같다.
도움말 : 대상에 따라서 꽃 이름, 도시 이름, 곤충 이름, 물고기 이름 등으로 변화를 준다.
빙고 칸은 25칸으로 한정짓지 말고 인원과 모임의 성격에 따라 늘리거나 줄여서 진행할 수 있다.
10) ○표와 ×표 이어나가기
준 비 : 메모지, 볼펜
진 행 : ① 2사람이 1조가 되어 25칸의 빈 빙고판을 준비한다.
② 교대로 한 번씩 빈칸에 표를 하는데, 갑은 ‘0’표를 하고 을은 ‘×’
표를 한다.
③ 25개의 칸이 모두 채워지면 득점을 계산하여 승패를 가린다.
득점 계산 : 가로, 세로, 대각선으로
2개가 이어지면 ⇒ 0점
3개가 이어지면 ⇒ 2점
4개가 이어지면 ⇒ 4점
5개가 이어지면 ⇒ 6점…
요 령 : 오목(五目)곽 같은 방식의 게임으로 자기 표를 늘어놓을수록 득점이 높아 진다. 상대방의 상황을 잘 보면서, 상대의 것은 막고 나의 것은 늘리는 데 묘미가 있다.
3. 체육대회
1) 단체 줄넘기
준 비 : 줄넘기 줄
진 행 : <협동심과 순발력을 요구하는 팀 게임으로....>
① 5사람이 1조가 되어 2사람은 줄 양쪽을 잡고 돌리고 3사람은 앞사람의 어깨를 잡고 같이 줄을 넘기
② ①번 방법으로 하되, 3사람이 5회를 넘으면 다음은 4사람이 5회를, 다음은 5사람이 5회를…… 몇 명까지 들어가나.
③ 2사람이 긴 줄을 돌리고, 줄이 돌아가는 동안 1사람씩 뛰어들어가는데, 줄이 멈추지 않고 몇 사람까지 들어가나.
④ 3사람이 1조가 되어 2사람은 줄을 계속 돌리고 1사람은 돌아가는
줄을 1번 넘고 빠져나와 앞쪽에 있는 반환점을 돌아와 다시 돌아가는 줄을 1번 넘고 뒤쪽에 있는 반환점을 돌면 1점을 획득한다. 몇 점까지 따내나!
2) 떠거리 축구
준 비 : 공
진 행 : 축구 경기를 하는데 공을 2개 이상으로 하여 경기를 한다. 공이 2개이면 심판도 2사람으로 하여 각기 공을 1개씩 맡아 따라 다린다. 이때는 중간에 경기를 중단시킬 수가 없으므로 업사이드, 프리킥, 코너킥… 등이 없다.
3) 혼합 축구
준 비 : 공
진 행 : ① 남, 녀, 노, 소를 청, 백 2개 팀으로 나눈다.
② “떼거리 축구” 방법으로 진행한다.
③ 남자는 축구공을 차고, 여자는 배구공을 어린이들은 탱탱공을 찬다.
④ 남자가 실수로 배구공이나 탱탱공을 차거나 건드리면 페널티킥 1개, 여자가 실수로 탱탱공을 차거나 건드리면 페널티킥 1개이다. 즉 어린들은 아무 공이나 다 찰 수 있고, 여자는 탱탱공만 못 차고, 남자들은 축구공만을 차야 한다.
요 령 : 페널티킥은 전반전과 후반전 휴식시간에 일괄해서 찬다.
도움말 : 조금 힘이 드는 경기이므로 경기 시간을 너무 길게 하지 않는다.
4) 하늘 높이 날아라
준 비 : 깃발, 헬륨 풍선
진 행 : 이 게임은 대형 체육대회나 명랑 운동회에 적합한 내용이다.
① 각 팀은 구호나 희망 사항 또는 그해의 운영 방침 등을 적은 깃발을 준비한다.
② 시작 신호와 함께 그림과 같이 헬륨 풍선을 매달아 하늘로 먼저 띄우는 팀이 이긴다.
요 령 : 이 게임은 사전에 헬륨 풍선을 충분히 준비하고, 깃발이 아주 날아가는 것을 막기 위해 20m 정도의 낚싯줄을 이용하여 지면에 고정시켜 깃발이 하늘의 미아가 되는 것을 방지한다.
5) 슈퍼 축구
준 비 : 애드바룬, 큰 공
진 행 : ① 청, 백 2팀으로 나누어 진행하거나 팀이 많을 경우 토너먼트로 한다.
② 애드바룬이나 큰공을 갖고 축구 경기를 하는데 축구 골대가 없고,
축구 골대 대신 상대팀의 지역(골라인 바깥 쪽)을 공격한다.
③ 몸 전체를 이용하여(핸드링, 업사이드 없음) 상대편의 골라인 밖으로 공을 내보내면 1점을 득점한다.(미식 축구의 터치다운)
④ 인원은 1팀에 10사람 정도가 적당하고 공은 동시에 3개 이상 사용한다.
요 령 : 각 공마다 부심을 두고 공이 사람에 쌓여서 움직이지 못할 때는 호각을 불어 경기를 중단시키고 점프볼을 한다. 체력과 단결력이 필요한 대형 게임이다.
6) ○×퀴즈 게임
준 비 : 퀴즈 게임
진 행 : ① 리더가 먼저 아리송한 퀴즈 문제를 낸다.
② 퀴즈 문제가 맞는다고 생각하는 사람들은 ○표가 있는 곳에 모이고, 틀린다고 생각하는 사람들은 ×표가 있는 곳에 모인다.
③ 정답을 발표하고, 맞추지 못한 사람들은 탈락시킨다.
④ 같은 방법으로 2회전, 3회전 …을 진행한다.
⑤ 계속 반복하면 퀴즈 챔피언이 탄생!
요 령 : 퀴즈 문제는 일반적이고 흥미로운 것으로 선택한다.
예) ① 돼지 저금통은 우리 나라에서 먼저 만들었다. -×
② 얼룩말의 줄무늬는 하얀색이다. -○
③ 고래도 생선이다. -×
④ 원숭이도 지문이 있다. -○
⑤ 뱀은 뒷걸음을 칠 수 있다. -×
⑥ 바나나의 씨는 없다. -○
⑦ 물고기 혀는 있다. -×
⑧ 오징어의 피는 푸르다. -○
⑨ 뱀의 혀는 두 개다. -×
⑩ 고양이도 잠을 잘 때 꿈을 꾼다. -○
도움말 : ○×표지판을 만들면 좋다.
7) 금싸라기 땅
준 비 : 주사위
진 행 : ① 그림과 같은 빨강, 파란색의 2색 주사위를 갖고 "홀짝 맞추기" 방법으로
② 홀수와 짝수를 맞추는 대신 색깔을 맞추는 게임이다.
요 령 : 이 게임은 대형 게임이기 때문에 주사위를 던지기 전에 색깔별로 무리를 지어 모여 있게 한 다음, 중앙에 경계선을 설치한 후 진행한다.
도움말 : 2색 주사위는 특별히 제작을 해야 한다. 이것이 어려우면 플라스틱 쟁반을 이용해 한쪽 면에 색을 칠하여(락카를 사용하면 손쉽다.) 사용한다. 퀴즈 문제 선택의 고민 없이 남녀노소가 함게 참여할 수 있는 게임이다.
8) 무지개 따오기
준 비 : 줄달리기 줄
진 행 : 무지개 따오기는 대형 게임이다. 2개 팀이 팀 대항으로 경기를 한다.
① 줄다리기 줄 7개(각기 색을 칠한 줄)를 중앙에 그림과 같이 놓는다.
② 리더는 양 팀의 인원수를 똑같게 하여 각 팀의 정열 선에 정열 시킨다.
③ 출발 신호와 함께 선수들은 중앙으로 달려가 줄다리기 줄을 자기 팀의 정열 선까지 끌고 들어온다.
④ 줄의 숫자가 홀수이기 때문에 1개라도 더 많이 갖고 온 팀이 이긴다.
요 령 : 줄을 끌고 들어온 선수는 다시 또 뛰어들어가 다른 줄을 끌어올 수 있다.
도움말 : 줄다리기 줄에 색을 넣어 주면 줄다리기 방법에 작전을 첨가할 수 있다.
9) 천칭(天秤) 저울 슛!
준 비 : 오재미, 천칭 저울
진 행 : ① 나무막대기나 철제 앵글을 이용해 높이가 3~4m 정도의 그림과 같은 천칭 저울을 만든다.
② 전원이 시작 신호와 함게 운동장에 널려 있는 오재미를 주워서 자기 팀의 바구니 속으로 골인을 시킨다.
③ 제한 시간이 되면 멈추고 오자미 수를 세어서 승패를 결정한다.
요 령 : 오자미 수를 셀 때 한 팀 한 팀 세지 말고 각 팀의 대표가 나와 오재미를 한 개씩 꺼내어 동시에 밖으로 던지게 한다.
도움말 : 오재미 대신 작고 예쁜 공으로 진행하면 더 시각적이 되고 나중에 공의 수를 셀 때 공을 참가자들에게 선물로 던져 주면 축제 분위기가 연출된다. 여러 팀이 토너먼트로 경기를 진행할 때는 오재미를 하나하나 세지 말고 천칭 저울의 원리를 이용해 저울의 기울기로 승패를 결정한다.
10) 우리는 하나
준 비 : 바통
진 행 : ①팀별로 5사람이 1조가 되어 줄을 선다.
② 출발 신호와 함게 1번 조 5사람이 바통을 오른손으로 같이 잡고 반환점을 돌아 온다.
③ 1번 조가 돌아오면 2번 조는 1번 조와 합세를 하여 1번 조가 잡고 있는 바통을 왼손으로 잡고 10사람이 함께 반환점을 돌아온다.
④ 돌아온 1, 2조는 바통을 3번 조에게 넘겨준다.
⑤ 3, 4조가 합세하여 돌아온 후 5번 조에게 바통을 넘겨준다.
요 령 : 리더의 재량에 따라 짝수 조는 뒤로 뛰게 하면 재미있다.
도움말 : 바통을 길게 만들어야 한다.
바통이 없을 경우 어깨동무를 하여 진행해도 된다.
레크리에이션 댄스
1. 레크리에이션 댄스의 정의
레크리에이션 댄스를 단순하게 정의한다면 레크리에이션의 목적을 달성하기 위한 춤이라고 생각하면 된다. 레크리에이션 댄스는 레크리에이션의 범위를 벗어나서는 존재할 수 없으며, 단순히 웃고 즐기는 수단보다는 심신이 단련되고 협동과 친교가 이루어져 기분전환으로 새로운 분위기를 창조하여 발전의 계기가 형성될 때 참다운 진가를 발휘하게 되는 것이다.
레크리에이션 댄스는 고도의 전문성을 요구하거나 특정인을 위한 제한된 활동이 아니고, 레크리에이션 목적 달성을 위하여 우리 주변의 전형적인 여러 가지 춤과 활동에 바탕을 두고 언제나, 어디서나, 누구나 쉽고 즐겁게 활용할 수 있도록 자유롭게 응용 구성된 춤이다.
2. 레크리에이션 댄스의 구성과 지도법
1) 레크리에이션 댄스의 구성
레크리에이션 댄스는 암악, 안무, 대상의 3요소를 활용하여 그 활용목적 또는 방법에 따라 동작 구성 유형을 ‘단순구성’, ‘복합구성’, ‘종합구성’의 세 가지로 분류하여 구성함이 이상적이다.
(1) 단순구성
단순한 동작 및 가지가 연결된 놀이 성격을 띈 분위기 조성의 단순율동으로 음악을 사용해도 좋고 음악없이 직접 노래를 부르거나 대사를 삽입, 활용하는 방법으로 동작의 정확성이나 잘잘못보다는 움직임의 동기 유발과 흥미, 친교 등 즉흥적인 분위기 조성을 위한 구성방법이다.
(2) 복합구성
일정한 박자 단위로 동작을 형성하고 다시 형성된 동작 및 가지를 복합시켜 하나의 연결된 과정으로 독립 반복하는 것으로 음악은 필요하나 지정된 것이 아니++
+
-고 비슷한 리듬이나 템포의 곡을 다양하게 선택, 활용할 수 있으므로 노력을 적게 하고 쉽게 즐길 수 있는 구성방법이다.
(3) 종합구성
음악을 반드시 필요로 하며 일정한 음악을 선정하고 그 음악의 내용이나 감정에 어울리도록 처음부터 끝까지 다양하게 동작을 구성하는 방법으로 경우에 따라서는 반복, 중복도 가능하다. 참여하는 즐거움과 보는 즐거움의 효과를 동시에 얻을 수 있으나 동작을 익히기 위해서는 일정한 시간이 필요하며 때와 장소, 음악, 대상의 선정 등 필요로 하는 조건이 구비될 때 더욱 더 효과적이다.
2) 지도시의 유의점
(1) 지도자라는 거리감 있는 자세보다는 못하는 사람도 할 수 있도록 인도하는 안내자의 입장에서 최선을 다해야 한다.
(2) 호루라기를 자주 사용하다던가 지시하고 감독하는 식의 강압적인 방법보다는 자연스럽게 모이고 일어서서 어울리는 것에서부터 동작의 연결 등 제반내용을 진행해야 한다.
(3) 지도자의 실력을 과시하는 것과 같은 방법보다는 따라하는 사람들의 입장에서 지도해야 한다.
(4) 신체의 한 부분만 움직이는 단순하고 쉬운 것을 먼저 지도한 다음에 반응에 따라 정도를 높여 나가야 한다.
(5) 많은 동작으로 구성된 긴 안무를 그룹으로 나누어서 지도하는 것이 효과적이다.
(6) 복잡한 구성은 분리해서 지도한 다음 복합시켜 지도하는 것이 효과적이다.
(7) 유머, 표정, 제스츄어 등이 인색해서는 안 된다.
(8) 틀리거나 동작이 미흡한 사람을 개별적으로 지적하지 말아야 한다.
(9) 간단하고 쉬운 것이라도 충분히 익히고 지도한다.
3) 레크리에이션 댄스란?
레크리에이션 댄스를 단순하게 표현한다면, 레크리에이션의 목적을 달성하기 위한 춤이라고 생각하면 쉽겠다. 그러나 우리가 흔히 레크리에이션이라고 하면 단지 흥겹게 웃고, 놀고, 즐기는 아주 단순한 의미만을 생각하는데 레크리에이션에 깊은 의미는 내일의 창조와 발전을 위한 휴식이라고 본다.
레크리에이션 댄스 역시 이를 통해서 심신을 단련하고 협동과 친교가 이루어져 기분전환을 통해 새로운 분위기를 발휘하게 되는 것이라고 본다.
그러므로 레크리에이션 댄스는 고도의 전문성을 요구하거나 특정인을 위한 제한된 활동이 아니고 레크리에이션의 목적 달성을 위해서 우리가 알고 있는 여러 종류의 춤과 활동에 바탕을 두고 언제, 어디서나, 누구나가 쉽고 즐겁게 활용할 수 있도록 자유롭게 응용 구성된 춤이라고 할 수 있다.
4) 레크리에이션 댄스의 목적
어린아이에서 노인에 이르기까지 누구나가 쉽게 활용하고 배울 수 있는 레크리에이션 댄스는 레크리에이션의 목적을 달성하기 위해 생겨난 것임과 동시에 이를 통해 자기의 개성을 살리고 더욱 풍부한 감상과 표현력을 갖게 해주며 신체를 단련하고 집단간의 단합과 친교를 이루어 정신적, 육체적으로 건강한 생활을 영위하는데 그 목적을 두고 있다.
5) 레크리에이션 댄스의 목표
1. 쉽고 즐거운 동작을 적극적으로 표현함으로 자신감이 넘치게 하며 삶의 활력을 갖게 한다.
2. 간단한 스킨쉽과 유희를 통해 집단간의 친밀감을 조성한다.
3. 댄스를 통한 신체활동으로 신체 및 심리적인 건강을 유지할 수 있다.
4. 댄스라는 적극적인 매개체를 통해 사회활동에 참여할 수 있게 하며 자신의 역할을 발견하게 함으로써 폐쇄적인 생활을 방지한다.
반
번호
가 사
설 명
동 작
1
32호간
16호간 동안 리듬에 맞춰 몸을 흔든 후 16호간 두 손을 아래에서 위로 크게 원을 그렸다 내린다.
2
32호간
두팔을 펼치고 어깨를 흔들며 좌 우로 움직인다.
3
32호간
검지를 세워 위로 찌른 후 두 손을 앞으로 뻗어 손바닥을 흔든다.
4
흔들리는 네 눈빛이 끌렸어
애써 나를 피하지는 마 버려졌던 기억 따윈 덮어둬 이미나도 겪어 봤으니
옆으로 걸으면서 어깨에서 손을 2회 교차시킨 후 손목을 꺾어서 옆으로 찌른다.
5
다시 한번 내게 말해봐 너도
나를 사랑했다고 나 역시
너 처럼 사랑이 두려워도
외로운 건 싫으니까
한쪽 팔은 어깨 높이에서 고정시키고 한 팔로 크게 원을 2회 그린 후 몸 앞으로 큰 바구니 모양을 만든다.(좌, 우 2회)
6
반만 나를 믿어봐 반만 나를
닮아봐 정말 사랑하다가
끝나도 후회없도록 암만
사랑해봤
①두 손으로 배를 친 후 두 손 모아 손목을 꺾고 오른쪽 가운데 왼쪽으로 움직인다.
②두손으로 배를 친다(좌, 우) 전체 2회 반복
7
자~ 뒤돌아서면 남이야
어차피 이 세상에
두 손을 와이퍼처럼 흔든 후 한 바퀴 돌린다
(×4)
8
서 완전한 사랑은
없어~
손목 꺾어서 머리 위에서 좌우로 움직인 후 한바퀴 돌린다.(×4)
9
2~8번까지 반복
2~8번까지 반복
10
나나나 나하나땜에 괜한 자책하지마 괜히 미안해지고 괜한 자책만 느껴
팔꿈치를 구부리고 두 손을 옆으로 편 후 왔다갔다하고 다리는 옆으로 무릎을 구부리며 이동한다.(좌 우) ×2
11
너와 나 함께 할 때에 그냥
좋았던 것 뿐야 이젠 끝날 수
있어 날 받아줘
10번 상태의 동작을 하면서 한바퀴 돈다.
12
32호간
포즈(마지막 포즈를 멋있게)
착각의 늪
번호
가 사
설 명
동 작
1
<전주> 64호간
16호간:앞으로 4스텝 뒤로 4스텝 16호간:파트너 뒤를 쫓아가서 한 사람을 두 손으로 엉덩이를 찌르고 한사람은 놀라는 표정(좌, 우)
16호간:수다맨 춤 16호간:용 춤
2
관심없는 표정 짓고 있지만
손가락으로 V자를 만들어 눈에 대면서 앞으로 4스텝 뒤로 4스텝 걸어본다.
3
흔들리는 니 마음 다 들켰어 인정해
어깨를 앞으로 내밀며 흔든후 팔을 뻗어 4번 흔든다. (좌, 우)
4
속이려 하지마 말은 안해도
날보는 니 눈빛은 내게 빠진걸
두손 검기 세우고 좌, 우로 왔다 갔다 한다.
5
내 주윌 맴도는 수많은 남자들 내게 말해 처음엔 재밌고 편한 친구라 날 생각했었다고
머리 위로 박수 2회 엉덩이 2회 친후 파트너와 마주보며 어깨를 흔든다(×2)
6
나에게 빠져빠져
모두 빠져버려
두손을 ×자로 만들어 밑으로 2회 V자로 위를 향해 2회 뻗는다.
7
피할 수 없는 나의 매력 속으로
물고기를 만든 후 웨이브 한다.
8
사실은 처음부터 그랬던거야
벗어날 수 없을 걸
자연스럽게 흔들다 두 팔을 위로 뻗는다.
9
사랑해 빠져빠져
이젠 빠져버려
6번과 동일
10
누구도 선택할 수 없는 내 마음
옆으로 서서 엉덩이와 팔을 흔든다.
11
이제는 한사람을 사랑할거야
자연스럽게 춤춘다.
12
그건 바로 너!
한바퀴 돌아서 앞으로 총 쏜다.
13
32호간
16호간:수다맨 춤 16호간:박수홍 춤
14
사랑에 빠진 건
우연히 아냐
1번과 동일
15
피해 가려 하지마
이젠 포기해
2번과 동일
16
시간이 갈수록 더 깊이
빠졌어 하나 둘씩 왠지는 잘 몰라 정신차리며
허우적대고 있어
3번과 동일
17
5~11 반복
5~11 반복
18
32호간
16호간:수다맨 춤 8호간:개다리 춤
8호간:라거 춤추고 마지막 포즈 한다.
라틴댄스
번호
가 사
설 명
동 작
1
16호간
제자리에서 한발 구른다
2
16호간
머리 옆에서 박수치며 파트너 쪽으로 간다.
3
16호간
박수치며 파트너와 만난다.
4
16호간
여자가 포즈하고 있으면 남자가 허리
손하고 여자 주위를 돌아온다
5
20호간
남자 어깨에 손을 얹고 여자가 남자 주위를
돌아오면 남자 여자 허리를 잡고 상체를 돌려준다.
6
32호간
① 파트너와 손을 마주 잡고 쓰리 스텝 후 여자를 3바퀴 돌려준다.
② ①과 같이 쓰리 스텝 후 두 손을 엇갈려서 남녀가 같은 방향을 본다.
7
36호간
6번과 동일
8
32호간
① 발은 쓰리 스텝하고 한 팔은 머리 위에서 주먹을 쥐었다 폈다 한다. ② ①의 동작은 파트너를 보면서 한다.
9
32호간
한 손은 아래 한 손은 위로 사선을 만들어 훌라춤을 추면서 한바퀴를 돈다.(오, 왼)
10
32호간
양팔 벌려 앞을 보며 섹시 춤을 춘 후 파트너를 보고 춘다.
11
16호간
파트터를 보고 두 손바닥을 돌리며 서로 상체를 밀었다 당겼다 한다.
12
16호간
파트너와 엇갈려서 엉덩이를 흔들며 앉았다 일어났다 한다.
13
40호간
1) 6-①동작과 동일
2) 쓰리 스텝 후 3바퀴 쓰리 스텝 후 7바퀴 마지막 여자가 남자에게 매달린다.
님과 함께
번호
가 사
설 명
동 작
1
32호간
뒤돌아 서서 다리를 건달처럼 흔들다 폼재며 돌아서 앞을 본다.
2
저 푸른 초원 위에
그림 같은 집을 짓고
양팔을 아래 위로 흔들며 트위스트 해서 옆으로 간다.
3
사랑하는 우리 님과
한 백년 살고 싶어
개다리 춤을 추며 한 손은 마이크 잡는 포즈 한 손은 앞으로 뻗는다.(×4)
4
봄이면 씨앗뿌려
여름이면 꽃이 피네
옆으로 서서 한 손은 머리에 대고 한 손은 앞으로 뻗은 후 접는다.
5
가을이면 풍년되어
겨울이면 행복하네
바지 올리기 좌 우 4번 후 머리를 쓸어 올리며 폼잡는다.
6
멋쟁이 높은 빌딩 으시 대지만 유행 따라 사는 것도 제멋이지만 반딧불 초가집도 님과 함께면 나는 좋아 나는 조아 님과 함께면
몸은 옆으로 서서 손가락은 앞으로 찌르고 디스코
(앞 2번, 양 옆 한번씩)
7
님과 함께 같이 산다면
머리를 쓸어 올리면 폼 잡는다.
8
저 푸른 초원 위에 그림 같은 집을 짓고
2번과 동일
9
사랑하는 우리 님과
한 백년 살고 싶어
3번과 동일
10
32호간
두 팔로 배 튕기기 4번 머리 위에서 손목 비비기 4번 손가락으로 찌르기 4번 돌면서 찌르기 4번
11
6~9번 반복
6~9번 반복
12
한 백년 살고 싶어
7번과 동일하게 한 후 앞을 향해 주먹을 돌리며 포즈한다.
콩 가
번호
박자
설 명
전주
(간주)
32
수다맨 춤
1
32
제자리에서 양팔을 자연스럽게 흔들며 깽깽이로 좌우 2회씩 한 후 양손을 어깨 높이로 벌리고 제자리에서 한바퀴돌기×2
2
32
8호간 좌우로 바지올리기 4회 후 앞으로 4보 뒤로 4보×2
3
32
8호간씩 좌우로 삽춤
4
32
왼발을 주축으로 양팔을 어깨높이에서 뻗기와 하께 오른발로 한바퀴돌기 후 양손 앞으로 뿌리듯 던지고 날개짓 4회×2
5
32
반좌향좌위치로 구리구리 후 한손은 머리 한손은 어깨 높이로 펼친 자세에서 무릎 까딱까딱×2
바다처럼
번호
노랫말
설 명
동 작
1
바다 바다 드넓은 들판에
가슴 앞에서 어깨높이로
한 손씩 펼치기
2
푸른 파도 춤춘다.
양손 대각선으로 놓고
앞뒤로 흔들기
1
바다 바다 수평선 저 멀리
2
고깃배가 통통통(랄랄라)
3
반짝반짝 모래밭 작은 동굴 속에
양손 옆구리에서 흔들며
좌우로 2보씩
4
꽃게가족 함께 살구요(랄랄라)
게걸음으로 3회 후
흔들기
3
찰박찰박 기름진 갯벌 속에
4
조개가족 모여 살아요
5
바위섬 언덕 위에 뛰어올라
앞으로 4보 신나게
뛰어가 양손 위로 쭉 뻗기
6
바닷바람 마시며
뒤로 반복
7
랄라랄라 야호 노래 부른다
양손으로 무릎 2회 치고
다리를 바깥으로 차며
양손 흔들기
8
갈매기도 야호 야호 야호
7번과 반대
7
아름다운 랄랄라 바다처럼 랄랄라
8
우리들도 닮아 갈래요
딱따구리(창작연습)
번호
노랫말
설명
동작
1
딱다닥 딱다닥 딱다닥
딱딱딱딱
2
나무를 쪼아요
3
타다닥 타다닥 타다닥
탁탁탁탁
4
집을 만들어요
1
콕콕콕콕콕콕콕콕콕콕콕콕콕콕콕콕
2
먹이를 찾아요(랄라라)
3
똑똑똑(똑똑똑)똑똑똑(똑똑똑)
4
친구를 불러요
1
뚝뚝따다닥딱딱딱딱따다닥딱딱딱딱
2
콕콕콕콕콕콕콕콕
3
뚝뚝따다닥딱딱딱딱따다닥딱딱딱딱
4
콕콕콕콕콕콕콕콕뚝뚝뚝
가라 잘가라 - 일반
1) 박자 : 4/4박자
2) 대형 : 체조대형
3) 진행
번호
박자
설 명
동 작
32
제자리에서 얼굴만 좌, 우로 15도 정도씩
전주
32
자연스럽게 몸풀기
32
수다맨 춤
(제자리에서 야팔을 자연스럽게 흔들며 깽)
1
32
깽이로 왼쪽 1회, 오른쪽 1회×2, 양팔 수평으로 벌리고 한바퀴 돌기×2
2
32
8호간 좌우로 바지올리기 4회 후 8호간 앞으로 4보 뒤로 4보
3
32
8호간씩 좌우로 전진하며 삽춤(왼발을 주축으로 양팔을 어깨높이에서 뻗기와 함께 오른발로 4호간 한바퀴 돌기후
4
64
양손을 앞으로 뿌리듯 던지고 날개 짓 4회 ×2
32
자유로이 몸풀기
간주
32
막춤
3
32
4
64
후주
32
32호간 끝 난 후 액션
(일반 REC DANCE)
*월드컵 송*
(1) 박자 : 4/4박자
(2) 대형 : 체조대형
(3) 진행
번호
박자
설 명
전주
32
씩씩하게 제자리걸음
32
머리위에서 시나게 손뼉치며 제자리에서 한발식 들며 뛰기
1
32
<농구의 슛 동작 4회(8호간)제자리 돌기(8호간)>×2
2
32
<수영의 배영동작(8호간) 태권도 기압 넣기(8호간)>×2
3
32
<깃발들고 기마자세로 앞으로 4보(8호간) 자연스럽게 뛰며 손뼉 치며 뒤로 4보>×2
4
32
<양 옆사람과 손잡고 강강술래 형식으로 8호간 전진 후 어깨춤추며 뒷걸음 8호간>×2
5
32
<Z자 박수 친 후(8호간) 양손 휘돌리기 2회>×2
6
간주
혼자 공몰이하다가 슛하기
5. 레크리에이션 댄스의 실제
1) 독도는 우리 땅
(1) 박자 : 4/4박자
(2) 대형 : 파트너끼리 마주보고
(3) 진행
번호
박자
노랫말
설 명
동작
1
전주
제자리에서 뛰며 머리 위에서
신나게 손뼉
2
4
울릉도 동남쪽
가슴 앞에서 손뼉 1회 후
오른쪽에서 빤짝, 반대쪽으로 반복
3
4
뱃길따라 이백리
엉덩이를 좌우로 흔들며 양손으로 머리, 어깨, 허리를 차례로 짚은 후
양손을 쭉 뻗어준다.
4
4
외로운 섬 하나
양손을 대각선으로 2호간씩
찔러주기
5
4
새들의 고향
4의 반복
6
8
그 누가 아무리
자기네 땅이라고
우겨도
손뼉 1회 치고 오른팔 엘보우스
윙으로 돌기