Long Angle System & 투 쓰리 시스템-활용
아주 흔하게 볼 수 있는 시스템이다.
2쿠션의 위치를 결정하는데 도움이 많이 된다.
윗 그림에서는 이를 응용하여 수구가 b, c, d의 위치에 있을때 제1적구의 움직
임을 제어하며 득점하는 방법을 강구 하여야 한다.
나의 경우는 일반적으로 위로 올라갈 수록 회전을 빼고 타법을 밀어넣는 형식
을 취한다.
끌거나 / 밀거나 / 회전을 뺴거나 / 더주거나 / 하는 형태로 구사하여 1적구가
1쿠션에 도달하는 지점을 정한다.
위의 계산식은 나의 이러한 액션을 취하기 위한 기초적인 기준선으로 활용하
고 있다.
d의 위치에서는 기본적인 화이브엔하프 시스템으로도 적용가능하다. 60-
30=30 선에 놓아도 된다.
다만 이경우는 길게 들어가는 코스이다.
짧은선에 놓고 싶다면 팁을 하단으로 눌러 들어가면....
30선에서 투쿠션 15에 도착선을 그리면 된당~
투 쓰리 시스템
투 쓰리 시스템-활용(1)
투 쓰리 시스템-활용(2)
키스 샷 ( Kiss Shot )
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당구의 타법 |
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키스 샷 ( Kiss Shot ) |
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키스 샷 ( Kiss Shot )은 제1목적구가 쿠션에 근접해 있을 때 이를 쿠션 대신 이용하여 제2목적구를맞히는 타구법이다. 앞서 설명한 끌어치기의 두께 겨냥법을 적용시켜야 하며, 쿠션 대신 단단한 제1목적구를 사용하는 것이므로 정확한 두께와 당점이 중요하다. |
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[ 연습 방법 ] |
A와 B를 기준으로 3개의 구역으로 나누어 보았다. |
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A : 수구의 가장자리와 제1목적구의 중심을 연결한 선. |
B : 제1목적구의 중심에서 쿠션에 수직으로 그은 선. |
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그림에서 보듯이 수구의 파란점이 구역2를 벗어나면 키스가 발생하지 |
않으며 발생하더라도 그 효과는 미약하여 기대하기 어렵다. | |
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[ 회전을 이용한 키스 샷 ] |
수구에 회전을 주어 목적구를 맞혔을 경우 목적구는 수구와 |
반대로 회전한다. |
톱니바퀴를 연상하면 쉽게 이해가 될 것이다. |
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수구에 왼쪽 회전을 주면 제1목적구는 오른쪽으로, 제2목적구 |
는 수구와 마찬가지로 왼쪽으로 회전한다. |
이러한 회전 성질을 잘 이용하여 샷을 해야 한다. |
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C의 경우처럼 두개의 목적구가 붙어 있거나 근접해 있을 경우 |
목적구끼리 회전이 성립되지 않아 마중 나오는 키스 샷을 성 |
공시킬 수 없다. | |
[ 걸어치기의 여러가지 형태 ]
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[ 기본 형태1 ] |
제1목적구가 쿠션에 붙어있거나 근접해 있어서 여러 |
가지 형태로 처리할 수 있다. |
회전을 주고 얇게 혹은 더 두껍게 밀어치기로 처리할 |
수도 있다. |
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제2목적구의 위치에 따라 두께와 당점을 결정하고 유 |
연하게 큐를 밀어준다. |
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[ 기본 형태2 ] |
A의 경우보다 B( 점선 )의 경우는 두껍게 걸어쳐야 |
하며 큐를 더 많이 내밀어주어야 한다. |
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[ 기본 형태3 ] |
흔히 많이 나오는 형태로 수구가 제1목적구를 맞고 |
그려내야할 선을 생각하여 당점을 정한다. |
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A경우는 수구에 전진 회전( 밀어치기 )을 걸어 수구 |
가 진행해야 할 선을 그리고 있다. |
이와 반대로 B그림은 큐를 빠르게 잡아 수구를 끌어 |
들이고 있다. |
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리드미컬하면서도 경쾌한 스트록이 요구된다. |
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걸어치기 |
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[ 뒤로 걸어치기 ] |
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: 3쿠션 경기에서 흔히 사용되며 4구 경기에서는 얇게 치거나, 원쿠션 치기가 불가능할 경우 이용된다. |
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[ 기본 형태 ] |
걸어치기와 같은 계산법을 사용하며 그림 A는 밀어치 |
기를 시도 할 수 없는 경우이다. |
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B의 경우는 2개의 목적구가 근접 또는 붙어 있는 경우 |
이 경우 2개의 목적구가 키스 아웃이 될 우려가 있어 |
뒤로 걸어치기를 시도하는 것이 바람직하다. |
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C의 경우는 수구와 제1목적구가 근접해 있는 경우. |
수구가 제1목적구에 근접해 있어 밀어치기를 시도하기 |
가 매우 어렵다. ( 두번 치기 ) | |
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[ 뒤로 걸어치기의 응용 ] |
쿠션과 제1목적구의 거리를 계산하고 수구가 입사되 |
는 각을 잘 판단하여 당점과 두께를 선택한다. |
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A의 경우는 수구의 이동거리를 고려하여 스피드 있게 |
샷한다 |
B의 경우는 가볍게 제1목적구의 두께만 계산하여 노 |
잉글리시로 굴려 준다. |
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제1목적구와 쿠션과의 거리는 공의 3/4정도에서 공 |
2개 정도가 가장 쉽게 처리할 수 있는 거리이다. | |
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[ 2쿠션 뒤로 걸어치기 ] |
입사각과 반사각의 개념만으로도 쉽게 처리할 수 있 |
는 상황이다. |
노 잉글리시로 굴리듯이 스트록한다. | |
2가락 계산법
<기본공식>
수구위치 * 2쿠션 위치 = 1쿠션 쳐야할 위치
- 수 구 위치 : 똥창(5, not 50)
- 2쿠션 위치 : 2(똥창), 4(1포인트), 6(2포인트), 8(3포인트), 10(똥창)
- 1쿠션 쳐야할 위치 : 기존과 동일(10, 20, 30...)
<적용례)
수구위치 : 똥창 === 5
2쿠션 위치 : 1포인트 ===4
1쿠션 쳐야할 위치 : 20(5*4)
2쿠션 걸어치기 각재기
2쿠션 걸어치기의 각재기을 지난번에 올렸었는데 좀 미흡한 것 같아 조금 업그레이드해 보았습니다.
이번에도 전과 마찬가지로 여러 고수분들의 많은 조언과 보충설명 부탁드립니다.
<기본도>
산식 >> 기본1쿠션수 -(+) {(제1목적구수 - 수구수) / 2} = 실제1쿠션수
(**단 제1목적구수가 0인경우는 얻어진 실제1쿠션수에서 5을 빼줄 것**)
검정점선은 제1목적구의 기준선이며 이에 따른 수치는 제1목적구수.
적색실선은 수구의 기준선이며 이에 따른 수치는 수구수.
청색실선사각은 그 안에 수구가 놓였을 경우는 각각 그에 해당하는 수를 제1쿠션수에 더하거나 빼 두어야 한다는 것.
검정점선사각은 그 안에 제1목적구가 놓였을 경우에 수구에 필요한 각각의 회전 당점 수치.
좀 장황하고 복잡하여 보이나 계산을 몇 번 해 보면 파이브앤하브시스템만큼이나 계산은 빨라 집니다.
예시 1번>
가>> 기본1쿠션수:10, 제1목적구수:20, 수구수:10 이므로
10+{(20-10)/2}=15로 계산. 회전당점은 제1목적구가 2T구간에 있으므로 2T회전으로 15지점을 타구하면 됩니다.
나>> 기본1쿠션수:30, 제1목적구수:10, 수구수:30 이므로
30+{(10-30)/2}=20로 계산. 회전당점은 제1목적구가 1T구간에 있으므로 1T회전으로 20지점을 타구하면 됩니다.
예시 2번>
가>> 기본1쿠션수:10, 제1목적구수:20, 수구수:10 이므로 10+{(20-10)/2}=15로 계산되어지나
수구가 -2.5구간에 있으므로 12.5지점을 제1쿠션으로 하여 1T회전으로 타구하면 됩니다.
나>> 기본1쿠션수:0, 제1목적구수:30, 수구수:0 이므로 0+{(30-0)/2}=15로 계산되어지나
수구가 +2.5구간에 있으므로 17.5지점을 제1쿠션으로 하여 1T회전으로 타구하면 됩니다.
예시 3번>>
가>> 기본1쿠션수:60, 제1목적구수:30, 수구수:80 이므로 60+{(30-80)/2}=35로 계산되어지나
수구가 +2.5구간에 있으므로 37.5지점을 제1쿠션으로 하여 3T회전으로 타구하면 됩니다.
이상으로 좀 장황하고 길게 제가 새로이 찾아 본 2쿠션걸어치기 각재기을 설명하여 보았습니다.
2쿠션 걸어치기 각재기-2
쿠션 걸어치기을 어떻게 하면 손 쉽고 정확하게 할 수 있을까 하는 궁리하다 만들어 보았습니다.
그냥 제 나름대로 만들어 본 것이니 이 점 여러 고수님들의 양해을 부탁 드리오며
전과 동일하게 이번에도 충고 및 딴지 보충설명을 위해 덧글 100% 환영합니다.
1>기본도
코너와 장축의 40을 잇는 선을 기본 선으로 하며 이 기준선에서 왼쪽으로 나열된 평행점선은 큐볼의 수치이고
오른쪽의 평행점선은 걸어 칠 제1적구의 수치입니다.
2>기본예1
기본 공식은 제1구션수=(큐볼수치+제1적구수치)/2 입니다.
가> {큐볼수치(40)+제1적구수치(10)}/2=25이므로 제1구션의 수는 장축의 25지점.
나> (20+10)/2=15
3>기본예2
기본예1에서는 큐볼이 단축기준 중심선에 위치했을 때이고 이번에는 중심에서 장축 어느 쪽으로 치우친 경우로
이럴 때는 공식에 의해 얻어진 제1쿠션 수치에 보정을 가해야 합니다.
방법은 제쿠션인 장축쪽으로 단축기준 1포인트 이동시 2.5을 더해 주고 그반대의 경우는 빼 주면 됩니다.
기본예1에서 가>큐볼의 제1쿠션수는 25였으나 중심에서 한포인트 이동함으로 2.5을 더해 27.5가
제1쿠션수가 되고 나>큐볼은 15에서 2.5을 빼서 12.5가 되어집니다.
위의 방법시 당점은 반드시 무회전 당점이며 무회전이 그러허듯이 타구하는 스트록의 강약에
따라 약간의 차을 보이므로 이점에 유의하여야 합니다.
회전을 주었을 경우의 산식은 아직 제가 내공이 부족한 관계로 제자신의 회전을 다 몰라 만들지 못하였습니다.
양귀문 노잉글리시 시스템 활용(장-단-단-장)
도면은 No English System을 응용하여 목적구를 공략하는 방법인데, 하단에 수구숫자(첫째 포인트부터 반포인트당 0에서 40까지)앞에 No.1~5까지 수구에 번호를 정해놨다.
지금 목적구 제3쿠션 5부분에 있을 때 수구가 제1쿠션을 맞추고 장쿠션-단쿠션-단쿠션으로 계산이 제3쿠션수인 3에 가는 것으로 계산을 하여 3에 떨어진 수구는 반사각으로 목적구를 향해 가는 위치에 있으므로 여기서는 수구는 30에 있고(No.2), 제3쿠션 떨어지는 3으로 계산을 하면 30-(넘버수 "2" X 3쿠션수 "2")=26라는 답이 나와서 수구를 정확히 제1쿠션 26을 향해 굴려주면 자로 잰듯 정확히 득점이 된다.
이 형태는 수구가 1포인트에서 3포인트 이내에 놓여있고 목적구가 제3쿠션 1~8에 있을 경우 공식을 적용해 계산하고 목적구가 3쿠션에 붙어 있으면 수구숫자(1~5)와 목적구가 있는 3쿠션수(1~8)와 곱하여 수구수(0~40)에서 빼주면 제1쿠션 지점을 어디로 정할지가 분명히 나오는 시스템이다
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