|
Eu4 자체가 오래된 게임이고 카페도 늙은(?)만큼, 기초 가이드를 쓰는 것이 의미가 있을까 싶지만... 심화 가이드를 쓰기 전에 기초부터 잡고 가는 것이 좋다고 생각하여 글을 작성해봅니다.
Eu4에서 두캇, 즉 돈은 주요 재화 중 하나로 다른 재화들을 대체해줄 수 있음과 동시에 그 자체로도 아주 중요한 역할을 합니다.
예를 들어 인력이 부족하다면 용병을 고용하는 것으로 만회가 가능하며, 육군 한계 수치를 넘더라도 많은 두캇이 있다면 한계 초과로 인한 패널티를 버텨낼 수 있습니다. 군주의 능력치가 낮아서 포인트가 잘 안 벌린다면, 고레벨의 조언가를 고용하는 것으로 그걸 보완해줄 수 있기도 하죠.
반면 두캇이 부족할 경우 군사를 운용하기가 힘들어지며, 나중에는 차관 이자가 월수입을 초과하여 "파산"이라는 선택지를 고를 수밖에 없기도 합니다. 파산을 하게 될 시 보유한 차관을 모두 없애주고 국가의 인플레이션 수치를 25% 깎아주는 혜택(?)도 있습니다만...
파산 시 아래와 같은 패널티를 즉시 받게 되고,
위신 100 감소
안정도 3 감소
정통성 => 0
공화정 전통 25 감소
국고 내 두캇 전부 상실
모든 군주 포인트 => -100
모든 고용된 용병 해산
병력 한계를 초과한 병력들 해산
모든 고용된 조언가 해고
진행 중이던 건물, 기념물 건설 및 군사 징집 취소
진행 중이던 코어링 및 문화 변환 취소
모든 지역 황폐도 +10%
모든 지역의 “최근 봉기가 일어남” 효과 제거
파산 직전 5년간 건설 혹은 업그레이드된 건물 파괴 혹은 다운그레이드
모든 무역 중심지 다운그레이드
모든 무역회사 투자 취소
5년 동안 아래와 같은 패널티를 추가로 받게 됩니다.
차관 이자 +5%
육군 사기 –50%
해군 사기 –50%
징집 속도 –25%
길드 영향력 +0.25 (상인공화정)
인력 충원 –100%
선원 충원 –100%
조언가 비용 +50%
매달 열정 –1 (개혁교회)
매년 개척민 성장 –200
매달 자치도 변화 +0.05
시대관 전파 속도 –50%
군국주의 –0.5 (프로이센 군주정)
매년 절대주의 –2
기술 비용 +50%
이념 비용 +50%
매달 천명 수치 –0.1
동맹의 지원 요청 승낙 –1,000
...결국 파산을 하게 되면 5년 동안은 나라가 박살이 난다고 봐도 무방하며, 외부의 침략이나 내부의 반란 및 재앙에 매우 취약해집니다.
물론 모든 차관을 없애준다는 점을 이용해 파산을 전략적으로 활용하는 분들도 계십니다만, 타임어택을 해야 하는 업적 or 초반과 후반 전쟁이 중요한 멀티 대회 등이 아니면 활용하기 힘든 부분이 많다고 봅니다.
결국 안정적이고 쾌적한 플레이를 위해선 건전한 재정을 유지할 필요가 있습니다. 여기엔 지출을 줄이는 방법도 있겠지만, 근본적인 해결책은 역시 수입을 늘리는 겁니다.
그렇다면 어떻게 해야 수입을 늘릴 수 있을까요. 하나씩 알아보도록 합시다.
* 최신 패치 + 모든 DLC 보유를 전제로 하고 있습니다.
* 틀린 부분이 있을 수도 있으니 그 경우 댓글로 지적 부탁드립니다.
* 질문이 있으실 시 지적과 마찬가지로 댓글 달아주시면 되겠습니다!
0. 재정창 살펴보기
...하지만 그 전에 재정창을 먼저 살펴볼 필요가 있습니다.
재정창에 들어가면 국가의 수입과 지출을 확인 가능합니다. 이 글은 수입과 관련된 것이니 수입 관련 항목들 위주로 간단히 살펴보도록 하죠.
* 각 항목의 %와 숫자에 커서를 올리면 어떻게 그 결과가 나왔는지를 보여줍니다.
(1) 조세(Taxation)
세금 수입입니다. 가장 직관적이면서 기초적인 수입원으로, 초반 대부분의 국가들에게 있어 높은 비중을 차지합니다.
지역들의 세금 개발도와 관련이 있으며, 여러 보정치들을 통해 들어오는 수입이 조절됩니다.
상대적으로 정적인 수입원이라 할 수 있습니다.
(2) 생산(Production)
지역에서 생산되는 상품으로부터 비롯되는 수입입니다. 생산 수입부터는 여러 요소들이 결합되는 만큼, 활용 방법에 따라 변화의 폭이 커집니다.
지역들의 생산 개발도와 관련이 있으며, 상품 자체의 가격도 생산 수입에 중요한 영향을 끼칩니다. 또한 건물의 영향을 크게 받죠.
초반에는 조세에 비해 그 액수가 낮은 편이나 기술 및 시대 발전, 건물 투자에 따라 큰 상승을 기대할 수 있는 수입원입니다.
(3) 무역(Trade)
자국의 상인들이 무역 노드들에서 무역 가치를 수집해 온 것으로 결정되는 수입입니다. 국가가 어디에 위치해있느냐에 따라서 그 비중이 천차만별입니다.
지역들의 무역력 및 무역 가치와 관련이 있으며, 무역 노드의 성격에 영향을 많이 받습니다.
플레이 스타일 및 국가마다 그 의존도 차이가 매우 큽니다. 수입의 80%가 무역에서 비롯될 수도 있으며, 10% 미만일 수도 있습니다.
개인적으로 Eu4의 재정과 관련해 가장 핵심이라 생각하는 부분이지만 그만큼 설명할 게 많기 때문에 기초편에서는 간략히 다루고 넘어갈 예정입니다.
(4) 황금(Gold)
지역의 황금으로부터 비롯되는 수입입니다. 상당히 직관적이면서 많은 양의 수입을 안겨다주기 때문에 황금이 나는 지역을 가지고 있으면 초반 재정 운용이 상당히 편해집니다.
지역의 생산 개발도와 연관이 있으며, 자치도 0% 기준 생산 개발도 1당 매년 40의 두캇을 제공해줍니다.
다만, 신대륙의 원주민 국가들은 생산 개발도 1당 매년 1의 두캇을 얻습니다. 거의 없다고 봐도 무방한 수준이죠.
황금으로부터 얻는 수입은 인플레이션을 유발하는데, 전체 수입에서 차지하는 비중이 높아질수록 상승폭도 커집니다. 100% 기준 매년 0.50%의 인플레이션이 상승하게 되므로 황금에 너무 의존하면 인플레이션이 빠르게 올라갈 수 있습니다.
또한 황금은 고갈될 가능성도 존재하는데, 생산 개발도가 높을수록 그 가능성이 커진다는 점 역시 유의할 필요가 있습니다.
이상 네 가지가 국가의 주요한 수입원이며, 황금 아래에 있는 항목들은 크게 신경 쓰지 않아도 괜찮은 것들입니다. 기초편에서 세세하게 다룰 정도는 아니라고 생각하기에 넘어갑니다.
그렇다면 수입원을 어떻게 늘릴 수 있을까...하니, 수입과 관련해 공통적으로 등장하는 것이 보이죠. 바로 “개발도”입니다.
1. 개발도를 늘리자
(1) 개발도란?
개발도는 지역마다 할당된 수치로, 해당 지역이 얼마나 번성했는가를 보여주는 것이라 생각하면 되겠습니다. 우리에게 잘 알려진 대도시들은 개발도가 높은 편이며, 시베리아 같은 오지들은 개발도가 최소 수치에 머무르는 경우가 대부분입니다.
개발도는 세금, 생산, 인력으로 나뉘어져 있으며, 개별 항목마다 제공하는 것이 다릅니다.
세금 개발도가 높아지면 세금 수입이 증가하는데, 세금 개발도 1당 매년 세금 수입이 1 증가합니다. 예시로 들어진 런던의 경우, 별도 보정치가 없을 시 매년 7의 세금 수입을 제공해주는 셈이며, 7의 세금 수입은 지역과 국가의 조세 변동치에 따라 변화됩니다.
* 화면에 표시된 수치는 매월 들어오는 양으로 변환된, 즉 12를 나눈 수치입니다. 수입 관련 계산할 때 계산 값과 표시되는 값의 소수점 부분이 틀리는 이유죠;
생산 개발도가 높아지면 상품 생산량이 증가하는데, 생산 개발도 1당 상품 생산량이 0.2 증가합니다. 예시로 들어진 런던의 경우, 별도 보정치가 없을 시 직물을 1.4만큼 생산하게 됩니다. 상품 생산량 역시 지역과 국가의 생산 변동치에 따라 변화됩니다.
인력 개발도가 높아지면 제공하는 인력이 증가합니다만, 수입과는 연관이 없습니다.
또한 개발도의 총합 역시 별도의 효과를 제공하는데, 이는 다음과 같습니다.
총 개발도 1이 높아질 때마다 |
지역 개발 비용 증가 (10 이상일때부터 적용, 10 단위로 +3%(10-19) -> +6%(20-29) -> +9%(30-39) ... 하는 식으로 중첩) 지역 무역력 +0.2 지역 선교력 –0.1% 선원 +60 (해안 지역 한정) 육군 한계 +0.1 해군 한계 +0.1 지역 보급 보정치 +2% 건설 가능한 건물 수 +0.1 (= 10 단위로 1개씩 증가) 그 외 여러 변화가 있으나 생략. |
그렇다면 개발도를 어떻게 높일 수 있을까요?
(2) 지역 개발
첫 번째는 군주 포인트를 사용해 지역을 개발하는 것입니다. 세금 개발도는 행정 포인트, 생산 개발도는 외교 포인트, 인력 개발도는 군사 포인트를 사용하는 것으로 높일 수 있습니다.
지역 및 국가마다 개발도 상승에 드는 비용의 차이가 존재하는데, 이는 개발도 상승에도 별도 변동치가 적용되기 때문입니다. 주요 참고할만한 변동치는 아래와 같습니다.
* 기본 개발도 상승 비용은 50이며, 행정 기술이 17, 23, 27에 도달할 때마다 –10%씩 비용이 감소합니다. 이후 아래의 변동치들이 적용됩니다.
지역의 지형 : -5%(농지) ~ +50%(사막, 빙하) 지역의 기후 : +10%(열대, 건조) / +50%(극지) |
경제 이념 완성 : -20% 경제-양 정책 : -10% 원주민 이념 1단계 : -5% |
국가의 수도 : 국가 개발도 100당 –5% (최대 –50%까지) 대학 건물 (행정 기술 17) : -20% 지역의 생산품이 직물 혹은 목화 : -10% 개발 장려 주 칙령 : -10% 번영 상태 : -10% 3단계 무역 중심지 : 소속주 전체 -10% 2단계 무역 중심지 : -5% 열대나무 전략 보너스 : -5% 르네상스 시대관 수용 : -5% |
보면 알겠지만 경제 이념과 양 이념만 함께 조합하여도 개발도 비용을 30% 낮출 수 있게 됩니다.
개발도 비용을 극단적으로 낮춘 예시입니다. 감소되는 변동치만 해도 –172%가 적용되기 때문에 개발도를 28까지는 4의 군주 포인트만 사용해서 개발이 가능합니다.
또한 지역을 개발할 시 지역에 전파되지 않은 시대관도 강제 수용할 수 있다는 장점 역시 존재합니다.
하지만 지역 개발은 군주 포인트를 사용해야 하고 감소되는 변동치가 적다면 적잖은 포인트가 소모되는 만큼... 한 번에 많은 양을 올리기 힘듭니다. 군주 포인트로 기술도 찍고, 이념도 열고 해야 하는데 개발을 하는 건 손해처럼 느껴질 수도 있고요.
그렇다면 개발도를 올리기 가장 좋은 방법은 무엇일까요? 당연히...
(3) 정복!
전쟁으로 남의 땅을 뺏는 것이 훨씬 효율적입니다. 코어를 생성하는 비용이 들지만 개발도 상승에 드는 비용보다 훨씬 저렴하죠. 속국을 활용하면 행정, 외교 포인트를 나눠서 사용할 수 있기 때문에 포인트 절감 역시 가능합니다.
다만 정복을 통한 개발도 상승 = 수입 증가로 바로 이어지진 않습니다. 몇 가지 문제가 존재하기 때문이죠.
1) 자치도
갓 정복한 지역은 자치도가 높습니다. 클레임이 있는 지역을 정복했을 시 40%, 클레임이 없는 지역을 정복했을 시 50%만큼 자치도가 상승하기 때문이죠. 자치도가 높아지면 다양한 패널티를 얻게 되는데, 이는 다음과 같습니다.
자치도 1% 당 |
지역 인력 -1% 지역 선원 –1% 지역 세금 –1% 지역 생산 효율 –1% 지역 무역력 –0.5% 육군 한계 –1% 해군 한계 –1% |
위의 패널티는 다른 변동치가 다 적용된 이후 마지막으로 적용되기 때문에... 지역의 세금 개발도가 12에 조세 효율이 200%라고 하여도 자치도가 90%면 매달 0.2 라는 세금 수입밖에 제공하지 않게 되는 겁니다. 반면 자치도가 0%였다면 매달 2의 세금 수입을 제공했겠죠.
자치도는 여러 변동치에 따라 매달 변화하게 되며(보통은 감소하나 증가할 수도 있음), 평화 시에 빨리 감소하는 편입니다. 자치도와 관련된 변동치에 대해서는 별도로 다루지 않겠습니다.
2) 문화
정복한 지역의 문화가 다를 수 있습니다. 같은 문화권에 속하는 경우는 그나마 낫지만, 문화권마저 다를 경우 그 패널티가 큰 편입니다. 공화정은 문화관용 효과로 다른 문화권 패널티를 그나마 덜 받는 편입니다.
같은 문화권 | 다른 문화권 | 공화정의 문화관용 |
지역 세금 –15% 지역 인력 –15% 지역 선원 –10% | 지역 세금 –33% 지역 인력 –33% 지역 선원 –20% 지역 선교력 -2% 지역 불만도 +2 | 지역 세금 +10% 지역 인력 +10% 지역 선원 +5% 지역 불만도 –0.5 |
이러한 문화 패널티를 상쇄하기 위해서는 문화를 수용할 필요가 있습니다.
수용되지 않은 문화가 주에 속하며 개발도가 20 이상일 경우, 외교 포인트 100을 지불하는 것으로 문화를 수용할 수 있습니다.
다만 수용 가능한 문화 개수에는 제한이 있는 만큼, 최대한 이득이 될 문화를 수용하는 것이 좋겠죠.
한편 국가의 등급이 제국에 도달했을 경우, 같은 문화권에 해당하는 문화들은 자동적으로 수용됩니다. 같은 문화권에 속한 문화가 많다면 아주 편해지는 것이죠.
3) 종교
정복한 지역의 종교가 다를 수 있습니다. 이단에 속하는 종교라면 기본 관용도가 –2, 이교에 속하는 종교라면 기본 관용도가 –3으로 적용되는데, 관용도가 음수일 경우 여러 패널티를 받게 됩니다.
관용도 –1 마다 |
지역 불만도 +1.25 지역 세금 –10% 지역 상품 생산량 –10% |
위와 같은 패널티들 때문에, 모스크바로 플레이 시 스텝 지역의 유목민들을 정복해도 수입이 크게 늘지 않는 것입니다. 막 정복했기 때문에 자치도가 높고, 문화권도 다르며, 종교도 이교에 해당하기 때문에... 같은 개발도라고 하여도 20~30%의 효과밖에 내지 못하게 됩니다. 거기다 높은 불만도로 인한 봉기, 종교 통일성 저하로 인한 패널티 등... 다양한 패널티를 받을 수도 있습니다.
그렇기 때문에 정복은 같은 문화 or 문화권 + 같은 종교 쪽으로 진행하는 것이 효율적입니다. 만약 자신의 종교가 소수 종교라면... 인본 이념을 선택해 관용도를 높이든, 종교 이념을 선택해 빠르게 개종시키든 둘 중 하나를 선택하는 것이 수입 측면에서 좋습니다.
2. 효율 높이기
개발과 정복을 통해 개발도를 높였다면, 다음 단계는 효율을 높이는 겁니다. 조세, 생산, 무역 효율이 존재하여 각 분야에 따른 수입을 늘릴 수 있지요.
가장 먼저 볼 건 역시 기본이 되는 조세겠죠. 조세 효율을 높이는 방법들을 먼저 살펴봅시다.
(1) 조세 효율
지역의 조세 효율은 기본적으로 100%(코어 75% + 도시 상태 25%)입니다. 그래서 세금은 개발도를 올린만큼 받아올 수 있죠. 물론 문화와 종교가 다르다면 감소된 수치가 적용되겠습니다만.
여기에 사원(행정 기술 4)을 짓는 것으로 +40%, 대성당(행정 기술 19, 사원 업그레이드)을 짓는 것으로 +60%가 가능합니다.
사원으로 증가하는 수입은 세금 개발도 1마다 0.0333.... 정도이므로, 지역의 세금 개발도가 높을수록 사원 건설로 얻는 수입이 늘어나게 됩니다.
개인적으로는 세금 개발도 3~4 이상인 지역들에 건설하는 것을 추천합니다. 참고를 위해 건설비용 회수에 필요한 시간을 정리해봤습니다.
세금 개발도에 따른 사원 건설비용(100 두캇 기준) 회수에 필요한 시간 |
1 : 250년 2 : 125년 3 : 83.3년 4 : 62.5년 5 : 50년 6 : 41.6년 7 : 35.6년 8 : 31.3년 9 : 27.7년 10 : 25년 * 건설비용이 a% 감소할 때마다 건설비용 회수에 필요한 년도 역시 a% 만큼 감소 |
지역 차원에서 할 수 있는 건 사원/대성당 건설이 사실상 끝이라고 봐도 무방합니다.
다음으로 국가 조세 효율에 영향을 주는 것들을 살펴보도록 하죠. (국가 고유 이념은 제외)
경제 이념 1단계 : +10% |
외교-경제 정책 : +15% 귀족-경제 정책 : +10% 행정-금권 정책 : +10% 인본-해양 정책 : +10% 금권-경제 정책 : +10% |
왕령지 : -20% - +20% (보유 비율에 따라 조정) 불충한 성직자/브라만 계층 : -2.5% - -10% (영향력에 따라 조정) 충성스런 성직자/브라만 계층 : +5% - +20% (영향력에 따라 조정) |
헌신도 : -25% - +25% (신정제 한정) 효율적인 조세징수도급 (이크타/인도 술탄국 고유 상호작용) : +15% 자코뱅 득세 (혁명정부 파벌) : +15% 귀족 특권 축소 (군주제 2단계 정부개혁) : +10% 암브로시아 공화정 (공화제 1단계 정부개혁, 밀라노 고유) : +10% 평등 선거 (공화제 8단계 정부개혁, 혁명정부 전용) : +10% 이크타 (군주제 1단계 정부개혁, 이슬람 전용) : +5% 러시아 공국 (군주제 1단계 정부개혁, 정교회-동슬라브 문화권 전용) : +5% 과두정 (공화제 1단계 정부개혁) : +5% 이탈리아 참주정 (공화제 1단계 정부개혁, 라틴 문화권 전용) : +5% 성직 국가 (신정제 1단계 정부개혁) : +5% 시민 사회 (부족정 2단계 정부개혁) : +5% 상인 파벌 득세 (상인공화정 파벌) : -5% 버커니어 득세 (해적공화정 파벌) : -5% |
호구조사 실시 (천조제국 고유 상호작용) : 10년간 +25% 교무금 징수 (카톨릭 교황청 상호작용) : 20년간 +15% 산업화 시대관 수용 : +15% 십자군 참가 (카톨릭 교황청 상호작용) : +10% 재무관 조언가 고용 : +10% 수리아 신봉 (힌두교) : +10% 프레야 신봉 (북구신화) : +10% 대승불교 혼교 (텡그리) : +10% 미다스의 손 (통치자 성격) : +10% 안정도 1마다 : +5% 율법주의 1마다 (이슬람) : +0.2% 탐욕적인 (통치자 성격) : -10% |
리스트를 보면 뭔가 다양하게 많습니다만, 실제 의미가 있는 건 적은 편입니다.
모든 국가들이 공통적으로 활용 가능한 것은 경제 이념 및 관련 정책을 선택하는 것, 왕령지를 어느 정도 확보하는 것, 성직자/브라만 계층의 충성도와 영향력을 관리하는 것, 재무관 조언가를 고용하는 것, 안정도를 높이는 것 정도겠죠. 산업화 시대관은 너무 늦게 열려서 의미가 없다고 봅니다.
안정도 +2, 재무관 고용, 성직자 계층 영향력 60% 및 충성도 유지, 경제-외교 정책, 왕령지 50% 정도를 유지한다면 국가 조세 효율 +70%(= 10% + 10% + 20% + 10% + 15% + 5%)를 찍을 수도 있습니다. 군주정에 카톨릭이면 +95%(= 70% + 10% + 15%)도 가능하겠고요. 이 정도는 쉽게 볼 수 있는 상황이기도 하고요.
여튼... 조세 효율을 높이는 것과 관련해 요약-정리해보자면,
1. 사원과 대성당을 지역들에 건설해주기
2. 경제 이념 찍기 (+ 정책 활용 가능시 활용하기)
3. 왕령지와 성직자 계층 영향력 관리해주기
4. 안정도를 양수로 올리기
5. 재무관 조언가 고용하기
정도가 되겠습니다.
사실 세금 수입은 정직한 편이라, 크게 뻥튀기할 수단도 적고 언급할 내용 역시 적은 편입니다. 수입 증대의 핵심은 역시 생산과 무역이죠.
...하지만 글이 길어져서 다음 내용은 기초편(下)에서 다루도록 하겠습니다.
첫댓글 정말 유익하네요. 좋은 글에 감사드립니다!
와.. 아직도 몰랐던것들이 많군요... 심지어 기초편인데 ㄷㄷ
정성 ㄷㄷ...
감사합니다~
정리 정말 잘하셨네요..너무 잘읽힘!!
할 때마다 다 잊어버려서 기초글들을 한번씩 봐줘야 합니다....감사합니다 ㅋㅋ
와 정리를 너무 잘하셨는데요....
저도 지인들에게 유로파 기초 부분을 설명하려고 여러번 시도해보았고 유튜브 기초 영상도 자주 봤는데 이렇게 핵심을 물흐르듯 쉽게 설명하시는 건 처음 봤습니다 ㄷㄷ
머리속에 쏙쏙 들어오는 가이드!
생산과 무역도 기대되는군요
페르이노님 공략은 매 번 잘 보고 있습니다!
저 같은 유린이한테는 피가 되고 살이 되는 내용이에요
사랑합니다!
양질의 글 잘 읽었습니다 :) 감사합니다
좋은 공략글 감사합니다! 경제파트는 참 어려운데 쉽게 잘 정리해주셔서 큰 도움이 되었어요 ㅎㅎ
유로파 놓은지 꽤 됐는데 입문자분들이 정말 보기 좋네요!