◎ 필 자:anarinsk (anarinsk@hotmail.com)
◎ 2001/5/31(목) 01:15
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Lord of the Rings: 패트릭 모이니한
(역자-국내 번역본은 <반지전쟁>(예문)과 <반지의 제왕>(황금가지) 둘이 있으나 원어의 뜻에 후자가 적합하여 이 번역문에서는 후자를 사용하도록 한다)
WXP의 공동설립자인 패트릭 모이니한과 엑스박스로 출시되는 <반지원정대>(역자-반지의 제왕 1부 소제목)에 대해 이야기를 나누어 보았다.
영화 <반지의 제왕> 3부작 중 첫 번째 영화가 크리스마스 시즌 극장가를 강타할 것이라는 소식과 함께, 톨킨의 이 인기 작품에 기반한 엑스박스용 타이틀을 제작한다는 시에라의 발표는 엑스박스 팬들을 상당히 흥분시켰다. 우리는 WXP의 공동설립자인 패트릭 모이니한과 첫 번째 엑스박스용 <반지의 제왕> 타이틀인 <반지원정대>에 대해 이야기를 나누어 보았다.
- 우선, 당신은 어떤 분이십니까? 독자들에게 2002년 엑스박스의 최고 기대작 중 하나를 제작중에 있는 이 회사에 대해 약간 말씀해주시지요.
패트릭 모이니한: WXP는 워싱턴 주 시에틀의 유서깊은 파이오니어 스퀘어 지구에 위치한 게임 개발사입니다. 우리 팀은 모션시뮬레이터, 차세대 게임콘솔 및 피시용 3D 게임과 같은 엔터테인먼트 플랫폼을 통해 멋들어진 가상 세계를 구현해 왔습니다. WXP의 고객은 월트디즈니 이매지니어링, 시에라 스튜디오, 엔비디아 같은 회사입니다. 지난 6년 동안 우리는 두 명의 작은 회사에서 25명의 대단한 재능을 지닌 팀 구성원을 갖춘 세계적 수준의 개발 스튜디오로 성장했습니다.
패트릭 모이니한: <반지원정대>는 첫 번째 콘솔용 타이틀입니다만, 주문형 하드웨어를 위한 소프트웨어 개발이 WXP에게 처음은 아니지요. 모션 시뮬레이터 업계 분야에서 우리가 한 작업들은 게임 콘솔과 매우 유사한 주문형 하드웨어 플랫폼에 제공되는 소프트웨어 개발을 필요로 하는 것입니다. 마이크로소프트로부터 받은 훌륭한 지원과 엔비디아 하드웨어를 다뤄본 과거의 경험 덕택에 엑스박스로 개발하는 일은 WXP에게는 매우 즐거운 경험입니다.
- 이전에는 어떤 작업들을 하셨습니까?
패트릭 모이니한: (좀비 스튜디오와 합작으로) 디즈니 이매지니어링의 탑승놀이기구인 사이버스페이스 마운틴을 개발한 후, WXP는 핵심 게임엔진 기술의 개발에 착수했습니다. 1999년 우리는 피시용 가속카드인 지포스 시리즈의 그래픽 기술데모를 개발하기 위해 엔비디아와 작업을 시작했습니다. 우리는 엔비디아에 두 개의 데모 <다고스 무어 주로지컬 가든즈>와 <아일 오브 모르그>를 개발했습니다. 이 프로젝트를 추진하면서 우리는 엔비디아 그래픽 칩을 활용하기 위해 우리의 기술을 조율할 수 있었고, 이 때문에 엑스박스 타이틀을 개발하는 데 아주 좋은 위치를 갖게 된 것이지요.
- 이제, 아마도 대부분의 독자들은 당신들이 특별나다는 것을 알아채지 못할테니, <반지의 제왕>과 관련해 획득한 라이센스를 설명해주시겠습니까?
패트릭 모이니한: 우리가 작업하고 있는 게임의 라이센스는 J.R.R. 톨킨의 문학작품에 대한 것입니다. 영화와 소설 모두 <반지원정대>에 기반하고 있다는 사실을 제외하면, 곧 개봉할 영화 <반지의 제왕>과 우리가 제작중인 게임은 무관합니다.
- 전에 엔비디아의 하드웨어를 다뤄보셨다고 하셨습니다. <반지원정대>를 어느 플랫폼으로 개발하는지를 결정하는 데 있어 이러한 전력(前歷)이 마이크로소프트에게 유리한 결과를 가져오는데 참고가 되었을까요?
패트릭 모이니한: 우리의 기술을 엑스박스에 맞추는 것은 분명 WXP의 선택이었습니다. WXP가 처음으로 엑스박스용 게임을 개발하고자 마이크로소프트와 접촉했을 때, 우리의 기술은 이미 엔비디아의 그래픽 하드웨어를 잘 활용하면서 제대로 구동되는 프로토타입을 제공할 수 있을 정도로 성숙해 있었습니다. 제 생각으로, 마소는 우리의 게임엔진이 엑스박스에 얼마나 잘 최적화되었는지 쉽게 알 수 있었을 겁니다. 이러한 사실로 볼 때, 분명 우리에게 플랫폼을 결정하는 문제는 쉬운 것이었지요.
- 중간계와 같은 환상세계를 게임으로 만들 때 캐릭터와 분위기로 보아 롤플레잉 타이틀로 제작하는 것이 거의 당연한 것처럼 보입니다. 당신들은 왜 <반지원정대>를 액션 어드벤쳐 게임으로 제작하기로 했습니까? 게임플레이는 어떻게 되는지 간단히 말씀해주실 수 있을까요?
패트릭 모이니한: 최초의 구상은 톨킨 소설에 기반한 골수 RPG에 가까운 것을 만들자는 것이었습니다만, 우리는 완전한 RPG가 사람들을 겁먹게 할 수도 있다는 점을 염려했습니다. 정말이지 우리는 가능한 한 많은 사람들이 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶었고, 그래서 우리는 액션/어드벤쳐에 가까운 입장에서 이 문제에 접근했습니다. 게임은 플레이어가 프로도 배긴스의 역할을 맡게 되는 3인칭 액션/어드벤쳐입니다. 게임플레이는 격투와 발사 둘 모두가 가미된 실시간 전투를 포함하고 있습니다. 또한 프로도는 다양한 아이템과 주문을 사용할 수 있습니다. 원정대의 다른 구성원에게 도움을 청할 수 있는 능력 또한 갖고 있지요. 그리고, 절대반지를 잊지 마시길...
- 우리가 프로도의 역할을 맡게 될 것이라는 점은 추측하고 있었습니다만, 게임에서 원정대의 다른 구성원들은 어떻게 등장하게 됩니까? 다른 카메오들을 볼 수 있을까요? 게임을 진행하면서 파티의 다른 구성원을 조작할 수 있게 됩니까? 만일 직접 조작할 수 없다면, 인공지능을 가진 팀 구성원을 등장시킬 계획을 갖고 있습니까? ...프로도는 호인(好人) 타입인데...(역자-사람들과 잘 어울린다는 뜻. 혼자있는 모습은 잘 어울리지 않는다는 의미)
패트릭 모이니한: 전투에서 프로도를 돕거나 스토리를 진행하는 데 유용한 정보를 제공하는 원정대의 9명 모두가 인공지능 캐릭터로 등장합니다. 책에서처럼, 스토리가 전개됨에 따라서 원정대의 구성원은 게임 전체를 통해 변화해 갑니다. 원정대의 각 구성원은 특수공격 혹은 능력을 갖고 있고 그래서 일부의 전략은 필요한 임무를 위한 적절한 캐릭터를 불러낼 것을 요하지요.
- <반지원정대>는 <반지의 제왕> 삼부작 중에서 가장 액션이 적은 책으로, 모리아만이 유일한 거대한 [역자-액션] 장면이지요.(그리고 이나마도 책의 말미에 등장합니다) 게임은 액션 보다는 퍼즐 풀기나 탐험 위주가 될까요?
패트릭 모이니한: 우리는 문학작품과 중간계라는 세계에 충실하면서 동시에, 더욱 많은 액션과 크리쳐와의 조우(遭遇)를 가미하기 위해 톨킨 엔터프리아즈와 긴밀하게 작업하고 있습니다. 물론 게임에는 퍼즐 풀기와 어드벤쳐적인 요소가 일부 있습니다만, 플레이어는 항상 고비를 넘길 때마다 어떤 액션을 만날 수 있을 겁니다. 이러한 약간의 윤색(潤色)은 게임의 흐름을 유지하는 데 중요하고, 톨킨 엔터프라이즈는 <반지원정대>에 다소간 보다 많은 액션을 도입하는 우리의 계획에 대해 지지하는 입장입니다.
- 적들은 어떻습니까? 앞서 말씀하신 (크리쳐와의) 조우 외에, 책에서 대부분의 조우는 내즈걸을 피해가는 것과 관련이 있습니다. 적과의 조우와 관련하여 게임을 흥미있게 만들기 위해 약간의 변화를 주실 겁니까? 그렇다면, 어떻게 하실 것인지요?
패트릭 모이니한: 우리는 프로도가 퀘스트 중 조우하게 되는 다양한 크리쳐들을 만들고 있습니다. 우리는 이미 이러한 조우를 흥미롭게 만들 몇몇 대형 오크들와 거대한 거미들을 만들어 냈고 현재로서는 22개의 다른 유형의 적들이 게임에 등장할 예정입니다. 우리는 게임에서 조우하는 적과 NPC 모두에 있어 많은 다양성을 창출하기 위해 열심히 작업중입니다. 게임에서 8개의 지역은 외형상 구별될 뿐만 아니라 각기 특색있는 적과 NPC를 갖게 됩니다.
- 시각적으로 볼 때, 아티스트들은 게임의 모습과 느낌을 만들어가는 데 있어 독자적으로 작업하는 편입니까 아니면 유명한 톨킨 아티스트의 과거 작품들에 기반하는 편입니까?
패트릭 모이니한: 우리가 참고 할 수 있는 수많은 작품들이 있고, 우리는 이 정보를 중간계의 모습을 가능한 한 정확하게 만들어내는 데 활용하고 있습니다. 하지만, 분명 우리는 이 작품에서 독자적인 스타일을 만들어 나가고 있으며, 그 모습은 매우 독특한 것이 될 것입니다.
- 기술적으로 볼 때, 이 게임을 특출나게 만들기 위해서 엑스박스를 어떻게 활용하셨습니까? 우리가 기대할만한 특수효과에는 어떤 것이 있을까요? 이 게임을 같은 장르의 다른 게임들에 비해 특출나게 만들기 위해서 하드웨어의 다른 어떤 독특한 측면을 활용하셨습니까?
패트릭 모이니한: 우리는 이미 엑스박스에 최적화된 게임의 특징들을 개발하는 데 큰 진전을 이루었습니다. 실시간 광원과 캐릭터 스키닝 시스템은 버텍스 쉐더를 사용하는 GPU를 통해 이루어집니다. 이는 정말로 빠르고 아름다운 광원효과와 부드럽게 돌아가는 캐릭터 애니메이션을 가능하게 해주었습니다. 실재감있는 반사와 물결을 갖는 환상적인 물 표현과 같은 특별한 표면효과를 만들어내기 위해 픽셀 쉐-이더가 동원될 것입니다. 실시간 그림자는 멋지게 [역자-캐릭터를] 따라다닐 것이고, 게임에는 장대하고 꽉찬 포그 및 먼지 시스템 툴이 적용될 것입니다. 이 모든 기술적인 특징은 중간계를 놀랄 만큼 멋지게 표현할 수 있도록 조화롭게 활용되고 있습니다.
- 이 프로젝트의 진행은 아직 초반단계이지만, 지금까지 이 하드웨어(역자-엑스박스)와 마이크로소프트라는 회사 자체와 작업하는 것은 어떻습니까? 하드웨어에 깊은 인상을 받으셨습니까?
패트릭 모이니한: 분명 우리는 이 하드웨어에 깊은 인상을 받았습니다. 마이크로소프트는 엑스박스에 대해 몇 가지 정말로 좋은 결정을 내렸습니다. 이 시스템은 개발자 친화적이면서 동시에 매우 강력합니다. 엑스박스와 개발툴은 게임 개발을 이해하는 사람들에 의해 설계되었을 것입니다. 그리고 이 점은 두드러집니다. 우리는 마이크로소프트의 강력한 지원과 결합된 엑스박스의 능력을 통해 정말로 이 게임의 수준을 한 단계 올릴 수 있었습니다. E3 데모를 만들어내기 까지 우리가 이뤄낸 것은 대단합니다만, 출시가 가까워질수록 더욱 개선될 것입니다.
- <반지원정대>의 어떤 측면이 게임에서 재현해내기에 가장 어려웠습니까?
패트릭 모이니한: 우리가 가장 창조하고 싶은 단 한가지는 놀랍도록 몰입적이고 상호적이며 정확한 모습의 중간계를 구현해내는 것입니다. 톨킨은 그의 책에서 나뭇잎의 색깔이나 호빗의 발에 난 털에 이르기까지 매우 자세히 묘사해 놓았습니다. 이는 축복임과 동시에 저주입니다. 이토록 자세히 묘사된 세부사항을 갖고 있다는 것은 대단하지만, 이는 또한 이들을 다 게임에 반영시켜야 한다는 것이지요. 만일 그렇지 못하면 사람들은 게임을 보고 이렇게 말하겠죠. "저거 틀렸잖아." 이러한 측면들이 제대로 되었는지를 확인하기 위해 모리아의 계단 수를 세어볼 팬들이 있다는 사실을 알고 있기 때문에, 게임에서 이들을 제대로 반영하는 것은 엄청난 책임이 됩니다.
- 그렇게 하셨습니까?
패트릭 모이니한: 예.
- 삼부작중 당신이 좋아하는 것은 것은 어느 것입니까? 그 이유는?
패트릭 모이니한: 현재로서 저는 <반지원정대>에 너무나 몰입해 있어서 이것을 고르지 않을 수 없군요. 이 놀라운 모험에서 고향의 안락함을 버리고 미지의 것에 맞서는 프로도의 모습을 사랑합니다. 올드 포리스트와 모리아를 거치는 그의 모험이 특별히 인상적입니다. 그래서, 저는 이 놀라운 장소들을 디지털 세계 속에서 재창조해내는 것에 매우 흥분됩니다.
- 마지막으로... 덧붙이고 싶으신 다른게 있다면?
패트릭 모이니한: 제 생각으로 [역자-게임 이외의 원작] 라이센스에 기반한 게임들에 대해 사람들이 갖고 있는 가장 큰 염려는, 아주 드문 예외를 제외한다면, 이들이 아주 좋은 모습을 보이지는 못했다는 것입니다. 저는 진실로 이 프로젝트는 다를 것이라고 믿습니다. 시에라와 마이크로소프트에서 받은 지원은 놀랄만한 것이었습니다. WXP의 모든 사람들은 정말로 이 책들을 좋아하고, 우리는 플레이하기에 재미있고 굉장하며 많은 이들이 팬터지의 결정판이라고 생각하는 원작에 충실하도록 게임을 개발하는 데 최선을 다 하고 있습니다.
by anarinsk
시험공부를 해야하는 시점인데고 불구하고 이러고 있군요....하여간 역시 사람이란 습관을 잘 들여야 하는데.....
참고로 5월 31일 소식 입니다.....