나는 기사다.
그래서 사냥터를 무수히 휘저으며 뛰어 다녔고, 그러다보면 어느새 어김없이 보스한테까지 달려가서 죽음을 맞이하길 수백번을 경험을 했다.
게임사에 건의사항으로 의견을 전달해보기도 했으나 이 문제가 아직 개선되지 않은 상태에서 나는 한가지 고민을 하게된다.
많은 유저들이 이 문제로 불만을 제기하고 있는 것을 볼 수 있다. 필드 자사를 하다 보면 보스에게 죽어있으니 그럴만도 하다.
지금은 여러 유저들이 이런 사정에 대해 나름대로 적응을 해서 보스로부터 최대한 안전한 위치에 두고 자사를 돌린다. 그런 곳은 어김없이 사람들로 바글거린다. 본능이라 어쩔 수 없다. 살고자 하는 본능.
이쯤에서 나는 문득 한가지 생각이 들었다.
게임사가 의도적으로 그렇게 해둔 것일 수 있겠다.
탐색범위 옵션이란 무엇인가.
우리가 흔히 알기로는 케릭터가 자동사냥을 시작한 위치에서 부터 지정한 반경 거리 내에서만 사냥을 하도록 하는 것이다.
하지만 본 게임에서는 케릭터의 마지막 위치를 기준으로 매순간 반경 거리가 재산정 된다. 20미터로 지정한 경우 반경 20 미터 내에 몹이 있는 한 무한정 20 미터가 적용된다. 따라서 재수없으면 케릭터가 보스에게까지 달려가게 된다.
자, 여기서 고민해보자.
위에 언급된 것 중에 어떤 것이 맞는 방식일까?
전자의 방식인 경우 보스로부터의 안전한 사냥은 보장된다. 하지만 그렇게 될 경우 우리는 또다른 점으로 인해 스트레스를 받게 될 것이다. 바로 자리 싸움.
여기는 내 자리니 다른데로 가라.
겹사해서 죽였습니다.
상상이 되는가? 우리가 타게임에서 무수히도 경험해본 모습이다. 이는 주로 힘센 케릭, 즉 라인들이 그런 모습을 많이 보이는데, 심지어는 사냥터 통제를 하기도 한다.
이 게임은 어떤가? 자리 싸움을 본적이 없다. 왜냐 "내자리" 라는것부터 성립이 안되니까.
자, 이쯤되니 드는 생각이..
아 게임사가 이런 부분까지 고려를 한것인가? 하는 생각과 함께 이런 부분을 기획한 담당자의 내공이 상당히 높은 경지에까지 온 것임을 느껴지게까지 한다.
이러한 부분도 무소중과금러에 대한 배려의 차원이 아니었을까? 라는 생각을 해본다. 가디언처럼 말이다.
나는 2.5만 투력에 아직도 희귀 가디언이다.
첫댓글 보통 린라스타일의 게임 특히 고정자리 젠이 아니면 자리개념이 읎지. 통제만 있을뿐.
나는 아직도희귀가디언에 2.2만투력이다, 참고로 50장과금했다
영웅 가디언 나왔다.
영자씨 감사합니다.