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2024년12월15일(일요일) 국립현대미술관 서울 [프로젝트 해시태그 2024] 관람일정
탐방지 : 국립현대미술관 서울
탐방코스: [안국역 1번 출구~국립현대미술관 서울~국립현대미술관 서울관 2층 8전시실에서 [프로젝트 해시태그 2024]를 관람~안국역 1번 출구]
탐방일 : 2024년12월15일(일요일)
탐방코스 및 탐방 구간별 탐방 소요시간 (총 탐방시간 1시간31분 소요)
12:00~12:15 연신내역에서 지하철 3호선을 타고 안국역으로 이동 [15분 소요]
12:15~12:19 안국역 1번 출구로 나옴
12:19~12:30 안국역 1번 출구에서 탐방출발하여 국립현대미술관 서울로 이동 [11분 소요]
12:30~13:40 국립현대미술관 서울관 2층 8전시실에서 진행 중인 [프로젝트 해시태그 2024]를 관람
[국립현대미술관 서울 <프로젝트 해시태그 2024> 전시
- 전시 제목 : <프로젝트 해시태그 2024> (PROJECT HASHTAG 2024)展
- 참여작가 : 소망사무국(김래오, 서요한, 서진규, 오새얼, 티타늄(최준성) & 플레잉 아트 메소드(조호연, 김영주, 이세옥)
- 작품수 : 영상 및 설치 10점
- 전시 일정 : 2024년 11월15일(금)~2025년4월27일(일)
- 전시 장소 : 국립현대미술관 지하2층, 8전시실(서울 종로구 삼청로 30)
- 관람 시간 : 월,화,목,금,일 10:00 ~18:00, 수, 토 10:00 ~ 21:00
- 휴관일 : 1월 1일, 설날, 추석
- 관람료 : 2,000원
- 주최/후원 : 국립현대미술관, 현대자동차
- <프로젝트 해시태그 2024>는 차세대 문화예술을 이끌 유망 창작자를 발굴하고 다학제간 협업을 지원하는 개방형 공모사업
- 최종 프로젝트 참가자 : 소망사무국(김래오, 서요한, 서진규, 오새얼, 티타늄(최준성) & 플레잉 아트 메소드(조호연, 김영주, 이세옥)
국립현대미술관 서울 <프로젝트 해시태그 2024>展 개최
- 최종 선발팀 ‘소망사무국’, ‘플레잉 아트 메소드’ 작업 소개
- 게임을 매개로 사회적 가치와 연대를 탐구하는 융복합 예술 쇼케이스
- 실시간 게임 스트리밍, 게임공략 워크숍 등 다양한 전시 연계프로그램
- 2024년 11월 15일(금)부터 2025년 4월 27일(일)까지 국립현대미술관 서울관 2층, 8전시실에서 열려
국립현대미술관(MMCA, 관장 김성희)은 차세대 문화예술을 이끌 유망 창작자를 발굴하고 다학제간 협업을 지원하는 개방형 공모사업 《프로젝트 해시태그 2024》를 11월 15일부터 2025년 4월 27일까지 국립현대미술관 서울에서 개최한다.
현대자동차의 후원으로 2019년부터 시작한 《프로젝트 해시태그》는 올해 5회차로 그간 작가, 기획자, 연구자 등 다양한 문화예술 활동가의 협업을 지원해 새로운 예술창작 플랫폼으로서의 역할을 공고히 해왔다. 다양한 분야 창작자들의 많은 관심 속에 지난 3월 총 148팀이 지원, 게임이라는 매체를 통해 현대 사회에 대한 새로운 시각을 제시하는 ‘소망사무국’과 ‘플레잉 아트 메소드’가 최종 프로젝트 참가자로 선정된 바 있다. 두 팀은 창작지원금(3,000만 원)과 작업실(창동레지던시)을 지원받아 프로젝트를 진행해 왔다.
소망사무국(Wish Office·김래오, 서요한, 서진규, 오새얼, 티타늄(최준성))은 모든 사람의 소망이 이뤄지는 메타버스(metaverse) 세상인 ‘소망 세계’를 구축한다. 현대 사회에서 개인의 노력이 쉽게 좌절되는 현실을 게임 형식으로 고찰하는 사회실험적 프로젝트를 선보인다. 전시장을 찾은 관람객은 각자가 원하는 소망을 접수하고 이는 인공지능의 분류체계를 거쳐 ‘소망 세계’로 전달된다. 이 가상의 세계는 접수된 소망에 의해 유지되거나 멸망할 수 있다. 현대인들의 좌절감, 무력감, 인정욕구 등을 반영하여 최근 유행중인 회귀, 환생이라는 개념을 빌려 웹툰이나 웹소설에서 주인공에게만 주어졌던 ‘회빙환(회귀·빙의·환생)’의 행운을 게임을 통해 모든 사람이 얻게 되면 어떤 결과를 가져올 것인지 대한 시뮬레이션을 보여준다.
플레잉 아트 메소드(Playing Art Method·조호연, 김영주, 이세옥)는 전시 등을 기획해온 ‘퍼레이드&패치워크(이세옥)’와 미디어아트 기반 아트 게임 제작팀 ‘룹앤테일(조호연, 김영주)’이 협업하여 프로젝트를 진행한다. 협업 팀명과 동명의 프로젝트를 제안하는 이들은 ‘게임’이 미술관에서 전시될 때 발생하는 여러 질문을 바탕으로 전시, 워크숍, 무빙 포스터 등을 통해 의미 있는 담론을 창출한다. 동시대 예술 생태계 안에서 게임과 이를 제작하는 아티스트들의 위치가 어떻게 구성되는지, 그들의 활동과 위치를 재고하고 이들 스스로를 위한 브랜딩 전략을 수립한다. 게임 속 의미를 읽을 수 있는 학습 자료들이 게임과 함께 전시되고 시인, 게임 연구자, 미술 비평가 등이 서로 다른 관점에서 <플레잉 아트 메소드> 프로젝트에 대해 설명하는 도슨트 프로그램을 진행한다.
올해도 다채로운 전시 연계프로그램이 마련된다. 다양한 분야의 외부 전문가들과 함께하는 실시간 게임 스트리밍 서비스, 작가와의 대화, 도슨트 프로그램 및 게임워크숍 등이 준비된다. 한편, 《프로젝트 해시태그》에 선정되어 현재 다방면에서 활동하고 있는 창작자들과 함께하는 5주년 맞이 특별 프로그램들도 내년 초 진행될 예정이다. 지난 5년간의 프로젝트를 돌아보며 서로 다른 분야의 협업이 갖는 의미를 관람객과 공유한다.
김성희 국립현대미술관장은 “현대 사회에서 ‘해시태그’가 다양한 주제와 사람들을 연결하는 역할을 해왔듯 《프로젝트 해시태그 2024》는 서로 다른 장르와 배경의 창작자들이 미술관에 모여 새로운 예술적 시너지를 창출하고 현대미술의 가능성을 확장하는데 기여할 것”이라고 밝혔다.
전시기획의 글
«프로젝트 해시태그»는 국립현대미술관이 한국 시각예술을 이끌어 갈 창작자를 발굴하고 미술뿐 아니라 다양한 분야의 상호협업을 지원하기 위해 기획한 사업이다. 2019년부터 현대자동차의 후원으로 시작한 «프로젝트 해시태그»는 2024년 올해로 5회를 맞이했으며 동시대 시각예술의 확장성을 실험하는 새로운 차원의 공모사업으로 자리 잡고 있다.
사업의 명칭인 ‘해시태그(#)’는 언어, 국가, 용도 등에 따라 다양하게 해석되는 특수기호인데, 2007년 크리스 메시나(Chris Messina)가 트위터(현 X)에서 처음 제안한 뒤 SNS에서 검색용 기호로 널리 사용되고 있다. 해시태그는 SNS 플랫폼에서 #와 키워드를 이어 붙이면 서로 다른 게시글에서 상호 연관된 주제를 엮어내는 방식인데, 이를 통해 무한정의 경우의 수로 연결고리가 형성된다. «프로젝트 해시태그»는 예측 불가능한 연결과 소통을 가능케 하는 구조를 만들어내는 해시태그처럼 관습적 정의와 경계를 넘어서는 태도와 실천을 지향 가치로 두고 있다.
«프로젝트 해시태그 2024»은 전통적인 순수 시각예술에 집중하기보다 다양한 분야의 창작자, 기획자, 연구자 등의 협업을 지원하고, 이를 통해 보다 확장된 예술적 가능성을 모색하는 차별적 플랫폼을 다루는 프로젝트이다. 서로 다른 분야 간의 자유로운 나눔, 나아가 이들 안에서 발생하는 긴장과 충돌에 대한 경계적 실험 역시 적극 수용하고자 한다.
«프로젝트 해시태그 2024»는 2024년 3월 공모와 함께 시작되었다. 올해 지원자들은 생성형 AI와 메타버스, 게임 등 최신 기술을 활용한 융복합적 프로젝트뿐만 아니라 동시대 첨예한 쟁점을 다루는 사회실험을 제안했다. 특히 AI 기술의 일상 유입으로 맞이하게 된 새로운 환경과 인간관계, 가치의 변화와 같은 사회적 쟁점을 다양한 관점에서 살펴보고 타인과의 상호작용을 통해 공동체적 연대를 모색하는 경향이 두드러졌다.
«프로젝트 해시태그 2024» 쇼케이스에서는 ‘게임’이라는 매체를 통해 서로 다른 주제를 각자의 방식으로 제안한 ‘소망사무국(김래오, 서요한, 서진규, 오새얼, 티타늄(최준성))’과 ‘플레잉 아트 메소드(조호연, 김영주, 이세옥)’의 프로젝트를 소개한다. ‘소망사무국’은 모든 사람의 소망이 이뤄지는 가상의 세계인 ‘소망 세계’를 구축한다. 개인의 노력이 쉽게 좌절되는 현대 사회를 게임의 어법으로 고찰하는 사회 실험적 게임을 선보인다. ‘플레잉 아트 메소드’는 게임이 작품의 형식으로써 미술관에서 전시될 때 발생하는 질문을 토대로 전시와 워크숍 등 다양한 방식을 통해 유의미한 담론을 창출하며 느슨한 학습 공동체를 형성한다.
이 두 팀이 선보이는 프로젝트는 2014년 11월 15일부터 이듬해 4월 27일까지 국립현대미술관 서울에서 진행된다.
팀별 프로젝트 소개
소망사무국 (대표자: 김래오/ 팀원: 서요한, 서진규, 오새얼, 티타늄(최준성)
소망사무국은 다양한 관심사와 배경을 가진 5명의 구성원(김래오, 서요한, 서진규, 오새얼, 티타늄(최준성)으로 이루어져 있다. 작가는 삶 근처에 있는 게임, 웹툰, 웹소설과 같은 친숙한 장르와 거기서 통용되는 어법을 통해 동시대를 감각하며 현대 사회를 재해석하였다. ‘소망사무국’의 5명의 작가는 기술과 예술, 인간과 사회의 경계를 넘나들며 여러 매체를 통해 다양한 시도를 이어 나가고자 한다. 사운드, 3D 디지털 작업, 사용자 경험, 공학적 접근 등 학제적 결합을 통해 각자의 방식으로 현대 사회와 인간의 관계를 새롭게 해석하며, 관람객과 상호 작용이 가능한 예술을 지향한다.
프로젝트 세부 내용
- 프로젝트명: 모두의 소망
- 분야 및 장르: 아트 게임, 메타버스, 인터랙티브 사운드, 퍼포먼스, 설치
- 국립현대미술관
<모두의 소망>, 2024, 관객 참여형 아트 게임, 게임 어플리케이션, 웹 클라이언트, 사운드, 혼합 재료, 가변크기.
<모두의 소망>(2024)은 ‘모두의 소망이 이루어지는 세계에서 우리는 행복할 수 있을까?’라는 질문에서 시작된 아트 게임 프로젝트이다. 이 프로젝트는 현재 웹툰과 웹소설에서 빈번하게 등장하는 ‘회빙환(회귀, 빙의, 환생의 줄임말)’ 장르에 관한 관심에서 시작되었다. ‘회빙환’ 장르의 유행을 마주하며, ‘왜 우리는 무슨 수를 써서라도 현실에서 승리하기를 원하는가’라는 의문을 품게 되었다. 결국, 개인의 소망이 좌절되는 시대에 사는 사람들의 절박한 상상이 이러한 유행을 이끈 원인임을 자각하였다.
<모두의 소망> 프로젝트는 회빙환 장르의 어법을 게임으로 옮겨와 프로젝트를 시작하게 된 최초의 질문을 관객들에게 던진다. 관람객은 자신의 소망을 전부 이루어 준다는 ‘소망 세계’에 들어와 게임적 장치가 허용한 능력에 의해 자신의 소망을 이룰 수 있게 된다. 쉽게 승리할 수 있도록 특별한 권능을 부여받은 세계에서, 관람객은 자신이 그 세계의 주인공이라고 여긴다. 하지만 소망사무국이 만들어낸 이 특별한 세계는 단 한 명의 주인공이 움직이는 세계가 아닌 ‘게임 플레이어’가 움직이는 세계이고, ‘소망 세계’에 접속한 사람들은 게임 플레이어가 되어 세계를 다른 사람들과 공유하는 경험을 하게 된다. 모두가 자신의 소망을 말할 수 있는 ‘소망 세계’에서 나의 소망은 타인의 소망과 부딪히게 된다. 그렇기에 이곳에서 사람들은 각자 기대한 것과는 달리 예상하지 못했던 또 다른 좌절을 겪을 수도 있다. 이러한 과정에서 우리가 살고 있는 현실 세계 또한 소망 세계를 이루는 매커니즘과 비슷한 지점이 있음을 깨닫게 된다.
플레잉 아트 메소드 (대표자: 조호연/ 팀원: 김영주, 이세옥)
플레잉 아트 메소드는 퍼레이드&패치워크(이세옥)와 룹앤테일(김영주, 조호연)의 프로젝트 팀이다. 이번 프로젝트에서는 작가가 미술관에 게임 형식의 작품을 설치하는 과정에서부터 관객이 그것을 경험하는 순간까지 마주하는 여러 단상을 바탕으로 담론의 장을 만들려고 한다.
퍼레이드&패치워크는 미술관에서 게임 설치를 둘러싼 그 안팎의 질문들을 모으고, 프로젝트 추진의 틀을 짜고, 퍼실리테이터 역할을 한다. 구체적으로는 시인과 그래픽 디자이너에게 컨셉을 제안하여 함께 캠페인, 광고 영상과 텍스트를 제작 발표하고, 도슨트 프로그램을 기획한다.
룹앤테일은 이 전시 안에서 가상의 미술관과 그 안에서 플레이 할 수 있는 게임들을 만들고, 게임을 해석하는 다양한 방식을 탐색하는 플레이 비디오 시리즈를 전시가이드와 함께 공개한다. 또한 전시를 확장하는 워크숍을 기획하고 추진한다.
프로젝트 세부 내용
- 프로젝트명: 플레잉 아트 메소드
- 분야 및 장르: 아트하우스게임, 무빙이미지, 그래픽디자인, 롤플레잉(Role-Playing), 문학, 광고/마케팅, 워크숍
<내가 만든 게임>, 2024, 단채널 영상, 컬러, 무음, 반복 재생
<변주들-플레이 모음집 I>, 2024, 4채널 영상, 컬러, 사운드, 반복 재생
<목록들-게임 전시 가이드>, 2024, 아케이드 게임부스, 조이스틱, 아카이브 재료.
<존재하지 않는 게임 전시>, 2024, 2채널 비디오게임.
ㆍ섹션 1. 방법들
여기에는 <내가 만든 게임>과 <당신이 만들 게임>이라는 제목의 캠페인 영상이 등장한다. 광고판처럼 기능하는 두 모니터에 캠페인, 광고 영상과 텍스트가 설치되어 있다. 캠페인 영상의 사이에는 같이 ‘팔고’ 싶은 다른 작품에 대한 광고 문구도 함께 상영된다.
ㆍ섹션 2. 변주들 - 플레이 비디오 시리즈
여기에는 두 세트의 ‘플레이 비디오’ 작업이 놓인다. 첫 번째 플레이 비디오는 섹션 3의 가상의 미술관에 등장하는 네 개의 게임을 재료로 한 4채널 비디오로, 게임을 해석하는 방법을 실험하고 게임의 대화법을 학습하는 도구로 작용한다. 이 영상들은 게임의 작동 방식과 해석, 플레이 되지 않은 게임과 관객 사이의 관계에 주목한다. 두 번째 플레이 비디오는 상용화된 게임 에셋(game asset)과 인디 게임 푸티지(indie game footage) 등 게임 제작의 여러 디지털 재료를 활용한 3채널 비디오이다. 이 작업은 당신이 플레이했던 게임들로부터 다른 감각을 구현하고자 하며, 개별 비디오 게임의 플레이 모음은 또 다른 가상의 비디오 게임을 만들게 된다.
ㆍ섹션 3. 존재하지 않는 전시
가상의 미술관을 돌아다니며 네 개의 게임을 플레이한다. 물에 잠겼다가 다시 드러난 미술관을 배경으로 자취만 남아있는 게임들, 자리를 잃은 표지판들, 누군가의 흔적들, 그리고 살아남은 네 개의 게임들이 미술관 안에 있다. 두 개의 스크린에는 미술관과 미술관 바깥의 풍경이 교차하고, 하나의 컨트롤러로 두 개의 화면을 동시에 플레이할 수 있다. 게임을 하고 떠난 누군가 그리고 지금 미술관에서 게임을 하고 있는 사람들에 대한 관심이 투영된다.
ㆍ섹션 4. 목록들 – 전시 가이드
게임의 세계관에 대한 관계도와 프로젝트 전체를 아우르는 아카이브가 있다. 게임에 존재하는 것들과 그들이 작동하는 방식이 목록화 되어 전시된다. 이 목록 안의 모든 것은 전시 어딘가에 존재한다.
전시 연계프로그램
작가와의 대화
일시 : 2024년11월23일(토) 14시~16시 30분
-장소 : 국립현대미술관 서울 B1 다원공간
-참여자 : 소망사무국, 플레잉 아트 메소드, 윤율리(일민미술관 학예팀장), 허대찬(앨리스온 편집장) 등
-대상 : 사전 예약자 70명
-참여방법 : 국립현대미술관 누리집 시스템을 통해 예약
-신청기간 : 2024년11월22일(금)까지
-참가비 : 무료
-문의 : 02-3701-9596
<모두의 소망> - 스트리밍이 만든 세계에서 우리는 행복할 수 있을까?
-일시 : 2024년 12월, 2025년 1월, 2월, 3월, 4월 등 총 5회 예정 ※ 세부일정 추후 공지
-장소 : 국립현대미술관 서울 8전시실 및 온라인
-참여작가: 소망사무국
-참여방법 : 국립현대미술관 누리집 및 프로젝트 해시태그(http://projecthashtag.net/)
공식 사이트를 통해 접속 방식 추후 공지
-내용: 전시가 진행되는 동안 매달 1회씩 네이버 게임 스트리밍 서비스인 ‘치지직’을 통해 <모두의 소망> 게임 현황을 실시간으로 송출한다. 중계를 통해 작품 참여를 할 수 있는 물리적 공간의 제약이 사 지고, 한 번에 더 많은 참여자들이 소망 세계에 진입할 수 있게 된다. 참여자가 많을수록 게임의 난이도는 극한으로 올라간다. 사전에 전시를 관람하면서 세계를 유지하는 솔루션에 어떻게 도달하는지 실마리를 찾지 못했던 참여자는 작가와 함께 플레이하며 힌트를 얻을 수 있다.
정보, 지식, 위트, 상상력으로 읽는 <플레잉 아트 메소드>
-일 시: 2025년 1월 17일(금) 14시, 16시 / 2025년 3월 20일(목) 14시, 16시
-장 소: 국립현대미술관 서울 8전시실
-참여작가: 플레잉 아트 메소드
-참여방법: 국립현대미술관 누리집 시스템을 통해 예약
-내 용: 시인, 게임 연구자, 미술비평가 등이 각각 서로 다른 측면에서 <플레잉 아트 메소드> 프로젝트에 대해 짧게 논평하는 도슨트 프로그램을 진행한다. 이들은 전시에 대한 도슨트이자, 각자의 최근 혹은 오랜 관심사를 드러내는 각 분야 전문가로서, 전시장 안에서 관객을 만난다.
번호 일시 진행자
1 2025. 1. 17. (금) 14시 김승일(시인)
2 2025. 1. 17. (금) 16시 박이선(게임 연구자)
3 2025. 3. 20. (목) 14시 박재용(미술비평가, 통번역가)
4 2025. 3. 20. (목) 16시 곽영빈(미술비평가, 연구자)
<아주 낯설고 이상하게 친밀한 게임 워크숍>
-일시 : 2025년 3월 7일(금) 20시~21시 30분
-장소 : 국립현대미술관 서울 8전시실
-참여작가 : 플레잉 아트 메소드
-참여방법 : 국립현대미술관 누리집 시스템을 통해 예약
-내용 : 게임 마스터와 참여자들이 함께 하는 워크숍이다. 함께 플레이할 게임들을 선정하고 어떻게 플레이 할 것인가를 정한다. 플레이 경험을 어떻게 이야기 나눌지에 관한 규칙이 제공된다. 여기엔 아직 출시 되지 않은 가상의 게임 진행 방식에 대한 실험을 포함한다.
※ 상기 일정은 상황에 따라 변경될 수 있습니다.
세부 사항은 국립현대미술관 누리집(mmca.go.kr)에서 확인하시기 바랍니다.
13:40~13:50 안국역으로 회귀하여 관람 완료
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