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넨티르 베일(EMP 4기) 후기 넨티르베일(12회) 후기+논란의 그 분
Empyreallord 추천 0 조회 146 12.09.16 02:43 댓글 23
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댓글
  • 12.09.16 07:54

    첫댓글 ......저는 다음 플레이부터 빠지겠습니다. 원하시는 플레이는 제가 지향하는 플레이가 아닌 것 같습니다. 그리고, 팀에도 좀더 다이스가 잘 나오는 스트라이커가 필요한 것 같군요.

  • 12.09.16 11:25

    고생하셨습니다. (...)

  • 작성자 12.09.16 12:12

    히어릭에서 이정도까지의 난전을 기획한건 아니였는데...(.....) 고생하셨습니다.

  • 12.09.16 08:10

    eyebite는 상시파워가 맞습니다.
    조우파워는 master's wand of eyebite 아이템의 아이템 능력이구요.

  • 12.09.16 09:38

    오피셜이라고 꼭 밸런스가 맞는다는 보장은 없다고 생각합니다.
    특히나 넨티르베일 몬스터 볼트 정도면 이미 넘쳐흐르는 매거진과 에센셜을 염두에 두고 만든 물건이겠죠.
    뭐 말이야 기본룰북에도 다 대응이 된다고 하지만, 그건 그냥 호환이 된다는 말이고...

  • 12.09.16 10:26

    그리고 에센셜시대의 물건이 비에센셜/비매거진 빌드와 밸런스가 맞는다쳐도 문제는 심각해요.

    얼마 안 고치셨다고 하는데...
    CA시 피해+2에 조건이 20초과에서 20이상으로 바뀌면...
    꼴랑 3점차이 같아보이지만, 의식소실 확률이 세배 이상 뛰어요
    간단하게 말해 오피셜은 명중시 의식소실 확률이 16% 인데 반해 저건 50%에요. -_-
    그 자체로 이미 밸런스 붕괴입니다.

    그리고 전에도 몇번 나왔던 이야기지만 플레이어 액션을 까먹는 측면에서는
    더더욱 말이 안 되는 파워입니다. 특히나 히로익에서 말이죠.

  • 작성자 12.09.16 11:13

    20점 초과로 적용되었고, 16->37.5%로 변동은 이해한 튜닝이였습니다. 명중율로 인한 확률(8~12명중/65~40%), CA필요, 을 감안한다면 한라운드에 발동률은 16% 2회, 상태이상이나 명중페널티등이 포함되면 총 조우에 대충 1~3번 정도는 터질것이다-라고 예상을 했거든요. 그리고 마크걸린게 아니면 자체적으로 CA취득이 불가능한 구조에서, 포지셔닝/몹개체 손실로 인한 CA취득 불가요소까지 감안하면 최소 조우중 1번 이상 발동되어 파워로써 의미가 있되- 발동되어도 파티가 소화가 가능하다고 판단해서였습니다.

  • 12.09.16 11:36

    일단 디스크립션이 20이상으로 되어있었기 때문에, 정신없이 돌아가는 실제 상황에서 저건 20이상이지만 초과야! 라고 하고 칼같이 적용되었을지는 의문입니다. 뭐 20딱점이 나온 적은 없으니 무의미하긴 하지만요.

    그리고 CA 부분은, 컨트롤러로 보이는 광역기 쓰는 녀석의 능력이 광역데이즈 or 광역프론이고, 다른 근접몹이 2마리 더 있고, 우리편- 즉 타겟의 수도 많은 걸 감안하면, 사실상 거의 무의미한 조건이라고 보구요. 결국 에리히를 기준으로 볼 때, 명중률 75%가 되어, 실제 발동률은 1회 공격시 30%, 2회 공격시 50%에 육박합니다.

  • 12.09.16 11:37

    그리고 그게 결과적으로는 에리히가 한번도 공격굴림을 못하는 형태로 도출되었다고 봅니다.
    이걸 그냥 전략의 실패라고 하기엔, 단 한번도 공격을 못했다는 건, 셋업에서 문제가 있다고 봐야 합니다.
    히로익에서 트윈+스닉+기절에서 확률이 50%가 아니라 37.5% 라고 해도 이건 밸붕입니다.
    개인적으로는 그냥 명중1점 추가에서 멈췄어야 했다고 생각하지만, 굳이 확률을 올렸어야 했다면 피해1점 추가로 26% 확률에서 멈췄어야 하지 않았나 싶습니다.
    실제로 21점으로 당한게 여러번이기도 하구요.

  • 작성자 12.09.16 11:52

    까마귀 가면이 한번이라도 마크가 되었거나, 디버프, 상태이상이 걸렸더라면- 부분이 제가 말한 고려요소입니다. 역산 하자면 이번 조우에 총 3번 걸렸고, 조우중 마크/디버프/상태이상 중 하나라도 한번이상 걸렸다면 제가 예상했던 최소1회~3회 라인에서 1회혹은 그 아래로 떨어질 수 있었겠지요.

  • 12.09.16 12:01

    문제는 고려요소라는게 항상 맞아 떨어지는 게 아니라는거죠.
    emp님은 주사위의 범위를 너무 타이트하게 잡고 있어요.
    실제로 이번 전투에서 마크를 했다고해서 에리히가 까마귀에 맞지 않았을 공격은 단 한번 뿐이었습니다.
    그 외에는 전부 22,27,28,31 이런 식으로 맞는데 이러면 마크고 디버프고 아무 의미가 없죠.
    그나마 22에 디버프가 같이 걸렸으면 그건 피했을텐데, 그래봐야 그게 에리히에 대한 마지막 공격이었습니다.

  • 작성자 12.09.16 12:10

    좀 더 넓게 볼 수 도 있지 않을까요? 물론 이번 조우에는 쵸가 빠져서 방해요소가 많이 빠지긴 했지만, 기존 설계에서는 아군 투명 디버프라면 CA취득이 불가능해지고, 이동불가/슬로우라면 공격이 불가능해지고- 등도 고려해야 하니깐요.

  • 12.09.16 10:33

    또다른 점은, 시뮬레이션은 시뮬레이션일 뿐이라는 겁니다.
    모든 조건을 다 상정하기도, 또 통계적으로 의미가 있을 만큼 여러번 돌리기도 힘들어요.
    특히나 그 주체가 한 명이라면요.

    쵸의 결석이라든가, 게리쉬의 빠른 전투참여, 이어지는 주사위의 난맥 같은 것들이 그런거죠.

  • 작성자 12.09.16 11:11

    모든 조건을 상정하진 못하죠. 제가 말한 의미의 시뮬은, 최적화된 전투가 아닌, 최소한의 롤의 역활을 수행한다면- 무난히 클리어 가능한가- 수준입니다. 컨트롤링/디버프로 인한 몹의 한라운드간 무효화- 내성굴림으로 인한 상태이상 해제요소등 조우 흐름을 시뮬하는거지, 일일히 다 주사위 굴리고 치고받는 시뮬은 아니니깐요.
    주사위 난조같은거야 뭐.. 설마- 의 영역이긴 하지만요. @_@ 워든이 왜 내성굴림을 못하니...ㅜㅜ

  • 12.09.16 10:05

    마지막으로는, 플레이어는 마스터만큼의 메타정보를 가지고 있지 못하다는 것이에요.

    저번 전투를 보면, 동굴 속에 숨었어야 했다고 하지만,
    그건 적들이 효과적인 범위공격기가 없고, 한명이 뒤에 낙오될만한 이동불가기가 없다는 걸
    알고 있어야만 세울 수 있는 전략이고,

    이번 전투에서는 게리쉬를 몰빵(사실 몰빵할 수도 없는 상황이었지만) 하는게
    다른 놈들 줄이는 것보다 낫다는 것을 확신할 수 있어야만 선택할 수 있는 전략이에요.

  • 12.09.16 09:54

    제트같은 경우만 해도, 바로 앞에 빨피되어서 한대만 때리면 죽는 애들이 계속 턴마다 돌아오는데
    걔네를 안 때린다는 건 사실 고려하기 힘든 일이에요.
    더구나 걔네들이 하나는 범위공격을 하고, 다른 하나는 하드히터죠

  • 작성자 12.09.16 11:28

    사실 이런게 기본 파해법 예시를 제시하면, 그 파해법 자체에 초점이 맞춰져서 좀 꺼려했는데, 여기서 제가 초점을 맞추고 싶은 부분은, '기본적인 롤 수행과 리소스 공유는 하자'입니다.

    '이러이러한 시뮬로 가능했다'는 몬스터 커스텀에 대한 최소한의 변호일 뿐이죠. 꼭 그렇게 해야만 클리어가 가능한 조우가 아닙니다.

  • 작성자 12.09.16 11:38

    반증으로는 이번 조우가 가능한 최악의 경우(롤 미수행/주사위 난조/일점사 미실행/파티 연계미흡 등)을 다 포함한 상태에서도 클리어가 가능했고, 여기서 역으로 점검했을때 롤수행, 일점사, 파티 연계등을 했더라면, 더 나은 형태로 클리어가 가능했다- 를 말하고 싶은겁니다.

  • 작성자 12.09.16 12:28

    차후 조우는 하향조절을 해서 좀 더 쾌적한 상태로 진행이 가능하도록 설계 하겠습니다.

  • 12.09.16 13:58

    뭔가.... 저 없는 동안 열전과 그외 안타까운 일들이 벌어졌군요; 전 얌전히 있을래요. ㄷㄷㄷ
    ps. 워든인 카방클이 재 뒤에 턴이 있었던 터라, 턴시작시 내성굴림을 하고 턴 끝날때도 하는 워든에게 2회/조우 한정인 힐을 줘서 내성굴림을 주기엔 아까웠다는 판단. 내성굴림이 그렇게 처절하게 안 나올지는 우리 모두 예상하지 못 했다는 비극. 워든이여 재주로 내성을 박으라!
    ps2. Wis가 바닥인 관계로 힐 스킬은 안 넣었는데. 아아... 매우 곤란하게 되었다. ㄷㄷ

  • 12.09.16 20:17

    근데... 마법무기의 인핸스보너스는 상승하는 건 알겠는데...
    옵션도 레벨에 따라 상승하나요? 예를 들어 저 플레이밍 웨폰이 15레벨이 되면 DIP의 데미지가 2d6 이 됨?

  • 작성자 12.09.17 02:57

    ㅇㅇ 해당렙에 걸맞는걸로 변합니다.

  • 12.09.21 00:00

    저는이혼락속에서참전인건가요? 하아

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