까마귀 울자 파티 피가 떨어지더라-
동굴에서 얻은 용의 보물로 순조롭게 전쟁준비가 시작되는 토르's 홀드. 그리고 남은 기간동안 부족한 병력을 보충하기 위해 엘프의 원조를 얻기위해 엘프의 숲으로 향하는 파티. 하지만 알게 모르게 파티의 존재가 사람들의 입에 오르내리게 되고, 파티의 길도 순탄하지만은 않은데- 길가에 곤란에 빠진 농부를 도와주려다가 함정에 빠진 파티. 이어진 함정의 작동과 두건을 쓴 암살자들의 공격에 파티는 당황하기 시작하는데-
nentir(12).html
전리품
Flaming Bastard Sword: 가까운 마을에서 25골드로 다른 무기로 변환 가능.
Tangledfoot bag 1개
Blinding Bomb 1개
논란의 그분
네, 메뉴얼 그대로 쓰인 그 분입니다. Monsters of Nentirvale p. 93
레벨6->7로 변화 시키면서 Ref+1, 명중+1, 피해+1/CA시 +2, 그리고 탈출 씬 연출을 위해 텔레포트 파워가 강화된거 뿐. 그 외에는 수정된게 없어요. HP도 6렙 그대로 136.
마스터가 무슨 말도 안되는 몬스터로 파티 조져보려고 히히덕 거리면서 만들어 오는 줄 아는데, 다 메뉴얼에 있는거 갖다 쓰는겁니다. @_@
거기에 플러스마이너스 해서 조우 전체구도를 조율하는 정도지...
조우 스포일러-
조우는 다 시뮬레이션 해보고, 쵸나 제트의 디버프/컨트롤링이면 슬로우/이동불가로 묶어놓고 공격 불능 상태로 만들거나, 혹은 명중 페널티로 무력화시킴으로써 클리어가 가능했기에 돌리는 겁니다.
제
가 시뮬레이션 했을때는 저 녀석 공격파워가 노출된 시점에서, 쵸가 슬로우/이동불가를 걸고, 제트가 디멘션 스크램블로 파티+적
대부분을 다시 진형 배치 시켜서 2라운드간은 공격도 못하게 만들었으니깐요. 쵸가 없었어도 제트의 디버프파워(명중페널티-6 혹은
아군 투명취급)면 2라운드간 무력화 시키는게 가능하고, 내성굴림도 토르칸의 힐, 혹은 힐체크로 인한 내성굴림으로 푸는게 가능했다고
봅니다.
이 시뮬은 예제일 뿐입니다. 꼭 이렇게 해야만 클리어가 가능한 조우는 아닙니다.
이번 플에서 파티가 고생을 했던건, 서로 자기가 가진 리소스에 대한 정보 공유와, 거기에 기반한 전술을 능동적으로 만들어내지 못한 쪽이 크다고 보는데요. 실제로도 중후반까지 자기가 가진 리소스를 제대로 활용해서 적을 상대한 부분은 없다고 봐도 무방할 정도라고 생각합니다. 디펜더는 마크를 못했고, 스트라이커는 공격을 못했고, 스트라이커/디버퍼는 디버프를 걸지 않았고, 리더는 딜을 하고 있었죠. 디펜더가 멍해짐으로 제 기능을 못하고 있는데 리더가 적을 공격해서 딜을 뽑아낸다고 얼마나 이득이 됩니까? 그 행동으로 디펜더에게 힐체크로 내성굴림 기회라도 한번 더 줘서 빨리 원상 복귀를 시키는게 리더가 할 일이지요.
마지막에 가서 에리히, 토르칸이 쓰러져서야, 마스터가 이건 아니다 싶어서 직접 리오를 통해 어떻게 3명을 다 살려낼지에 대해 하나하나 행동지정을 해주고 딜레이등을 통해 그 상황 변화를 만들어 냈으니깐요.
물론 주사위가 안나와서 약간씩 어긋나는 부분은 있을겁니다. 하지만 그런 것을 감안해도 리소스 공유가 안되어 할 수 있는데 못 하는게 많은건 사실입니다. 오늘 AP가 4개가 소진되었는데도 불구하고, 워로드의 AP특성은 한번도 발동이 안된거나, 리오가 걸어준 THP를 빨리 터트리지 않거나, 워락의 명중 디버프 파워가 몹 다 정리되고 마지막 라운드에 가서나 사용되었던게 그 반증이겠죠.
DM's Point 01
뭐 다들 플레이 경험도 많은데다가 각자 자기만의 플레이 방식이 있고, 자기 하고 싶은데로 하는거니깐 어지간 하지 않으면 각각의 캐릭터/롤에 대한 플레이 방법에 대해서는 DM으로써 코멘트를 하지 않으려고 합니다. 하지만 이번에는 각자의 롤도 제대로 수행하지 않은 상태에서 자꾸 마스터에 대한 불신만 가중된 상태라 코멘트를 하지 않을 수가 없네요. 최소한 자기 역활은 수행을 해줬으면 하는 바램입니다.
DM's Point 02
제트: 워락의 Eyebite 는 조우파워인데, Eldritch blast 대신 상시파워로 쓰이는 이유가?
DM's Point 03
엑스트라 주제에 너무 뻣댄다- 라는 이야기가 있었는데, 사실 플레이중에는 체크가 실패해서 상세하게 이야기 해주진 않았는데(+왜 그런 설정을 해놨는지 까먹었음), 메타게임요소를 공개하자면 이 산적떼들은 레이븐퀸의 추종자들로 구성되어 있습니다. 죽음은 그냥 자연스러운거지, 그거에 벌벌 떨면서 있는 정보 없는 정보 다 내뱉어낼 그런 종자들은 아니였습니다.
DM's Point 04
첫댓글 ......저는 다음 플레이부터 빠지겠습니다. 원하시는 플레이는 제가 지향하는 플레이가 아닌 것 같습니다. 그리고, 팀에도 좀더 다이스가 잘 나오는 스트라이커가 필요한 것 같군요.
고생하셨습니다. (...)
히어릭에서 이정도까지의 난전을 기획한건 아니였는데...(.....) 고생하셨습니다.
eyebite는 상시파워가 맞습니다.
조우파워는 master's wand of eyebite 아이템의 아이템 능력이구요.
오피셜이라고 꼭 밸런스가 맞는다는 보장은 없다고 생각합니다.
특히나 넨티르베일 몬스터 볼트 정도면 이미 넘쳐흐르는 매거진과 에센셜을 염두에 두고 만든 물건이겠죠.
뭐 말이야 기본룰북에도 다 대응이 된다고 하지만, 그건 그냥 호환이 된다는 말이고...
그리고 에센셜시대의 물건이 비에센셜/비매거진 빌드와 밸런스가 맞는다쳐도 문제는 심각해요.
얼마 안 고치셨다고 하는데...
CA시 피해+2에 조건이 20초과에서 20이상으로 바뀌면...
꼴랑 3점차이 같아보이지만, 의식소실 확률이 세배 이상 뛰어요
간단하게 말해 오피셜은 명중시 의식소실 확률이 16% 인데 반해 저건 50%에요. -_-
그 자체로 이미 밸런스 붕괴입니다.
그리고 전에도 몇번 나왔던 이야기지만 플레이어 액션을 까먹는 측면에서는
더더욱 말이 안 되는 파워입니다. 특히나 히로익에서 말이죠.
20점 초과로 적용되었고, 16->37.5%로 변동은 이해한 튜닝이였습니다. 명중율로 인한 확률(8~12명중/65~40%), CA필요, 을 감안한다면 한라운드에 발동률은 16% 2회, 상태이상이나 명중페널티등이 포함되면 총 조우에 대충 1~3번 정도는 터질것이다-라고 예상을 했거든요. 그리고 마크걸린게 아니면 자체적으로 CA취득이 불가능한 구조에서, 포지셔닝/몹개체 손실로 인한 CA취득 불가요소까지 감안하면 최소 조우중 1번 이상 발동되어 파워로써 의미가 있되- 발동되어도 파티가 소화가 가능하다고 판단해서였습니다.
일단 디스크립션이 20이상으로 되어있었기 때문에, 정신없이 돌아가는 실제 상황에서 저건 20이상이지만 초과야! 라고 하고 칼같이 적용되었을지는 의문입니다. 뭐 20딱점이 나온 적은 없으니 무의미하긴 하지만요.
그리고 CA 부분은, 컨트롤러로 보이는 광역기 쓰는 녀석의 능력이 광역데이즈 or 광역프론이고, 다른 근접몹이 2마리 더 있고, 우리편- 즉 타겟의 수도 많은 걸 감안하면, 사실상 거의 무의미한 조건이라고 보구요. 결국 에리히를 기준으로 볼 때, 명중률 75%가 되어, 실제 발동률은 1회 공격시 30%, 2회 공격시 50%에 육박합니다.
그리고 그게 결과적으로는 에리히가 한번도 공격굴림을 못하는 형태로 도출되었다고 봅니다.
이걸 그냥 전략의 실패라고 하기엔, 단 한번도 공격을 못했다는 건, 셋업에서 문제가 있다고 봐야 합니다.
히로익에서 트윈+스닉+기절에서 확률이 50%가 아니라 37.5% 라고 해도 이건 밸붕입니다.
개인적으로는 그냥 명중1점 추가에서 멈췄어야 했다고 생각하지만, 굳이 확률을 올렸어야 했다면 피해1점 추가로 26% 확률에서 멈췄어야 하지 않았나 싶습니다.
실제로 21점으로 당한게 여러번이기도 하구요.
까마귀 가면이 한번이라도 마크가 되었거나, 디버프, 상태이상이 걸렸더라면- 부분이 제가 말한 고려요소입니다. 역산 하자면 이번 조우에 총 3번 걸렸고, 조우중 마크/디버프/상태이상 중 하나라도 한번이상 걸렸다면 제가 예상했던 최소1회~3회 라인에서 1회혹은 그 아래로 떨어질 수 있었겠지요.
문제는 고려요소라는게 항상 맞아 떨어지는 게 아니라는거죠.
emp님은 주사위의 범위를 너무 타이트하게 잡고 있어요.
실제로 이번 전투에서 마크를 했다고해서 에리히가 까마귀에 맞지 않았을 공격은 단 한번 뿐이었습니다.
그 외에는 전부 22,27,28,31 이런 식으로 맞는데 이러면 마크고 디버프고 아무 의미가 없죠.
그나마 22에 디버프가 같이 걸렸으면 그건 피했을텐데, 그래봐야 그게 에리히에 대한 마지막 공격이었습니다.
좀 더 넓게 볼 수 도 있지 않을까요? 물론 이번 조우에는 쵸가 빠져서 방해요소가 많이 빠지긴 했지만, 기존 설계에서는 아군 투명 디버프라면 CA취득이 불가능해지고, 이동불가/슬로우라면 공격이 불가능해지고- 등도 고려해야 하니깐요.
또다른 점은, 시뮬레이션은 시뮬레이션일 뿐이라는 겁니다.
모든 조건을 다 상정하기도, 또 통계적으로 의미가 있을 만큼 여러번 돌리기도 힘들어요.
특히나 그 주체가 한 명이라면요.
쵸의 결석이라든가, 게리쉬의 빠른 전투참여, 이어지는 주사위의 난맥 같은 것들이 그런거죠.
모든 조건을 상정하진 못하죠. 제가 말한 의미의 시뮬은, 최적화된 전투가 아닌, 최소한의 롤의 역활을 수행한다면- 무난히 클리어 가능한가- 수준입니다. 컨트롤링/디버프로 인한 몹의 한라운드간 무효화- 내성굴림으로 인한 상태이상 해제요소등 조우 흐름을 시뮬하는거지, 일일히 다 주사위 굴리고 치고받는 시뮬은 아니니깐요.
주사위 난조같은거야 뭐.. 설마- 의 영역이긴 하지만요. @_@ 워든이 왜 내성굴림을 못하니...ㅜㅜ
마지막으로는, 플레이어는 마스터만큼의 메타정보를 가지고 있지 못하다는 것이에요.
저번 전투를 보면, 동굴 속에 숨었어야 했다고 하지만,
그건 적들이 효과적인 범위공격기가 없고, 한명이 뒤에 낙오될만한 이동불가기가 없다는 걸
알고 있어야만 세울 수 있는 전략이고,
이번 전투에서는 게리쉬를 몰빵(사실 몰빵할 수도 없는 상황이었지만) 하는게
다른 놈들 줄이는 것보다 낫다는 것을 확신할 수 있어야만 선택할 수 있는 전략이에요.
제트같은 경우만 해도, 바로 앞에 빨피되어서 한대만 때리면 죽는 애들이 계속 턴마다 돌아오는데
걔네를 안 때린다는 건 사실 고려하기 힘든 일이에요.
더구나 걔네들이 하나는 범위공격을 하고, 다른 하나는 하드히터죠
사실 이런게 기본 파해법 예시를 제시하면, 그 파해법 자체에 초점이 맞춰져서 좀 꺼려했는데, 여기서 제가 초점을 맞추고 싶은 부분은, '기본적인 롤 수행과 리소스 공유는 하자'입니다.
'이러이러한 시뮬로 가능했다'는 몬스터 커스텀에 대한 최소한의 변호일 뿐이죠. 꼭 그렇게 해야만 클리어가 가능한 조우가 아닙니다.
반증으로는 이번 조우가 가능한 최악의 경우(롤 미수행/주사위 난조/일점사 미실행/파티 연계미흡 등)을 다 포함한 상태에서도 클리어가 가능했고, 여기서 역으로 점검했을때 롤수행, 일점사, 파티 연계등을 했더라면, 더 나은 형태로 클리어가 가능했다- 를 말하고 싶은겁니다.
차후 조우는 하향조절을 해서 좀 더 쾌적한 상태로 진행이 가능하도록 설계 하겠습니다.
뭔가.... 저 없는 동안 열전과 그외 안타까운 일들이 벌어졌군요; 전 얌전히 있을래요. ㄷㄷㄷ
ps. 워든인 카방클이 재 뒤에 턴이 있었던 터라, 턴시작시 내성굴림을 하고 턴 끝날때도 하는 워든에게 2회/조우 한정인 힐을 줘서 내성굴림을 주기엔 아까웠다는 판단. 내성굴림이 그렇게 처절하게 안 나올지는 우리 모두 예상하지 못 했다는 비극. 워든이여 재주로 내성을 박으라!
ps2. Wis가 바닥인 관계로 힐 스킬은 안 넣었는데. 아아... 매우 곤란하게 되었다. ㄷㄷ
근데... 마법무기의 인핸스보너스는 상승하는 건 알겠는데...
옵션도 레벨에 따라 상승하나요? 예를 들어 저 플레이밍 웨폰이 15레벨이 되면 DIP의 데미지가 2d6 이 됨?
ㅇㅇ 해당렙에 걸맞는걸로 변합니다.
저는이혼락속에서참전인건가요? 하아