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인간의 마음을 사로잡는 스무가지플롯(로널드 B. 토비아스/ 풀빛)
- 이영식
[플롯의 의미와 특징]
사건(events)은 서사의 본질적인 요소로서 구체적인 시간과 공간이라는 맥락 속에서 발생한다. 이 사건들이 인과관계적으로 배열된 것이 플롯이며 플롯 분석은 서사를 이해하는데 있어서 매우 기초적인 작업이다. 그러나 플롯에 관하여 서사학에서 가르치는 개론적인 수준을 안다고 해서 실제 작품의 플롯을 분석할 수 있다거나 다양한 플롯의 패턴을 활용할 수 있는 것은 아니다. 토비아스의 책은 독자들에게 플롯에 대한 구체적인 개념을 소개해주는 한 편 20가지의 플롯 패턴을 실제 작품 창작 활동에 활용 할 수 있도록 안내하고 있다.
그에 따르면 플롯은 하나의 과정이지 대상이 아니다. 전통적으로 플롯은 "이야기의 뼈대"라고 가르쳐져 왔으나 이는 플롯에 대하여 잘못된 이미지를 가지도록 할 수 있다. 플롯은 이야기의 요소들을 섞어주는 힘이 있어 이야기의 모든 요소에 스며들어 있다. 즉 플롯은 서로 독립되어 보이는, 이야기 속의 이미지, 사건, 등장인물, 배경들을 서로 연결시키는 접착제와 같다. 무엇(what)에 관한 것을 순차적으로 늘어 놓은 것을 줄거리 혹은 이야기(stoty)라고 한다면 플롯은 거기에다가 왜(why?)를 첨가시킨 것이다. 뼈대보다 더 좋은 플롯에 대한 비유는 전기자장력이라는 용어라고 저자는 규정한다. 저자의 말을 직접들어보자.
"아마 이 점이 플롯을 이해하는 데 가장 어려운 부분이다. 플롯을 사물이 아니라 힘, 또는 과정이라고 생각해야 한다. 플롯이 작품의 서술에서 원자적 차원까지 힘을 미친다고 생각하면 모든 선택은 플롯에 궁극적으로 영향을 미친다. 따라서 플롯을 제대로 이해하려면 플롯의 역동적 성질을 파악해야 한다."(25쪽)
플롯은 헤아릴 수 없이 많지만 기본적으로 두 가지 큰 흐름이 있다. 즉 몸의 플롯과 마음의 플롯이다. 전자는 사건과 등장인물의 행동에 초점을 맞추는 것이며 후자는 내면세계에 초점을 맞춘다. 등장인물과 행동은 동전의 양면과 같은 것이지만 어느 쪽에 보다 강조점을 두는가에 따라 플롯의 성격과 방향이 결정된다.
좋은 플롯이 되려면 그것의 심연의 구조를 획득해야 한다. 이야기를 끝까지 밀고나갈 수 있는 깊은 차원의 갈등과 동기가 확보되어야 한다.
플롯과 등장인물은 밀접한 관련이 있음은 물론이다. 3명 정도의 등장 인물이 개입될 때 좋은 플롯을 구성할 수 있는데 그들 간의 관계가 제대로 펼쳐져 있어야 한다. 두 명일 경우 너무 관계가 단조롭고 네 명 이상이면 매우 복잡하여 관계를 펼쳐내는 것이 쉽지 않다. 행동 없이 인물 없고 인물이 없다면 플롯도 없다. 플롯은 작품의 방향을 잡아주는 나침반과 같은 역할을 한다.
[좋은 플롯의 원칙]
저자가 말하는 플롯의 여덟가지 원칙은 다음과 같다.
전제: 기존의 전형적 플롯의 틀을 깨고 싶으면 먼저 그것들을 철저히 공부하라. 법칙을 깨려는 사람은 먼저 법칙을 배워야한다.
긴장이 없으면 플롯은 없다. 플롯은 갈등 위에 건축된다. 나와 나 자신의 갈등, 나와 타인의 갈등, 나와 공동체/사회와 갈등, 인간과 환경의 갈등, 공동체와 공동체의 갈등(문화적 대립) 등등.
대립하는 세력을 키워 긴장을 고조시켜라. 갈등에 발전이 없다면 독자들의 흥미를 붙잡아 둘 수 없을 것이다.
등장인물의 성격은 변해야 한다. 같은 환경이라도 등장인물들의 성격의 변화는 갈등의 요인이면서 해결의 실마리로서 플롯의 원동력이 된다.
모든 사건은 중요한 사건이 되게하라. 어떤 이야기를 넣을 것인가 뺄 것인가는 플롯의 기여도에 근거하여 결정되어야 한다. 이야기의 홍수 속에서 독자들이 길을 잃게 해서는 안된다. 등장인물들이 플롯에서 약간 일탈하는 것은 양념으로 유용하지만 너무 느슨하게 통제하면 그들이 작가를 지배하고 말 것이다.
결정적인 것을 사소하게 보이도록 하라.플롯이 작품의 근간이기는 하지만 그것이 처음부터 너무나 선명하면 곤란하다. 결정적인 단서를 처음에는 사소하게 보이도록 숨기는데 플롯의 묘미가 있다. 사소하게 보이는 것을 중요한 것으로 드러나도록 하는 기법은 작가의 예술을 감추는 기술이다.
복권에 당첨될 기회는 남겨두라. 작가가 창조한 허구의 세계라고 작가 마음대로 할 수 있는 것은 아니다. 한 번 창조된 세계는 허구의 세계이지만 질서와 규칙이 있고 등장 인물들은 그러한 규칙과 질서의 지배를 받게 된다. 하지만 너무 치밀한 플롯은 인위적으로 보이기 쉽다. 사실 인간사는 수학공식처럼 되어 있는 것이 아니라 항상 예외가 존재한다. 특히 인물을 중심으로 전개되는 글일 경우 그렇다. 인과관계에서 벗어난 약간의 운도 플롯에 기여할 수 있다.
클라이맥스에서는 주인공이 중심적인 역할을 하게하라.
[흥미와 박진감을 높여주는 스무가지 플롯]
추구형 플롯
돈키호테는 사랑을 얻을 것인가? 찾고 떠나고 추적하는 스타일의 플롯이다.즉 주인공이 장소나 사물을 찾아 헤멘다. 찾으려고 하는 대상과 찾는 사람의 동기와 의도 사이에 팽팽한 긴장 관계를 발전시킨다.
주인공이 많은 사람과 장소를 찾아 다니도록 만들지만 막연히 바람 부는 대로 떠돌아 다니도록 해서는 좋은 플롯이 되지 못한다. 원인과 결과의 관계에 의해서 움직임이 정해져야 한다.
플롯이 지리적으로 지역을 완전히 한 바퀴 돌게 하라. 공간적으로 볼 때 "탄생공간으로 회귀"의 패턴을 활 용할 수있다. 그러나 등장인물의 추구의 결과는 끝에 가서는 처음과 상당히 달라져 있다. 이 플롯은 추구하는 등장 인물의 변화에 관한 것이지 추구하는 대상 자체에 초점이 놓이지 않는다. 주인공은 이야기가 진행되는 동안 변화의 과정을 겪는다. 실제 여행의 목적은 내적인 동기에 있다. 즉 지혜의 추구, 성숙의 추구, 자기의 발견, 삶의 목적 추구, 진리의 탐구 등등.
제 1막은 동기를 부여하는 사건을 포함한다. 동기를 부여하는 사건이 주인공에게 실질적으로 추구를 시작하도록 만든다. 추구를 서둘러서 시작하지 않도록 하라. 독자나 관객에게 주인공이 왜 추구를 시작해야 하는지 알게하라. 주인공은 최소한 한 사람의 여행 동반자가 필요하다. 그는 다른 인물들과 상호 교류를 가지면서 이야기를 끌고 간다. 또는 이 둘 사이에 갈등과 협력관계를 설정하여 재미를 더할 수 있다. 주인공은 생각을 나누고 함께 토론하는 상대가 필요하다. 도움을 주는 등장인물(동반자는 아니지만)을 설정하여 이야기를 더욱 재미 있게하라.
마지막 막은 등장인물의 발견을 포함해야 하는데, 이는 주인공이 추구를 포기하거나 성공적으로 마친 다음에 와야한다. 주인공이 발견한 것은 처음 생각했던 것과는 다르게 마련이다. 즉 추구 과정속에서 내적인 성장이 있었던 셈이다.
모험형 플롯
여행에 초점을 맞추어라. 모험 플롯이 추구의 플롯과 닮았지만 후자는 마음의 플롯이고 전자는 행동의 플롯, 즉 몸의 플롯이다. 모험형 플롯은 전래 동화에서 많이 발견되는 유형이다. 작품의 초점은 여행을 하는 사람보다 여행 자체에 있다. 세상에 진출한 등장인물들은 새롭고 이상한 장소와 사건을 경험한다. 주인공은 집안에서 결코 발견할 수 없는 행운을 찾아 나선다. 그는 누눈가에 의해서 또는 무엇인가에 의하여 여행을 시작해야하는 동기를 부여받는다. 작품의 각 막에서 나타나는 사건의 원인 결과적 연관성은 주인공에게 동기를 부여하는 첫 번째 사건에서 발견할 수 있는 원인 결과적 연관성과 일치해야 한다. 추구 플롯과는 달리 주인공은 작품의 끝에 가서 의미 있는 변화를 겪지 않아도 된다. 재미를 더하기 위하여 모험에는 종종 로맨스를 동반하기도 한다.
추적 플롯
도망자의 길은 좁을 수록 좋다. 추적 자체가 등장인물보다 더 중요하다. 추적하는 사람들은 정말로 위험한 상황에 처하게 된다. 쫓기는 사람이 쫓는 사람을 붙잡을 적당한 기회가 있어야 한다. 어느 일정한 기간 동안 잡아둔다.
이야기와 등장인물은 자극적이고 적극적이고 독특해야 한다. 진부한 장면을 피하기 위하여 등장인물과 상황은 고정된 인물상을 벗어나야한다. 가능하면 추적 사건을 지리적으로 고착시킨다. 추적하는 장소가 좁을수록 긴장은 터 커진다. 그리고 첫 번째 대목은 다음 세 단계를 포함해야 한다. 1) 추적의 기본규칙을 정한다. 2) 위험을 설정한다. 3) 동기를 부여하는 사건으로 첫 장면을 시작한다.
술래는 무슨 수를 써서라도 잡히지 않으려는 사람을 잡으러 다녀야한다. 둘이 막다른 골목에 도달했다면 술래가 가까이 다가올수록 긴장은 고조된다. 도망치던 사람은 도망가기를 포기한 듯 보인다. 술래의 긴장은 최고조에 다다른다. 그러다 갑자기 도망자가 꾀를 내어 위기 상황을 벗어나고 추적 게임은 또다시 시작된다. 추적을 흥미롭게 만드는 열쇠는 추적을 예측 못하게 만드는 것이다.
구출 플롯
다윗은 "나의 주여, 언제까지 보고만 계십니까? 달려드는 저 사자의 발톱에서 하나 밖에 없는 이 목숨을 건져 주소서"(시35:17)라고 부르짖었다. 구출플롯은 등장인물의 성격의 발전보다는 행동에 의존한다. 등장인물의 삼각관계는 주인공-악역-희생자로 구성된다. 주인공은 악역으로부터 희생자를 구출한다. 구출의 플롯은 도덕적 흑백논리를 지니고 있다. 이야기의 초점은 주인공이 안타고니스트를 쫓아 가는 것이다. 주인공은 안타고니스트를 쫓아서 이 세상 밖으로 나간다. 그리고 보통 안타고니스트가 쳐 놓은 함정을 그대로 따라간다. 주인공은 안타고니스트와 맺은 관계에 따라 행동한다. 이야기 속에서 안타고니스트는 주인공이 당연히 자기의 것이라고 생각하는 것을 빼앗는 장치(역할)로 사용된다. 안타고니스트는 끊임없이 주인공이 가는 길을 방해한다. 희생자는 인물 삼각관계 중에서 가장 약한 존재의 역을 맞는다. 그리고 안타고니스트와는 맞서는 장치로 쓰인다. 이 플롯은 이별, 추적, 대결과 상봉이라는 세 단계 국면을 적절히 사용하여 구성된다.
탈출 플롯
두번 실패한 다음 성공하라. 탈출은 항상 문자 그대로 탈출이어야한다. 주인공은 자신의 의지와 관계 없이 종종 부당하게 억류되어 있어야 한다. 그리고 탈출하려 해야한다. 플롯의 도덕적 논리는 흑백논리이다. 대개 주인공은 희생자인데 이는 구출 플롯과 반대이다.
첫 대목에서는 주인공이 갖히게 되는 과정을 다루고 주인공의 첫 탈출 시도는 좌절된다. 두번째 대목에서는 잘 짜여진 탈출 계획을 다룬다. 그러나 이 계획은 언제나 좌절된다. 세 번째 대목에서는 성공하는 탈출이 그려진다. 첫 번째, 두 번째 탈출에서는 안타고니스트가 주인공을 조절하지만 마지막 대목에 이르면 주인공이 조절 능력을 획득한다.
복수의 플롯
범죄를 목격하게 만들면 효과가 커진다. 범죄가 끔직할수록 복수는 호응을 얻는다. 이 플롯은 범죄로부터 이야기가 시작되며 복수 계획과 추적이 따라서 나오며 세번째 국면에서 극적 대결단계가 온다. 가끔 주인공의 계획은 수포로 돌아가 더 철저한 계획을 세워야 한다. 복수는 성공할 수도 실패할 수도 있다. 많은 대가를 지불 할 수도 있다(자신도 생명을 잃거나 중요한 것을 잃는..).
프로타고니스트는 신체적 또는 정신적 피해에 대하여 안타고니스트로부터 보상을 원한다. 대부분의 경우 복수의 플롯은 등장인물의 의미 있는 탐색보다는 복수의 행위 자체에 초점을 맞춘다. 주인공의 정의는 "야생적"이고 법의 테두리를 넘어서 혼자 집행하는 정의이다. 문제를 해결해야할 기관이 적절하게 나서지 못할 때 평범한 남자나 여자가 스스로 사건을 맡아서 정의의 복수를 실현한다. 그렇게 해서 복수의 플롯은 독자나 관객의 정서를 자극한다. 주인공은 복수에 대한 도덕적 정당성을 가진다(법적으로는 아닐 수 있음). 복수는 주인공이 당한 괴로움을 넘어서지 않는 상태에서 형평성을 지닌다. 주인공은 처음에는 전통적인 방법, 즉 경찰에 호소한다거나 하는 방법으로 부당함을 처리하려 든다. 그러나 그 한계를 깨닫고 직접 복수에 나선다는 플롯이다.
수수께끼 플롯
가장 중요한 단서는 감추지 않는다. 핵심은 영리함에 있다. 평범한 빛으로 이를 감춘다. 수수께끼의 긴장은 실제로 일어나는 것과 일어나야만 하는 것 사이의 갈등에서 온다. 그것을 주인공이 풀기전에 독자가 풀도록 도전거리를 제공한다. 수수께끼의 답은 평범하게 보여야한다.
첫 번째 극적 단계는 수수께끼의 일반적 요소를 포함한다. 즉 인물, 장소, 사건 등이다. 두 번째 극적 단계는 수수께끼의 특별한 측면을 소개한다. 즉 인물, 장소, 사건 등이 서로 어떻게 엮어져 있는가 하는 점을 밝히는 것이다. 세 번째 극적 단계는 수수께끼의 해결담이 담겨 있어야 한다. 안타고니스트의 동기와 사건의 실제적 전개에 대한 설명이 있어야 한다. 끝을 개방적구조로 할 것인지 폐쇄적 구조로 할 것인지 결정해야 한다. 어떤 관객인지 대상도 고려하라.
라이벌 플롯
경쟁자는 상대방을 이용한다. 갈등의 원천은 대결을 피할 수 없는 세력이 물러서지 않는 대상을 만난 결과로 나타난다. 라이벌 간의 갈등의 본질은 프로타고니스트와 안타고니스트 사이의 세력 투쟁이다. 양자의 적대감은 대등하게 맞붙어야한다. 그들의 세력이 똑같지 않아도 라이벌은 서로 상대방을 대적할 만한, 보상할 만한 힘을 가지도록 설정한다.
첫 번째 갈등의 순간에서 이야기를 시작한다. 갈등이 시작되기 전에 둘의 대등한 관계를 잠시라도 설정한다. 안타고니스트가 프로타고니스트의 의지를 꺾는 것으로 행동을 시작한다. 이것이 촉매 작용을 하는 장면이다. 라이벌 사이의 관계는 인물의 세력 관계를 곡선으로 나타낼 수있는 싸움이어야 한다. 한 쪽의 세력 곡선이 오르면 한 쪽은 내려간다.
첫 번째 극적인 단계에서 행운의 반전으로 인하여 내려만 가던 프로나고니스트의 세력 곡선은 방향을 달리 잡는다. 안타고니스트는 종종 프로타고니스트의 힘을 감지한다. 프로타고니스트가 도전을 시작하기 이전에 기울어졌던 세력이 힘의 균형을 얻는다. 세 번째 단계는 라이벌간의 피할 수 없는 대결을 다룬다. 사건이 해결된 뒤에 프로타고니스트는 자신과 주변의 질서를 회복한다.
희생자 플롯
주인공의 정서 수준을 낮게 하라. 관객보다 주인공의 정서적 수준을 낮게 설정하여 그에 대한 동정심을 유발한다. 희생자 플롯이 라이벌 플롯과 유사하나 프로타고니스트는 안타고니스트와 대등한 상대가 되지 않는다는 점에서 다르다. 극적 단계의 전개과정은 라이벌 플롯과 비슷하다. 희생자는 보통 적대 세력을 극복한다. 마지막에 주인공이 모든 난관을 극복하였을 때 관객도 주인공과 같은 승리감을 느끼게 한다.
유혹 플롯
복잡한 인물이 유혹에 빠진다. 유혹에는 치명적인 대가가 따르며 관객은 유혹에 빠진 인물을 동정한다. 유혹의 플롯은 등장인물에 초점을 맞춘다. 즉 인간의 성격, 동기, 필요, 충동 등에 주목한다. 유혹의 플롯은 도덕성과 유혹에 빠진 영향에 따라 달라진다. 이야기의 끝에 가서 주인공은 유혹에 빠진 대가로 혹독한 시련을 치르고 여기서 얻은 깨달음으로 인하여 도덕적으로 높은 경지까지 올라간다. 비록 행동이 외면적으로 일어나기는 해도 플롯의 갈등은 내면적이고 주인공의 마음속에서 일어난다. 내면의 소용돌이에서 갈등이 야기되는 것이다. 이는 저지르면 안된다고 알고는 있었지만 일을 저질렀게 때문에 발생하는 것이다.
첫 번째 단계에서 프로타고니스트의 본성을 먼저 설정한다. 다음에 안타고니스트가 소개된다. 다음으로 유혹의 본질이 소개된다. 프로타고니스트에 미치는 영향이 설정되고 프로타고니스트가 행동의 결정을 내리기 위해 투쟁하는 단계를 보여준다. 프로타고니스트가 유혹에 빠진다. 여기에서 주인공은 유혹에 빠져서 만족하는 짧은 기간의 낙을 누린다. 프로타고니스트는 유혹의 행동을 저지른 자신의 결정을 정당화하여 그 사실을 부정하는 기간을 갖는다. 두 번째 극적인 단계에서는 유혹에 빠진 영향을 반영한다. 짧은 기간의 즐거움은 사라지고 부정적 측면이 부상한다. 유혹의 대가를 모면하기 위하여 잘못된 결정을 또 내린다. 프로타고니스트는 책임과 처벌을 피하기 위한 방법과 수단을 찾는다. 프로타고니스트가 저지른 행동의 부정적 영향은 두 번째 극적 행동의 분위기를 더욱 큰 긴장 상태로 몰아간다. 세 번째 극적 단계는 프로타고니스트의 내면적 갈등을 풀어준다. 이야기는 참회와 화해, 용서로 끝이 난다.
변신 플롯
변하는 인물에는 미스터리가 있다. 변신은 보통 저주의 결과인데 치료는 일반적으로 사랑이다. 사랑의 형식은 부모와 자식, 남녀, 인간에 대한 사랑, 신에 대한 사랑 등으로 설정할 수 있다. 변신은 보통 주인공에게 나타난다. 플롯의 핵심은 주인공이 변신의 과정을 겪어 인간의 모습으로 돌아온다는 데 있다.
변신은 인물 플롯이다. 결과적으로 관객은 주인공의 행동보다는 마음의 본성에 더 관심을 기울인다. 주인공은 천성적으로 슬픈 인물로 설정된다. 주인공의 생활은 보통 금기사항과 의식절차로 묶여있다. 그는 곤경에서 벗어나는 해방의 길을 원한다. 그러나 저주가 풀리는 조건은 안타고니스트가 쥐고있다. 그렇기 때문에 안타고니스트가 무슨 일인가를 하여 주인공의 저주가 풀려야 한다면 주인공은 이를 설명하거나 그 과정을 앞당길 수 없다.
첫번째 극적 단계에서 주인공은 보통 저주의 이유를 설명하지 못한다. 관객은 그가 저주의 상태에 있음을 볼 뿐이다. 이야기를 저주가 풀리는 사건이 발생하기 바로 직전에서 시작하도록 한다. 안타고니스트는 주인공의 저주가 풀어지도록 촉진하는 역할을 한다. 그는 고의적인 희생자였으나 나중에는 선택받은 자가 된다. 두 번째 극적인 단계에서 안타고니스트와 주인공 사이의 관계의 본질에 집중한다. 등장인물은 상대방의 감정에 서로 이끌린다. 세번째 극적 단계에서 해방의 조건은 채워지고 프로타고니스트는 저주로부터 자유를 얻는다. 주인공은 원래 모습을 회복하거나 평온한 모습으로 죽는다. 관객은 저주의 성격에서 교훈을 얻는다.
변모의 플롯
변화의 책임을 누가 질 것인가가 갈등의 핵심이다. 변모의 플롯은 주인공이 인생의 여러 단계를 여행하면서 겪는 변화를 다루어야한다. 플롯은 변모 기간을 나타내는 주인공의 삶의 부분을 따로 떼어내어 다룬다. 한 성격에서 다른 성격으로 움직이는 변화를 말한다. 이야기는 변화의 본질에 집중하여야 하고 경험의 시작에서부터 마지막까지 주인공에게 어떻게 영향을 미쳤는지 보여주어야 한다.
첫 번째 극적인 단계는 프로타고니스트를 위기에 빠뜨리는 사건과 연관이 있어야 한다. 그래서 변화가 시작된다. 두 번째 단계에서 일반적으로 변화의 영향을 묘사한다. 이 플롯은 인물에 관한 플롯이기 때문에 스토리는 주인공의 성찰에 집중되어 있다. 세 번째 극적 단계는 모든 것이 밝혀지는 사건을 담고 있어야 한다. 이는 변화의 마지막 단계이다. 등장인물은 경험의 본질과 경험이 자신에게 미친 영향을 이해한다. 일반적으로 이 대목에서 진정한 성장과 이해가 발생한다. 종종 지혜의 대가로 슬픔을 치르기도 한다.
성숙 플롯
서리를 맞아야 맛이 깊어진다. 앙드레 모로아에따르면 거의 모든 위대한 작가들은 다소 은밀한 형태로나마 어린 시적부터 성장기까지 과정을 창작의 동기로 삼는다. 기대의 벅참과 진실에의하여 사라지는 환상이 깨어짐을 다룬다. 사라진 환상이야말로 모든 소설의 감춰진 제목이다.
성장기의 절정에 있는 주인공을 창조하라. 그의 목적은 아직 확실치 않거나 애매모호하다. 관객에게 등장인물이 누구이며 어떻게 느끼며, 생각하며 살고 있는지를 변화가시작하는 사건이 일어나기 전에 알게하라. 주인공의 어린 시절의 순진한 삶과 보호받지 못하는 어른의 삶을 대비시킨다. 이야기를 주인공의 도덕적, 심리적 성장에 집중시켜라. 변화를 시작하려는 주인공을 설정하였다면 이 세상에 대한 주인공의 믿음과 이해에 도전할 수 있는 사건을 창조하라. 등장인물이 변화를 거부하는가 받아들이는가, 아니면 둘 다인가? 교훈을 받기를 기피하는가에 따라 플롯이 전개된다.
주인공에게 변화의 과정을 점진적으로 보여준다. 어린 주인공을 믿을만한 인물로 만들라. 주인공이 준비가 되기 전에 어른의 가치와 인식을 심어주면 안된다. 어른의 모습을 한 번에 성취하려고 시도하지 않는다. 작은 교훈들이 종종 성장의 과정에서 중요한 동요를 가져온다. 교훈이 가져올 심리적 비용을 결정하라. 그리고 주인공이 감당할 만한 방법을 설정하라. 이야기 속에 모든 선악을 담으려 하지 말라. 순간을 조심스럽게 선택하라. 인생처럼 이야기에서도 선택이 일어나게 하라. 사소하게 보이는 일에서도 의미를 얻도록 하라. 어린이의 인식 수준에 맞추고 오래 전에 작가가 살았던 세상을 읽도록 한다. 거기에 열쇠가 있다.
사랑 플롯
사랑은 시련이 클수록 꽃도 화려하다. 사랑의 대상은 항상 중요한 장애 요소와 함께 만난다. 등장인물은 상대를 원하지만 어떤 이유에서든지 함께 할 수 없다. 적어도 지금 당장은! 연인들은 어떤 면에서 서로 어울리지 않는 면이 있다. 서로 신분이 다르다거나 신체적으로 평등하지 않다. 이를테면 평강 공주와 바보 온달, 로미오와 줄리엣 가문의 결합 등이다. 장애요소를 극복하려는 첫 번째 노력은 항상 무산된다. 성공은 쉽게 오지 않는다. 사랑은 헌신과 끈질김으로 입증되어야 한다.
사랑은 한 사람이 입술을 내밀면 한 사람은 뺨을 내미는 식으로 둘 중 한 사람이 더 적극적이기 마련이다. 적극적인 파트너는 추구하는 사람이며 행동의 대부분을 완수한다. 수동적인 파트너는 그도 사랑ㅇ르 똑같이 원하는 사람이며 적극적인 파트너가 장애 요소를 다 극복하기를 기다리고 있다. 남녀 어느쪽이든 상관 없다.
러브 스토리는 해피 엔딩으로 끝날 필요가 없다. 당연하지도 않은 해피 엔딩을 만들면 관객은 이를 거절한다. 헐리우드는 해피 엔딩을 좋아하지만 잘 만들어진 작품 중에는 슬픈 결말도 많다. "안나 카레니나", "보바리 부인", "헬로이즈와 아벨라드"가 이런 종류이다.
주인공을 매력 있고 설득력 있게 만들어라. 상투적인 관계의 연인은 흥미를 끌지 못한다. 주인공과 상황을 아주 독특하고 흥미 있게 만들어야 한다. 사랑은 작가들이 너무나 많이 탐구해 온 주제여서 쓰기가 어렵다. 그렇다고 성공할 수 없다고 말하기는 너무 이르다. 사랑이야말로 역사와 문화와 지역과 신분을 초월한 인류의 영원한 주제이기 때문이다. 등장 인물에서 깊이가 느껴져야 한다. 작가가 느끼지 못한다면 독자도 마찬가지이다.
정서는 사랑에 대한 글쓰기에서 중요한 부분이다. 설득력이 있어야 할 뿐 아니라 정서의 여러측면인 두려움, 실증, 혐오, 권태, 매력, 실망, 그리움, 양가감정 등등을 적절하고 섬세하게 다루어야 한다. 사랑은 복합적 느낌이 많아서 플롯의 요구에 따라 제대로 발전시켜나가야 한다. 정서와 감상주의의 역할을 잘 이해하여 어느 쪽이 작품에 잘 어울리는지 판단하여 활용한다. 표본적인 낭만소설을 쓴다면 감상주의의 트릭을 발휘해도 좋지만 제대로 된 러브 스토리를 쓰고 싶다면 감상을 피하고 등장인물의 느낌을 가진 진정한 정서에 의지해야 한다. 주인공을 사랑의 고행에 전부 데려 간다. 연인들은 시험을 당하고 마침내 그들이 찾고 있는 사랑을 받을 만큼 받는다. 사랑은 수고하여 얻는 것이기 때문이다. 시험받지 않은 사랑은 진정한 사랑이 아니다.
금지된 사랑 플롯
빗나간 열정은 죽음으로 빚을 갚는다. 금지된 사랑은 사회의 관습에서 어긋나는 사랑이다. 그래서 연인에 대하여 눈에 보이거나 눈에 보이지 않는 반대하는 세력이 있다. 연인들은 사회적 관습을 무시하고 열정을 쫓아간다. 결국 비극적인 결과가 따른다.
간통은 가장 흔한 금지된 사랑이다. 간통하는 자는 이야기의 흐름에 따라서 프로타고니스트이거나 안타고니스트가 된다. 배반당한 배우자도 마찬가지이다.
첫 번째 극적 단계는 두 사람의 관계를 규정하고 사회적 범위 안에서 둘의 위치를 알려준다. 그들이 위반한 금기는 무엇인지, 그들은 이를 어떻게 다루려 하는지, 그리고 주변의 인물들은 이를 어떻게 다루는지 하는 것들이 플롯의 동기들이다. 두 번째 극적 단계는 사랑하는 연인들은 이상적인 관계를 시작하지만 사회적 심리적 압박을 받아 둘의 관계는 해체될 수밖에 없는 위기를 맞게 된다. 세 번째 극적 단계는 연인들이 마지막 단계에 도달하게 되고 도덕적 문제를 해결한 단계에 다다른다. 연인들은 보통 죽음, 압력, 추방 등에 의하여 헤어진다.
희생 플롯
운명의 열쇠가 도덕적 난관을 맞는다. 희생은 개인에게 위대한 대가를 치르게 한다. 프로타구니스트는 신체적으로든 정신적으로든 위험한 일을 해야 한다. 프로타고니스트는 이야기가 진행되는 동안, 낮은 도덕적 차원에서 숭고한 차원으로 중요한 변화를 겪는다. 그러다 어떤 사건이 주인공에게 결단을 촉구한다.
등장인물의 기본 바탕을 설정하여 관객이 희생을 결정하는 과정을 이해하도록 만든다. 모든 사건은 주인공의 반영이라는 사실을 잊지 않는다. 등장인물을 시험하고 성격을 발전시킨다. 등장인물의 동기를 분명히 하여 왜 그런 희생을 하여야 하는지 관객이 이해하도록 만든다. 등장인물의 사고의 줄기를 통하여 행동의 줄기를 보여준다. 이야기의 중심에 도덕적 난관을 설정하여 갈등을 증폭시킨다.
발견 플롯
발견의 플롯은 발견 자체보다 등장인물이 발견하는 과정에 초점이 맞추어진다. 이는 잉카 왕의 사라진 무덤의 비밀을 찾는 것이 아니라 인간의 본질에 대한 이해를 찾는 것이다. 이야기를 인물 중심에 집중시키되 인물이 하는 일에는 그렇게 하지 않는다. 상황이 변하여 등장인물이 새로운 상황에 처하게 되기 전에 주인공을 알려주는 방법으로 플롯을 시작한다.
주인공이 과거 인생에 너무 집착하지 않도록 한다. 과거를 현재와 미래에 맞도록 엮는다. 등장인물을 변화의 중심에 놓는다. 행동을 가능한 한 늦게 시작한다. 그러나 또한 독자에게 주인공의 성격에 대하여 강한 인상을 갖게 만든다. 변화를 가져오는 촉매 작용을 하는 장면이 관객의 관심을 사로잡을 만큼 의미심장하고 흥미롭게 되도록 하라. 평형의 상태이든 아니든 흥미로워야 한다. 등장인물을 가능한 한 빨리 위기, 즉 현재와 과거의 충돌 속에 처하도록 하라. 그러나 과거와 현재의 긴장을 이야기의 기본적 긴장으로 유지하도록 한다.
균형감각을 유지한다. 행동과 감정의 균형을 취해서 믿음직스럽게 만든다. 등장인물의 발견은 사건과 어울리도록 한다. 등장인물의 감정을 과정하거나 감정에 영향을 주는 등장인물의 행동을 과장하지 않는다. 이렇게 할 때 균형이 유지된다. 멜로 드라마적 정서를 피한다.
작가의 메시지를 전달하기 위하여 등장인물에게 강요하거나 훈계를 하지 않는다. 등장인물과 그들의 상황이 스스로 말을 하게 만든다. 독자와 관객이 사건으로부터 스스로 판단하게 만든다.
지독한 행위 플롯
사소한 성격 결함이 몰락을 부른다. 지독한 행위의 플롯은 등장인물의 심리적 몰락에 관한 것이다. 등장인물의 성격적 결함에 초점을 맞춘다. 등장인물의 몰락은 세 단계로 전개된다. 1) 변화를 시작하기 이전의 주인공은 어떠했는가, 2) 주인공이 계속해서 나빠질 상태는 어떤가, 3) 사건이 위기의 순간까지 도달한 이후에 무엇이 벌어지는가. 위기의 순간은 주인공을 비극적 성격의 결함에 완전히 항복하게 만들 수도 있고 여기서 벗어나게 만들 수도 있다.
주인공의 몰락이 동정을 가져오도록 성격을 묘사하라. 등장인물의 성격 발전에 지대한 관심을 기울여라. 이 플롯의 관건은 주인공이 진짜 살아 있는 인물이며 동정을 느낄 만한 가치가 있는 인물이라는 설득력에 달려있다. 멜로드라마를 피한다. 한계를 벗어난 정서를 강요하지 않는다. 관객이 등장인물을 이해하는데 도움을 주는 정보와 감정이입을 불러일으키는 정보는 감추지 않는다. 대부분의 작가들은 관객이 주인공을 동정하기를 바란다. 그러나 주인공이 관객의 이해를 벗어나는 잘못을 저지른다면 동정을 살 수 없을 것이다. 작품에서 위기의 순간에 주인공이 완전히 파멸하던가 구원을 받던가 두 중의 하나를 선택한다. 허공에 떠 있게 만들지 않는다.
이 플롯에서 행동은 항상 등장인물과 관련을 맺는다. 등장인물이 어떤 일을 하기 때문에 사건이 발생한다. 플롯의 원인과 결과는 직접, 간접적으로 주인공과 연결된다. 주인공을 미친 상황에서 놓치면 안 된다. 이 플롯만큼 개인적 경험이 중요한 플롯은 없다. 지독한 행위의 본질을 경험해 보지 않았다면 등장인물이 비현실적인 상황을 겪지 않도록 주의를 기울인다. 숙제를 하듯이 지독한 행위의 본질을 연구하고 이해하여야 한다.
상승과 몰락 플롯
이야기를 한 명의 주인공에 초점을 맞춘다. 등장인물은 강한 의지, 카리스마를 가지고 있으며 독측하게 보여야한다. 다른 모든 등장인물은 이를 중심으로 그려져야 한다. 아야기의 핵심에 도덕적 난관을 설치한다. 이 난관은 프로타고니스트나 안타고니스트를 시험한다. 그리고 난관은 변화의 촉매를 위한 기본 토대가 된다.
등장인물과 사건은 서로 긴밀하게 연결되어 있다. 일어나야 할 일이 있다면 주인공 때문에 일어나야 한다. 등장인물이 사건에 영향을 주는 요인이지 그 반대가 아니다. 중요한 일이 일어나기 전의 등장인물을 보여주어서 비교의 토대를 제공한다.
사건들의 결과로써 등장인물이 계속해서 변하는 발전 과정을 보여주어라. 끔찍한 환경을 극복한 등장인물에 관한 이야기라면, 그런 상황에서 계속 고통을 받는 동안 등장인물의 본질을 보여준다. 그런 다음에 이야기 과정에서 사건이 등장인물의 본질에 미친 변화를 보여준다. 등장인물은 한 상태에서 다른 상태로 건너뛰어서는 안된다. 그렇게 할 때는 분명한 동기와 의도가 있어야 한다.
등장인물의 몰락에 관한 작품이라면 몰락의 이유는 등장인물의 결과이지 환경 때문이 아니다. 출세의 이유는 우호적인 환경이어도 된다. 복권으로 수억 원을 받게 만들 수 있다. 그러나 환경이 몰락의 이유여서는 곤란하다. 난관을 극복하는 등장인물의 능력에 관한 이유도 등장인물의 성격 탓이지 꾸면낸 일 때문이 아니다.
직선적인 출세와 몰락은 피하도록 한다. 등장인물의 삶에 다양한 환경이 있다. 출세와 몰락의 경로를 그린다. 등장인물을 로케트에 태워 올려 보내자마자 터져버리게 만들지 않는다. 사건의 강약도 다양하다. 등장인물은 잠시 동안 비극적 결함을 극복한 것처럼 보일지도 모른다. 그러나 실은 그리 길게 가지 않는다. 또 그와 반대이다. 여러 차례 침체한 등장인물은 마침내 떨치고 일어난다. 이는 등장인물의 끈기, 용기 믿음의 결과이다. 항상 주인공에 초점을 맞춘다. 모든 사건과 등장인물을 주인공에게 연결시킨다. 변화 이전의 등장인물과 변화 후의 등장인물 모두 보여준다.
마지막 점검
플롯을 발전키키려 할 때 다음 사항을 세밀하게 체크해 보라.
이야기의 기본적인 아이디어가 무엇인 50단어로 말해보라.
이야기의 중심적 목표는 무엇인가? 이를 질문의 형태로 만든다. 예를 들면 "과연 오셀로는 아내에 대한 이아고의 말을 믿을 까?"처럼 된다.
주인공의 의도는 무엇인가? 주인공은 무엇을 원하나?
주인공의 동기는 무엇인가? 주인공은 "왜","무엇"을 원하나?
주인공은 누구또는 어느 편인가?
주인공은 자신의 의도를 완성하기 위하여 어떤 행동 계획을 가지고 있는가?
이야기의 중심 갈등은 무엇인가? 외적인가 내적인가?
이야기가 진행되는 동안 주인공이 겪는 변화의 본질은 무엇인가?
플롯은 인물 중심인가 행동중심인가?
이야기의 시발점은 무엇인가? 어디서 시작할 것인가?
이야기 전체의 긴장은 어떻게 유지할 것인가?
주인공은 이야기의 클라이맥스를 어떻게 완성하는가? *
[요약]
[더 깊은 연구를 위하여 참고할 책]
인간의 마음을 사로잡는 스무가지플롯/로널드 B. 토비아스/ 풀빛.
현대소설 플롯의 시학/ 한국서설학회/ 태학사
플롯/ Elizabeth Dipple/ 서울대학교 출판부
현대소설 플롯론/ 장소진/ 보고사
영화와 애니메이션을 위한 36가지 극적 플롯( 문학과영상학회 기획총서 02 )/ 안영순,노시훈 공저/ 동인(종로)
2003-05-21 13:12:10