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안녕하세요. 오래 전에 같은 제목으로 글을 썼던 _zzt입니다. 벌써 그 글도 한참 되었고, 그걸 다른 분께서 업데이트해 주신 글조차도 옛 글이 되어 버렸네요.
모던은 굉장히 매력적인 포맷입니다. 여러 장점이 있지만, 제가 좋아하는 점은 카드가 잘리는 일이 밴 외에 없고, 새로운 판이 추가되어도 덱 메커니즘이 크게 바뀔 일이 없는 만큼 한 번 만든 덱이 시간이 지나도 별로 바뀔 일이 없다는 것이죠. 또 하나는 스탠다드에 비해 카드 풀이 굉장히 넓은 만큼 카드 간의 놀라운 상호작용을 기대할 수도 있다는 것입니다. 저는 2013년에 열심히 모은 Ad Nauseam 덱을 지금까지 큰 변화 없이 계속 굴리고 있습니다.
이런 여러 이유로 모던에 관심을 가지시는 분들이 계실 겁니다. 이 글에서는 모던 토너먼트에서 자주 입상을 하는 덱에 관해 간단한 소개를 드려 볼게요. 나중에 모던 덱 짜거나 플레이하려고 하신다면 이 글에서 참고해 보세요.
각 덱을 너무 길게 소개하면 눈에 안 들어올 것 같아서 간략하게 소개해 봅니다. 덱리스트도 마찬가지 이유로 생략했습니다. 혹시 하나 짜 보기를 희망하신다면 제가 참고한 사이트인 http://mtgtop8.com/format?f=MO 과 https://www.mtggoldfish.com/metagame/modern 에서 알아보세요.
스압 예고 - 30번까지 있습니다.
마음에 드는 걸 빨리 볼 수 있도록 목차를 넣었어요.
최상위권 덱
1. 어피니티(로봇) - 초고속 마법물체 어그로
2. 독 - 고효율 강화
3. 번 - 명치를 향한 일편단심
4. 반트 엘드라지 - 빠르게 뽑는 엘드라지 생물
5. 준드 - 소모전
6. 정크 - 이득과 효율 싸움
7. 드렛지 - 무덤에서 나오는 위협
8. RG 발라쿳 - 땅으로 승리하기
상위권~중상위권 덱
9. 자살 주 - 살을 내주고 뼈를 취한다
10. UW(R) 컨트롤/미드레인지 - 전통의 UW
11. 트론 - 3턴 7마나의 가능성
12. 머폭 - 뭉칠수록 막강해지는 종족 덱
13. 아브잔 생물 콤보 - 유연한 덱 구성
14. Death & Taxes - 모두를 메타한 덱
15. Ad Nauseam 콤보 - 주문 한 방에 게임 끝
16. 리빙 엔드 - 상대 판을 쓸면서 내 생물을 소환
17. 엘프 - 폭발적인 생물 전개
18. 그릭시스 - 카운터, 번, 제거
중위권 이하 덱
19. RUG 스케이프시프트 -스케이프시프트를 통한 한 방을 노리다
20. 보글 - 마법진 덕지덕지
21. 마르두 나히리 - 나히리와 함께하는 소모전
22. 고료 벤전스 - 고발비 생물을 사기 쳐서 전장으로
23. 제스카이의 지배력 / UR 어센션 - 수많은 주문을 걸다
24. U트론 - 견제를 추구한 트론
기타 소개할 만한 덱
25. 소울 시스터즈 - 생명 회복과 비트다운
26. 마티르 컨트롤 - 끝없이 차오르는 생명력
27. 아뮬렛 콤보 - 3턴에 태초의 거신이 달린다
28. 제네시스 웨이브 - 폭발적인 마나 생산
29. 랜턴 컨트롤 - 무한 봉쇄
30. 리스토어 밸런스 - 불공평한 균형
후문
최상위권 덱
예전 글에는 제가 명백하게 Tier를 나눠서 덱을 구분했습니다만, 현재 모던은 어디까지 정확히 1티어고 어디부터 2티어로 볼 수 있을지의 경계가 다소 애매하고, 사이트마다 1/2티어의 구분도 다소 차이가 나는 상황입니다. 그래서 제 주관대로 이런 표현으로 뭉뚱그려 나타내게 되었습니다.
1. 어피니티(로봇) - 초고속 마법물체 어그로
1~2턴 안에 손 7개 중 4개 이상을 쓸 수 있는 최고 속도의 덱입니다. 0발비 생물, 마법물체 대지, 목스 오팔, 드럼 등은 서로와 굉장한 시너지를 내며 첫 턴에 마나를 계속 쓸 수 있게 하는 원동력이 됩니다. 생물은 래비저가 대표적이고, 스틸 오버시어나 시그널 페스트, 볼트 스커지 등 저발비 또는 고효율 생물이 주로 사용됩니다. 에치드 챔피언은 3발비로 좀 비싸지만 이 덱에서 거의 5색보호 확정이고, 마스터 오브 에테리움은 굉장한 공방 및 마법물체 생물 버프 효과를 가지고 있죠.
댐딜의 핵심은 크래니얼 플레이팅으로, 이것만 떠 주면 진짜 확실하게 매턴 7점 이상 피해가 들어갑니다.
보조 주문은 다양한 편은 아닙니다. 갈바닉이 슈퍼 벼락으로 잘 쓰이고, 소트캐스트는 거의 항상 2발비 이내로 쓸 수 있습니다.
5색을 모두 뽑을 수 있는 수단이 흔한 만큼 사이드보딩이 굉장히 자유로운 편입니다. 보통 상대편 생물한테만 광역이 되는 Whipflare을 주로 쓰고, 그 외에 고대의 원한, 지식의 강탈, Blood Moon 등등이 쓰입니다.
전통의 강자입니다. 항상 최상위권에 머물러 있었고, 심지어 관문수호대의 맹세가 나온 직후 엘드라지가 온 세상을 지배하던 시기에서조차 꿋꿋하게 자리를 지키던 덱이었죠. 그만큼 빠르게 상대를 압도하는 것이 가능한 덱입니다. 덱의 핵심 메커니즘과 채용 카드도 거의 달라지는 일이 없습니다. (이 글이 13년 글이랑 비교해서 두 문장쯤 다릅니다.) 다만 명백한 단점도 있습니다. 덱이 대부분 마법물체로 구성되어 있고, 이 때문에 사이드보딩 이후 각종 마법물체 파괴에 취약합니다.
2. 독 - 고효율 강화
원래 저 아래에 있는 덱이었는데, 타르커의 칸이 발매되고 메타가 바뀌며 쭉쭉 올라 마침내 최상위권까지 차지하게 된 덱입니다.
덱의 핵심은 이 3종류의 인펙트 생물입니다. 이 생물은 플레이어를 때릴 때 독 카운터 형태로 피해를 주는데, 독 카운터는 10개만 쌓이면 게임에서 패배하기 때문에 공격력 버프 주문이 2배 효율을 가진다고 볼 수 있습니다. 이 세 생물이 가장 효율이 좋기 때문에 보통 각 4장씩 12장을 쓰며, 이 생물을 어떻게 잘 보호하고 버프를 줘서 때리는가가 관건이 됩니다.
위의 주문이 대표적인 펌핑 주문입니다. 낮은 발동비용으로 굉장히 큰 공격력 증가를 기대할 수 있기에 상대가 방심할 수 없죠. 특히 Vines of Vastwood는 보호 마법도 겸하기 때문에 굉장한 효용을 가집니다.
언제나 한 방만 노리는 건 아닙니다. 애매한 상황에선 이런 방식으로 버프를 줘서 조금씩 독을 쌓아 나가기도 합니다.
그 외에 Apostle's Blessing으로 상대 주문이나 능력으로부터 아군 생물을 지키기도 합니다. (또는 특정 상황에서 가드 해체)
언제 날아올지 알 수 없는 묵직한 한 방 때문에 상대가 절대 방심할 수 없는 덱입니다. 특히 공짜 주문인 Mutagenic Growth의 존재 때문에 남은 마나만 가지고 섣불리 판단할 수도 없죠. 트윈의 밴에 굉장히 크게 영향을 받았는데, 덱에 적극적으로 생물 견제를 넣을 필요가 사라진 동시에 이 덱 최악의 상대인 Spellskite의 채용이 전반적으로 줄어들며 좋아졌죠.
칼라데시에서 새로 +2/+2에 방호를 1마나로 주는 주문이 생기며 주목을 받고 있습니다. 넣을 자리가 나올까요?
3. 번 - 명치를 향한 일편단심
가장 화끈하고 이해하기 쉬운 덱입니다. 생물을 깔고, 벼락과 같은 고효율 주문을 써서 상대의 명치를 빠르게 때립니다. 잘 풀린 로봇만큼의 초고속이 나오지는 않지만, 비교적 안정적으로 고속으로 상대를 때릴 수 있습니다.
예전에 비해 확연히 달라진 점은 색을 섞는 것의 명확한 메리트입니다. 보로스 부적과 아타르카의 명령은 2마나에 4점 이상의 기대값을 낼 수 있고, 이것은 기존의 적색만 있던 버전에 비해 좀 더 효율적으로(빠르게) 상대의 명치를 거덜낼 수 있습니다. 나카틀은 다소 선택적으로 채용되는 편이긴 한데, 색이 맞는 1마나 3/3이라는 매력 때문에 채용하는 덱이 많은 편입니다.
다색의 단점이라면 페치-쇼크로 인해 시작할 때 생명을 다소 지불해야 한다는 점, 그리고 지갑에서 돈을 더 써야 한다는 점입니다. 이 색깔 조합 페치-쇼크가 대부분 싼 게 참 다행입니다.
사이드보드 또한 3색을 취함으로써 여러 이득을 챙길 수 있습니다. 부여마법/마법물체 견제와 번을 한꺼번에 하는 파괴의 축제는 굉장히 좋은 카드이며, 번만으로 처리하기 까다로운 방어 생물 (특히 코르 파이어워커)을 견제하기 위한 유배의 길, 대미지 레이스에 큰 이득을 취하는 반격장 등이 자주 채용됩니다. 무덤을 견제하는 평온한 안식도 채용되는 편입니다.
4. 반트 엘드라지 - 빠르게 뽑는 엘드라지 생물
관문수호대의 맹세와 함께 떠오른 신흥강자입니다. (사실은 우진의 눈 밴과 함께 이 아키타입으로 굳었다고 봐야겠지만...)
무색 마나 심볼을 활용하는 레어 엘드라지 생물은 발동비용에 비해 괜찮은 성능을 보여줍니다.
하지만 이 덱에서는 스탠에서조차 흔히 쓰이지 않는 카드를 채용합니다. 물질 개조자는 그렇다 쳐도, 오른쪽 두 개는 드랩에서나 볼 법한 카드들인데...
그 비결은 바로 마나 부스팅, 특히 이 덱 한정으로 사기적인 성능을 보여 주는 엘드라지 템플입니다. 엘드라지 템플만 있으면 엘드라지들을 엄청 좋은 비용에 발동할 수 있고, 상대보다 한 템포 빠르게 좋은 생물을 전개해 나갈 수 있죠. Ancient Stirrings는 덱 위쪽에서 무색 카드를 찾아오는데, 이것으로 엘드라지 템플이나 필요한 엘드라지 생물을 가져올 수 있습니다.
덱 메커니즘은 이동자를 이용한 ETB 재탕 외에는 크게 별 것 없고, 그냥 이것을 기반으로 한 생물 덱입니다. 노블을 제외한 생물이 20개쯤 채용되며, 남은 슬롯은 Ancient Stirrings와 유배의 길이 쓰입니다.
사이드보드에는 평온한 안식이나 돌과도 같은 침묵 등 일반적인 카드가 쓰입니다. 눈에 띄는 점은, 생물이 대부분 3발비 이상이라는 점에서 Engineered Explosives로 저쪽만 쓸어담는 게 쉬워서 자주 채용된다는 것, 그리고 엘드라지 파워가 높다는 점에서 고집스러운 부정을 채용하는 버전도 많다는 것입니다.
5. 준드 - 소모전
로봇과 마찬가지로 전통의 강자입니다. 그리고 전통의 가장 비싼 덱이기도 하죠.
인퀴지션 오브 코질렉, 벼락, 갑작스러운 부패, 지식의 강탈, (일부 덱 채용) 콜라간의 명령 등으로 상대의 고효율 카드와 이쪽 카드를 교환하고, 이쪽은 릴리아나나 다컨으로 이득을 보는 덱입니다. 소모전에 따른 두둑한 무덤으로 인해 타모고이프가 빛납니다. 쉽게 생각할 수 있는 '좋은 카드 다 넣은' 덱이며, 한 장 한 장이 좋은 카드들인 만큼 가격도 끝내줍니다.
또 하나 주목할 점은 변신랜드 (Raging Ravine)입니다. 나중에 땅이 충분히 많으면 땅을 변신시켜 생물로 활용할 수 있다는 점에서 마찬가지로 한 장 싸움과 소모전에 이득을 챙기죠.
이외 카드는 비교적 유동적이며, 보통 포식자 점액괴물이 들어가고 적당히 좋은 1:2교환인 키친 핑스, Maelstrom Pulse나 Terminate 등 추가 제거 기술, 소모전에 유리한 Grim Lavamancer 등도 채용되는 편이며, Seal of Fire - 칼리타스 연계를 노리기도 합니다.
사이드보드도 정말 일반적인 카드들이 들어갑니다. 콤보류를 상대하기 위한 지식의 강탈이나 집단적 잔인함 또는 구속, 마법물체를 노리는 고대의 원한, 무덤을 견제하는 니힐 스펠밤, 대지를 견제하는 Fulminator Mage 등... 다만 최근은 메타가 빨라져서 그런지 진노나 댐네도 한두 장씩 보이더군요.
새로 나온 찬드라가 들어갈 자리가 있을지 지켜봐야겠습니다.
6. 정크 - 이득과 효율 싸움
준드와 비슷한 BGx 미드레인지지만, 막상 보면 생각보다 많이 다른 덱입니다.
준드가 소모전에 가깝다면, 이 덱은 이득과 효율을 더 중시하는 덱입니다. 다컨을 쓰지 않기 때문에 추가 카드를 손에 들고 오는 방법은 거의 없지만, 카드 하나하나에서 더 많은 것을 끌어내겠다 하는 덱이죠. 섬뜩한 달에서 죽음의 약탈자가 추가되면서 굉장히 많은 이득을 봤습니다. (예전에 다컨/코뿔소 등등 많은 것들이 고려되던 자립니다.) 페치랜드와 저발비 고효율 마법이 많은 모던 환경에서 섬망을 빠르게 켤 수 있게 되면서 좋은 생물이 되었죠. (최근 일부 버전에서는 원활한 섬망을 위해 Mishra's Bauble까지 채용하는 버전도 있습니다.)
백색이 명확하게 갖는 이점은 모던 범위 최고급 제거 주문인 유배의 길을 쓸 수 있다는 점과, 흑백 이득 주문의 대표격인 잔존하는 영혼들을 쓸 수 있다는 것입니다. 특히 잔존은 약탈자와의 시너지가 좋죠. 어기적거리는 분출구라는 나쁘지 않은 변신랜드도 쓸 수 있습니다.
나머지 슬롯은 준드와 비슷하게 지식의 강탈, Inquisition of Kozilek, 베일릴리, 갑작스러운 부패 등을 씁니다. 약탈자와의 시너지를 노려 타시구르나 살인적인 베기를 쓰기도 합니다. 기본적으로 뭘 넣어도 어느 정도 돌아가는 미드레인지라 선택의 폭이 넓습니다.
사이드도 준드와 마찬가지로 비교적 일반적인 카드를 씁니다. 돌과도 같은 침묵은 굉장히 자주 보이는 편이고, 그 외에 마지막 희망 릴리아나나 젠디카르의 동맹 기디온 등 이득을 보는 게 목적인 플레인즈워커를 쓰기도 하더군요.
7. 드렛지 - 무덤에서 나오는 위협
Dredge 6이라는 압도적인 값을 갖는 Golgari Grave-Troll이 언밴되는 한편 SOI가 출시되면서 새로 등장한 아키타입입니다.
카드를 뽑게 될 예정이라면, 대신 서고 맨 위 x장을 밀고 무덤에 있는 해당 카드를 손에 되돌리는 행위를 할 수 있는 드렛지 카드들입니다.
이런 카드를 이용해 손의 카드를 버리고 카드를 뽑을 수 있습니다. 드렛지 기능과 함께하면 순식간에 서고의 수많은 카드를 무덤에 넣을 수 있죠. 이번에 새로 나올 후련해지는 재회가 이 분야에서 엄청 고효율이라 주목받고 있습니다.
그리고 서고를 잔뜩 밀었다면, 이 카드들이 활약할 때입니다. 값비싼 실험체가 잔뜩 부활하고 블러드가스트가 살아나면서 다음 턴부터 상대를 때리기 시작할 수 있죠. 운이 좋으면 2~3턴만에 총 공격력 10 이상의 생물을 깔아둘 수 있습니다. 무엇보다도, 실험체와 블러드가스트는 죽어도 다시 살아나서 계속 때릴 수 있다는 큰 장점이 있죠.
그 외에 무덤에서 쓸 수 있는 유틸리티 카드를 활용하기도 합니다.
레가시 드렛지처럼 메인게임에서 대부분의 덱 상대로 엄청나게 유리하며 (콤보가 빠름 / 제거에 엄청난 내성) 무덤이라는 치명적인 약점을 가지고 있습니다. 사이드보딩에서 상대가 무덤 견제를 들고 와서 무덤의 카드들을 추방하기 시작하면 아무 것도 못 하고 당하기만 할 가능성이 높아지죠. 평온한 안식이나 Relic of Progenitus 등 낮은 비용에도 엄청난 위력을 가진 무덤 견제 카드가 어느 정도 환경에 존재하기 때문에 이 약점은 아주 큽니다.
사이드보드 카드로는 상대의 무덤 견제 지속물을 파괴하기 위한 갑작스러운 부패나 Engineered Explosives가 자주 쓰이며, 그 밖에 무덤에서 쓸 수 있는 고대의 원한, Gnaw to the Bone, Darkblast 등이 있습니다.
8. RG 발라쿳 - 땅으로 승리하기
이 덱은 크게 두 가지, 스케이프시프트 버전과 브리치 버전으로 나뉩니다. 여기선 둘 다 한 번에 다룹니다.
열심히 땅을 찾습니다. (녹팩트는 태초의 거신) 스케이프시프트 버전은 위 카드가 보통 다 있고, 브리치 버전은 이 중 일부가 없고 대신 고발비 생물이 몇 장 더 있습니다.
둘의 공통적인 목표는 태초의 거신으로 발라쿳을 찾고, 이후 산을 많이 깔아 발라쿳으로 피해를 입히는 것입니다. 그야말로 땅으로 승리하는 덱입니다. 스케이프시프트 버전의 경우 땅이랑 상관없는 카드는 보통 벼락 4장이랑 신들의 진노 2장 정도밖에 없을 정도로 목적에 충실한 덱입니다. (브리치 버전은 엠라쿨 등 별도의 승리수단이 1~2장 더 있는 경우가 많음)
보통 브리치나 스케이프시프트 중 한 종류만 채용합니다. 스케이프시프트의 경우 땅이 8장 이상 깔린 상황에서 써서 발라쿳 2개와 산 6개를 찾아오면 발라쿳을 12번 유발시킬 수 있어 거의 즉시 이깁니다. 브리치는 태초의 거신이 나오고 바로 공격하게 해서 땅을 아주 많이 불릴 수 있죠.
사이드는 Chalice of the void나 고대의 원한처럼 일반적인 카드를 어느 정도 넣습니다. 자주 쓰이는 카드는 Obstinate Baloth인데, 어그로 상대로 수비 역할도 해 주고 체력도 채워 주고 카드 버리기 상대로 견제도 해 주죠. 또 하나는 Sudden Shock이 1~2장 들어간다는 것으로, Split Second 기능으로 래비저나 인펙트를 적극 견제하겠다는 의도가 드러납니다.
상위권~중상위권 덱
여기서부터는 최상위가 되기에는 조금 모자라지만 충분히 경쟁력이 있으며, 언제든 만날 만한 덱들의 목록입니다.
9. 자살 주 - 살을 내주고 뼈를 취한다
스스로의 생명력을 미친 듯이 깎아먹습니다. 페치는 무조건 쇼크를 언탭된 상태로 찾아와서 3점을 잃습니다. 뭐 하는 덱일까요?
그 목적은 가능한 한 빨리 Death's Shadow를 꺼내서 그걸로 상대방을 때리는 겁니다. 아니라면 쾌속창병이나 나카틀이라도 꺼내서 위협을 가합니다.
그리고 어마어마하게 큰 한 방을 노립니다. 데스 샤도우에 테무르 전투 격노 한 번 들어가면 그야말로 핵펀치나 다름없습니다. 지금까지 스스로 깎았던 생명력을 모두 역전할 정도로 큰 한 방이죠. 랜드를 17개라는 극단적으로 적은 숫자만을 활용하고, 0마나 드로우를 Mishra's Bauble, Street Wraith, Gitaxian Probe 각 4장으로 총 12장을 활용해서 어떻게든 한 방 콤보 요소를 모으고야 말겠다는 덱입니다. 초반에 생명력이 낮다고 해서 절대 방심하면 안 됩니다.
10. UW(R) 컨트롤/미드레인지 - 전통적인 UW
사실 UWr 컨트롤, 제스카이 나히리 컨트롤, UW 미드레인지는 서로 꽤 다른 덱이긴 한데, 일단은 서로 겹치는 부분도 많고 하니 같이 소개하면서 서로의 차이를 이야기할까 합니다.
최근 언밴된 앤세스트랄 비전으로 카드를 뽑고, 마나 유실이나 리맨드로 카운터를 치고, 혈청 예지로 필요한 카드를 가져옵니다.
제거 주문으로 적의 생물을 제거하고, 필요에 따라 찰나의 마도사로 우려먹습니다. 적색을 쓰는 버전은 라이트닝 헬릭스나 벼락 등의 고효율 단일 제거 주문을 쓸 수 있고, 적색을 쓰지 않는 컨트롤은 최고 판결, 억류의 구체 등으로 적을 제거합니다.
나히리를 쓰는 버전은 아주 강력한 피니셔를 갖고 있습니다. 바로 나히리와 엠라쿨 콤비죠. 나히리의 +로 손에 들린 엠라쿨을 서고로 돌려보낼 수 있고, 궁극기로 엠라쿨을 공격시켜 승리를 거머쥘 수 있죠. 물론 -능력 또한 전장 장악에 큰 도움을 줍니다.
나히리를 쓰지 않는 버전은 나히리 대신 같은 발비의 크립틱 커맨드로 이득을 보는 게 일반적입니다. 컨트롤 덱은 Wall of Omens나 키친 핑스와 복원의 천사를 써서 조금 더 쾌적하게 버티다가 기디온이나 Celestial Colonnade 등으로 결판을 내는 것을 목표로 합니다. 미드레인지 계열은 성 트래프트의 심령을 비롯한 더 공격적인 생물을 깔고 강하게 압박합니다.
11. 트론 - 3턴 7마나의 가능성
타입 2에 존재했던 기간부터 스탠다드를 뜨겁게 달궜던 우르자 트론입니다. (위 3장을 트론이라고 부릅니다) 자기 혼자선 무색 1마나짜리 대지지만, 3장이 조합되면 셋만 가지고 7마나를 뽑을 수 있습니다. 각자 4장씩 들어갑니다.
탑이 어떻게 발전소나 광산보다 1마나 더 내는지는 저도 모릅니다.
일단 덱에 12장이나 무색 대지를 쓰기 때문에, 크로마틱 스피어와 스타를 이용해서 무색을 유색으로 바꾸거나 Grove of the Burnwillows 등 몇 개의 다른 대지를 씁니다.
위 카드들을 이용해서 트론의 모자란 부분을 마저 찾아옵니다. 일반적으로 트론 2개랑 지도 들고 시작하면 3턴에 완성할 수 있기에 최강의 패입니다. 적당히 잘 떠주면 4턴에 트론 + 다른 대지 1개 정도가 깔리게 됩니다.
모인 마나를 바탕으로 초강력 무색 주문을 씁니다. 3턴 카른은 아주 강력합니다, 스톤 뜨면 판이 깔끔하게 싹 갈립니다. 세계를 부수는 자나 울라목이 뜨면 지속물이 날아갑니다. 특히 거대 엘드라지 생물은 무덤의 코질렉의 귀환을 발동시키기도 합니다. 우진도 자주 쓰이는 카드입니다.
트론이 고비용 주문이 뜬다고 승리가 100% 보장되는 것도 아니라서 초고속 어그로에게 약한 면이 있습니다. 또 우진의 눈이 금지되면서 나중에 마나만 무식하게 많고 땅을 찾아오는 주문만 있을 때 승리할 수단도 없어져서 조금 상황이 나쁩니다. 하지만 여전히 3장이 필요한 것 치고는 굉장히 빨리 필요한 요소를 모을 수 있으며, 언제나 아주 빠르게 고비용 주문을 걸 수 있는 가능성이 있다는 점에서 잠재적인 강력함이 있습니다.
12. 머폭 - 뭉칠수록 막강해지는 종족 덱
지금까지 머폭(인어)은 희한하게도 저발비에 좋은 대장들이 굉장히 많이 나왔습니다. (그래서 비교적 평범한 대장인 머폭 소버린은 쓰지도 않습니다) 판타즈멀 이미지는 자체가 머폭은 아니지만 이미 나와 있는 대장, 불리한 상황에선 상대 생물을 복사할 수 있습니다. 사실 대장만 가지고도 슬리버 뺨치는 무시무시함을 보여 줍니다.
대장이 아닌 머폭은 보통 이 정도를 씁니다. 그 밖에 Kira, Great Glass-Spinner을 애용합니다.
덱이 1발비가 엄청 부실하고 생물 대부분이 2발비라서 빠른 전개를 위해 에테르 바이얼을 씁니다. 마찬가지로 카운터를 칠 마나도 없어서 덱에 카운터는 거의 채용되지 않고(스펠 피어스 정도는 사이드에 넣는 편입니다), 섬잡입 및 상대 대지 말기에 좋은 Spreading Seas나 마나 대신 생명으로 제거할 수 있는 디스멤버를 잘 씁니다.
덱의 강점이라면 쌓이기 시작하면 정말 무시무시한 압박이란 점인데 (판에 생물 4개 이상 깔리면 대충 이겼다 보면 됩니다), 약점은 대장들이 모이기까지는 생물 효율이 크게 안 난다는 점이랑 소모전 양상으로 가다 보면 패가 꽤 잘 마른다는 것입니다.
13. 아브잔 생물 콤보 - 유연한 덱 구성
이것도 스케이프시프트처럼 사실 버전 여러 가지지만, 크게 하는 일이 비슷해서 하나로 엮습니다. 사실 Birthing Pod을 계승했단 의미에서 '팟덱'이라 부르는 경우가 많더라고요.
이 덱의 핵심은 위 3종류 중 1~2종류를 사용해서 서고에서 생물을 까는 것입니다. 덱을 여러 종류 봤는데 선택된 부대+화음 / 부대+진화 / 진화 + 화음 / 진화 단독 등등 다양한 조합으로 쓰더군요. 부대를 쓰는 경우 아무래도 덱의 3발비 이하 생물의 비중을 확 끌어올리는 편이고, 부대를 안 쓰면 콤보소스 외에 코뿔소나 린발라 등도 채용합니다.
보통 부대를 쓰는 경우 흔히 추구하는 콤보입니다. 셋이 모두 전장에 나오면 키친핑스 희생 -> 강화로 키친핑스에 +1/+1 -> 카운터끼리 상쇄되어 키친핑스 원상복구 -> 무한반복 을 하면서 무한 점술1과 무한 생명을 얻을 수 있죠. 키친핑스를 Murderous Redcap으로, 아나펜자를 Melira로 대체하는 경우도 있습니다.
또 흔히 볼 수 있는 콤보로, 피더의 셋째 능력을 쓰면 쑨의 대천사가 카운터를 다시 채워줘서 무한강화 무한생명을 노릴 수 있죠.
이 덱의 강점은, 화음이나 진화가 덱에 있는 아무 카드나 가져올 수 있기 때문에 현재 상황에 맞는 카드를 바로 꺼내 유연하게 대처할 수 있다는 것입니다. 콤보 소스가 한 장만 빼고 완성된 경우 나머지를 바로 불러서 콤보를 완성할 수도 있고요. 부대는 이름에 걸맞지 않게 직접 선택할 수는 없지만, 덱 구성상 순간마법 타이밍에 비용에 비해 굉장히 큰 이득을 얻을 가능성이 높습니다.
일부 진화 덱은 레드를 취해서 키키지키나 Reveillark 콤보를 노리기도 합니다.
14. Death & Taxes - 모두를 메타한 덱
한때 헤이트베어로도 불렸던 스타일인데, 지금은 WG보다 WB가 인기 있는 아키타입이 되고 이쪽 이름으로 굳는 느낌입니다.
W/B에서 적당히 괜찮은 저발비 생물과 일부 엘드라지들을 채용하고 Flickerwisp으로 ETB 효과를 우려먹는 등등의 전략을 택한 덱입니다. 아비터로 인해 페치랜드를 쓰지 않고, 엘드라지를 잘 쓰기 위해 W/B 대미지 랜드와 엘드라지 템플를 쓰는 덱입니다. 아비터와의 연계를 위해 유령 지구 또한 사용합니다.
메인에 있는 비생물 주문은 위 두 종류가 전부 다로, 생물에 힘을 실은 구성입니다. 이 점 때문에 트레이벤의 수호자 탈리아를 적극 채용하는 게 일반적입니다.
아비터와 탈리아, 그리고 ETB로 손의 카드를 추방하는 생물 때문에 상대를 방해하면서 템포를 잡는 일석이조를 취할 수 있고, 이 때문에 일부 덱을 상대로 엄청나게 강력합니다. 특히 Tidehollow Sculler에 깜박이 효과를 연계하면 하나는 아예 없애버릴 수 있죠.
15. Ad Nauseam 콤보 - 주문 한 방에 게임 끝
이 콤보는 Ad Nauseam에 위 백색 카드 둘 중 하나를 조합하는 콤보입니다. 이게 성립하는 순간 생명점을 계속 깎으면서 서고 전부를 손에 들고 올 수 있습니다.
손에 들어온 스피릿 가이드로 마나를 뽑고, 라이트닝 스톰을 발사합니다. 만약 상대가 무한 생명점이거나 하는 이유로 인해 라이트닝 스톰으로 끝을 낼 수 없을 경우, 연구실의 미치광이를 깔고 혈청 예지를 씁니다.
덱의 나머지는 콤보 찾아오기랑 마나 빨리 뽑아서 콤보 발사하기로 이루어져 있으며, 카운터를 메타하기 위해 Pact of Negation을 넣습니다. 정말 자기 턴에 자기 일만 하고 상대에게 전혀 개입하지 않으므로, 두 명 다 벽 보고 게임하는 느낌을 받을 수 있습니다.
(마법물체 깨거나 탈리아 까는 거 정도가 가장 심한 개입) 신의 손을 타면 3턴, 좋은 손을 타면 4턴만에 콤보가 터지지만 안 될 땐 세월아 네월아 카드만 뽑다가 죽습니다.
콤보가 완성되기 전에 몰아치는 어피니티를 비롯한 빠른 어그로에게 약하며, 언라이프나 Angel's Grace로 막을 수 없는 독덱 상대로 치명적으로 약합니다. 사이드보드엔 흑색을 메타한 Leyline of Sanctity를 채용하거나 상대가 나를 방해하지 못하게 미리 지식의 강탈을 써서 막는 전략 같은 것을 씁니다.
이 덱에 치명적인 문제가 있는데 미러매치가 재미가 없습니다. Ad Nauseam이 무슨 뜻인지를 잘 알 수 있게 해 줍니다.
16. 리빙 엔드 - 상대 판을 쓸면서 내 생물을 소환
이 덱은 리빙 엔드를 발동하는 게 핵심입니다. 리빙 엔드는 발비가 없어서 일반 발동을 할 수 없고 서스펜드로만 발동할 수 있습니다. 하지만 캐스케이드 능력을 사용해서 당첨되면 바로 발동할 수 있기 때문에, 4마나 + 3턴의 가격이 3마나로 대폭 할인되는 콤보가 발생합니다. 그렇지만 위 캐스케이드 카드들은 2발비 이하의 모든 카드를 발동할 수 있기 때문에, 100% 리빙 엔드가 발동되도록 덱에 다른 0, 1, 2발비 주문이 하나도 없게 구성해야 합니다.
그리고 리빙 엔드의 덕을 가장 크게 보는 게 위의 사이클링 카드입니다. 그냥은 고발비 저효율 최악 생물이지만, 사이클링으로 버리고 퍼 오는 값은 훨씬 싸기 때문이죠. 초반에 할 게 없을 때 드로우를 시켜 줘서 캐스케이드 카드를 손에 들고 오도록 도와주기도 합니다. (위 외에도 Deadshot Minotaur을 비롯한 몇 종류를 더 씁니다.) 판이 영 좋지 않게 흘러가면 의외로 그렇게까지 비싸진 않아서 그냥 하드캐스트로 싸울 수도 있습니다.
그 밖에, 이런 카드들을 씁니다. 비스트 위딘이 주는 3/3 토큰은 리빙 엔드가 쓸어가 버리기 때문에 패널티가 훨씬 적고, 또 Demonic Dread의 목표를 만들기도 합니다. 퓰미네이터 메이지는 상대의 땅을 깨는 데다가 부활하면 한 번 더 깨기 때문에 승리를 가져오는 데 큰 역할을 합니다. Evoke 생물들도 1회용 능력 + 부활 시 추가 능력으로 효율이 높습니다.
약점은 콤보가 사이드보드 이후 게임에서의 무덤견제, 카운터 등 온갖 것에 약하다는 점입니다. 보통 무덤견제는 마법물체/부여마법이 하므로 Krosan Grip같이 스택 쌓고 무덤을 날릴 수 없는 파괴를 쓰며, 카운터에 대항해서는 Ricochet Trap을 씁니다.
17. 엘프 - 폭발적인 생물 전개
엘프 생물로 마나를 아주 많이 뽑아서 잔뜩 내려놓고, 에주리 능력으로 강화해서 크게 달리겠다는 덱입니다.
Heritage Druid - Nettle Sentinel 콤보는 유명하죠. 녹색 주문을 걸 때마다 Sentinel이 언탭되는 것을 이용해 마나를 엄청난 효율로 뽑을 수 있습니다.
이 두 카드가 이 덱을 아주 잘 굴러가게 합니다. 부대는 거의 확실하게 2장을 깔 수 있고, 화음 덕에 에주리를 찾아올 수 있죠.
보통 Horizon Canopy, Razorverge Thicket 등의 녹백 대지를 섞어서 덱을 짜는데, 사이드에서 Kataki, War's Wage나 Burrenton Forge-Tender, Selfless Spirit 등 녹색만으로는 할 수 없는 특정 덱 메타 생물들을 가져오기 위함입니다.
18. 그릭시스 - 카운터, 번, 제거
이 덱도 사실 어그로에 가까운 델버 버전과 컨트롤에 가까운 버전이 따로 있는데, 색 조합이 같고 콤보가 아니란 점에서 한꺼번에 소개합니다.
두 버전 모두 각 색의 상징적인 주문을 씁니다. 카운터의 경우 리맨드, 마나 유실, 스펠 스네어 등이 주로 사용됩니다. 이외에도 콜라간의 명령, 디스멤버나 살인적인 베기 등의 추가 제거도 자주 채용되며, Inquisition of Kozilek이나 지식의 강탈 등 디스카드도 쓰입니다.
다른 큰 특징은 사고의 박멸을 4장 채용한다는 것이고, 이로부터 찰나의 마도사, 타시구르, 거마그 아귀 등의 카드를 이용해 큰 이득을 볼 수 있다는 것입니다. 타모를 쓰는 덱들과 다르게 모든 무덤의 카드는 1회용이라고 봐도 되죠. 첫 턴에 페치랜드를 깔고 사고의 박멸을 쓰면 2턴에 바로 타시구르를 뽑을 수 있기 때문에 꽤 위력이 있습니다.
어그로 버전은 델버(신비의 탐구자)를 넣고 젊은 화염술사까지 선택적으로 기용하여 적극적으로 초반 생물 공세를 펼치며, 한편 컨트롤 쪽은 주문을 더 넣고 거마그 아귀의 비중을 높여 후반부 위협을 강화합니다.
중위권 이하 덱
여기서부터는 경쟁력이 있기는 하지만 최상위권들에 비해 다소의 단점이 있는 덱입니다. 다만 일부 덱들은 메타가 바뀌면 입지가 다시 바뀔 여지가 있는 덱들로 잠재력을 어느 정도 가지고 있습니다.
19. RUG 스케이프시프트 - 스케이프시프트를 통한 한 방을 노리다
스케이프시프트 + 발라쿳 콤보로 승리하는 게 목표인 덱입니다. 위에 소개했던 RG 버전이 태초의 거신 + 발라쿳 콤보를 노리는 쪽이라면, 이쪽은 스케이프시프트 올인이라고 할 수 있습니다. 이 때문에 추가 색을 한둘 섞고 빛을 보다까지 넣어서 스케이프시프트를 노립니다.
덱은 전반적으로 컨트롤 느낌이 납니다. 이런 카드들을 적극 채용하면서 시간을 벌고, 땅을 그냥 자연스럽게 쌓아 나가겠다고 하는 쪽에 가깝죠. 매스를 1장 채용해서 빛을 보다로 가져와서 치겠다는 전략도 흔히 보입니다.
이 때문에 RG 버전에 비해 땅을 찾는 카드도 적게 씁니다. 보통 저렇게 8장만 쓰거나 여기에 2장 정도만 추가되는 게 일반적이에요.
20. 보글 - 마법진 덕지덕지
생물에게 마법진을 잔뜩 붙여서 공격하겠다는 덱입니다. 마법진 단점은 부여된 본체가 죽으면 1:x로 교환당한다는 것인데, 위의 방호 생물 및 스피릿댄서로 그런 약점을 보완합니다. 스피릿댄서는 자체 방호는 없지만 부여마법을 걸 때마다 카드 하나를 뽑기 때문에 아무리 손해 봐도 1:1입니다. 덱에 생물은 위 카드만 들어가는 경우가 대부분이며, 첫 패에 1발비 생물이 들리는 게 좋습니다.
방호 + 부여마법 조합이기 때문에 이쪽의 부여된 생물은 도저히 건드릴 수 없는 깡패로 성장한 경우가 많고, 따라서 전투 양상은 대부분 데미지 레이스가 됩니다. 사실 상대는 방호 때문에 생물을 못 노리고, 이쪽은 부여마법만 줄창 걸어대기 때문에 공격 말고는 뭔가를 주고받을 여지가 별로 없는 덱입니다.
부여마법은 위와 같은 것들을 씁니다. 첫째 세로줄은 토템 아머 + 알파로, 진노 등의 목표 없는 제거기에 내성을 갖추도록 합니다. 둘째 세로줄은 깡패들로, T2시절에 둘의 흉악함이 입증되었죠. 셋째 세로줄은 생명연결 부여마법으로, 생명에서 크게 앞서나가게 해 줍니다. 그 외에 기백의 외투막을 써서 방어되지 않게 하기도 합니다.
덱의 장점은 방호 덕에 상대의 생물 디나이를 대부분 허탕치게 만들 수 있다는 점입니다. 하지만 상대 역시 디나이얼에 크게 신경 안 쓰는 덱이면 방호의 위력이 반감되는 것이 단점이라면 단점이고, 무엇보다 흑색에 너무너무 약하다는 게 최악입니다. 베일의 릴리아나는 토템아머를 다 뚫고 유일한 생물을 날려버릴 수 있고, 또 손 버리기 카드는 쌓으면 쌓을수록 유리해지는 이 덱의 계획을 망가뜨리기 때문입니다. (손의 유일한 생물이 첫턴 코질렉에 털리면..)
그래서 웬만해선 사이드보드에 일반적인 카드 외에 흑색 대비 Leyline of Sanctity 4장을 채용합니다.
21. 마르두 나히리 - 나히리와 함께하는 소모전
준드와 비슷한데, G 대신 W를 써서 교환과 소모전 측면을 조금 더 부각시킨 덱입니다. 다컨이 4장 채용되어 소모전으로 인해 마르는 패를 보충해 줍니다.
다만 G 덱이 타모와 릴리를 써서 상대를 최종적으로 압박하는 느낌이었다면, 이 덱은 타모가 하던 역할을 나히리-엠라쿨 콤비가 해 주고 있습니다.
준드와 달리 다크 컨피던트가 꽤 위험합니다. 4발비인 나히리도 있고 잔존의 존재로 인해 3발비의 비중도 높죠. 게다가 엠라쿨도 존재하기 때문에 돌연사할 가능성도 있습니다. (한 번 상대로 만나 봤는데 상대가 다컨 2명에서 4발비 5번 뽑고 죽더라고요
ㅋㅋ)
22. 고료 벤전스 - 고발비 생물을 사기 쳐서 전장으로
플레이어를 때리면 큰 이득을 얻을 수 있는 강력한 전설 생물들입니다. Through the Breach가 있으면 이들을 5마나에 불러서 때릴 수 있습니다.
그리고 이들을 전장에 꺼내는 또 하나의 방법입니다. 전설 생물을 버리고, 고료 벤전스로 부활시키면 마찬가지로 전장에 나옵니다. 이쪽은 겨우 3마나면 충분합니다. 지식의 강탈을 자기에게 써서 버리기도 합니다.
또 하나 콤보는 세계척추 웜 - Nourishing Shoal을 통해 11점을 얻어 버티거나 Through the Breach로 달려서 이기는 것입니다. 깨알같이 Shoal이 Arcane여서 고료 벤전스를 비롯한 Splice onto Arcane으로 활용할 수 있습니다.
크게 순수 BR버전이 있고, 이젯 부적과 카운터, 서치 등이 추가된 그릭시스 버전이 있습니다. 빠르면 2턴만에 게임이 끝나기(못 뒤집을 정도로 기울기) 때문에, 본인이 사용하는 덱이 뭔지를 상대가 모른다면 정말 쉽게 날로 먹습니다. 하지만 반면 덱 정보가 노출되면 점액괴물, 지식의 강탈, 카운터, 유배의 길 등에 노출되어 많이 약해집니다.
23. 제스카이의 지배력 / UR 어센션 - 수많은 주문을 걸다
24. U트론 - 견제를 추구한 트론
RG트론과 달리 섬을 넣고 블루 기반으로 트론을 굴리는 덱입니다. 마나가 많이 쌓일 예정이기 때문에 Condescend같은 카드가 꽤 괜찮습니다. 지도 말고는 땅 찾을 수단이 마땅히 좋은 게 없어서 찾는 속도는 느리고, 덱도 그 때문에 매 턴 카운터나 견제를 해서 천천히 모으자는 쪽에 가깝습니다.
U트론은 이 때문에 3턴 7마나 카른같은 것을 특별히 노리지 않으며, Batterskull이나 Wurmcoil Engine, Platinum Angel 등의 마법물체 위주로 덱이 구성되어 있습니다. 특징적인 카드는 Academy Ruins로, 이미 사용한 마법물체 카드들을 적절히 재활용할 수 있습니다. 특히 좋은 시너지가 Mindslaver로, 6마나 있으면 격턴으로 상대 턴을 뺏을 수 있고 12마나 있으면 상대를 모든 턴마다 지배하게 됩니다.
기타 소개할 만한 덱
이 뒤로는 현재 메타에서 경쟁력이 별로 높지 않지만, 특이한 메커니즘이 사용되기 때문에 잘 모르면 당할 수 있는 덱입니다. 특징적이라고 할 만한 덱들을 소개해 봅니다.
25. 소울 시스터즈 - 생명 회복과 비트다운
T2 시절 존재하던 흉악한 콤보를 발전시킨 덱입니다. 왼쪽 둘을 바탕으로 생명을 계속 얻어나가면서 프라이드메이트를 깔면 급속도로 성장하게 됩니다. 상대가 생물 기반 덱이면 프라이드메이트가 6/6 이상으로 크는 것도 놀라운 일이 아닙니다.
또 하나의 콤보는 마티르 + 세라입니다. 온통 새하얀 이 덱에서 2턴 이내에 마티르를 깔면 10점 정도는 쉽게 벌 수 있고, 세라가 6/6으로 크게 됩니다. 둘이 첫 패에 같이 뜨면 2턴에 6/6 생명연결 비행이 달릴 수도 있습니다. 레인저 오브 이오스는 1발비 생물이 많은 이 덱에서 상황에 맞는 것을 찾아옵니다. (보통 마티르+세라 조합으로 가져옵니다)
저발비 생물이 가득한 이 덱에선 카드 질의 모자람을 극복할 카드가 아주 중요하고, 스쿼드론 호크나 스펙트랄은 이 역할을 아주 잘 수행합니다. 순수한 자들의 명예는 1/1들을 대거 2/2로 바꾸며, 사실상 이 덱에서 가장 필요한 카드로 볼 수 있습니다. 그 밖에 호크는 마티르와 함께하면 9점을 벌 수 있고, 스펙트랄은 전장에 나오는 효과를 3번 발동합니다.
일반적으로 덱은 저거 다 4장씩에 패쓰 4장 땅 20장 정도가 기본 구성이고, 가끔 베포젠 기디온 등 다른 카드가 한둘 낍니다.
덱은 화이트 위니에 생명 얻기 콘셉트만 추가된 느낌으로 생각하면 됩니다. 모노레드의 완전한 카운터 덱이라 볼 수 있으며(다만 요즘은 아타르카의 명령도 있고 해서 예전보단 덜 유리합니다.) 그 외 다양한 생물 기반 덱에 강한 편입니다. 그러나 독덱이나 컨트롤, 콤보 중심 덱 상대로는 생명 이득이 크게 의미가 없기 때문에 최근 메타에 나쁘며, 마티르와 세라의 조건으로 인해 다른 색 섞는 게사실상 불가능에 가깝다는 단점이 있습니다.
26. 마티르 컨트롤 - 끝없이 차오르는 생명
마찬가지로 마티르-세라-이오스 조합을 쓰지만, 소울 시스터즈와 방향이 아주 많이 다른 덱입니다. 이 덱은 Proclamation of Rebirth를 Forecast 모드로 사용해서, 마티르를 계속 살려서 생명력 이득을 보는 것을 추구하는 덱입니다. 제대로 돌리는 데 성공하면, 매 턴마다 마티르 살리고 희생하는 것만 반복해도 12~21점이 차기 때문에 도저히 죽일 수 없을 정도로 생명이 찹니다. 생명이 충분히 차면 Serra Ascendant로 피니시를 할 수 있겠죠. Ranger of Eos로 찾아오기 좋은 Weathered Wayfarer이나 Figure of Destiny도 한 장씩 채용되는 게 일반적입니다.
이런 전략 때문에 이 덱은 컨트롤성이며, 이런 카드들이 채용됩니다.
27. 어뮬렛 콤보 - 3턴에 태초의 거신이 달린다
날로 먹는 콤보입니다. 블룸 밴 때문에 조금 주춤하긴 했지만, 유저들이 대체 카드로 어떻게든 굴리려는 노력을 하는 중입니다.
주요 콤보는 Amulet of Vigor + 구 라브니카 바운스 랜드입니다. 어뮬렛이 있으면 바운스랜드 깔고, 탭, 자체를 손으로 돌림으로써 랜드플레이 한 번을 2마나로 바꿀 수 있습니다. 별 것 아니지만 아즈사, Sakura-Tribe Scout 등 한 턴에 대지 여러 개를 플레이할 수 있는 게 있다면 마나를 폭발적으로 생산할 수 있습니다. 아뮬렛을 까는 데 성공했으면 스카웃이나 아즈사가 있을 때 3턴에 6마나를 뽑을 수 있습니다.
이 덱의 모든 것은 태초의 거신으로 귀결됩니다. 서머너즈 팩트 덕에 덱에 신을 8장 넣는 효과가 나타납니다. 톨라리아 웨스트는 서머너즈 팩트를 찾아오게 합니다. 아뮬렛이 있을 때 거신이 나오면 덱에서 RW 바운스랜드와 퇴치사의 성채를 찾아오고, 나온 턴에 바로 공격을 가서 UG 바운스랜드와 톨라리아 웨스트를 찾고 다음 녹탄으로 이어갈 수 있습니다.
강점이라면 날빌 패턴이 꽤 강력하다는 점, 콤보가 빨리 안 터져도 어쨌든 하드캐스트로 판을 이끌 수 있다는 점이고, 약점은 텍토닉 엣지, 유령 지구가 엄청 힘든 상대란 것과 블러드 문이 뜨면 답이 없고 그냥 접어야 한다는 것입니다.
28. 제네시스 웨이브 - 폭발적인 마나 생산
Utopia Sprawl, Fertile Ground를 쓰거나 닉소스를 활용해 땅 하나가 내는 마나 양을 올린 뒤, 수목 엘프나 개럭 등으로 땅을 언탭시켜 추가로 마나를 뻥튀기하는 덱입니다. 이후 Genesis Wave를 아주 높은 값으로 사용해서 수많은 지속물을 내리며, 마나를 뽑고 제네시스 웨이브를 다시 손으로 돌려서 또 씁니다. 분화구발굽 거대괴수가 있기 때문에 이후 공격을 가면 게임이 끝나게 됩니다. 제네시스 웨이브 외에 피니셔로 쓸 수 있는 생물이나 주문 (태초의 거신-케스그 늑대길 연계 등)이 몇 종류 더 있어 전략을 보조해 줍니다.
흔히 '뽕'이라고 부르는 요소가 큰 덱입니다. 무시무시한 X로 제네시스 웨이브를 치는 건 아주 인상적인 일이죠.
29. 랜턴 컨트롤 - 무한 봉쇄
상대가 아무 것도 할 수 없도록 봉쇄한 뒤 아주 천천히 상대의 덱이나 생명을 깎으며 오래 걸려 승리하는 덱입니다. 덱의 주 요소는 위 마법물체로, Lantern of Insight로 상대가 뽑을 예정인 카드를 보고, 만약 상대하기 어려운 카드를 뽑을 예정이라면 Ghoulcaller's Bell이나 고문서 파쇄기로 날려 버리는 게 주 전략입니다. 이미 전장에 나온 생물은 Ensnaring Bridge로 봉쇄할 수 있습니다.
상대가 손에 가진 위험한 주문은 지식의 강탈로 뺄 수 있고, 상대 덱의 위험 요소는 Surgical Extraction으로 제거할 수 있으며, 이미 전장에 나온 위험은 갑작스러운 부패로 제거할 수 있습니다. 만약 Bridge나 Lantern이 밀려 버렸으면 Academy Ruins로 회수할 수 있습니다. 상대를 완전 봉쇄한 뒤에는 고문서 파쇄기로 상대 덱을 바닥내 이기거나, Pyrite Spellbomb를 계속 재활용해 20점을 때릴 수 있습니다.
승기를 잡고서도 실제로 이기기까지 한참 걸리기 때문에 꽤 지루한 덱입니다. 상대도 섣불리 항복할 수 없는게, 어쩌다 서고 맨 위에 연속으로 위험한 카드가 계속 있어서 미처 밀어내지 못한다거나 하는 행운이 따를 수도 있기 때문이죠.
사이드게임 이후 각종 마법물체 견제에 취약한 편입니다.
30. 가가돈 밸런스 - 불공평한 균형
이 콤보는 당하면 이게 뭔 사기야 하는 콤보입니다만, 사실 깨지기도 무진장 쉽습니다.
리빙 엔드와 마찬가지로, 마나비용이 없는 서스펜드 주문을 캐스케이드로 강제 발동시키는 덱입니다. 이번에는 Restore Balance로, 손 카드 수와 땅, 생물 수를 강제로 하향평준화시키는 무서운 녀석입니다. 보통은 5색 다 나오는 대지 위주로 써서 Ardent Plea를 제외한 다른 3발비 캐스케이드도 채용합니다. 당연히 3마나 미만 주문은 다른 게 없습니다.
그리고 전체 평준화를 아주 불공평하게 만드는 게 바로 이 그레이터 가가돈입니다. 서스펜드 상태에서 마법물체/생물/대지 하나를 희생하면 한 턴씩 일찍 나오게 해 주는데, 이 점을 노리면 리스토어 밸런스 스택에 쌓고 자기 땅 다 잡아먹으면 밸런스로 인해 저쪽은 땅과 생물 다 날아가고, 이쪽은 몇 턴 뒤에 9/7짜리가 신속으로 달리는 상황이 나오는 거죠.
덱의 기본은 이것으로 하고 서스펜드 생물을 더 넣어 튜닝한다거나, 리스토어 밸런스에 안 날아가는 플레인즈워커나 부여마법을 넣는다거나 하는 여러 방향성이 있습니다.
덱이 리스토어 밸런스에 크게 의존하는 데다가 CMC 2 이하를 아예 못 써서 좀 답답하긴 합니다. 리빙엔드와 마찬가지로 리맨드를 맞으면 눈물을 흘려야 합니다.
후문
모던은 진입 장벽(카드에 대한 지식 + 돈)이 너무 높지도 않으면서 다양한 덱들이 등장할 수 있기 때문에 아주 재미있는 포맷이고, 또 적절한 금지 목록 덕에 특정 종류의 덱이 판을 다 쓸어버리고 있지도 않습니다.
이 칼럼이 마음에 드는 덱을 고르는 데 도움이 되었길 바랍니다. 계속 돈이 드는 T2가 조금 질리는 느낌이라면, 이런 식으로 새로운 걸 한 번 해 보세요! 여기 많은 덱이 이미 몇 년 전, 최근 건 올해 초부터 있었던 타입이고, 잘 돌아갑니다. 하나 맞춰 놓으신다면, 몇 년 내에 카드 몇 개만 바꿔도 여전히 경쟁력 있는 덱이 될 것입니다.
감사합니다!
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첫댓글 선댓글 후감상
추천합니다..ㅎㅎ
추천합니다 ㄷㄷ
멋진 글입니다
글쓴이의 애정이 보이네여
모던 궁금한게 많았는데 잘 봤습니다
잘봤습니다 감사합니다
오오 업뎃, 아브잔의 2발비 섬망맨이 추방된게 눈에띄네요.
잘봤습니다.
23번 어센션은 카드 이름이 겹쳐서 이름을 저렇게 쓰신 것 같은데, 보통 저 아키타입은 '스톰'이라고 부른다는 내용이 추가되면 좋겠어요. 제 모던 데뷔덱이기도 해서 항상 마음에 걸리는 녀석이라 좀 더 챙겨주고 싶네요.
그러고보니 요즘 스톰은 포도샷 안 쓰나요?
@[C.Ash][TG] 최유진 요즘은 보통 스톰 카드나 불타는 과거 등을 안 쓰더라고요. 그래서 어피니티 대신 로봇이라 부르는 것처럼 스톰이 아니라 어센션이라 부르게 되었습니다.
@_zzt 뭔가 가슴이 먹먹하네요...
모던해보려고 알아보는 중이었는데,
좋은 글 정말 감사합니다.
좋은 글 감사드립니다 ㅎㅎㅎ 도움 많이 되네요!
정리 감사하니다 추천
모던 총정리~!!!
좋은 글이네요 감사합니다!~
올해 누가 정리해주시길 기다렸는데 zzt 님의 글이 올라왔네요. 좋은글 잘 봤습니다
정리 감사드립니다