2000년 이후 온라인 게임이 확대되면서 인터넷과 게임에 대한 중독이 매우 큰 관심사가 됩니다. 그리고 2016년 미국에서 한 소식이 전달되면서 국내에서도 매우 큰 논란이 일어나게 됩니다. 그것은 정신장애 진단 편람(DSM-5)에 인터넷게임장애(Internet gaming disorder)를 추가 연구가 필요한 진단적 상태로 분류합니다. 당시 이 소식을 들은 국내 전문가들에게서 찬반 여론이 격렬하게 붙었습니다. 찬성 입장에서는 게임 중독으로 고통받는 사람들이 늘어나고 있고 증상이 실존하며 도박중독환자와 비슷한 두뇌 반응과 도파민 활성이 높아지는 것을 확인했기 때문에 정식 질환으로 등록하는 게 맞는다고 주장합니다. 반면 정신질환으로 보기엔 명확한 기준이 없고, 인터넷게임장애에 대한 정의가 정립되지 않은 상황에서 진단할 근거가 부족하기 때문에 질병으로 인식하기엔 아직 이르다는 반대 입장도 나타나게 됩니다.
그러나 세계적 흐름은 단호했습니다. 2019년 WHO는 제네바에서 열린 총회에서 게임사용장애(Gaming disorder)가 포함된 ICD-11(국제질병분류 11차 개정안)을 의결합니다. 이는 게임에 몰두하는 행동을 중독성 행동의 하위대상으로 포함하고 정신질환으로 정식 등록한다는 뜻입니다. 당시 게임사와 게임 유저들은 해당 결정에 대한 반발을 매우 크게 했지만, 결과를 되돌릴 수 없었습니다. 현재 우리나라도 KCD(한국표준질병사인분류)라는 질병 분류 체계를 두고 있지만, 아직 게임중독을 정식으로 등록하지 않은 상황입니다. 그러나 2000년대 이후 정치권을 시작으로 논의가 시작된 만큼 머지않아 결정이 될 것으로 예상합니다.
이러한 흐름과 별개로 2018년 자카르타 팔렘방 아시안게임 때 E스포츠가 처음으로 시범 종목이 됩니다. 경기에 참여한 대한민국 대표는 LOL에서 은메달, E스포츠 부분에서 금메달을 획득합니다. 최근에 열린 2022년 항저우 아시안게임에서는 정식종목이 되고 대한민국 대표는 금 2, 은 1, 동 1을 획득하여 출전한 모든 종목에서 메달을 획득하는 결과를 냅니다. 모든 종목이 그러하듯, 대표선발을 거치고 국가 대표가 된 선수들은 대회 직전까지 수많은 시간을 들여 게임을 연구하고 필승 전략을 세우며 아시안게임 대비했을 것입니다. 그럼, 이 선수들은 ICD-11 기준에 따라 게임 중독으로 봐야 할까요? 아니면 건강한 게임 사용자일까요?
DSM-5에서 제시하는 진단 인터넷게임장애의 진단기준(추가 연구가 필요한 진단적 상태)을 살펴보면 다음과 같습니다.
게임을 하기 위해. 그리고 흔히 다른 사용자들과 함께 게임을 하기 위해 지속적이고 반복적으로 인터넷을 사용하는 행동이 임상적으로 현저한 손상이나 고통을 일으키며, 다음 중 5가지(또는 그 이상) 증상이 12개월 동안 나타난다.
1. 인터넷 게임에 대한 몰두(이전 게임 내용을 생각하거나 다음 게임 실행에 대해 미리 예상함. 인터넷 게임이 하루 일과 중 가장 지배적인 활동이 됨)
주의점: 이 장애는 도박장애 범주에 포함되는 인터넷 도박과 구분된다.
2.인터넷 게임이 제지될 경우 나타나는 금단 증상(이러한 증상은 전형적으로 과민성. 불안 또는 슬픔으로 나타나지만, 약리학적 금단 증상의 신체적 징후는 없음)
3.내성-더 오랜 시간 동안 인터넷 게임을 하려는 욕구
4.인터넷 게임 참여를 통제하려는 시도에 실패함
5.인터넷 게임을 제외하고 이전의 취미와 오락 활동에 대한 흥미가 감소함
6.정신사회적 문제에 대해 알고 있음에도 불구하고 과도하게 인터넷 게임을 지속함
7.가족, 치료자 또는 타인에게 인터넷 게임 한 시간을 속임
8.부정적인 기분에서 벗어나거나 이를 완화시키기 위해 인터넷 게임을 함(예, 무력감, 죄책감, 불안)
9.인터넷 게임 참여로 인해 중요한 대인관계, 직업, 학업 또는 진로 기회를 위태롭게 하거나 상실함
주의점: 이 장애의 진단은 도박이 아닌 인터넷 게임만 포함한다. 업무 및 직업상 요구되는 활동으로서 인터넷 사용은 포함되지 않으며, 그 외의 기분 전환이나 사회적 목적의 인터넷 사용 또한 포함하지 않는다. 마찬가지로, 성적인 인터넷 사이트도 제외한다.
현재의 심각도를 명시할 것:
인터넷게임장애는 일상적 활동의 손상 정도에 따라 경도, 중등도, 고도로 나뉜다. 인터넷게임장애가 덜 심각한 사람은 증상이 더 적고 일상에서의 손상도 더 적을 것이다. 심각한 인터넷게임장애가 있는 사람은 컴퓨터 앞에서 더 많은 시간을 보내며, 대인관계 또는 진로 및 학업 기회에 있어서도 상실이 더 클 것이다.
이해국 가톨릭대 의정부성모병원 정신의학과 교수는 2019년 데일리메디 인터뷰에서 다음과 같이 말합니다. “WHO는 3가지 게임사용 패턴이 1년 이상 나타나면 질병으로 진단토록 한다. 첫 번째는 조절 불능이다. 게임을 한번 시작하면 스스로 멈추지 못하는 것이다. 두 번째는 먹고 자는 것을 포함한 다른 모든 일상보다 게임을 우선시하는 것이다. 세 번째는 게임으로 일상생활에 문제가 계속 생기는데도 게임을 그만두지 못하고 게임에 더 빠져 있는 것이다. 3가지 핵심 패턴은 미국 정신의학회에서 제시한 인터넷게임장애 진단기준 9개 중 국내외 연구를 통해 일상생활 기능 이상이 심한 대상자를 가장 잘 구별해 내는 항목 3개만 선택한 것이다. 일상생활이 어렵고, 유의한 신체 손상이 있어 전문가(의사)에 의해 진단된 경우에만 적용될 수 있기에 모호한 기준으로 인해 게임을 즐기는 건강한 게이머들마저 환자로 만들어 버릴 것이라는 우려는 과장된 반응이다. ”
이 기사를 통해서 알 수 있는 것은 우선 게임중독에 대한 개념적 정의가 충분하게 완성된 것은 아니라는 것입니다. 여러 전문가가 다양한 의견을 수렴하고 정확한 진단 기준을 만들 수 있을 것이고, 기준에 따라 진단 기준에서 제외시킬 수도 있을 것입니다. 게다가 게임중독 증상은 다른 중독과 다르게 특징이 있다고 주장이 있기도 합니다. 2019년 EBS 뉴스에서는 “게임 중독 청소년 금방 돌아와.. 질병되면 낙인 우려“ 라는 기사를 통해서 게임중독에 대해 신중한 검토를 해야 한다는 관련 학회의 주장을 보도하기도 했습니다. 그러니 아직은 확정된 것은 아니라고 보는 것이 타당할 것입니다.
다만 임상적 측면에서 스스로 해결할 수 없을 정도로 자기 생활을 유지하지 못하는 중독적인 행동을 보이는 경우라면 신중하게 전문가의 도움을 청하는 것도 필요하다고 하겠습니다. 왜냐하면 게임에 대한 중독 행동이 우울함이나 불안, 충동 조절 같은 심리 정서 문제 그리고 심리 사회적 문제와 병존할 가능성이 높기 때문입니다. 게임과 관련하여 종단연구와 단면 연구 등 다양한 결과들을 분석하면 더 나은 해결책을 제시할 수 있을 것입니다.
게임 중독이 정확한 개념화가 되고 기준이 마련되고, 이에 대한 사회적 의견이 수렴되어 정신질환으로 정식 등록되기까지는 각계 전문가들의 깊이 있는 논의가 계속될 것입니다. 게임은 무조건 나쁘고 해서는 안 된다는 식의 부정적 인식과 태도를 사회적으로 강제할 필요는 없다고 봅니다. 오히려 국가대표가 되어 능동적으로 게임을 하는 선수들처럼, 자신의 일상생활에서 게임을 적절하고 건강하게 즐기는 건강한 사용자가 되도록 돕는 것에 더 많은 관심을 가질 필요가 있습니다. 그리고 그 과정을 로뎀심리학습상담센터와 함께 하시면 좋겠습니다.
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[출처]
정신장애진단 및 통계편람(DSM-5)
https://www.dailymedi.com/news/news_view.php?wr_id=844866
https://home.ebs.co.kr/ebsnews/menu1/newsAllView/20100001/N?eduNewsYn=N#none
https://vhmall.net/article/%EA%B1%B4%EA%B0%95%EB%A7%A4%EA%B1%B0%EC%A7%84/12/8444/