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유전자 조작에 의해 만들어진 인류 '코디네이터'. 그들은 우주개발 시설인 플랜트에서 자프트를 결성하여, 지구로부터의 경제적 독립을 요구하여 왔다. Cosmic Era 70, 자프트와 지구연합 사이에서의 알력은 '피의 발렌타인' 사건을 계기로 드디어 본격적 무력충돌로 발전하게 된다. 하지만 전황은 모빌슈트를 앞세운 자프트에게 유리하게 진행되어 갔다. 그리고...L3에 위치한 중립국 오브의 자원 위성 헬리오폴리스. '키라 야마토' 는 자프트군의 건담 강탈 작전을 목격하게 된다. 각지에서 일어나는 폭발, 플랜트에 침입하는 MS 진, 혼란에 빠지는 헬리오폴리스. 기습은 성공하여 비밀리에 개발되고 있던 연합군 최초의 MS 건담은 5기 중 3기나 자프트군에게 빼앗기고 말았다. 피난 장소를 찾고있던 키라는 근처 공장에서 남아있던 2기 건담을 목격한다. 그리고 그곳에서 친구인 '아스란 자라' 와 조우한다. 그는 자프트군의 군인으로서 이 기습작전에 참가하고 있었던 것이다. 운명적인 재회에 당황하는 두 명의 소년. 당혹스러움과 혼란 속에서 지구군 사관인 '마류 라미아스' 와 함께 스트라이크의 콕핏에 뛰어드는 키라. 붉은 화염 속에서, 건담이 일어선다. |
원작을 그대로 재현한 매력적인 3D 그래픽 & 사운드
이전에 플레이스테이션(이하 PS)2로 나왔던 [드래곤 볼Z]라던지, 확실히 2차원으로 표현된 원작의 세계관을 게임 상에서 3차원으로 재현해 놓은 것을 보면 같은 세계관이라도 애니메이션에서 느낄 수 없었던 신선함과 그 매력에 훨씬 유저들을 어필해 놓기 충분하다. [건담 SEED] 자체로도 보면 '건담' 이라는 거대한 기체의 메탈적인 질감과 육중함 등을 묘사하기에 3D 만큼 걸맞는 표현이 있을 수는 없을 것이다. 특히 스토리 모드라 할 수 있는 'PHASE mode' 의 경우 선택되는 기체에 따라 원작 애니메이션의 기동신을 보여주는 등 게임 전에 원작을 즐겼던 팬들은 '아, 맞다 저랬었지' 하고 즐거워할 요소를 첨가함으로서 그만큼 그래픽적으로 위화감없이 원작에 충실한 면모를 보여준다 할 수 있다. 원작에 충실한 점은 그래픽 부분만을 말하는 것이 아니라, 함께 들려오는 사운드 역시 원작 애니메이션의 음악들이며, 각 캐릭터에 맞는 성우들의 연기도 게임을 위해 따로 준비된 만큼 만족적인 수준을 보여준다.
만족적인 정식 발매
일단 개봉을 하고 나면 가장 눈에 띄는 것이 CD 프린팅이다 매체가 DVD가 아닌것이 다소 아쉽긴 하지만, 핑크색 '하로' 의 얼굴이 담긴 디스크 프린팅을 보면 원작을 즐겼던 팬들은 반가워 할 일. 또한 각 캐릭터에 대한 소개와 함께 스토리 소개, 게임에 대한 자세한 설명 등 부족함 없는 충실한 구성의 매뉴얼이 돋보이며, 정식발매된 반다이의 게임에 대한 정보지, 그리고 닷핵 사인 기프트 세트 30% 할인 혜택을 받을 수 있는 쿠폰도 동봉되어 있다. 특히 이 쿠폰은 두 가지 피규어 중에 하나를 택일 할 수 있으므로 닷핵 팬들은 주목할 만한 부분이라 할 수 있겠다. 그밖에도 정식발매의 필수라 할 수 있는 완벽한 텍스트 한글화로 각 모드에 대한 이해가 편하고, 스토리 모드에서 캐릭터들이 주고받는 대화 등을 알아 들을 수 있게 되었다.
게임 시스템
일단 [건담 SEED]는 '3D 액션슈팅' 이란 장르를 표방하고 있다. 말 그대로 3D를 활용한 액션 게임이자 슈팅성을 강조한 건담의 모습을 보여주겠다는 제작사는 의도를 엿볼 수 있다. 그렇다면 [건담 SEED]는 어떻게 액션과 슈팅이라는 두 마리 토끼를 잡으려 한 것일까? 일단 가장 눈에 띄는 것은 액션 파트와 슈팅 파트, 이렇게 두 가지 게임방식으로 나눈 점을 들 수 있다. 게임 전반에 걸쳐서 대부분을 차지하는 액션 파트의 경우, 근거리 공격이 주가 되어 횡스크롤로 진행되는 방식을 취하고 있으며, 우주쪽이나 바다속으로 잠수되는 슈팅 파트의 스테이지는 원거리 공격이 주가 되어 마치 이전 SEGA의 [스페이스 해리어]와 비슷한 식의 3D 스크롤 슈팅 방식으로 진행을 하는 것이다.
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먼저 근거리 공격의 경우는 △버튼과 방향키를 조합하여 기술이나 연속기 등을 만들어 낼 수 있다. 따라서 복수의 적 기체가 접근을 하면 물리적인 연속공격으로 강력한 대응을 해 나갈 수 있고, 검을 이용해 적을 공중에 띄우는 등의 숨겨진 기술 등도 존재하기 때문에 전통적인 기술입력의 재미를 느낄 수 있다. 원거리 공격의 경우, 일단 멀리서 다가오는 적들의 경우 AUTO LOCK ON 이 되어지지만 L1이나 R1버튼으로 타겟 변경도 가능하다. 그리고 일단 조준이 되면 □버튼을 눌러서 공격할 수 있다. 반대로 원거리의 적이 플레이어를 공격하려 하면 LOCK ON 당하기도 하는데 이 때는 공격이 들어오기 전에 점프나 대시로 LOCK ON을 피할 수 있다. 그리고 적한테 공격을 받으면 바로 체력 게이지가 줄어드는 것은 아니다. 기체를 보호하는 특수한 장갑인 PS장갑의 게이지가 있는데, 마치 [스타 크래프트]의 '프로토스' 종족의 유니트처럼 방어막 게이지와 같은 역할을 해 주는 것이다. 공격을 받아 PS장갑 게이지가 0이 되면, MS의 색이 흐려지고 장비된 유니트의 해체와 동시에 MS 자체도 타격을 받기 시작하는데, 이때부터는 공격을 받은 직후에도 경직시간이 있어서 바로 반격에 들어가기 힘들다.
스킬 포인트란 개념도 있는데, 적을 물리치면 이 스킬 포인트가 카운트 되며 일정 수치에 다다르면 OS가 버전 업이 된다. 이때 일정시간 '버서커' 상태가 되는데, 흔히 말하는 무적 모드라 할 수 있다. 일단 버서커 상태가 되면 키라의 '씨앗' 이 깨지면서 그 시간 내에는 대미지를 입지 않고 공격력이 상승하며 또 평상시보다 10배 정도 많은 스킬 포인트를 획득할 수 있다. 뿐만 아니라 PS장갑 게이지의 최대치가 1칸 증가하면서 소모되었던 게이지가 4칸 회복된다. 그밖에 대전을 할 수 있는 'VS mode' 는 'PHASE mode' 를 클리어해 나감에 따라 사용 가능하게 되는 기체가 늘어가기 때문에 VS mode를 즐기기 위한 PHASE mode 클리어는 필수가 된다.
PS장갑이나 버서커 등은 특히 애니메이션의 설정과 동일한 부분이므로 시스템적으로 원작 재현에 더욱 충실한 것이라 할 수 있다
단점에 대한 언급
① 애니메이션을 본 사람들만이 이해할 수 있는 스토리 모드
보통 '스토리 모드' 는 말 그대로 스토리의 비중을 늘려 게임을 즐김과 동시에 그 게임에 구축된 스토리를 즐겨, 본 게임에 대한 몰입을 높히는 역할을 한다. 또한 자잘한 특전이 아닌, 타이틀 전면에 부각시키는 본 게임이기 때문에 그 중요성은 더욱 크다. 하지만 [건담 SEED]의 스토리 모드인 'PHASE mode' 의 경우 그런 스토리 모드의 역할에 충실치 못하다.
Cosmic Era 연표나 코디네이터 등 복잡한 설정이 많이 사용되는 [건담 SEED]이기에, 세계관을 쉽게 이해할 수 있는 자세한 설명이 필수이다. 하지만 정작 본편 게임에서는 이러한 보조 설명은 커녕 중간 중간 어색한 전개를 보여준다. 이를 테면 후반 사막전에 카가리와 재회를 하여 협력을 하는 스토리지만 막상 게임에서는 초반에 키라와 카가리의 만남이 생략되어서 갑작스럽게 사막전에 등장한 카가리의 존재에 많은 이들이 혼동을 하게 된다. 차라리 초반 스테이지인 헬리오폴리스전에서 중간 이벤트로 카가리를 대피시키는 장면 등을 넣었다면 훨씬 타당성 있는 등장이 되지않았을까 하는 아쉬움이 있다. 그 밖에도 라크스 클라인을 대피시키는 부분도 클라인의 존재와 자프트군의 관계에 대한 자세한 설명이 명시되지 않아 나중에 아크엔젤에서 나가게 만드는 이유같은 것도 분명하게 표현되지가 않는다. 후반에 스트라이크 건담이 파괴되고 새로운 라크스로부터 새로운 건담인 프리덤을 받게 되는데, 그 이전에 키라가 스트라이크의 폭발에서 어떻게 살아남아 라크스 클라인이 있는 곳까지 오게 되었는지, 그리고 프리덤을 받아 다시 지구로 돌아가는 이유 등이 나타나지 않는 등 말이 스토리 모드이지 전혀 스토리를 자연스럽게 받아들일 수 없고 단지 게임 본편만 즐기라는 것밖에 되지 못하는 것이다. 물론 이 부분은 원작을 즐겼던 이들에게는 큰 문제가 되지않을 수 있지만 아무런 지식없이 처음 게임을 접하는 이들은 이해를 못하는 스토리 모드에 플레이 하는 내내 산만한 기분을 떨칠 수 없을 것이다.
아마 플레이 타임이 짧은 게임으로 방대한 원작의 시나리오를 넣어야 했기에, 이것저것 생략을 할 수 밖에 없었을 거라 생각도 들지만, 어찌되었건 결과적으로는 스토리 비중이 그다지 없는 PHASE mode가 되어버렸으니 아쉬울 따름이다.
② 단조로운 게임 구성
원작의 스토리 재현의 효과로써 3D그래픽은 그 역할을 잘 수행하고 있지만 정작 본 게임 상에서는 그러하지 못하다. 횡스크롤로 진행되는 액션 파트나 거의 1인칭 시점으로 플레이 하는 슈팅 파트, 이 두 가지는 이전 2D 시절을 풍미하였던 게임의 진행방식이며, 3D가 아니더라도 충분히 구현이 가능한 것이다. 따라서 캐릭터나 배경 스테이지 등은 폴리곤 덩어리로 이루어져 있지만, 고정된 시점이나 이렇다 할 특수 효과가 눈에 띄지 않는 구성은 2D 게임의 느낌과 큰 차이가 없게 느껴진다. 오히려, [진 삼국무쌍] 이나 [Z.O.E2] 등 3D의 특성인 공간감을 부각시킨 액션 게임에 익숙한 게이머들에게는 초라하게 보여질 뿐이다.
또한 적의 기체가 다양하지 못하다. 보통의 적 기체가 다가올 경우 증명사진 만한 크기로 그 안에 파일럿의 얼굴과 대사가 표시되는데, 이들도 거의 그 얼굴에 그 대사인 것이다. 이렇게 큰 변화없이 같은 캐릭터의 반복, 다양성이 없는 적들도 게임의 분위기를 시종일관 단조롭게 만드는데 일조하고 있다. 직선 코스로 진행이 되는 건담의 모습은, 극단적으로 표현하자면 마치 8비트 시절의 단순한 액션 게임을 연상하게 만든다.
물론 게임이란 것이 원래 단순한 구성을 보이는 감이 없지않아 있다. 이런 식으로 생각을 하면 격투게임도 단순한 캐릭터 싸움의 반복으로 생각할 수도 있기 때문이다. 하지만 같은 소재에 같은 장르를 이용한 게임이라도 시각적이나 청각적으로 어떻게 자극을 주는가, 그리고 조작감은 어떠한가에 따라서 게임의 재미는 천차만별로 달라진다. 단조로운 게임구성에 의한 지루함을 플레이어가 느끼지 않게 만들고 재미를 느끼게 하는 것, 이 부분은 제작사로서의 능력에 좌우되는 것이다. 결국 이런식으로 만들어진 [건담 SEED]는 단조로운 게임구성을 초래하게 되었으며, 이쪽도 저쪽도 확실하지 못한 게임성을 지니게 된 것이다.
③ 뻑뻑한 느낌의 조작감이 아쉬워...
주 공격은 □버튼과 △버튼을 통한 커맨드의 입력방식으로 이루어져 있어 조작방법이 상당히 단순하다. 이는 초보자도 쉽게 익힐 수 있는 이점이 있지만 그만큼 단순하고 고전적인 조작감은 '건담을 조종한다' 는 느낌을 갖기를 원하는 게이머의 구미에 맞추기엔 무리가 가게 된다. 매뉴얼에서 명시되어 있지 않았던 숨겨진 기술이나 연속적인 콤보 등을 활용한다면 어느 정도 재미있는 게임성을 발휘하지만, 조작감이 육중한 건담의 조종을 잘 표현해 주지 않고 뻑뻑한 느낌으로 다가오기 때문에 처음 시작할 때 기술을 잘 입력 못하면 점프나 버튼 연타 등 기본적인 기술로만 진행하게 된다. 종반부를 제외하면 전체적으로 난이도도 낮은 편이기 때문에 이런 조작방식으로도 충분히 클리어 가능하고 적 기체를 물리적으로 공격할 때의 타격감도 미약한 편이다. 따라서 대부분의 경우 이런 [건담 SEED]의 단순함에 재미를 느끼지못하는 경우가 허다하다.
충분한 기술 연마를 하면 나름대로 재미는 있지만, 건담의
느낌을 잘 살려주는 게임방식처럼 보이지는 않는다. 이런
식의 게임은 건담을 움직이며 뻑뻑한 조작감으로 힘들게
구현을 하느니 [파이널 파이트] 식으로 싸움군을 내세워
호쾌한 액션과 타격감을 실현하는 것만
못하다는 생각을 한다
④ 옵션의 부재
현재 루리웹의 건담 SEED 공략 게시판을 보면 스토리 모드 플레이 도중 키라를 제외한 캐릭터들의 음성이 개미 만하게 들린다는 글을 간혹 보게 되었는데, 이는 필자의 경우도 해당되었다. 하지만 원인은 간단한 것이었다. 바로 해당 TV의 AV 단자에 음성쪽을 지원하는 붉은색 단자가 없는 경우에 발생한 것. AV 단자 부분에 빨간색 단자가 없어 노란색(영상)과 하얀색(음성) 단자만 꼽거나 할 경우에 발생하는데, 이 때에는 보통 옵션에 가서 사운드의 설정을 스테레오가 아닌 모노로 설정하면 캐릭터의 음성문제가 해결될 것이다. 하지만 [건담 SEED]는 조작버튼의 배열과 진동의 유무 만을 조절하는 CONFIG mode 만 있을뿐, 실질적으로 게임의 환경을 조절할 기본적인 옵션 모드가 없다. 사운드는 그렇다치고 플레이어의 구미에 맞는 난이도 조절 등 게임 환경의 설정을 위한 옵션 모드는 기본일텐데 말이다.
누구를 위한 건담인가? 그리고 반다이도 신경을 써야 할 때
스토리 모드의 전개방식으로 보면 여러가지 생략된 부분이 많아 원작을 접하지 못한 이들은 이해는 커녕 더욱 혼란을 일으킬 수 있는 점이 될 수 있다. 그렇다고 이 게임은 원작을 즐겼던 팬들의 전유물이라도 될 수 있는가? 그것 또한 아니다. 본 게임만 보아도 다소 부자연스러운 건담의 모션이라던지 조작감, 단순한 게임성 등으로 결국, 게임 [건담 SEED]는 충분히 외면을 받을 수 있는 게임으로 전락할 수 있다는 것이다. 이는 새로운 팬들의 유치를 위해 구 건담과 구분되는 신 건담으로써 대중적으로 다가간 원작 애니메이션과는 상반되는 모습이다.
과연 반다이에서는 어느 층을 타겟으로 잡고
이 게임을 제작한 것일까?
그래픽이나 사운드, 분위기 등은 원작에 충실하려 노력한 점이 보이지만 게임으로써의 재미는 그다지 높은 수준은 보여주지 못한다. 이런 실망감은 제작사가 다른 회사가 아닌 '반다이' 이기에 더욱 크다 할 수 있는데, 예전부터 애니메이션의 게임화를 앞장섰었던 반다이지만 특별한 재미가 없는 게임성의 타이틀을 자주 내놓고, 캐릭터의 매력을 이용한 재탕 발매를 많이 하여 게이머들의 원성을 샀었다. 하지만 이쪽 방면에서 반다이는 괜찮은 수입을 올렸었고, 대부분의 타이틀은 이런 수준을 고수한채 계속해서 등장하게 되었다.
한때 PS 시절에 반다이가 내놓았던 [테일 콘체르토]라는 게임이 있는데, 고양이와 개를 소재로 한 이 게임은 상당한 재미로 '반다이 표' 게임에는 드문 수작이란 평가를 받았었다. 그런 [테일 콘체르토]에 대한 모 잡지의 공략본에서 서두를 장식했던 말이 생각난다.
'왠일이니? 반다이'
이는 '반다이' 란 기업이 캐릭터를 이용한 게임사업의 질보다는 양에 치중을 하여 이윤을 챙기는 회사라는 평가를 받았었다는 증거이다. 최근에 [드래곤 볼Z]나 [닷핵] 시리즈 등 꽤 괜찮은 수준급의 게임을 선보여 이전보다 훨씬 양질의 게임을 만들어 낸다는 칭찬을 받고 있는 시점에서, 예전의 B급 수준의 게임을 다시 보여주는 [건담 SEED]의 등장은 반다이의 이미지 쇄신에 다시 물을 끼얹는 결과가 될 것이다.