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기업명 | 기업 특징 |
텐센트 (騰訊) | - 세계 최초 단일 애플리케이션 동시 접속자 수 1억 명 돌파, 2015년 모바일게임 영업이익은 150억 위안에 달할 것으로 전망 - 중국 4대 온라인 서비스 플랫폼 중 하나로, 세계 게임업계를 주름 잡는 퍼블리셔이며, 중국 최대 온라인게임 커뮤니티를 보유 |
EASOU (宜搜) | - 포털, 신문 등 다양한 분야를 운영하고 있음. - 게임 분야에서도 높은 인지도를 자랑하며, 35세 이하의 유저 중 98.1%가 이용 |
GameLook (中靑寶) | - R &D 분야에 강점을 지닌 회사 - 모바일게임 분야 성과로 2015년 상반기 매출액 1억5400만 위안 돌파 |
보야 (博雅) | - 중국 인터넷 보드게임 업계 선두주자, 2013년 매출액 6억 위안 - 온라인 앱스토어 및 인터넷 게임 사이트에서 활발히 콘텐츠를 판매 중이며, 세계 100여 개국에 1억 명이 넘는 유저 보유 |
러또우 (樂逗) | - 중국 최대 모바일게임 개발업체, 독특한 브랜드 운용 능력을 기반으로, 여러 해외 기업들과 협력 중 - 현재 100개가 넘는 모바일게임 출시, 2015년 상반기 매출액 7억6500만 위안 |
teamtop (天拓立方) | - 인터넷 게임 및 애플리케이션 연구개발 업체, 전 세계 70여 개 업체와 제휴 중 - '게임은 과학이다'라는 이념으로 혁신 게임 개발 및 품질 개선에 주력 |
중숴요 (中手游) | - 2013년부터 8분기 동안 중국 제일의 모바일게임 퍼블리셔로 선정 - 2015년 1분기 매출액 4억4000만 위안, 전년대비 105.8% 증가 - 2012년 미국 나스닥 시장에 상장했으나, 2015년 9월 사유화 진행 |
자료원: 선전 언론 종합
○ 선전 대표 모바일게임
- TalkingData에 따르면, 2014년 모바일게임 시장은 카드게임, 캐주얼 게임, 롤플레잉 게임이 주를 이루었음. 그 중 캐주얼 게임이 가장 많은 관심을 받았고, 그 비중 또한 가장 컸음.
2014년 11월 모바일게임 종류별 이용자 수
자료원: TalkingData
기업 이름 | 게임 이름 | 대표 게임 | 게임 특징 |
텐센트 (騰訊) | 天天酷跑 | - 텐센트가 QQ와 Wechat 유저들을 위해 만든 게임 - 2015년 3월, 유저 3억 명을 돌파한 국민 게임 | |
CMGE (中手游) | 降魔神話 | - 월별 유저 접속량 2000만이 넘는 게임 - 중국 고대를 배경으로 한 무협 게임으로, 다양하고 간단한 조작 방법으로 인기몰이 중 | |
러또우 (樂逗) | 水果忍者 | - Halfbrick과 협력 제작한 모바일게임 - 6000만 명 이상의 유저 보유, 다운로드 수 1억 돌파 | |
GameLook (中靑寶) | 黑夜傳說之狼人歸來 | - 2015년 5월, 1년간의 연구 끝에 선보인 3D 무협액션 RPG 게임 - IMAX급 시각적 영상이 압권 | |
EASOU (宜搜) | 三國合伙人 | - 2013년 출시된, 삼국시대를 배경으로 한 EASOU의 대표 게임 - 개봉 당일 수입 100만 위안 돌파로, 업계 신기록 수립 | |
teamtop (天拓立方) | 歐巴帶我去冒險 | - 독특한 전투형식과, 풍부한 스토리, 간편한 조작방법이 특징 - 온·오프라인에서 게임 관련 다양한 프로그램 진행 중 |
자료원: 선전 언론 종합
□ 선전 모바일게임 시장 트렌드
○ VR(Virtual Reality: 가상현실) 게임 개발
- 가상현실 디바이스 시장은 2020년 약 1500억 달러 규모의 성장이 예상되는 잠재력이 높은 시장으로, 많은 글로벌 기업이 시장을 선점하기 위해 경쟁하고 있음.
- 가상현실 디바이스의 출현에 따라 많은 IT 기업이 관심을 보이나 가상현실이 적용된 모바일게임 개발 현황은 아직 초보단계 수준임. 현재, 卓越게임사는 자사의 3D게임《我叫MT2》의 3D 안경 판권을 추진 중이며, 궁극적으로 눈·코·입 등 인간의 다양한 신체기관을 사용하는 게임 제작을 목표로 삼고 있음.
- 2015년 상반기에 개최한 세계 게임 박람회를 통해 세계 메이저 게임업체들은 새로운 성장동력을 발굴하기 위해 가상현실 게임 개발에 주력하고 있다는 트렌드를 포착할 수 있었음.
○ 인기 콘텐츠 IP(Intellectual Property: 지식재산권) 기반 게임의 흥행세
- 중국 모바일게임 시장의 최대 강점은 방대한 콘텐츠와 막대한 자금력, 이용자 수임. 중국에서 현재 유통되는 모바일게임의 수는 약 1만 개에 달하며, 이러한 시장 속에서 모바일게임 기업들은 자사 게임을 차별화하기 위해 고민 중임.
- 이 중 영화, 소설, 애니메이션, 스포츠 등 인기 콘텐츠의 IP를 사들여 제작한 게임들은 새로운 게임에 대한 기대와 함께 기존 콘텐츠에 대한 인지도까지 더해져 초기 이용자, 입소문을 통한 게임 홍보 효과도 높은 편임.
- 이는 해당 IP나 게임을 모르는 이용자까지 끌어들이는 선순환 효과를 유발함. 비록 유명 IP 기반의 모바일게임이 IP에 막대한 비용을 지출하는 것으로 알려졌지만, 유명 IP를 통해 모바일게임 시장 진입이 용이한 점을 고려할 때 투자가치는 충분히 있는 것으로 관측됨.
- 중국 인기 예능을 모티브로 한 모바일게임은 출시 다음날 재접속량 50% 달성, 유명 IP를 도입해 성공한 대표적 사례로서 업계의 주목을 받고 있음.
- IP가 있는 모바일게임은 없는 것에 비해 수익 2배 이상 차이가 남. 《我叫MT》,《天龍八部3D》,《亂斗西游》등이 그 성공을 증명함. 중국 모바일게임이 점점 하드코어 게임 쪽으로 치중되고 있고, IP의 중요성이 증대되면서, 모바일게임 유저의 '시간 때우기' 현상은 점점 없어지는 추세임.
○ 모바일게임, 하드코어 게임으로 전환 추세
- 2014년 하반기부터 하드코어 게임으로의 발전 양상이 보이기 시작했으며, 2015년 모바일게임은 계속해서 하드코어 게임으로 발전해 나갈 것으로 예상됨. 현재 모바일게임 유저들이 많은 게임을 접해볼 수 있는 환경에서, 캐주얼 게임은 유저에게 만족을 주지 못해 점점 하드코어 게임으로 전환하는 경향을 보임.
· 하드코어 게임: 정해진 시간 없이 플레이하며, 콘텐츠가 방대하고 조작이 어려워 진입장벽이 높고, 게임에 대한 충분한 지식 없이는 즐길 수 없는 게임
- 2013년 텐센트 모바일게임 플랫폼에서 《天天酷跑》,《天天飛車》과 같은 캐주얼 게임이 주를 이루었지만, 2014년 텐센트 모바일게임 플랫폼에서는 하드코어 게임으로 변화하는 경향을 보임.
2014년 상반기 중국 게임 시장 장르별 분포
자료원: DataEye
- 모바일게임이 하드코어 게임으로 변화해가는 추세에 따라, 모바일게임은 이제 '시간 때우기용'을 탈피함. 하루 평균 30분 이상 모바일게임을 하는 유저는 39% 이상이고, 하루 평균 게임 횟수가 5회 이상이 넘는 유저는 53%에 달함. 액션 전투, 롤플레잉 게임의 인기가 치솟는 상황에서 모바일게임의 하드코어화는 지속될 것으로 예상됨.
자료원: DataEye
- 하드코어 게임은 캐주얼 게임에 비해 내용이 풍부하고, 유저 층도 더 성숙하며, 유료 콘텐츠 이용에 대한 의지도 명확함.
- TalkingData에 따르면, 게임 유저들이 유료 게임비용을 지불하는 면에서 볼 때 안드로이드 플랫폼에서는 롤플레잉 게임, 액션게임, 카드게임이 각각 10.6%, 9.15, 8.6%를 차지했고, ios플랫폼에서는 각각 9.0%, 7.9%, 10.4%였음. 이렇게 롤플레잉 게임, 액션게임, 카드게임과 같은 하드코어 게임에 많은 유저들이 유료게임 비용을 지불한다는 것을 알 수 있음.
- 2015년 모바일게임 시장에서 하드코어 게임이 대세로 자리잡고 있는 현 시점에서, 모바일게임 산업을 좀 더 발전시켜 나가기 위해서는 다양하고 참신한 콘텐츠를 담은 하드코어 게임의 지속적 개발이 요구됨.
자료원: TalkingData
- 특히, IP의 폭발, 설비 및 인터넷 환경의 개선과 같은 좋은 환경에서 2015년에서 하드코어 게임으로의 발전 가능성은 매우 큼.
○ 모바일 결제로 지불방식 변화
- 더 많은 모바일 유저들을 유치시키기 위해 지불방식을 전환하는 것이 2015년 모바일게임 산업의 주요 과제임.
- 현재 모바일게임 유저 중 절반이 넘는 이용자가 유료서비스를 이용하고 대부분의 이용자들이 이러한 유료서비스 이용 습관을 바꿀 의향이 없다고 밝힘.
자료원: 7881.com
- ‘7881’ 플랫폼이 2014년 시행한 모바일게임 지불방식에 대한 조사에 의하면, 모바일게임 유저의 61%는 알리페이로 지불하는 방식을 선호함. 그 외 유니온페이, 통신비 등으로 충전하는 유저는 11%에 불과하며, 텐센트 차이푸통, 웨이신 페이등을 이용하는 유저는 2% 이내임.
- ‘7881‘ 플랫폼은 2014년 11월 말, '모바일게임 충전카드'를 선보였고, 업계 관계자는 모바일게임 충전카드는 7881이 내놓은 새로운 방식이라고 밝힘.
□ 선전 모바일게임 시장 진출 전략
○ 최적의 퍼블리셔 선정이 가장 중요
- 한중콘텐츠연구소에 따르면, 중국 모바일게임 시장은 iOS보다 안드로이드의 인지도가 높은데, 안드로이드 앱마켓 플랫폼의 파편화로 구글플레이의 시장점유율이 낮아 현지 퍼블리셔의 도움이 없이는 성공하기 어렵다고 분석함.
· 서양: 애플과 구글에 수수료 30% 지불. 중국 앱마켓에 30%, 중국 퍼블리셔에 30%
- 중국 최대 퍼블리셔인 텐센트와 왕이의 경우, 테스트 기간이 길고 비교적 규모 있는 게임사와 협력하길 희망. 수익 배분도 게임 제작사에 다소 불리하게 이뤄지기 때문에 중소형 모바일게임 제작사는 접근하기 어려움.
- 따라서, 광주정보문화산업진흥원 권흥태 선전사무소장은 "우리 중소중견 모바일게임 제작사가 중국에 진출할 경우에는 오히려 중국 여러 플랫폼들과 폭넓은 관계를 갖고 있는 중견 퍼블리셔와 접촉하는 것이 중국 진출을 앞당길 수 있다"고 이야기함.
- 또한, 중국에는 70개가 넘는 제3자 마켓, 공공연하게 벌어지는 순위 조작, 불법 다운로드 등 다양한 상황에 한국 개발사가 빠르게 대처하는 것은 사실상 불가능함. 중국 시장을 정확하게 이해하고 콘텐츠의 현지화와 사후관리에 온 힘을 기울일 수 있는 퍼블리셔를 만나는 것이 중요함.
2014 중국 웹 게임 운영 플랫폼 경쟁구도
자료원: 한국콘텐츠진흥원 중국연구소
○ 여성을 위한 게임 개발 고려
- 모바일게임의 여성 유저들이 전체의 40%를 차지하며, 모바일게임 시장 남녀 비율은 균형을 이루고 있음. 2015년 여성 유저를 위한 모바일게임 시장이 폭발적인 성장을 기록할 것으로 예상되나, 여성만을 위한 모바일게임은 아직도 많이 부족한 실정임.
자료원: Oculusrift
- 여성들이 모바일게임의 잠재고객인 것을 감안하면 여성을 겨냥한 게임시장은 여전히 블루오션임. '2015년 2분기 중국 모바일게임 산업 경향 그린북'에 따르면, 여성 유저들의 게임 이용시간과 이용횟수는 점점 증가하고 있음.
- 여성 유저들은 분장 게임, 친구들과 함께 공유할 수 있는 게임을 선호하는 경향이 있음. 실제로 중국에서 여성들이 선호하는 게임은《美美小店》,《奇迹暖暖》,《小時代手游》,《有殺氣童話》과 같은 분장 게임임.
- 여성 유저들은 게임을 선택할 때 '눈에 띄는' 게임을 선택하는 경향이 있음. 따라서 여성 유저를 확보하기 위해서는 시각적 자료를 충분히 활용하는 것이 중요함. 주로 다운로드 순위 및 애플리케이션 아이콘뿐만 아니라 게임 화면의 색 배합 등 첫인상도 여성 유저가 게임을 선택하는데 영향을 미침.
- 선전의 여성 비율은 과거 전통 제조업이 활기를 띄었을 때는 8대 2로 여성이 훨씬 많았으나, 최근에는 5대 5의 균형이 깨지고 남자가 조금 더 많아졌다고 함. 하지만 여전히 타 도시에 비해 여성 비율이 높아 여성을 겨냥한 게임의 시장성은 밝은 것으로 분석됨.
자료원: 2015년 2분기 中國手机游戱行業趨勢綠皮書
○ 성공적 시장 진출의 최대 관건은 창의성
- 현재 모바일 시장에 출시된 게임들은 비슷한 유형이 많아서, 많은 유저를 확보하는 것이 쉽지 않음. 경쟁이 나날이 치열해지는 현 상황에서 창의성은 가장 중요한 돌파 전략으로 부각됨.
- 게임 개발부터 마케팅, 지불방식 등에 이르기까지 모바일게임 산업 사슬의 모든 분야에서 창의성은 시장 점유율을 높이기 위해 필수불가결한 요소임.
- 텐센트는 올해 6월 15일 자사가 주최한 '모바일게임 창의 대전'에서 게임 개발자 및 창업가, 대학생들에게 자신들의 아이디어를 상품화할 수 있는 기회를 제공함. 한편, 텐센트 측에서도 본 행사는 미래 게임산업을 주도할 우수한 인재를 발굴할 수 있었던 좋은 계기였음.
○ 중국 시장에 진출하기 위해 현지화는 필수
- 중국 진출에 성공한 C사는 성공 비결로 ‘깔끔한 번역’을 꼽았음. 어색한 번역에 큰 거부감을 느낀다는 중국 유저들의 의견을 적극 수렴, 게임 내 고유명사의 중문화 작업에 심혈을 기울임.
- 중국은 아직 인터넷 속도가 한국처럼 빠르지 않고, 대용량 저장 공간의 스마트폰을 보유한 유저들이 그리 많지 않기 때문에 너무 고용량의 게임은 유저들에게 외면받을 수 있음. 현재 중국 모바일게임의 적정 용량은 150~300MB 수준임. 최근에는 하드웨어 모바일게임도 증가하는 추세이나 아직까지 대세는 캐주얼 게임임.
- 국내의 많은 개발사가 중국 시장 공략에 도전했다가 대부분 퍼블리셔와의 최종 협의에서 고배를 마심. 중국 퍼블리셔의 수준은 매우 높아서 디테일한 부분까지 요구하고 있음. 이러한 과정은 모두 철저한 현지화를 위한 작업이므로, 중국 시장에 진출하기 위해서는 현지 모바일게임 업계의 스타일을 이해하고 현지 시장환경에 최적화된 진출 전략을 구상해 나가야 함.
자료원: SINA(新浪罔), 바이두(百度), TENCENT신문(騰訊罔)선전특보(深圳特區報), KOCCA(한국콘텐츠진흥원), 한국무역협회, 7881.com, 手游罔, 玩家罔, 中靑寶 홈페이지, 樂逗 홈페이지, teamtop 홈페이지, 中手游 홈페이지 및 KOTRA 선전 무역관 자료 종합