서비스 시작 2년이 넘어가면서 효과 감소 의견이 제시됐던 ‘카카오 게임하기’가 모바일 게임 시장에서 여전히 큰 힘을 발휘하고 있는 것으로 알려졌다.
4일 관련 업계에 따르면 2014년도 게임 별 누적 매출 순위 상위권에 포진한 게임들 대부분이 ‘카카오 게임하기’를 통해 출시됐다.
아이지에이웍스가 지난 3일 발표한 2014년 구글 플레이 카테고리 총결산 자료에 따르면 2014년도 게임 별 누적 매출 순위 1위부터 20위 까지 중 비카톡 게임은 4개에 불과하다.
해당 순위에 이름을 올린 게임들은 1위를 차지한 ‘몬스터 길들이기’를 비롯해 ‘애니팡2’ ‘블레이드’ ‘모두의 마블’ ‘세븐나이츠’ ‘쿠키런’ ‘별이되어라!’ 등이다.
이들 중 20위권 안에 있는 비카톡 게임은 5위에 ‘클래시 오브 클랜’, 10위에 ‘피파 온라인3 M' 13위에 '영웅의 군단’ 15위에 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’ 등으로 총 4개다.
30위까지로 범위를 넓혀봐도 24위와 25위에 나란히 이름을 올린 ‘퍼즐앤드래곤’과 ‘이사만루2014 KBO’ 2개가 추가될 뿐이다.
최근 ‘서머너즈 워’ ‘크리티카 모바일’ 등 몇몇 비카톡 게임들이 선전하며 ‘카카오 게임하기’ 플랫폼 없이도 성공할 수 있다는 예를 보여줬지만 수치상에서 ‘카카오 게임하기’의 힘은 여전한 셈.
‘카카오 게임하기’는 지난 2012년 7월 30일 10개 게임으로 서비스를 시작한 이후 줄곧 상승세를 그려왔다. 지난 5월 기준, 누적 가입자 5억 명을 돌파했으며 230여개 이상의 국내외 파트너와 460여 종의 모바일게임을 제공하고 있다.
다만 수적 상승에 비해 질적 성장은 미흡하다는 것이 업계의 중론이다. 많은 게임이 출시되면서 게임 별 수익이 현저하게 낮아졌으며 신작 게임에 대한 이용자들의 관심도 떨어졌다는 것.
‘카카오톡’의 방대한 이용자를 활용해 입소문을 낼 수 있다는 이른바 ‘카톡 효과’에 대한 회의도 제기됐다. 실제로 대다수 이용자들이 무분별한 게임 메시지에 대해 피로감과 더불어 불만을 토로했고 ‘카카오톡’은 게임 메시지 수신 거부 기능을 추가했다.
때문에 이번 결과에 대해서도 이견이 존재한다. 잘될 게임이 잘 된 것이지 플랫폼 덕을 본 게 아니라는 주장이다. 대부분의 게임들이 ‘카카오 게임하기’를 통해 출시되는 상황에서 인기작의 성공 이유를 ‘카카오 게임하기’ 플랫폼 덕으로 볼 수 없다는 것.
한 업계 관계자는 “카톡 효과는 없어졌다고 볼 수 있지만 최대한 다양한 플랫폼을 통해 이용자를 만나고 싶은 게임사 입장에서 ‘카카오 게임하기’를 무시할 수는 없을 것”이라며 “‘카카오 게임하기’는 이제 그냥 하나의 플랫폼으로 자리 잡았다고 볼 수 있다”고 말했다.
하락이 예상되었던 "카카오 게임하기"가 여전히 모바일 게임시장에서 강세를 유지하고 있다는 기사입니다.
모바일 앱 순위에서도 상위권에는 4개의 게임을 제외하고 모두가 카카오 플랫폼을 사용하고 있었습니다.
이는 해외 게임과 독자적인 Hub 시스템을 가진 게임을 제외하고는 대다수가 매출을 상승하기 위해선 카카오 플랫폼이 필수적이라고 판단했기때문입니다. 이 플랫폼의 장점은
1. 카카오로 연결된 사람들과의 경쟁을 유도하는 랭킹시스템
2. 쉬운 접근성
3. 초대를 통한 게임 내의 어드벤티지
라고 생각합니다.
하지만 전체적인 카카오 플랫폼의 성장은 계속되고 있으나 게임별 수익은 나눠먹기 식으로 하향되고 있습니다. 애니팡과 모두의 마블 등의 게임 출시 이후로는, 카카오 플랫폼을 통해 큰 인기를 끌고 있는 게임은 나오지 않고 있습니다.
절대 다수의 모바일 게임이 카카오 플랫폼을 이용하면서 소비자들은 타 게임과의 차별성과 재미를 못느끼고 오히려 카카오 플랫폼을 이용한다는 것으로 게임에 대해 부정적인 영향을 줄 수도 있다고 생각합니다.