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VR이란 무엇인가? 구글 카드보드 간단 체험기
우리는 영화나 만화와 같은 여러 매체에서 ‘가상현실’ 이라는 소재를 흔하게 접할 수 있다. 다른 세계와 접하기 위해 거대한 헬맷 같은 디스플레이를 뒤집어쓰고, 풀다이브(full-dive) 가상현실 속으로 뛰어드는 소재를 흔하게 볼 수 있듯이, 인류는 ‘가상현실’이라는 기술의 실현을 매우 갈망해왔다. 너무나도 많이 설정되어 이제는 오히려 따분하고 흔한 설정으로 받아들여질 만큼 대중은 가상현실에 매우 익숙하다. 그러나 먼 미래에서나 가능할 것 같았던 바로 그 ‘가상현실’이 이제 조금씩 우리 곁으로 다가오고 있다.
가상현실이란 ‘실제와 유사하지만 실제가 아닌’ 가상의 공간을 의미한다. VR은 Virtual Reality, 즉 말 그대로 가상현실을 의미하며 VR기기를 통해 현실 대신 가상의 정보를 시뮬레이션 할 수 있게 된다. 가상현실이라는 개념이 최초로 등장한 것은 19세기로, 스테레오스코피 기술이 바로 VR의 첫 시작이라고 보고 있다. 현재 화제가 되고 있는 오큘러스 리프트나 구글 카드보드 등과 같은 헤드 마운트 디스플레이(HMD)에 관한 연구는 1968년 유타 대학에서 처음 시행되었고 곧 미국항공우주국(NASA)에서 승무원 훈련용 시스템을 구축하면서부터 실제 생활에 적용되기 시작했다. 1990년대 많은 인기를 끌었던 영화 ‘토탈리콜’, ‘메트릭스’와 같이 사람들이 꿈꾸던 가상현실의 이미지를 실현시키기 위한 노력이 시작됐으나, 닌텐도의 ‘버추어보이’의 처참한 실패로 VR산업은 곧 사장되고 말았다. 그러나 2012년, 오큘러스 리프트의 성공으로 인해 VR산업은 부흥기를 맞이하였고, 1990년대에 이어서 다양한 노력과 연구들이 2010년대를 수놓고 있다. 그렇다면 과연 VR기기가 가상현실을 보여주는 원리는 무엇일까? 이를 위해선 먼저 우리 뇌가 현실을 인지하는 방법에 대해서 알아야 한다. 첫째로, 우리의 뇌는 우리가 경험상 알고 있는 물체의 크기를 통해 각 물체간의 거리를 추정한다. 둘째로, 우리 뇌는 양 눈에서 다르게 보이는 이미지를 합치며, 이 양 눈에서 다르게 보이게 되는 것을 인지한다. 마지막으로, 우리 뇌는 나의 행동과 시각에서 보이게 되는 차이점(고개를 돌리는 등)을 통해 공간을 인지한다. VR기기는 바로 이러한 뇌의 인지과정을 속이게 된다. 기기는 우리 눈이 보는 것과 같은 형태의 화면을 보여주지만, 양쪽 화면에 아주 약간 다른 화면을 보여준다(마치 실제 두 개의 눈이 다른 화면을 보여주듯이). 이로 인해 대뇌는 두 화면이 하나의 이미지로 합쳐지는 과정에서 생기는 차이를 근거로 입체감을 느끼게 된다. 그렇기 때문에 VR 미디어에는 항상 두 개의 화면이 필요하다(지금은 잘 상상되지 않더라도 밑의 카드보드 체험기를 보면 어느 정도 알게 될 것이다). 또한 우리의 움직임에 맞춰 화면을 같이 이동시켜 줌으로써 마치 우리 뇌가 가상현실 속에 들어와 있다고 느끼게 하는 착각을 불러일으키게 된다. 간단히 요약하자면 ‘HMD의 왼쪽과 오른쪽에 각각 다른 깊이의 영상을 출력해 하나의 입체감 있는 영상을 구현하는 것’ 이라고 할 수 있다. 마치 우리가 매직아이에서 눈의 초점을 먼 곳으로 인위적으로 맞춰 입체상이 보이게 하는 것과 비슷하다고 보면 된다. VR기기는 단지 볼록렌즈가 초점을 맞추려 고생할 필요 없이 광학적으로 해준다는 것에서 차이점이 있다. 현재 시장에서 판매되고 있는 VR기기의 가격대는 꽤 높은 편으로. 입문용으로 섣불리 사기에는 부담스러울 수 있다. 이러한 접근 장벽을 낮추기 위해 탄생한 것이 바로 ‘구글 카드보드’로 현재 구글에서 도안을 무료로 배포하고 있기 때문에 렌즈만 있다면 누구나 가상현실의 세계를 체험해 볼 수 있다. 또한 타 회사에서 판매 목적으로 이용하는 것 역시 제한하고 있지 않기 때문에 구매 역시 매우 쉽다. 그럼 이제 이 글의 본 목적으로 들어가 보도록 하자.
구글 카드보드를 만들기 위한 기본 준비물은 이렇다. 메인 프레임과 렌즈 프레임, 자석 두 개, 볼록렌즈 한 쌍, 고무줄 하나, 벨크로 4개로 주변에서 쉽게 구할 수 있는 것들로도 충분히 만들 수 있기에, 두꺼운 상자만 있다면 구글에서 도안을 복사해서 간단하게 만들어보는 것도 가능하다. 제작 방법도 매우 쉽기 때문에 10분 정도면 간단한 VR기기를 만들 수 있다. 그럼 조립 방법으로 들어가 보도록 하자.
➀-➁ 렌즈 프레임은 총 세 개의 면으로 되어있는데, 렌즈를 잡아주는 부분이 가운데에 잘 오도록 두 개의 면을 먼저 부착한 뒤, 볼록렌즈의 볼록한 면이 홈이 있는 쪽으로 향하도록 넣어준 후 세 번째 면까지 부착해주면 된다. ➂ 메인 프레임에서는 우선 화면 분할판과 오른쪽 끝부분 자석 고정대를 접은 후 꼼꼼히 붙여준다. ➃ 그 후에 조립된 렌즈 프레임을 홈이 없는 쪽이 앞으로 오도록 꽂아주고, ⑤ 얇은 자석을 맨 오른쪽 홈에 부착한다. ⑥ 분할판을 90도로 접어준 후 카드보드 전체를 점선에 맞춰서 접고, 단단하게 밀착시켜 부착하면 틀이 완성된다. ⑦ 그림과 같이 적당한 위치에 벨크로를 붙여준 후, ⑧ 카드보드 내에서 모든 조작을 담당할 두꺼운 자석을 남은 홈에 붙여주고, ⑨ 스마트폰이 잘 거치될 수 있도록 고무줄을 걸어주면 최종적으로 구글 카드보드가 완성된다.
▲ 상자쪼가리처럼 보여도 그 잠재력은 어마어마하다! 상자쪼가리처럼 보여도 막상 스마트폰을 넣고 가상현실의 세계로 들어간다면 놀라움을 금치 못하게 될 것이다. 반신반의하며 카드보드를 눈에 대본 후 한 첫마디는 ‘우와’ 이 한마디였다. 감사하게도, 구글 카드보드는 구글 플레이 스토어와 유튜브 만으로도 다양한 콘텐츠들을 손쉽게 누릴 수 있다. 지면상으로 가상현실의 신기함을 다 표현하지못한 것에 아쉬움을 표한다.
(좌) 구글 카드보드 전용 어플, (우) 유튜브 내 구글 카드보드 지원 아이콘과 카드보드 모드 구글 카드보드를 즐기기 위해선 우선 카드보드 전용 어플을 깔아야 한다. 플레이 스토어에 ‘VR’ 또는 ‘Cardboard’ 라고 검색 시 쉽게 다운받을 수 있다. 카드보드 어플을 처음 시작하면, 간단한 조작법과 함께 가상현실에서 누릴 수 있는 다양한 것들을 간단하게 체험해 볼 수 있다. 그 외에도, 사진, 동영상 시청, 미술관, 가상 여행, 지도 등을 실행할 수 있다. 카드보드 공식 어플 외에도 현재 플레이 스토어에 여러 콘텐츠들이 존재하므로 이를 따로 다운받아서 즐겨볼 수 있다. 플레이 스토어 외에도 유튜브 어플(최신 버전)로 접속 할 시 VR 지원 영상은 구글 카드보드 모드를 통해서 가상현실로 즐겨볼 수 있다. 우측 상단 그림의 카드보드 아이콘 클릭 시 우측 하단과 같이 두 개의 화면으로 나눠지며 VR 전용 모드로 화면이 바뀌고, 휴대폰의 움직임에 따라 화면이 이동하게 된다. VR 영상 역시 유튜브 내에서 ‘VR’ 또는 ‘VR360’ 으로 검색 시 손쉽게 접할 수 있다.
다른 앱도 실행시켜보았다. 위의 사진은 ‘Jurassic VR – Google Cardboard’ 앱 플레이 화면 오오 공룡이 보인다!! 여담이지만 조작성이 없어서 곧 흥미를 잃었다고 한다. 다른 앱들도 있으니 기회가 되면 체험해보시길. 공포게임도 있었으나 차마 실행시키지 못했다. 평들을 보니 밤에 하면 매우 무섭다고 함. 가성비로 따지자면 구글 카드보드는 단연 으뜸이다. 이 가격에 이 정도 재미를 볼 수 있는 물건은 찾기 힘들 듯 하다. 가장 저렴하게 VR을 체험할 수 있는 방법이기에, VR 체험 후, 마음에 든다면 고급 제품으로 눈을 돌려도 될 듯하다. 하지만 재질 자체가 골판지이므로, 착용감이 매우 후질 뿐만 아니라 과격하게 다루면 찢어질 위험이 있다. 물이라도 맞는 날에는 사용을 포기해야 하며, 너무 오래 착용하고 있을 경우 얼굴의 기름기 때문에 표면이 눅눅해지기도 한다. 골판지라는 한계 때문에 타 제품들에 비해서 몰입도 역시 떨어지는 편이다. 아이폰도 사용이 가능하다는 점에서는 높은 점수를 주고 싶지만, 아이폰 5나 5S 같은 4인치 이하의 폰은 화면이 너무 작아서 구동이 불가능하고 아이폰 용 유튜브 앱은 VR 전환 기능을 지원하지 않으므로 사실상 무용지물이라고 할 수 있다. 하지만 콘텐츠 구동 방법이 가장 직관적이고 편리하다는 점, 저렴한 가격에 가상현실을 체험할 수 있다는 점에서 VR의 진입장벽을 크게 낮췄다는데 의의를 둘 수있다.
닌텐도 사이 버추어보이의 실패로 침체기를 겪었던 가상현실산업, 하지만 오큘러스 리프트의 성공 이후 소니엔터테인먼트, 마이크로소프트 등도 시장 진출을 선언함으로써 참신한 소프트웨어들이 나타나고, VR 기기에 대한 대중의 관심은 점점 높아져가고 있다. 현재 IT 시장의 중심이라고 해도 과언이 아니다. 최근에는 시각과 청각만을 자극하는데 그치지 않고, 오감을 이용할 수 있는 가상현실을 구현하는 연구 역시 진행되고 있다고 한다. 오큘러스 리프트와 같이 HMD에 센서가 결합된 VR 기기 외에도 삼성전자의 기어 VR, 구글의 카드보드, 중국의 폭풍마경과 같이 스마트폰을 VR 기기로 만들어주는 제품들도 속속들이 등장하면서 VR의 선택폭이 넓어졌고, 특히 이러한 제품들은 상당히 낮은 가격대로 VR 기 기의 진입 장벽을 낮춰줌으로써 대중화를 이끌어 내는 데 큰 공헌을 할 것으로 여겨진다. 현재 VR 기술은 주로 게임과 영상 매체 위주로 사용되고 있지만 나아가 의료, 교육, 여행, 쇼핑 등 다양한 영역에서 활약할 수 있을 것으로 여겨진다. VR 기기의 시장 규모는 2014년 7,000만 달러에서 2018년에는 약 7,7억 달러의 규모로 대폭 성장할 것으로 예측되며, 시간이 갈수록 디바이스의 가격이 점점 떨어질 것으로 예측되고 있다. 때문에 몇 년 후에는 가상현실의 대중화가 정말 실제로 일어날 것이라고 생각된다. VR 시장이 성장함에 따라 현 정부 역시 적극적으로 대응하고 있는데 연간 29조원에 달하는 컴퓨터 그래픽 시장가 VR 기기 시장을 묶어 성장시키겠다는 계획을 가지고 있다고 한다. 특히 현재 우리 정부는 글로벌 시장에서 주목받고 있는 VR 기술을 활용한 게임을 중심으로 지원안을 꾸리고 있다. ‘게임 강국’이라고 불리는 우리나라답게, 국내에서 당분간 VR 기술을 주도할 분야는 게임계가 될 것으로 보인다. 오큘러스 리프트의 성공으로 VR 시장이 더욱 더 커질 것이라는 건 자명하다. 가상현실의 보급은 교육, 휴식, 실습, 쇼핑, 의료 등과 같은 우리 생활과 밀접한 분야에 매우 큰 영향을 미칠 것이고, 이는 곧 우리 생활이 180도 역변하는 것으로 이어질 수 있다. 미래에 우리는 가상현실과 연애를 하고, 가상현실로 우주 탐사를 하게 될지도 모르는 일이다. 과거에는 영화나 만화로 그저 열망을 표출하기만 했던, 머릿속으로 상상하기만 했던 일들이 점차 현실화되고 있고, 앞으로 점점 대중화 될 예정이다. VR 기기는 앞으로 계속 시장에 쏟아져 나오게 될 것이고, 우리의 생활에는 곧 남녀노소 가상현실이라는 개념이 자연스럽게 스며들게 될 것이다. 현재 가상현실의 미래는 매우 밝다. 이제 세계는 가상현실이 등장하기 전과, 등장한 후로 나뉘게 될 것이다.
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