아래의 내용은 "사용자 중심의 유니버설디자인 방법과 사례"에 소개된 글이며, "http://blog.daum.net/dseigndrawer/34"의 내용 중에 일부입니다. 전문을 보시려면 블로그 주소(URL)를 클릭하시면 더 많은 정보를 확인할 수 있습니다.출판된지는 조금 됐지만, 유니버설 디자인에 대한 이해을 돕는데는 추천할만한 서적인 것 같습니다.
아래 글도 참고하시기 더욱 좋을 것 같습니다. 사용자 중심의 유니버설 디자인 방법과 사례
고영준 지음(2011.7.28)
이 책은 유니버설디자인의 기본 이론은 물론, 연구개발의 대상인 다양한 사용자의 특성, 사용자 중심 유니버설디자인을 전개하기 위한 프로세스 및 방법과 그것을 적용한 다양한 사례를 보여주고 있으며 구성은 크게 세 파트로 되어있다. 첫 번째 파트인 제1, 2장에서는 각각 ‘유니버설디자인에 대한 이해’와 유니버설디자인개발을 위해 필수적으로 알아야 할 ‘사용자의 특성과 디자인가이드라인’을 소개하였다. 두 번째 파트인 제3장에서는 ‘유니버설디자인개발을 위한 프로세스와 방법’을 수록하였다. 세 번째 파트인 제4, 5, 6, 7장에서는 제3장에 수록된 프로세스 및 방법을 적용하여 연구 개발된 다양한 사례들을 소개하였다.
유니버설디자인이란 무엇인가?
유니버설디자인(Universal design)이란 장애의 유무나 연령 등에 관계없이 모든 사람들이 제품, 건축, 환경, 서비스 등을 보다 편하고 안전하게 이용할 수 있도록 설계하는 디자인으로, 미국의 로널드 메이스에 의해 처음 주창되었다. “모두를 위한 디자인”(Design for All)이라고도 한다.
왜 유니버설디자인인가?
1. 고령화 :
2010년대 중반이 지나면 전 세계 적으로 65세 이상의 노인인구가 5세 이하 아동의 숫자보다 많아진다.
2. 노멀라이제이션 :
장애인, 노인 등의 약자 층이 다른 사회구성원 들과 분리되지 않고 함께 살아가는 계념이다.
3. 세계화 :
세계화로 인해 국내거주 외국인과 관광객이 점차 증가하고 있는 추세이다.
4. 정보화 :
다양한 정보통신 기기의 발명으로 인한 변화
5. 기업환경의 변화 :
고령자인구의 확대로 고령자시장이 유망한 시장으로 부상하고 있기 때문에 상품을 디자인할 때 고령자도 편리하게 사용할 수 있도록 할 필요가 생기게 되었다.
유니버설디자인의 원칙
1. 공평한 사용 :
다양한 능력을 가진 사람들에게 이용되고 판매될 수 있도록 제품 등이 디자인되어야 한다는 원칙이다.
2. 사용의 융통성 :
다양한 사람들의 기호와 능력을 수용할 수 있도록 제품 등이 융통성 있게 디자인되어야 한다는 원칙이다.
3. 간단하고 직관적인 사용 :
사용자의 경험, 지식, 언어능력, 혹은 현재의 집중도에 관계없이 제품, 환경 등을 쉽게 사용할 수 있도록 디자인되어야 한다는 원칙이다.
4. 인자할 수 있는 정보 :
인주위의 조건, 혹은 사용자의 감각능력에 상관없이 필요한 정보를 효과적으로 전달할 수 있도록 디자인해야 한다는 원칙이다.
5. 실수에 대한 관대함 :
사고, 혹은 의도하지 않는 행동에 의한 나쁜 결과나 위험을 최소화할 수 있도록 제품, 환경 등이 디자인되어야 한다는 원칙이다.
6. 적은 신체적 노력 :
사용자가 최소한의 피로감을 느끼면서 효과적이며 편안하게 제품 등을 사용할 수 있도록 디자인되어야 한다는 원칙이다.
7. 접근과 사용을 위한 크기와 공간 :
사용자의 신체사이즈, 자세, 혹은 이동능력에 상관없이 접근, 조작, 그리고 사용을 위한 적절한 사이즈와 공간이 제공되도록 디자인 되어야 한다는 원칙이다.
유니버설디자인 개발을 위한 프로세스와 방법
1. 사용자 중심 디자인 프로세스 :
사용자가 무엇을 할 수 있고, 무엇을 필요로 하고, 무엇을 원하는지를 집중적으로 파악하여 디자인에 반영한다는 개념으로 크게 ‘사용자조사 - 디자인개발 - 프로토타입 개발 - 사용자 평가’ 순으로 진행된다.
2. 스파이럴업 프로세스 :
앞에서 나온 ‘사용자 중심 디자인 프로세스’를 나선형을 거슬러 올라가듯 반복하면서 디자인을 개선해 나가는 과정이다.
3. PPP :
미국의 유니버설디자인센터에서 만든 유니버설디자인 7원칙을 참고하여 만든 디자인 평가기준이며 평가의 결과는 점수로 표기하거나, ‘레이더차트’로 나타낼 수 있다.
4. 설문조사 :
설문작성을 통해 데이터를 수집하는 방법으로 조사 방법으로는 대인면접, 전화면접, 우편조사, 온라인조사 등이 있다.
5. 사용자관찰 :
제품, 서비스 등을 사용하는 환경이나 유사한 실험실 환경에서 사용자의 행동양식 및, 사용패턴을 관찰, 기록하는 방법이다.
6. 포커스그룹 인터뷰 :
비슷한 특징을 지닌 6~9명의 사람들을 모아놓고 집단면접을 통해 제품 등에 관한 의견을 청취하는 방법으로, 집단 간의 상호작용에 의해 새로운 의견이나 발상을 얻을 수 있다는 점이 특징이다.
7. 태스크 분석 :
사용자가 제품, 서비스 등을 이용하여 과업을 수행하기 위해서 어떤 행동이나 인지과정을 거쳐야 하는지를 분석하는 것이다.
8. UD매트릭스 :
사용자그룹별로 상품 사용 과정에서 발생하는 문제점 및 요구사항을 ‘매트릭스’에 기입하여 디자인 개발에 활용하는 방법이다.
9. 퍼소나 :
어떤 제품이나 서비스를 사용하는 사용자그룹을 대표하는 가상의 인물이다.
10. 퍼소나 기반 시나리오 :
퍼소나가 목표를 달성하기 위해 제품이나 서비스를 사용하는 상황을 간단하게 소개한 이야기이다.
11. 프로토타입 :
제품 등을 대량생산하기에 앞서 제작해보는 원형을 ‘프로토타입’이라고 하며, 간이 프로토타입 과 상세 프로토타입 으로 나뉜다.
12. 사용성 테스트 :
사용자가 제품을 어떻게 사용하는지를 관찰하고 분석하여 제품의 사용성을 효과적으로 측정할 수 있는 방법이다. 일반적으로 사용자에게 미리 준비된 태스크를 주고 얼마나 빠르고 정확하게 작업을 완료하는지 확인한다.
13. 휴리스틱 평가 :
전문가가 사용자 인터페이스의 각 요소가 가이드라인을 따르고 있는지를 경험에 의해서 발견해 내는 평가방법이다.
14. 사용자 유사체험 :
실제 사용자와 유사한 상태를 재현할 수 있는 도구를 착용하거나, 유사한 상태를 재현하는 컴퓨터 프로그램을 이용하여 실제 사용자의 상황을 체험해 볼 수 있는 방법이다.