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PART 1. 산업디자인 일반
1. 디자인 일반
- 데지그나레(라틴어): 계획, 지시, 표현, 성취
*목적: 기능성, 심미성 조화
*과정
- 욕구과정 - 조형과정 - 재료과정 - 기술과정
*조건
- 합목적성, 경제성, 심미성, 독창성, 질서성 → 굿디자인
합리적 비합리적
- 합목적성: 기능성, 실용성, 효율성 - 1차 조건
- 심미성: 형태, 색채, 질감, 공간, 명암
*레터링: 직접 드로잉해서 글자 편집
*타이포그래피: 이미 만들어진 활자 이용
*CI(아이덴티티)
- 기업 이미지 통일화 정책(통일성, 주체성)
- CI 3대 요소 VI: 기업이나 회사의 시각적인 통일화
BI: 기업과 사원의 행동의 통일화
MI: 기업의 주체성과 동일성
*심벌 디자인 분류
- 코퍼레이트 마크: 기업, 회사 상징 마크
- 트레이드 마크: 상품에 사용하는 마크
- 픽토그램: 세계 공통으로 사용할 수 있는 그림문자
- 로고그램: 픽토그램과 비슷, 표시로 나타내는 심벌
- 로고타입: 기업, 회사의 명칭이나 이름을 상징성있게 디자인한 것
- 시그니처: 사인의 의미, 심벌마크와 로고타입의 여러 조합형태
- 엠블렘: 행사, 캠페인 등의 상징성 있는 휘장
*환경 디자인
- 실내 디자인
- 디스플레이: 라틴어의 ‘열다’
- 스트리트 퍼니처: 거리의 공공시설물 디자인
2. 디자인의 요소와 원리
*개념요소
- 모든 조형의 기본 요소
- 점, 선, 면, 입체
- 선의 주체 요소: 운동의 속도, 운동의 강약, 운동의 방향
*시각요소
- 형태, 크기, 색채, 질감, 음영, 빛, 공간
- 색의 3 속성: 색상, 명도, 채도
*상관요소
- 방향, 위치, 공간감, 중량감, 시간
*실제요소
- 어떤 형태의 내면에 포함하고 있는 “의미성”
*디자인의 원리
1) 조화
- 유사조화
- 대비조화
2) 통일과 변화
3) 균형
- 대칭=균제, 상칭
- 비대칭
- 비례 .인체비례
. 황금비례 - 1:1.6184
. 금강비례 - 1:1.41
. 모듈(모듈러의 개념) - 르 코르뷔지예, 우리 인체의 특성과
관계하여 만든 건축 공간의 기준 척도
. 피보나치 수열 - 앞의 두 숫자 합치면 다음 숫자
. 루트비
4) 강조와 대비
5) 율동 - 방사, 반복, 교차, 점이
*시지각의 원리
- 게슈탈트 심리법칙: 인간이 모든 사물을 볼 때 개략적이며,
무리로 묶어서 보는 지각 심리
①근접성의 요인: 서로 비슷한 조건에서는 가까이 있는 것끼리 무리지어
②유사성의 요인: 유사한 컬러와 형태를 가진 것끼리 무리지어 보이는 것
③연속성의 요인: 공동 운명의 법칙
④폐쇠성의 요인: 닫혀 있지 않은 도형이 완절되어 보이거나 무리지어
하나의 형태로 보이는 것
⑤대칭의 요인
*지각 항상성
- 모습이 바뀌어도 그 물체를 일정한 모습으로 지각하려는 형상
*착시
①바탕과 도형의 착시 = 도지의 반전, 명도에 의한 착시, 루빈의 컵
②크기의 착시 ③분할의 착시 ④방향의 착시 ⑤각도의 착시
⑥각도와 방향의 착시 ⑦거리의 착시 ⑧길이의 착시
⑨수직, 수평의 착시
⑩속도의 착시
- 아나모르포시스: 도로 표시 글씨 세로로 길게
⑪위 방향 과대 착시 = 상방 거리의 과대시
⑫반전 도형 착시
◆ 근대 디자인사
*모더니즘
- 예술, 사상에 나타나는 인간의 시대의식이나 태도
*미술공예운동 - 영국 - 수공예 운동(예술의 민주화) - 윌리엄 모리스
- 윌리엄 모리스: 미술 공예 회복주장 - 근대 미술 운동의 아버지
*아르누보 - 벨기에, 프랑스 - 장식미술 - 빅토르 오르타
- 곡선과 화려한 장식, 식물의 모방
*유겐트스틸 - 독일 -장식미술 - 헨리 반 데 벨데
- 독일식 아르누보, 식물적 곡선 패턴화 → 양식화, 추상화, 중후함
*시세션(분리파) - 독일, 오스트리아 - 분리파(실용주의) - 오토 와그너
- 근대 디자인의 혁신적 예술운동, 과도기적 단계
- 클래식한 직선미와 기하학적인 개성
*독일 공작 연맹 - 독일 - 디자인 진흥단체 - 헤르만 무테지우스
- 공업제품을 양질화, 규격화, 객관적 합리적 미술 주장
*큐비즘 - 프랑스 - 입체주의 - 피카소, 브라크, 마티스
*구성주의 - 러시아 - 혁명(추상)주의 - 로드체코, 타틀린
- 정치적인 혁명과 예술적인 혁명 동일시
*데 스틸 - 네덜란드 - 신조형주의 - 몬드리안, 데오 반 도에스부르크
- 몬드리안: 순수성, 직관성 중시(신조형주의)
- 데오 반 도에스부르크: 조형물의 구체성 중시(요소주의)
*순수주의 - 프랑스 - 기능주의, 입체주의 - 오장팡, 르 코르뷔지에
*바우하우스 - 독일 -조형학교 - 월터 그로피우스 - 근대 디자인의 정점
*아르데코- 프랑스 - 신장식미술 - 폴로, 브란트, 카상드르
- 1925 파리 장식미술박람회, 재즈 할리우드 양식
*기능주의 - 오토 와그너, 루이스 설리반
- 르 코르뷔지에: 집은 살기 위한 기계이다.
- 루이스 설리반: 형태는 기능을 따른다.
- 오토 와그너: 예술은 필요에 따라서만 지배된다.
- 그리노: 최고의 형태란 쾌속정의 기능적 형태이다.
- 라이트: 형태는 기능을 계시한다.
- 빅터 파파넥: 디자인은 가장 강력한 도구이며 그것을 통하여 인간은
다른 도구와 환경을 구체화한다.(복합 기능주의)
*절대주의 - 쉬프레마티슴 - 구성주의 기초
- 러시아 혁명화가 말레비치
◆ 최초 산업 디자이너: 피터 베렌스
◆현대 디자인사
*다다이즘 - 미국, 스위스, 유럽 - 반예술 운동 - 마르셀 뒤샹
- 제1차 세계대전 중 사회적 불안, 허무감으로 나타남
*초현실주의(쉬르레알리슴) - 프랑스 - 전위적 예술운동 - 앙드레 브르통
- 1차 세계대전 후 파괴되는 물질세계의 허무와 실망에서 비롯
- 프로타주: 문지르기 기법, 탁본
- 데칼코마니: 전사술, 반으로 접기
- 콜라주: 다른재료 화면에 붙임
*추상표현주의 - 뉴욕 - 미국스타일회화 - 뉴만,호프만,칸딘스키,몬드리안
- 칸딘스키(뜨거운 추상), 몬드리안(차가운 추상)
*포스트모더니즘 - 1960, 세계와 인간을 파악하고 이해하려는 사고방식
인간의 정서적, 유희적 본능 중시
*팝 아트 - 미국뉴욕 - 대중예술 운동 - 라우센버그, 앤드 워홀, 올덴버그
-일상생활 속에서 이미지 소재 찾음
*옵 아트 - 미국 - 시각적 미술 - 바자렐리, 아감, 리브만
-시각적 미술, 운동성으로 착시현상
*미니멀 아트 - 미국 -최소화 예술 - 저드, 모리스
◆현대 디자인사의 경향
*표현: 인간이 가지는 감정적인 문제와 태도, 방향제시와 세계적, 역학적, 철학적인 흐름을 표현
*환상: 인간의 상상력과 창조력 중시, 동떨어진 세계 표현
*추상
◆키치: 저속한 미술, 모방예술을 뜻하지만 다양한 수용방식을 통한 사조로 발전
◆디자인 개념의 발전 과정
도안, 의장 - 응용미술, 장식미술 - 상업 디자인, 공업(제품) 디자인 - 시각 전달 디자인, 산업 디자인
4. 디자인과 마케팅
◆디자인 정책(디자인 통합방침)
- C.I.P :기업 이미지 통합정책
◆마케팅의 정의, 기능, 전략
*마케팅의 필요조건: 고객의 필요, 충족을 통하여 이윤 창출
*마케팅의 고려사항
-소비자의 특성, 시장의 문화적, 사회적, 언어적, 심리적 특성
*마케팅의 구성 요소
-제품, 가격, 유통, 촉진 → 마케팅 믹스
*마케팅의 기능
-시장조사, 상품계획, 가격결정, 유통경로의 책정, 광고선전, 판매촉진
*마케팅 분석
-SWOT 분석: 강점, 약점, 기회, 위협 - 경쟁회사와의 비교분석
-제품 수명 주기 분석 - 도입기 - 성장기 - 경쟁기 - 성숙기 - 쇠퇴기
*시장의 유행성
-패드: 단시간 내에 급속도로 생겼다가 사라지는 유행
-크레이즈: 패드와 반대, 지속적인 유행
-트랜드: ‘경향, 추세’의 뜻으로 어느 특정 부분의 동향이나 유행성
*포지셔닝: 마케팅 믹스 통해 자사제품의 정확한 위치 인식시키는 것
◆소비자 생활유형
*소비자 구매 과정
-A(주의) - I(흥미) - D(욕구) - M(기억) - a(행동)
5. 시각 디자인
◆편집에 관한 사항
-편집 디자인 = 출판, 에디토리얼 디자인
-가독성과 전체의 시각적 통일감 높이는 것이 중요하다
*포춘 - 1930년대 미국잡지
*뿌리깊은 나무 - 1976년 우리나라
*전자출판 - 1980년대에 활성화
*출판물의 종류
- 브로슈어: 고급스러운 안내책자, 기업 소개용
- 애뉴얼리포트: 사업결과와 성과를 책자로 만듬, 1년 단위
- 리플릿: 한 장으로 구성된 고급형 전단
- 팸플릿: 제본된 소책자, 북클렛, 행사안내, 상품 소개용
*편집 디자인 구성 요소: 레이아웃, 타이포그래피, 일러스트레이션
*제작 요소: 종이의 선택, 출력, 인쇄
*레이아웃
- 배치하고 구성하는 것
- 전달성, 가독성, 주목성, 심미성, 조형구성
- 요소: 포맷, 라인업(배치, 구성), 마진, 타이포그래피
*타이포그래피 - 가독성 중심
*자간: 미세조정(커닝)
*인쇄기법
- 5대 요소: 원고, 판, 인쇄기, 피인쇄기, 인쇄잉크
- 옵셋 인쇄(평판 인쇄): 4도 인쇄
- 그라비어 인쇄(음각)
- 실크 인쇄(공판)
- 스크린 선수: 사방 1인치 안에 들어 있는 선의 개수
이미지 해상도의 2배로 계산된다.
◆ 광고의 구성 요소
*내용 요소
- 헤드라인: 광고의 제목이나 표제
- 서브 헤드라인
- 바디 카피
- 캡션
- 캐치프레이즈: 소비자의 눈길을 끌기위한 광고의 표어나 캠페인성 문구
- 슬로건
*조형 요소
- 일러스트레이션
- 심벌 마크
- 로고타입
- 보더라인: 광고에 사용되는 경계선 또는 장식선
◆ 신문광고
* 세계 최초로 광고를 게재한 신문은 런던의 ‘가제트’, 우리나라의 신문 광고는 1886년 ‘한성주보’에 실린 세창양행 광고가 최초.
◆ 잡지 광고
*역사: 1731년 영국의‘젠틀멘스’(최초), 1741년 미국 최초의 잡지 ‘제너럴 매거진’, 1906년 우리나라 최초의 잡지는 육당 최남선의 ‘소년’
*블리드: 사진이나 일러스트를 지면 전체에 꽉 차도록 구성하여 게재함
◆ SP 광고
- 제품의 판매촉진을 위한 모든 활동
◆ POP 광고
- 세일코너
◆ 슈퍼그래픽
- 1960년 이후 나타난 환경 디자인의 유형
- 건물의 외벽 등을 장식하는 그래픽 작업
◆ 애드벌룬: 풍선이나 기구등 공중에 띄우는 광고물
6. 산업 디자인
◆ 디자인 발상 방법 및 아이디어 전개
*디자인 발상의 발전 단계
모방 - 수정 - 적응 - 혁신
*브레인스토밍 - 1939 미국의 오즈번 - 자유연상법
- 비판엄금, 자유분방, 양추구, 결합개선
*시네틱스법: 두 개 이상의 서로 관련 없는 요소를 결합, 합성
*고든법: 컨셉이나 키워드만 제시, 브레인스토밍과 같은 방법
*KJ법: 가설 발견
*연상법: 접근법, 유사법, 대비법, 인과법
*제품 디자인의 아이디어 전개 방법
- 발의 - 확인 - 연구조사 - 분석 - 종합평가 - 개발 - 전달
◆ 제품 디자인 계획 및 프로세스
*조건: 기능성, 심미성, 독창성, 경제성, 안정성
*제품 디자인 프로세스
- 계획 수립 - 컨셉 수립 - 아이디어 스케치 - 렌더링 - 목업 - 도면화 - 모델링 - 결정 - 상품화
- 렌더링: 선정된 아이디어 스케치를 실제적인 제품과 같이 완성예상도
- 모델링: 실제적으로 생산되는 제품을 3차원적으로 표현
◆ 스케치에 관한 일반지식
*스크래치 스케치(섬네일 스케치)
- 초기 단계, 아이디어 표출, 이미지 포착 위해 간략하게 그리는 것
*러프 스케치
- 아이디어를 서로 비교, 검토하거나 전체의 구성을 정리
*스타일 스케치
- 가장 정밀,
- 요구자의 승인을 덛기 위해 제작하는 ‘컴프리헨시브’에 해당
◆ 렌더링
- 개발하고자 하는 제품이 최종적으로 제작되었을 때의 완성예상도
- 실제 제품과 동일한 느낌으로 실감나게 표현하는 것(그림)
*기본요소
-형태, 음영및 색상, 공간, 재질 표현
*기법과 종류
- 건식기법: 연필, 색연필, 파스텔, 크레용
- 습식기법: 수채화 물감, 매직 마커, 잉크, 유화등
- 혼합기법: 건식과 습식 홍용
- 첨부기법: 스크린 톤, 컬러 톤, 색지 등을 붙여 사용
◆ 모델링
- 제품의 형태를 3차원적인 입체로 표현하는 것
*러프 모델
- 스케치, 연구용, 개략 모델, 초기단계
*프레젠테이션 모델
- 제시용, 더미 모델, 제품 디자인을 제출하고 전달하기 위한 모델
*프로토타입 모델
- 실제로 가공, 제작되는 워킹 모델로 디자인이 결정된 후 제작자가 만드는 완성형 모델
- 실제의 형태와 재료로 제작
7. 실내 디자인
◆ 실내 디자인의 요소
-실내 디자인은 휴먼 스케일(인체공학적인 측면을 고려하는 것)로 취급
*실내 디자인의 조건
- 환경적, 정서적, 기능적 조건
*기본적 요소: 바닥, 벽, 천장, 기둥, 보, 개구부
- 바닥: 색채는 안정감을 위해 벽의 색상보다 명도가 낮은 색 사용
- 벽
- 천장: 색채는 밝은 색을 사용해서 빛의 반사를 통해 전력의 절약과 실내 공간을 넓어 보이게 한다
- 기둥: 상징과 강조의 수직적 요소, 동선의 흐름을 차단
- 보: 수평적 요소, 천장의 하중을 지지하는 구조재
- 개구부: 창문, 문의 크기: 가로 600-900mm, 높이 2100mm
* 실내 디자인의 장식적 요소: 가구, 조명, 색채, 액세서리, 디스플레이
- 조명: 확산, 집중, 연출기능
◆ 실내 디자인 프로세스
*실내 디자인 계획
- 기획 - 기본 계획(기획 설계) - 기본 설계 - 실시 설계 - 공사 감리
*전개 과정
- 기획(프로그래밍) - 설계(디자인) - 시공 - 사용 후 평가
◆ 실내 계획에 관한 이론적 지식
*전시 방법
- 개별 전시
- 입체 전시
- 특수 전시: 디오라마 전시, 현실감 있게 공간감과 시간 상황을 연출.
- 파노라마 전시
- 아일랜드 전시: 전시물을 중심으로 공간에 배치
- 하모니카 전시: 크기, 비례가 동일한 전시물을 반복하여 통일되게 전시
- 영상 전시
- 모듈러 전시: 같은 크기의 형태와 구성을 여러 방법으로 조립하여 붙이거나 분리할 수 있는 방법
2 PART 색채 및 도법
1. 색의 기본 원리
◆ 색의 의미
*색: 물리적인 지각현상, 감각현상, 색자극
*색채: 물리적인 현상과 더불어 생리적이고 심리적인 현상에 의하여 성립되는 지각현상
*빛: 시각계에서 광자극의 작용으로 생기는 밝기 및 색의 지각이나 감각
- 한국산업규격
*nanometer: 10억분의 1 meter를 나타내는 단위
*가시광선: 우리가 지각할 수 있는 빛의 범위 380-780nm
*스펙트럼: 프리즘(아이작 뉴튼)
◆ 물체의 색
- 빛의 반사, 투과, 흡수, 굴절, 편광 등에 의해서 나타남
- 표면색, 평면색, 투명색, 광원색, 경영색(거울색), 금속색, 공간색
◆색의 지각
- 가시광선에 의하여 사물의 색에 대한 정보를 받아들이는 복사현상
- 3요소: 가시광선, 물체, 눈
*색지각의 4대 조건
- 빛의 밝기 - 사물의 크기 - 색의 대비 - 색의 노출
*색지각설
- 영·헬름홀츠의 3원색설: 인간의 망막에 세 종류의 시신경 세포가 있어
빨강, 초록, 청자를 3원색으로 하여 느낀다.
- 헤링의 반대색설: 모든 빛은 짝을 이루어 받아진다.
보색 잔상 효과와 동시대비 현상을 밝히는데 중요이론
*지각 효과
- 항상성(색각항상, 항색성): 조건이 달라도 본래의 색을 유지하려는 특성
- 색순응: 눈에 들어오는 빛의 양에 따라 감광도의 높낮음이 있다.
암순응, 명순응
- 연색성: 조명이 물체의 색감에 영향을 미치는 현상
- 조건등색: 서로 다른 두 가지 색이 특정한 광원 밑에서 같은 색으로.
연색성과 반대적인 성질
- 푸르킨예 현상: 밝은 빛에서 어두운 빛으로 옮겨가면서 일어나는 현상
청자-파랑-초록-노랑-주황-빨강,
박명시: 어두워지기 시작하는 초저녁
- 색음현상: 색에 대한 그림자 현상
◆ 색의 분류
*유채색: 색채를 느낄 수 있는 색
*무채색: 흰색, 검정, 회색, 명암단계로만 표현
◆ 색의 3 속성
*색상: 먼셀의 표준 20 색상환(우리나라 색 표시법)
*명도: 그레이스케일, 인간에게 가장 민감하게 반응
*채도: 색의 선명도
- 순색: 채도가 가장 높은 색
- 청색: 순색에 흰색이나 검정을 혼하한 맑은 색조의 색
- 탁색: 채도가 매우 낮은 색, 순색이나 청색 + 회색
2. 색의 혼합 및 색의 표시방법
◆ 색의 혼합
*감산혼합
- 색을 혼합할수록 순색의 강도가 낮아져 어두워지는 혼합, 브류스터
- 색의 3원색: 노랑, 마젠타, 시안
- 3원색을 모두 혼합하면 검정
*가산혼합
- 혼합한 색은 흰색
- 빛의 3원색: 빨강, 녹색, 파랑(RGB)
- 계시가법혼색: 맥스월, 회전 원판에 두 가지 이상의 색을 칠하고 회전하면 하나의 색으로 보인다. 3원색을 칠하고 회전시키면 회색으로 보인다.
*중간혼합
- 회전혼합: 멕스웰
- 병치혼합: 여러 가지 색이 조밀하게 분포되었을 때 각각의 색들이 주위의 색들과 혼합되어 보이는 현상
◆ 베졸트 효과
- 병치혼합의 하나로 직물의 배색에서 나타난다.
◆ 현색계와 혼색계
*표색계
- 현색계: 심리적인 색의 3속성(색상, 명도, 채도)에 따라 번호나 기호 사용, 정량적으로 표시
- 혼색계: 빛에 의해 색을 표시하는 방법, CIE 표준 색표계
◆ 먼셀 표색계
빨강- 다홍- 주황- 귤색- 노랑- 노랑연두- 풀색- 녹색- 초록- 청록- 바다색- 파랑- 감청- 남색- 남보라- 보라- 붉은보라- 자주- 연지
- 보색: 두 색을 섞으면 회색
- 먼셀은 색의 밝고 어두움을 나타내는 명도 11단계로 구분
- 채도가 가장 높은 색은 빨강과 노랑
*먼셀의 색 표기법
- 색상: 휴(hue), 명도: 밸류(value), 채도: 크로마(chroma)
명도
색상 채도
◆ 오스트발트 표색계
- 헤링의 4원색설을 기준, 노랑-파랑, 빨강-초록을 기본 24색상
- 오스트발트는 검정량을 B, 흰색량을 W, 완전한 컬러의 순색량을 C 라고 규정하고 이 세 가지의 혼합비율에 따른 색채를 규정하였다.
3. 색의 지각적인 효과 및 감정적인 효과
◆ 색의 대비
*동시대비
- 가까이 있는 두 가지 이상의 색을 동시에 볼 때 일어나는 현상
- 서로의 영향에 따라 색이 다르게 보이는 대비 현상
*색상대비
- 색상차가 크게 느껴지는 현상
- 빨강 옆에 주황색을 위치시키면 주황색은 황록색에 가깝게 보인다.
*명도대비
*채도대비 - 색상대비가 일어나지 않는 무채색끼리의 대비에서는 채도대비가 일어나지 않는다.
*보색대비
*연변대비 - 경계대비, 동시대비 중에서 색과 색이 접하는 경계부분에서 강한 색채 대비가 일어나는 현상
*계시대비
- 계속대비, 어떤 색을 잠시 본 후 시간차를 두고 다른 색을 보았을 때 먼저 본 색의 잔상의 영향으로 뒤에 본 색이 다르게 보이는 현상
- 연속적으로 두 가지 이상의 색을 보았을 때 생기는 대비 현상
- 동시대비와 상반
*면적대비 - 면적에 따라 색의 명도와 채도가 다르게 보이는 것
*한난대비 - 차가운 색과 따뜻한 색이 대비되었을 때 서로 영향을 주어 더욱 따뜻하거나 차갑게 느껴지는 현상
◆ 동화 현상
- 특정 색이 인접되는 색에 영향을 받아 인접색에 가까운 색이 되어 보이는 현상
◆ 잔상 효과
- 망막의 피로 현상으로서 어떤 자극을 받았을 경우 그 원자극을 없애도 그 상이 그대로 남아 있거나 반대상이 남아 있는 현상
*정의 잔상: 색이 그대로 느껴지는 현상
- 헤링의 잔상: 원래의 자극과 같은 색으로 느껴지지만 밝기가 감소
- 푸르킨예의 잔상, 비드웰의 유령: 원래의 자극과 같은 명도, 색상은 보색, 채도는 낮게
- 스윈들의 유령: 일반 말하는 정의 잔상, 원래의 자극과 동일한 잔상
*부의 잔상
- 자극이 사라진 뒤에 원자극의 정반대로 느껴지는 현상
◆ 명시도(시인성)
- 물체의 색이 얼마나 잘 보이는가를 나타내는 뚜렷한 정도
- 명도의 차이를 크게 하면 명시도를 높일 수 있다.
◆ 주목성
◆ 진출색과 후퇴색
- 가까이 있어 보이는 색과 멀리 떨어져 보이는 색
◆ 팽창색과 수축색
- 색에 따라 실제의 면적보다 크게 보이거나 작게 느껴지는 색
◆ 색의 수반 감정
- 우리가 색을 볼 때 색지각과 함께 수반하는 김리적, 감정적 효과
◆ 색체조화의 공통 원리
- 질서, 유사(친숙), 동류, 명료성 원리
◎ 인터넷의 기초
◆ 인터넷의 개념
* TCP/IP: 군사 목적으로 구축된 ARPANET의 연구그룹에 의해 가시화된 프로토콜
* 프로토콜: 컴퓨터 네트워크를 통하여 데이터 전송을 오류 없이 효율적으로 구현하기 위해 지켜야 하는 통신의 약속과 규범
* NIC: 국가별 인터넷 레지스트리에 해당하는 명칭, 네트워크정보센터
◆ 인터넷의 역사
* 세계 인터넷의 역사
- 1969: 인터넷의 시초인 ARPANET 시작
- 1972: 인터넷 서비스로서 TELNET과 FTP 표준으로 제정, EMAIL 탄생
- 1979: USENET 시작
- 1982: TCP/IP를 인터넷 표준 프로토콜로 채택, 인터넷 개념 정립
- 1983: 통신량이 급증하자 ARPANET에서 군사 목적의 MILNET을 분리
군사 목적으로 분리시킨 나머지를 학술 목적으로 운영
- 1984: DNS(네트워크 상에서 도메인 네임을 관리하는 서비스) 도입
- 1986: 미국과학재단(NSF)에서 슈퍼컴퓨터 센터 간의 통신을 위해
NSFNET구축
- 1988: IRC 개발
- 1989: 전세계와 NSFNET 연결
- 1990: ARPANET이 폐지되고 ARCHIE 시작
- 1991: 인터넷 서비스로 GOPHER,WAIS 시작
- 1992: NSFNET을 ANSNET으로 발전시킴, WWW 시작
- 1993: INTERNIC(국제 인터넷 정보 센터)를 설립
모자이크 개발(최초의 멀팀디어 웹 브라우저, 넷스케이프의 전신)
- 1994: 웹 브라우저 넷스케이프 내비게이터 등장, 인터넷 비즈니스 활성
- 1995: 인터넷 수요의 급증으로 상용 기간망이 등장, 인터넷 상업화
- 1996: 새 도메인 네임인 gTLD 추가
* 국내 인터넷의 역사
- 1982: 국내 최초 인터넷 SDN 구축
- 1983: 국가기간전산망 사업 시작
- 1988: 국가기간전산망의 학술망인 교육망(KREN)과
연구전산망(KREONET)을 구축
- 1990: 한국통신의 하나망이 하외이 대학과 연결됨
- 1991: 시스템공학연구소와 샌디애고 슈퍼컴퓨터센터를 56kbps로 연결
- 1992: 교육망(KREN)과 하나망을 연동
- 1994: 한국통신에서 최초로 상용 서비스 KORNET을 구축하여 상용망 서비스 시작됨, 인터넷 서비스 활발해짐
- 1998: 한국전자통신연구원(ETR)에서 IPV6 실험망인 ‘6Bone'에서 주소 를 할당받음. ’6Bone-KR' 서비스 시작
- 1999: 정보통신부 - 한국인터넷정보센터(KRNIC) 설립 승인
- 2001: 정보통신부 - ‘인터넷 신 주소체계 IPV6 도입을 통한 차세대
인터넷 기반 구축 계획’ 수립
- 2002: 서울대, 한국전자통신연구원(ETR) 등이 참여하여 IPV6 활성화를
위한 프로젝트 시작
- 2004:한국인터넷정보센터(KRNIC)가 ‘한국인터넷진흥원(NIDA)'으로 승격
- 2004: 한국 인터넷 이용자 수 3천만명 돌파
- 2005: 한국 IPV6 주소 보유율 세계 3위로 평가됨
*인터렉티브 미디어 광고: 소비자를 일정한 그룹으로 묶어 선택적으로 광고하는 것으로 쌍방향 의사 전달이 가능하다.
*인터넷의 주소체계
- IP 주소는 현재 32bit 주소체계인 IPv4를 사용하고 있다.
- 차세대 IP 주소체계는 IPv6로서 128BIT의 주소를 사용한다.
*IPv4 주소
- 8BIT씩 4개의 옥텟으로 구성된 32bit 체계이다.
- IPv4 주소는 네트워크(N) 부분과 호스트(H) 부분으로 구분
- IPv4 주소의 총 개수: 2³²개 = 약 42억 9천 개
*IPv4 주소의 틀래스
- 클래스는 IP 주소의 첫 옥텟으로 구분
- A, B, C, D, E 클래스
일반 네트워크 구성용
- 클래스 A: 1~126
- 클래스 B: 128~ 191
- 클래스 C: 192~223
- 클래스 D: 224~239, IP 멀티캐스트용, 엠본 중계에 사용
- 클래스 E: 240~247, 실험용
- 첫 옥텟 127은 ‘루프백’을 나타낸다. 127.0.0.1은 호스트 자신을 가리키며, 자기 자신을 테스트할 때 사용
*사설 IP 주소
- 전세계 IP 주소를 관리하는 ICANN 산하 IANA가 사설 네트워크 구축을 위해 미리 확보해 둔 주소
- A 클래스 1개: 10.0.0.0 ~ 10.255.255.255
- B 클래스 16개: 172.16.0.0 ~ 172.31.255.255
- C 클래스 256개: 192.168.0.0 ~ 192.168.255.255
- 단점: 외부에서 직접 접근할 수 없어 게임이나 기타 P2P 프로그램 사용 못한다.
* 차세대 인터넷 주소체계(IPv6)
- 급속한 인터넷 성장으로 인한 IPv4 주소 공간의 고갈, IP수준에서의 보안 능력 등을 해결하기 위해 가장 효율적인 대안으로 제시된 새로운 주소체계
- 계층적 구조로서 안정적이며, 고속의 라우팅을 지원하기 위해 규정
- 16BIT씩 8개로 구성된 총 128BIT의 체계
- 앞자리에 나오는 0 제거할 수 있다
- 연속된 0이 있을 경우 세미콜론(::)으로 대체, 두 번이상 반복 안됨
ex) 21DA:0:0:010F:1:0:0:9C5A
= 21DA::010F:1:0:0:9C5A
- 주소 공간이 늘어났기 때문에 주소 공간을 목적별로 세분화할 수 있다
- 총 개수는 16⁸(43억)* 16⁸* 16⁸* 16⁸ = 거의 무한대
- 멀티미디어 데이터를 실시간으로 처리하도록 광대역 폭을 제공,
- 보안 기능 강화, 트래픽 확인 가능
◆ IP 주소 할당 체계
- IANA에서는 대륙별 인터넷 레지스트리 IR(APNOC, ARIN, RIPE NCC)에 IPv6 공식 주소 할당을 위임
- 국내에서는 한국통신(KT)과 한국 전자통신 연구원(ETRI)이 아시아 태평양 지역을 관리하는 APNIC으로부터 할당받은 sTLA를 국내에 새부 할당
- 전 세계의 IP 주소 관리는 ICANN(국제인터넷주소관리기구)의 IANA(인터넷주소배정국)에서 담당
- 국내의 IP 주소 관리: 한국 인터넷진흥원(NIDA)에서 관리
- ISP, 지역별 레지스트리에 IP를 배정한다.
1) 대륙별 인터넷 레지스트리 RIR
- 각 대륙에서 해당 영역에 대한 책임과 대표 역할을 위임받은 등록 기관
- APNIC: 아시아 태평양 지역
- ARIN: 북아메리카와 사하라 이남의 아프리카
- RIPE NCC: 유럽, 중동, 중앙아시아, 적도 부근의 아프리카 몇 개국
- LACNIC: 라틴 아메리카와 카리브 해의 섬 지역
2) 국가별 인터넷 레지스트리 NIR
- 우리나라는 NIDA(KRNIC), 필요로 하는 ISP(인터넷 서비스 제공자)에게 배정
3) 지역별 인터넷 레지스트리 LIR
- ISP가 담당
◆ 호스트 이름과 DNS
-FQDN: 호스트 이름 + 도메인 이름
1) 최상위 도메인(TLD)
- gTLD: ICANN의 IANA에서 관리하는 도메인
com(영리목적의 단체나 기업체), net(네트워크 관리기관),
org(비영리기관), edu(교육기관), int(국제적인 기구나 연구소), gov(미국 연방 정부기관), mi(미국 연방 군사기관), pro(전문직용)
aero(항공 관련 산업), coop(협회 또는 조합)
- ccTLD: 각국 NIC 기관이 관리하는 도메인
국가명 kr, jp, us, uk(영국), ca(캐나다), fr, de(독일), kp(북한)
- .edu 도메인은 4년제 종합대학 및 단과대학 이상만 허용했으나 미국 상무부가 2003년 이후부터 연구소, 신학교, 미용학교, 원격교육기관 등에도 사용할 수 있도록 승인
2) 차상위 도메인(SLD)
- 미국에서는 기관 이름
- .co: 영리목적의 단체나 기업체
.go: 정부기관이나 공공기관
.ac: 교육기관/대학(원)
.nm 또는 ne: 네트워크 관리기관
.or: 비영리기관
.re: 연구소나 연구단체
.kg: 유치원
.es: 초등학교
.ms: 중학교
.hs: 고등학교
.sc: 기타 교육기관
.pe: 개인
3) 도메인 이름 작성 규칙
- 개인 도메인은 3문자, 그 외는 2문자부터 가능, 최대 63문자
- 하이픈으로 끝날 수 없다.
4) 도메인 이름 서비스(dns)
- 호스트 이름을 숫자로 구성된 ip주소로, 혹은 그 반대로 일대일 대응시켜주는 서비스
5) 서브 도메인
*클라이언트: 네트워크 상에서 서비스를 요청하는 컴퓨터
*서버: 서비스를 제공하는 컴퓨터
*우리 나라의 상업용 인터넷망: Boranet, Thrunet, KORNET
◎ 인터넷 서비스
◆ 웹 서비스
- 1989년 유럽 입자물리연구소(CERN)의 팀 버너스-리에 의해 창시
* 웹 서비스의 구성
- 웹 서버에 정보 저장
- 하이퍼텍스트 방식으로 문서 작성, html
- http: 웹 상에서 파일을 주고 받기 위해 필요한 하이퍼텍스트 전송 규약
- 하이퍼텍스트 문서들은 홈페이지 단위로 관리
- 웹 브라우저: 모자이크: 최초의 웹 브라우저(1993)
넷스케이프 네비게이터: 모자이크 후속
핫 자바: 썬 마이크로 시스템즈 사에서 만듬
인터넷 익스플로러
* 웹 서비스 관련 기술
- 플러그인: 웹 브라우저의 창 안에서 실행, 웹 브라우저가 직접 처리하지 못하는 데이터 처리
- VRML: 입체감 있는 3차원 공간을 인터넷 상에 표현하도록 해주는 언어
확장명 .wrl
- CGI: 서버 측 자료를 접근한다든지 서버 측에서 다른 컴퓨터 프로그램을 별도로 수행하여 그 결과를 홈페이지 상에서 받아보고자 할 때
사용하는 공용 인터페이스
- 자바: 객체 지향형 언어, 인터넷 프로그래밍
- 자바 애플리케이션: 홈페이지와 독립적으로 수행되는 자바 프로그램
- 자바 애플릿: 웹 브라우저 안에 포함, 홈페이지 일부처럼 수행
- 자바 스크립트: 직접 삽입하여 사용할 수 있는 스크립트형 언어
- 플래시
◆ 전자우편 서비스
- SMTP: 송신을 담당하는 프로토콜
- POP, IMAP: 수신을 담당하는 프로토콜
- 전달: Forward
- 첨부: Attachment
- 동보메일: 하나의 전자우편물을 여러 수신자들에게 동시에 보내는 것
- 폭탄메일( Email Bomb): 특정한 전자우편 서버의 정상적인 작동을 방해할 목적으로 보낸 메일, 매우 크기가 큰 전자우편물
*헤더의 주요 구성요소
- from: 송신자, to: 수신자, date, subject: 제목,
Cc: 참조자, Bcc: 숨은 참조자
*본문의 주요 구성 요소: 메시지 내용, 발송인 서명
◆ 뉴스 서비스
- 유즈넷: 대표적인 네트워크 토론 시스템
- 뉴스그룹: 주제를 가진 토론 집단
- 일종의 동호회 서비스
- 기사 전달 위해 NNTP 라는 프로토콜 사용
- 뉴스리더: 뉴스그룹을 관리해주는 프로그램
- 한글 뉴스그룹명은 각 부분이 최대 14자, 영소문자, 숫자, +, -
*유즈넷과 관련된 주요 용어
- 중재그룹(Moderated Group): 관리자가 존재하는 그룹, 기사에 대한 선별 가능, 기사 요약(다이제스트)
- 스레드: 임의의 주제에 대한 연속적인 질의응답이 계층적으로 표현된 것
- 교차 투고(CP): 여러 뉴스그룹에 동일한 기사를 올리는 것
- 중복 투고(MP): 올린 횟수만큼 중복 저장, 스팸으로 간주될 수도 있다.
*뉴스 그룹명
- han.announce: 중재그룹, 공지사항, 토론 요청(RED)
- han.answers: FAQ 관련
- han.test: 초보 연습용
- han.news.groups: 한글 뉴스그룹의 생성, 삭제, 변경, 투표 제안
- han.news.users: 유즈넷 이용에 대한 질의 응답
- han.misc.jobs: 취업 정보
- han.comp.internet: 인터넷 관련
◆ 텔넷 서비스: 멀리 떨어져 있는 컴퓨터에 로그인, 원격 접속
◆ 파일전송(FTP) 서비스
- 컴퓨터 간의 파일 전송 지원
◆ 익명 파일전송(Anonymous FTP) 서비스
- 공개, 별도의 계정없이 누구나 가능
- 보통 암호는 사용자의 전자우편주소
- 파일의 수신만 가능
- 공개 파일은 보통 ‘Pub'이라는 디렉터리 안에 놓인다.
◆ 아치(Archie) 혹은 아키 서비스
- 익명 파일전송 서버를 대상으로 파일 검색할 수 있도록 지원
- 먼저 텔넷 서비스를 통해 아치 서버에 계정으로 접속 후 받는다.
◆ Whois 서비스
- 인터넷을 운영하는 각 기관의 주요 운영 정보를 조회하도록 지원
◆ 고퍼(Gopher) 서비스
- 인터넷을 정보를 체계적으로 구조화하여 메뉴 형태로 정리, 파일 전송
◆ 기타 서비스
*베로니카 서비스: 고퍼 서비스가 지원되는 전체 네트워크를 검색, 사용자가 원하는 주제가 들어 있는 정보를 찾아 보여준다. 고퍼의 정보를 모아 대형 인덱스를 만든다.
*머드 서비스: 인터넷 상에서 여러 사람들이 상호 작용하여 하나의 과업을 이루어가는 서비스, 네트워크 게임
*웨이즈(WAIS) 서비스: 인터넷 상에 흩어져 있는 데이터베이스들을 토대로 정보 검색, 알고 싶어하는 주제어를 전 세계의 인터넷에 저장된 문서의 제목과 내용까지 검색한다.
*인터넷 폰 서비스
- 인터넷 폰 게이트웨이: 인터넷망과 기존의 전화망 사이의 연결담당 장비
*IRC 서비스: 인터넷 상에서 3인 이상이 채팅할 수 있도록 지원
◆ URL(Uniform Resource Locator)
- 원하는 인터넷 서비스와 해당 자원의 위치 등을 동일한 형태로 기술하는 표준 방법
- 전자우편을 사용하기 위한 URL 표기형식 - mailto:
* 인터넷 서비스와 포트번호
-FTP(21), 전자우편(SMTP:25), 웹(80), 텔넷(23), 고퍼(70), 뉴스(119)
◆ 인터넷 관련 조직과 문서
*RFC(의견 요청서):
- 인터넷과 관련된 여러 가지 개념과 기술 방식을 정의하여 기록한 문서
- 한번 출판한 RFC는 삭제하거나 변경할 수 없다.
- STD 번호가 부여된 RFC는 인터넷상에 공고
*I-Ds(Internet Drafts, 인터넷 초안)
- RFC를 제작하기 전에 토론을 위한 사전 자료로 만들어진 문서
◆ 인터넷 관련 국제 조직
- IAB: 인터넷 표준을 제정하고 산하 기관인 IETF와 함께 RFC를 출판,
인터넷 공동체 대표 역할 담당
- IETF: 인터넷의 기술 표준안을 제정
- IRTF: 인터넷에 관한 새로운 기술을 연구·개발하는 조직
- IANA: 전 세계의 IP 주소를 관리
전 세계의 도메인 이름을 총괄 관리하는 기관
- ICANN: 인터넷 도메인 네임, IP 주소, 프로토콜에 대한 세계적인 총괄
- ISOC: 인터넷 전문 비영리 조직, 기술 협력에 대한 최종 기구 역할
- NIC: 인터넷 자원을 효율적으로 사용하도록 지원, 필요한 자원 지원
- APNIC: 아시아 태평양 지역
- W3C: www 서비스의 표준안 제안과 제작 담당,
html, xhtml, xml에 대한 표준화 진행
- EFF: 전자 프론티어 재단, 컴퓨터 통신에서의 시민 자유권 주장 단체
블루리본 캠페인, 표현의 자유 의미
- EPIC: 전자 프라이버시 정보센터
◆ 인터넷 관련 국내 조직
- 한국 인터넷 진흥원(NIDA)
- 한국 정보 보호 진흥원(KISA): 정보화촉진기본법, 정보 보호,
산하에 CERTCC-KR
- 인터넷 침해사고 대응지원센터(CERTCC-KR)
- 한국 전산원(NCA)
◎ 컴퓨터 네트워크
◆ 네트워크와 정보통신 기술
- 네트워크: 한 시스템과 다른 시스템이 정보를 교환할 수 있도록 유선,
무선 통신으로 연결해 놓은 형태
- 정보통신: 두 개 이상의 개체 사이에서 필요한 정보를 주고받는 행위
* 신호 감쇠 대비용 장비
- 리피터: 디지털 신호에 대해 약 2~3Km 단위로 디지털 신호를 원상 복귀하는 장비
- 증폭기: 아날로그 신호에 대해 약 5~6Km 단위로 아날로그 신호의 파형을 원상 복귀 하는 장비
*신호 변환 장비
- 모뎀: 컴퓨터 내부의 데이터(디지털 신호)를 아날로그 신호로 변환하여 전송한 뒤, 원래의 디지털 신호로 변환하는데 사용하는 장비
- 코덱: 아날로그 신호를 컴퓨터에 보내어 디지털 신호로 변환하여 처리한 뒤, 다시 아날로그 신호로 변환하는데 사용하는 장비
*신호의 처리 속도 단위
- bps: bit per second
- 데이터를 디지털 신호로 전송할 때 1초당 전달되는 비트 수
- baud: 데이터를 디지털 신호로 전송할 때 1초당 몇 개의 신호 단위(펄스)가 바뀌었는지를 나타낸다(단위 신호의 수)
- 한 비트가 하나의 신호를 표현하는 단위로 사용되는 경우는 bps와 baud는 동일한 속도를 나타냄, 그러나 2bit 또는 3bit가 모여서 하나의 신호를 나타낼 때는 bps의 1/2이나 1/3값이 baud 값이 된다.
*신호와 관련 용어
- 진폭: 각 신호의 크기
- 주파수: 정해진 시간 내에서 발생하는 신호의 반복 회수
- 스펙트럼: 어떤 신호의 주파수 범위
- 대역폭: 스펙트럼의 최고값에서 최저값을 뺀 범위
신호가 가지는 주파수 범위
전송매체가 수용할 수 있는 주파수 크기
- 위상: 한 사이클 안에 발생하는 신호의 상대적 위치
*트래픽: 정보를 송신하는 측과 수신하는 측 사이 발생하는 정보의 전송량
*IEEE1394: usb 기술에 비해 30배 이상 빠른 초당 400~800Mbps의 데이터 전송속도를 지원하는 통신 분야 신기술, 파이어와이어
*전송매체
- 트위스트 페어 케이블: 이중나선 케이블, 전화선, 지역망(랜) 구축
- 동축 케이블: 장거리 전화망, 케이블 TV 회선용
- 광섬유: 중심부터 코어, 클래딩, 자킷, 인터넷 기간망인 백본으로 사용
백본: 여러 네트워크를 연결하는 중추역할, 대부분 통신량을 고속으로
전송하는 회선
- 라디오
- 지상 마이크로파: 데이터 전송 방향이 정해져 수신측에서 접시형 안테나
- 위성 마이크로파
- 이동통신
*다중화 방식
- 시분할 다중화(TDM): 디지털 신호
- 주파수 분할 다중화(FDM): 아날로그 신호, 텔레비전의 영상, 음성 신호
- 코드 분할 다중화(CDM): 가상의 절차에 의하여 인코딩
*블루투스: 근거리 무선통신기술
*셀교환: ATM 망에서 사용하는 교환기술
*OSI 참조 모델
- 1977년 ISO(국제 표준화 기구)가 제정한 네트워크 프로그래밍 표준어
- 7계층: 응용계층
최상위, 사용자의 응용 프로그램이 네트워크 환경에 접근하도록 창구역할
- 6계층: 표현(프리젠테이션) 계층
상이한 데이터 표현 방식을 갖는 컴퓨터 시스템과의 인터페이스 지원
전송 효율성, 데이터의 안전성을 높이기 위하여 데이터 압축이나 데이터 암호화 등의 데이터 표현 기법을 담당
- 5계층: 세션 계층
세션: 사용자가 접근 중인 응용 프로그램 한 쌍 간의 연결
동기화 기능, 데이터 전송 방향 결정
- 4계층: 전송(트랜스포트) 계층
사용자와 사용자 혹 컴퓨터와 컴퓨터 간의 연결을 확립하고 유지
송수신 시스템 간의 논리적 안정과 균일한 서비스
오류 검출 코드 추가, 통신 흐름 제어
- 3계층: 네트워크 계층
송수신측 사이에 보이지 않는 논리적 링크를 구성, 패킷 단위
패킷 전송의 최적 경로를 찾아주는 라우팅 기능
시스템 간의 접속을 설정, 유지, 종료하며 주소 지정, 경로 선정 등의
기능 담당
- 2계층: 데이터 링크 계층
물리 계층 통과한 데이터 블록을 전송
- 1계층: 물리 계층
상위 계층에서 내려온 데이터 비트들을 전송 매체를 통해 어떤 전기적
신호 체계로 전송할 것인지 담당
◆ 응용계층: FTP, SMTP
물리계층: Ethernet
네트워크계층: IP
◆ TCI/IP
- TCP/IP는 서로 다른 종류의 컴퓨터 시스템(주변장치 포함)끼리 원활한 데이터 전송을 지원
*TCP/IP에서 사용되는 프로토콜
- TCP: 송·수신측 사이어 데이터 전송이 정확하게 이루어지도록 전송 오류
감지와 복구를 지원(데이터신뢰성 보장), 양방향 전송이 가능하도록
가상선로를 사용하는 연결형 프로토콜
- UDP: 전송계층, 전송 확인 과정이 필요없는 비연결형 프로토콜
신뢰성보다는 속도가 요구되는 상황에 사용, 브로드, 멀티캐스트
- IP: 송신자로부터의 출발한 데이터(패킷)가 수신지에 도착하도록 지원
비연결형 프로토콜(신뢰성 없음)
- ICMP: 전송시 발생한 오류 보고및 기능 확인
인터넷 응용 프로그램 Ping의 기반이 됨
Ping: IP 데이터그램을 이용하여 원격 호스트의 접속 여부 확인 프로그램
- ARP: 주소 결정 프로토콜, IP 주소를 실제의 물리적 주소로 바꿈
- RARP: 물리적 주소를 IP 주소로 변환시키는 프로토콜
*NFS(Network File System): 네트워크를 통하여 하드 디스크상의 파일을 공유하도록 해주는 서비스
◆LAN
- 근거리망, 지역망, 구내 정보통신망
*종류
- 이더넷: CSMA/CD 방식, LAN 표준 규격
- 기가비트 이더넷: 100Mbps의 이더넷보다 10배 빠름, 기간망(백본) 적합
기존의 이더넷 망 구조 그대로 사용
별도의 네트워크 장비 설치
*네트워크 데이터 전송방식
- 토큰 링: 모든 네트워크 통신망에 응용
- FDDI: 광섬유 케이블을 이용한 고속 통신망, 토큰 패싱 기법
컴퓨터 사이를 고속 연결, 간선 LAN으로 사용
- CSMA: 반송파 감지 다중 액세스, 데이터 전송전 선로 먼저 점검
선로가 비어있으면 전송하는 방식
- CSMA/CD: 전송 후 충돌 감시, 충돌 발생하면 후 재전송(최대 16)
네트퉈크 위상 중 스타형, 버스형에 주로 사용
◆ MAN과 WAN
- MAN: 대도시망, 시내정보통신망, 75Km를 넘지 않는 범위
- WAN: 원거리망, 광역통신망
*LAN ⊂ MAN ⊂ WAM
◆ VAN
- 부가가치 통신망, 복합 네트워크 서비스, 서로 다른 기종의 단말기들에 대해 변환 장치를 통해 상호 통신을 지원
◆ Proxy
- Lan과 외부 네트워크 사이에서 방화벽 및 캐시 역할, 통신 오류가 발생하거나, 프록시 서버에 자료가 없을 때는 속도가 더 느려질 수 있다.
◆ 노드 컴퓨터들의 관계에 따른 네트워크 모델
- 노드: 통신 시스템에서 정보 처리와 통신 기능을 담당하는 장치
일반적으로 컴퓨터나 기타 통신장비를 의미함
*클라이언트/서버 모델
- 네트워크에 연결된 노드(컴퓨터)들에 주종 관계 도입
- 주요한 정보를 서버에서 통합 관리함으로써 유지 및 보수 관리가 용이,
클라이언트의 확장성 용이
*P2P 모델
- 네트워크에 연결된 노드들을 모두 동등한 동료들로 간주하는 모델
- 초기 설치 비용 저렴, 사용자수 적은 네트워크 구성에 용이
- 음악 포털 사이트, 파일 공유 사이트
◆ 네트워크 위상
- 네트워크를 이루는 통신선과 장치들의 배열에 따른 네트워크 형태
*스타 구조: 중앙 노드에 모두 연결,
중앙 노드 하나 고장나면 전체 고장
*링 구조: 무효 토큰을 돌리면서 통신 권한을 할당, 토큰 패싱,
하나 고장나면 전체 고장, 네트워크 분리 어려움
*버스 구조: 전체 노드들이 한 개의 전송 선로(버스)에 연결
새로운 노드 추가는 전체 성능을 저하
*트리 토폴로지 구조(허브 구조): 계층적 구조, 노드 확정성 뛰어남
◆ 네트워크 관련 장비
*허브와 스위칭 허브
- 허브: 컴퓨터를 LAN에 접속시키는 장치, 데이터가 모이는 장소, 데에터 전달도 한다.
- 네트워크의 위상이 트리 구조일 때 연결된 각 노드를 한 곳에 연결
- 더미 허브: 허브에 연결된 모든 노드에 전달, 통신 속도 저하
- 스위칭 허브: 전용매체 스위칭 기법 이용, 하위 노드와 상위 속도 동일
*LAN 카드(NIC, LAN 어댑터)
- 네트워크 접속을 위해 컴퓨터에 설치하는 확장 카드
*동축 케이블 연결장치
- 배럴 커넥터: 두 개를 연결하여 하나로 연장할 때 연결 부위에 사용
- T 커넥터: 하나의 노드를 추가하기 위해 별도의 선을 빼낼 때 사용
- 터미네이터: 끝에 부착, 전송 신호를 종결
- 트랜시버: Thick 케이블을 연결할 경우에 사용
- 케이블 모뎀
◆ 통신망의 종류
*PSTN(공중 교환 전화망)과 PSDN(모뎀 이용 인터넷 접속)
*ISDN(종합 정보통신망)
*xDSL(초고속인터넷)과 ADSL
- ADSL(비대칭)
- HDSL: 고속 디지털 가입자 회선, 네 가닥의 구리 동선
- VDSL: 초고속 디지털 가입자 회선
*B-WLL: 광대역 무선 가입자망, 실시간으로 동영상 정보 주고 받음
*B-ISDN: 광대역 종합정보통신망, ISDN 보다 10배 이상 고속 전송 지원, 전달방식은 ATM
◆ 연동망
- 하나의 독립적인 네트워크가 외부의 다른 네트워크를 접근할 수 있도록 두개의 네트워크를 연결한 네트워크
*장비
- 리피터: 감쇠 현상을 줄이는 연결 장비, OSI 참조모델 1계층(물리) 지원
- 브리지: 서로 다른 종류의 프로토콜을 사용하는 네트워크 연결
2계층(데이터 링크)에서 망 연결, LAN과 LAN을 연결
- 라우터: 한 통신망에서 다른 통신망으로 통신할 수 있도록 연결
3계층(네트워크 계층)
- 게이트웨이: 다른종류의 통신망에 상호접속하여 다른 통신망으로의 연결
4~7계층( 전송, 세션, 표현, 응용)
- csu/dsu: wan에 접근하기 위한 네트워크 종단 장비
◆ 전용회선의 최대 전송속도
T1: 1.544Mbps
E1: 2.048Mbps
T2: 6.312Mbps
E3: 34.368Mbps
T3: 44.746Mbps
웹 페이지 검색
◎ 웹 브라우저
◆ 웹 브라우저 종류
- 모자이크: 1993, 최초의 웹 브라우저
하이퍼텍스트 개념 기반, 미국 일리노이 대학원생 마크 앤드리센이 개발
- 넷스케이프 내비게이터: 모자이크 후속
- 인터넷 익스플로러: 마이크로소프트사
- 링스: 텍스트 기반
- 첼로: 미국 코넬 법과대학
- 아라크네: DOS에서 사용하는 그래픽 기반
- 삼바: CERN에서 개발한 테스트 기반의 매킨토시용
- 핫자바: 썬마이크로 시스템즈사
- 오페라: 노르웨이에서 1998 개발, 윈도우즈 환경
◆ 플러그인
- 웹 브라우저가 처리하지 못하는 동영상이나 소리 파일들을 처리하도록 도와주는 프로그램
pdf, ps(어도비 기술 언어), hwp, ra(리얼), swf(플래시), mpg(압축동영상)
mov(퀵타임), 팽, au/mid/wav, asf/asx
◆ 인터넷과 한글 코드 설정
* 한글 키워드 시스템
- 한글로 입력했을 때 웹 페이지가 바로 열리게 하기 위해서는 한글 키워드 헬퍼 프로그램이 설치되어 있어야 한다.
*한글 완성형 코드
- KSC-5601, 1987 한국 공업진흥청에서 KS 표준으로 제정
*ISO 2022-KR
- 7비트 인코딩 기반의 문자 세트로 한글을 전송할 때 이용
*KSC-5700
- 완성형 코드 기반, KS 표준, 유니코드 기반으로 구성
*유니코드
- ISO 10646, 국제 표준 글자
*유닉스용 한글
- EUC-KR, 굴림체 지원
- KSC-5601, KSC-5636 토대로 제정
- 8비트 전송을 지원하는 환경에서만 사용 가능
◆ 웹 브라우저 오류 메시지
*403 오류: 액세스가 거부
- 접근 금지 파일을 요청해서 허가해 줄 수 없는 경우
*404 오류: 개체를 찾을 수 없다
- 존재하지 않는 파일 요청한 경우, URL 잘못 입력한 경우
*500 서버오류: 인터넷 서버 에러
- URL 잘못된 명시, 웹서버 다운
*503 서비스 불능
- 서버에 너무 많은 사람이 접속
◎ 웹 페이지 검색 및 특징
◆ 정보 검색과 검색엔진
- 1950년 무어즈가 처음 사용
*시소러스(Thesaurus)
- 보고(그리스어에서 유래), 컴퓨터에 기억된 정보의 색인
- 정보 검색에서 사용되는 주요 용어들 간의 관계를 상위 또는 하위에 따라 용어와 통제어휘를 조직화하여 정리한 것
*리키지와 가비지
- 리키지: 정보 검색의 대상임에도 불구하고 검색 결과에서 빠진 정보
- 가비지: 불필요하게 검색된 정보
*로봇 배제 표준
- 1994년에 제정한 표준, 웹 서버 안에 robots.txt 파일에 배제 내용 명시
- <META NAME="ROBOTS" CONTENT="NOINDEX">
*스패밍
- 웹 페이지 안에 정보 검색이 잘 되도록 키워드를 특이하게 명시하는 법
- 동일 키워드가 3번 이상 반복되면 스패밍 작업 한 것으로 간주
*대문자와 소문자를 구분하는 검색엔진: 알타비스타, 핫봇
*브로드밴드 검색
- 멀티미디어 파일을 검색할 수 있도록 별도로 제공하는 검색 서비스
*검색엔진의 종류
1) 로봇 에이전트 검색엔진
- 로봇, 스파이더, 크롤러, 웹 웜
2) 디렉터리형 검색엔진
- 주제별 검색엔진, 카테고리에 의한 체계적인 링크 정보 제공
- 사람의 판단에 의해 분류, 로봇 에이전트형에 비해 데이터 양이 적다.
3) 하이브리드형 검색엔진
- 키워드형 검색엔진 + 디렉터리형 검색엔진
4) 메타 검색엔진
- 자체 데이터베이스가 없으면서도 정보 검색 지원
- 멀티스레드형, 지능형
* 검색엔진의 연산자
1) 부울 연산자(논리 연산자)
-AND(&) → NOT(!) → OR(I)
2) 인접 연산자
3) 구문 검색
4) 절단과 와일드 카드
- 특수기호를 이용하여 검색하는 것
◆ 국내 검색엔진
*엠파스
- 웹페이지가 없어진 경우라도 검색엔진이 수집해 놓은 텍스트 자료을 확인할 수 있는 미리보기 기능이 제공
- 다른 검색 사이트의 검색 결과도 함께 보여준다.
*네이버
- 자연어 검색, 결과 내 다시 검색, 링크 인기도에 따른 순위 제공
*CHOL
- 소프트웨어 검색
*다음
◆ 국외 검색엔진
*구글
- 로봇 에이전트를 사용하는 단어별 검색엔진, 다국어 지원
- 텍스트(PDF 파일 포함)만을 대상으로 검색
- 뉴스 그룹 고급 검색
*야후
- 1994 스탠포드 대학원생 데이비드 필로와 제리 양
- 다른 검색엔진에 비해 DB 크기는 작으나 양질의 검색결과 제공
*알타비스타
- 미국 DEC사에서 개발, 키워드형 검색엔진
- Super Spider, Scooter 검색로봇 이용
- 동양권 언어로 검색 가능
- 대소문자 구별, 검색어로 관련성이 높은 순으로 검색결과 보여줌
*라이코스
- 카네기 멜론 대학의 마이클 몰딘이 개발
- SCOUT Indexer 로봇 이용
- 최신 자료 유지
*인포시크
- 20여 개의 채널 목록을 제공하는 키워드형 검색엔진
- 무료와 유료의 두 가지 형태
*익사이트
- 스탠포드 대학원생
- ICE는 지능형 개념 추출이라는 검색법 사용
*웹크롤러
- 1994 워싱턴 대학의 브라이언 핀커튼 개발
◆ 검색엔진의 특징별 비교
- 지도 검색: 엠파스, 네이버, 심마니, 네이트닷컴
- 자연어 검색: 일상적 문장,
엠파스, 네이버, 심마니, 알타비스타, 라이코스, 인포시크, 웹크롤러
- 뉴스 검색: 네이버, 심마니, 다음, 알타비스타, 구글
- 개인 홈페이지: 다음, 네이버, 엠파스
- 어린이 전용: 엠파스, 주니버, CHOL, 야후
- 옐로우 페이지: 전화번호를 대상으로 데이터베이스 구축
엠파스, 다음, 슈퍼 페이지스, infoUSA
- 화이트 페이지: 인물정보를 대상, 전자우편주소 등의 정보 제공
LDAP 프로토콜 사용, 야후, 라이코스
3. 웹 페이지 저작
◎ HTML
- 웹의 표준을 주관하는 W3C에서 발표
◆ 머리 부분 관련 기본 태그
<META 속성>: 문서의 작성자, 검색 키워드, 문서 파기 일자 등
브라우저 상에는 실제적으로 나타나지 않는 문서에 대한 일반 정보
<BASE>: html 문서 내에서 사용하는 상대경로가 실제로는 어떤 절대경로를 토대로 지정되는지를 나타낸다.
◆ 문단 구성 관련 태그
<body>: background, bgcolor, text
<br>: 줄바꿈
<p>: 문단 바꾸기
<hr>: 내용 사이에 선을 그을때
<DIV>: 문단별로 정리
<SPAN>: 줄 바꾸지 않고 글자색이나 배경색 등 변경
<PRE>: 사용자가 작성한 내용 그대로
<XMP>: 특수문자까지 그대로
<BLOCKQUOTE>: 인용문을 사용할 때
◆ 목록 관련 태그
<OL>: 순서를 매긴 목록
<UL>: 숫자가 아닌 특수기호, 아라비아 숫자등
<LI 속성>: ol, ul과 함께 사용, 목록 각각의 내용 정의, 원, 타원, 사각형
<DL>: 용어에 대한 정의 목록
<DT>: 정의할 용어 제목
<DD>: 용어에 대한 정의 내용
◆ 문자 관련 구성 태그
<STRIKE>: 취소선 삽입
<DFN>: 문자를 정의
<SAMP>: 샘플
<KBD>: 키보드의 입력
<CITE>: 인용문으로 표현
<VAR>: 변수
<ACRONYM>: 두문자어
◆ 개체, 이미지, 애플릿 관련 태그
<IMG 속성>: alt(설명), longdesc(긴 설명)
<MAP><AREA>시작태그만</MAP>: 이미지맵
<OBJECT 속성>: html 4.0에서 추가, 이미지나 플러그인, 애플릿 등을 넣을 때 사용
◆ 링크 관련 태그
<A 속성>: 앵커
- href: 링크 하고자 하는 문서명이나 URL 명시
- target: 웹 브라우저 창
self(현재), parent(상위), blank(이름 없이 새창), top(전체)
◆ 표 제작 관련 태그
<TR>: 행
<TD>: 열
<TH>: 제목
◆ 프레임 관련 태그
<FRAMESET 속성>: 프레임 이용한 문서는 BODY 사용 않는다.
cols: 열, rows: 행
<FRAME 속성>:
<NOFRAMES>:
<IFRAME>: html 문서 내에서 다른 html 문서를 보여주려 할 때 사용
◆ 문서 양식 제작 태그
<FORM 속성>: 입력 양식을 지정하기 위한 태그, 시작과 끝을 알려준다.
<INPUT>: <FORM> 태그 안에서 사용되는 태그
<SELECT>: 선택박스
<OPTION>: SELECT를 사용할 때 선택할 메뉴를 넣기 위해 사용
<TEXTAREA>: 2줄 이상의 텍스트를 넣을 수 있는 입력상자
◎ 자바 스크립트
◆ 자바 스크립트
- 자바 애플릿을 작성하는 언어의 문법과 다르다.
- 웹 브라우저의 버전에 따라 지원여부가 결정된다.
- 1996 미국 넷스케이프 커뮤니케이션스 사와 썬 마이크로시스템즈가 공동 개발
- 소스 코드가 html 문서 중에 포함, 사용자의 브라우저에서 직접 번역
- 개체지향 기반, 클래스나 상속성 없음
- 변수 타입 선언 없이 사용 가능
- 동적 바인딩(실행 시 검사)
- 보안: 사용자 파일시스템의 영역에 접근 못함
- 클라이언트 쪽에서만 직접 수행되기 때문에 사용자가 자바 스크립트에 입력한 문자는 영어문자나 밑줄(_)로만 시작해야 한다.
- 변수를 미리 선언하여 사용하고 싶으면 var 사용
*함수와 내장함수
- 함수: 특정한 작업을 독립적으로 수행하는 단위
- 자바 스크립트를 사용하기 위한 <SCRIPT> 태그는 헤드나 바디 모두
- 함수에 대한 정의를 포함하는 <SCRIPT> 태그는 반드시 <HEAD> 사이
- 함수 호출을 포함하는 <SCRIPT> 태그는 <BODY> 사이
단 다른 함수의 값을 사용하는 경우는 <HEAD> 태그에 삽입 되기도
- 재귀호출(자기 자신 호출) 허용된다.
- 객체: 상태(속성)와 행동(메소드)을 함께 가리키는 단위
*자바스크립트의 연산자 우선순위
- 증감연산 > 산술연산 > 비교연산 > 논리연산 > 대입연산
◆ 자바
- 제임스 고슬링,
단순성을 가지며 버그 없는 전자제품을 만드는 것을 목적으로 개발
- 객체 지향 언어
- 분산환경에 알맞다
- 다양한 플랫폼에서 프로그래밍이 가능하다
- 견고하다: 포인터 개념 없음
- 신뢰성: 데이터형에 대한 엄격한 검사
- 하드웨어에 중립적: 바이트 코드
- 이식성이 좋다
- 고성능의 언어
- 멀티 쓰레드를 제공
- 동적
*자바의 활용
1) 자바 애플리케이션
- 독립적인 응용 프로그램
- 정적 바인딩(컴파일시 검사)
- 별도의 웹 브라우저 프로그램을 통하지 않고도 자체 실행 가능
- 자바 바이트 코드는 자바 가상머신만 있으면 실행될 수 있다.
- 가상머신(JVM): 특수한 제품에 종속되지 않으면서 다양한 환경에서 실행 가능한 대회식 제어 프로그램
2) 자바 애플릿
- 정적 바인딩(컴파일시 검사)
- 별도의 웹 브라우저를 통해 홈페이지에서만 실행 가능
- 해당 웹 페이지 파일을 열면 실행된다.
- 사용자의 시스템에 다운로드 되어 실행
◆ 기타 자바 관련 용어
*자바 빈스
- 재사용이 가능한 소프트웨어 개체를 만들 수 있는 컴포넌트 기술
- 사용되는 개발 도구: 빌더(비주얼 카페, 볼랜드 J빌더)
- BDK(썬 마이크로시스템즈)에서는 별도의 빌더 없이 개발 가능
*JDBC: 자바를 이용한 표준 SQL 데이터베이스 액세스 인터페이스
웹을 통해 관련데이터베이스를 연계하려는 목적을 가진다.
*JFC: 텍스트위주의 개발 환경 한계 극복, 다중 플랫폼 사용자 인터페이스
*스윙: JFC의 GUI 컴포넌트
*JNI
- 다른 언어로 작성된 프로그램이나 라이브러리를 자바로 포함하는 기술
*RMI: 원격 메소드 호출
- 자바에서 분산객체 사용을 가능하게 하는 기술
*서블릿: 애플릿과 달리 서버에서 실행,
자바를 통해 CGI을 이용할 수 있는 기술
◆ 이벤트와 이벤트 핸들러
- 이벤트: 자바 스크립트에서 작업이나 행동
- 이벤트 핸들러: 이벤트가 발생했을 때 처리해 주는 부분
◆ JDK에 포함된 개발 도구
- Java(자바 인터프리터)
- Javadoc(자바 문서 생성기)
- AppletView(애플릿 뷰어)
◎ 웹 페이지 저작 기법 및 특징
◆ 웹 프로그래밍 언어의 이용
1) Dynamic HTML(DHTML)
- 동적인 웹 페이지
- 이미지와 텍스트를 이용한 애니메이션을 구현할 수 있으며, 다이나믹한 웹 페이지를 제작
- 태그와 페이지 요소들의 객체지향적인 기능
- 스타일 시트(캐스캐이딩 스타일 시트) 도입
- 콘텐츠 임의 배치하기: 레이어 활용
- Linking, Embedding, Inline 기법 통해 스타일 시트 사용
① Linking: 스타일 시트 파일을 미리 만들어 두고 링크
② Embedding: <STYLE> 태그에 내용 입력
③ Inline: HTML 태그에 스타일 시트의 속성 추가
2) XML
- SGML(ISO에서 1986년 제정, 데이터 객체 양식 표준) 언어의 축약형식
- 태그 확장 가능
- ISO-10646(유니코드) 문자 집합 사용, 국제 문자 처리 기본 지원
- 하나의 XML문서는 하나 루트를 가진 하나의 트리구조로 표현되어 간단
- 자기 서술적 언어, 헤더에 자기 문서에 대한 설명을 갖는다.(DTD)
- 엄격하게 구조화 규칙 따름
- HTML처럼 태그 불일치나 중첩 태그 허용 안함
- 외부에 선언된 개체 인용할 수 있다.
- 내부에서 개체를 선언하여 사용할 수 있다.
- 강력한 링크 기능 제공
- DTD: 사용자에 의한 태그 정의, XML 문서에 대한 제반 사항 정의
XML 문서 안에서 허용할 수 있는 구조들을 정의하는 코드 집합
새로운 표준으로 설계 정의하여 새 마크업 언어를 만들 수 있다.
ELEMENT 타입 선언: XML 문서를 구성하는 기본 단위
3) VRML
- 웹에 3차원적인 개념 도입, 실세계에 가까운 정보가 제공되는 가상현실
- 인간 중심의 인터페이스 지향
- HTML에 비해 문법 이해가 어렵다.
- 별도의 VRML 저작 도구 사용해서 제작
3차원적 값을 표현하기 때문에 VRML파일이 제공하는 화면의 질이 떨어짐
- 199년: VRML 차기 버전 명칭: X3D
- 확장자: .wrl <EMBED> 태그 사용해서 연결한다.
- 저작도구: ISB, Pioneer, Pro, Open Inventor, V-Realm
- 탐색위해 플러그인 필요, Cortona VRML Client Viewer, Cosmo Player
4) ActiveX와 ASP
- ActiveX: PC용 응용 소프트웨어들이 인터넷 환경 하에서도 수행 가능하도록 지원하는 일종의 플랫폼 통합 기술
- ASP: 동적인 웹 문서 만들기 위해, 기존의 CGI 기술의 단점(서버에 지나친 부담을 주며 실행 시간도 많이 걸림)을 극복하는 대안으로서 제시
- ASP 문서는 웹 서버의 실행 가능한 디렉터리 사에 존재해야 한다.
- ASP는 원칙적으로는 마이크로소프트사의 웹 서버인 IIS 기반에서 지원
5) JSP와 ASP
- JSP: 웹 서버 쪽에서 실행되는 것, 자바로 작성된 스크립트 프로그램
- 다양한 웹 서버에서 지원
- 데이터베이스와의 연결: ASP - ODBC기반, JSP - JDBC기반
6) PHP
- 스크립트 프로그래밍 개발 도구
- 서버상에서 실행되어 그 결과만을 HTML 문서로 만들어 보냄, 보안우수
- 무료, 처리 속도 빠르다.
◆ CGI
- 사용자의 질의 또는 요청에 반응하면서 홈페이지에 동적으로 응답
- 웹 서버와 프로그램 사이의 표준 인터페이스
- HTML 문서에 CGI 프로그램을 호출하여 실행하기 위해서는 <FORM> 태그 사용
- 클라이언트 컴퓨터에서 웹 서버의 CGI 프로그램에 데이터를 전달하는 방식은 GET과 POST, method 속성으로 지정하여 사용
◆ 데이터베이스
- 데이터베이스 관리를 위한 프로그램: 데이터베이스 관리자(DBMS)
- 데이터베이스를 조작하기 위한 프로그래밍 언어: SQL
- ODBC 제공
◆ CSS
- 밑줄 없는 하이퍼링크를 만들 때 사용
- 배경 이미지의 위치를 자유롭게 설정할 수 있다
- 글자 크기나 글자체, 줄간격 등의 레이아웃을 일정한 스타일로 정의한 후 사용할 수 있다.
◆ 이미지 맵에서 <AREA> 태그에 사용될 수 있는 Shape 변수
- RECT: 사각형,
- POLY: 오각형, 삼각형
- CIRCLE: 원형
◆ 웹 서버 프로그램: IIS, PWS, Apache
◆ Serve-U: FTP 서버로 구축할 수 있도록 하는 응용프로그램
PART 3 웹 그래픽 디자인
1. 컴퓨터그래픽스 일반
◎ 컴퓨터그래픽스의 역사
진공관-트린지스터(TR)-집적회로(IC)-고밀도(LSI)-초고밀도(VLSI)-(SVLSI)
*1세대(1946~1950년대 말) - 진공관, 프린터 플로터 시대
- 주기억 장치: 자기드럼 기억 장치
- 라인 프린터
- 1946 에니악(세계 최초의 전자식 디지털 컴퓨터)
*2세대(1950년 말~1960년대 중반) - 트랜지스터, 컴퓨터그래픽스 발전기
- IBM2250: 최초의 상업용 디스플레이
- 리프레시 CRT의 시대
- 1962 MIT 서덜랜드가 스케치 패드 시스템 개발
*3세대(1960년대 말~1970년대 초) - 집적회로, 스토리지형 CRT시대
- 컴퓨터그래픽스 대중화
- 1975 유타대학 뷰이 통 퐁이 쉐이딩 알고리즘 개발
- 1975 IBM 수학자 만델브로가 프랙탈 기술 명명
*4세대(1970년대 중반~1980년대 말) - 고밀도 집적회로, 래스터 스캔형
- 컴퓨터 소형화, 개인용 컴퓨터 등장
- 컴퓨터그래픽스의 전성기
- 래스터 스캔형 모니터: RGB 색상, 현실적인 색상, 선, 면의 표시 가능
- 1976 제임스 블린이 범프 맵핑 알고리즘 개발
- 1976 애플사에서 개인용 컴퓨터 애플 개발
- 1981 IBM 사에서 개인용 컴퓨터 PC 개발
- 1985 ISO에서 표준 CD-ROM 발표
*5세대(1980년대 말~현재) - 수퍼 초고밀도 집적회로, LCD 실용화
- LCD, LED(광 다이오드, 빛을 발하는 반도체 소자, 자동차 계기판),
PDP(벽걸이 TV)
- 포터블 TV
- 1995 최초의 컴퓨터 애니메이션 영화 ‘Toy Story'가 제작됨
◎ 컴퓨터그래픽스의 개념
◆ 사용자 인터페이스
- 사용자가 얼마나 컴퓨터에 쉽게 접근할 수 있을지를 연구하여 인간의 편의에 맞도록 개발하는 것이다.
- GUI 방식( 그래픽으로 구성된 바탕화면, 사용자가 쉽게..)
◆ 시뮬레이션
- 실제의 데이터에 기반한 모의 실험
◆ 가상현실(VR)
◆ 컴퓨터그래픽스 시스템 구성
- 입력 장치, 처리 장치, 출력 장치, 주기억 장치, 저장 장치
*디지타이저: CAD에서 정확한 좌표 입력하기 위해 활용
*플로터: 그래프나 도형 건축용 CAD, 등을 출력하기 위한 대형 출력장치
*메모리: 주기억장치 - RAM, ROM
*저장 장치: 보조기억장치 - 하드 디스크, 플로피 디스크, 시디롬
◆ 시스템 소프트웨어
*도스: 텍스트 기반(CUI)의 운영체제
*유닉스: 미국 벨연구소에서 개발, 대형 컴퓨터, 프로그램 개발용
다중 사용자 환경, 멀티태스킹
*리눅스: 유닉스 기반으로 개발한 공개용 운영체제, 소스 공개, 무료
*MAC OS: 미국 애플사, 그래픽 기능 뛰어남
◎ 컴퓨터그래픽스의 원리
◆ 컴퓨터그래픽스의 정보 단위
*비트 - 비트에 의한 전기적 신호 숫자체계: 바이너리
*바이트
- 1바이트로 1개의 영문자 코드: 1캐릭터
*워드: 실제적으로 정보 처리가 되는 정보 단위
*KB(2¹⁰) - MB(2²⁰) - GB - TB
◆ 정보의 처리 속도 단위
밀리초(ms:10⁻³) - ㎲ - ns - ps(피코초) - fs(펨토초) - as(아토초:10⁻¹⁸)
◆ 픽셀 = 래스터
◆ 래스터라이징
- 벡터 방식의 이미지를 비트맵 방식의 이미지로 전환하는 작업
◆ RGB 컬러
- 빨강, 녹색, 파랑: 빛의 3원색, 가산 혼합, 흰색
◆ CMYK 컬러
- 시안, 마젠타, 노랑, 검정: 색의 3원색, 감산 혼합
- 모두 혼합할 경우 순수 검정색은 나오지 않는다.
- 4도 분판 인쇄
◆ 인덱스 컬러
- 이미지에 많이 사용된 256가지의 색상을 선별한 색상체계
◆ 비트맵: 이미지 파일의 용량이 가장 작다.
◆ Lab 컬러
- 국제조명협회(CIE)가 정확한 색상 측정을 위해 국제 표준으로 제안
◆ HSB 컬러: 색상, 채도, 명도
◆ 비트 심도
- 한 픽셀의 색상을 표현하기 위해 사용되는 컴퓨터의 비트 수
- RGB 컬러에서 한 픽셀의 색상은 전체 24bit(각 8bit씩)
◆ 이미지 해상도: PPI, DPI
- (3inch * 72ppi) * (4inch * 72ppi)
◆ 출력 해상도: LPI(인쇄할 때 해당 단위당 인쇄하는 선 수)
- DPI : LPI = 2 : 1
2. 웹 그래픽 제작
◎ 웹 디자인 프로세스
◆ 웹 디자인 인력 구성
*웹 기획자
- 어떤 사이트를 제작할건지 전체적으로 구성하고 설계
- 기업이 추구하는 목적에 맞게 사이트의 컨셉과 스펙을 정한다.
- 콘텐츠를 효율적으로 구성하고 배치하며 사이트의 전체적인 제작 사항과 게시 일정 등을 조절한다.
*웹 프로듀서
- 웹 PD, 사이트의 기획, 제작, 마케팅의 전체적인 과정 총괄
- 사이트에 적용될 기술 선택, 웹 프로그래머, 디자이너등의 인력 조절
*웹 마스터
- 웹 서버 구축과 관리, 사이트 기획, 제작, 운영 등에 대한 전반적인 책임
- 웹 디자이너, 웹 프로듀서, 웹 엔지니어로 세분화
*웹 디자이너
*웹 프로그래머
*웹 매니저
- 웹 사이트에 포함되는 전반적인 콘텐츠를 기획, 관리, 운영한다
- 콘텐츠의 업데이트 및 새로운 콘텐츠 확보 능력이 필요하다.
*웹 엔지니어
- 웹 서버 구축과 운영에 대한 기술적인 업무 담당
*웹 마케터
◆ e-커머스: 전자 상거래
◆ 플로우 차트
- 작업의 흐름도, 프로그램의 논리적인 순서나 작업의 순서를 도형을 이용하여 그래픽으로 표현한 것
◆ 레이아웃
- 콘텐츠를 적절하게 배치시킨 구조 또는 형태
◆ 내비게이션
- 콘텐츠들을 체계적으로 분류하여 연결시킨 구조
*유형
1) 순차 구조(선형 구조)
- 앞, 뒤로만 이동이 가능
- 강의노트, 연대기, 회원 가입 절차 등 순서를 지켜야 하는 사이트에 적합
2) 그리드 구조
- 수평적 또는 수직적
- 사용자가 구조를 이해하고 있어야 효율적으로 탐색할 수 있다.
- 많은 양의 데이터가 정형화 되어있을 경우에만 적합
3) 계층 구조 - 가장 일반적
- 특정 정보를 중심으로 하위 페이지로 이동
- 계층 설계가 잘못되거나, 단계가 많아지면 사용자가 현위치를 놓칠 수 있다.
4) 네트워크 구조
- 순서 없이 나열
- 개발자의 의도와 상관없이 사용자가 자기만의 방식대로 이동
- 현위치를 가장 많이 놓칠 수 있는 구조
◆ 웹 안전 색상
- 운영체제, 웹 브라우저에서 공통된 색상, 216가지
◆ 메타포
- 사용자가 쉽게 연상할 수 있는 요소를 홈페이지에 이용해서 사용자의 이해도를 높이고 직관적으로 그 기능과 사용방법을 알 수 있도록 하는 것
◎ 파일 포맷 형식
- PNG: 이미지 변형 없이 원래이미지를 웹상에 그대로 표현, 무손실 압축
- BMP: 비트맵, 24bit까지 색상 표현
- TIFF: 인쇄를 목적으로 하는 용도, 무손실 압축
- EPS: 가장 완벽하게 분판 Film으로 직접 인쇄할 수 있는 파일 포맷
4도 분판을 목적으로 인쇄, 출력의 용도로 맣이 사용
◆ 웹 이미지 파일 포맷: GIF, JPG, PNG
◆ GIF 파일 포맷
- 저속몸뎀 통신의 목적
- 8bit를 지원 최대 256가지 색상 표현
- 무손실 압축 기법인 LZW 을 이용한다.
(비슷한 계열의 색상을 갖는 이미지를 저장)
- GIF87a와 GIF89a(애니메이션) 버전이 있다.
- 디더링 해서 이미지의 질을 높일 수 있다.(이미지용량 증가)
- 인터레이스: 웹 브라우저에서 이미지가 점진적으로 나타난다.
◆ JPG 파일 포맷
- 24bit, 풀컬러(트루컬러), 1670만 가지의 색상 표현
- 손실 압축
- 프로그레시브: 웹 브라우저에서 이미지가 점진적으로 나타난다.
◆ PNG 파일 포맷
- GIF 포맷을 대체하기 위해 개발
- 그래픽 소프트웨어 개발자 컨소시움을 통해 개발, 사용료가 없다.
- 애니메이션을 만들 수 없다.
- 풀컬러 사용
- JPG 파일보다 파일 용량이 늘어난다.
- 이미지의 일부를 투명하게 나타낼 수 있다.
- 넷스케이프 4.1, 익스플로러 4.0 이상에서만
- 인터레이스: 웹 브라우저에서 이미지가 점진적으로 나타난다.
◎ 웹 그래픽 제작 기법
◆ 2D 평면 디자인 과정
- 이미지 구상 - 툴 선택 - 색상 선택 - 기능 선택 - 최종 이미지 표현
◆ 3D 형상 모델링 기술
1) 모델링: 실제 존재하거나 상상했던 오브젝트를 3차원 좌표계 사용 표현
*와이어프레임 모델
- 오브젝트의 골격만을 선으로 표현, 가장 기본적인 모델
*솔리드 모델
- 내부까지 채워진 입체
*서페이스 모델(메쉬 모델)
- 삼각형이나 사각형 같은 면을 기본 단위로 한 표면 처리
*파라메트릭 모델
- 곡면 모델, 매개변수 모델, 수학적 방정식으로 구축
*프랙탈 모델
- 단순한 모양에서 시작하여 복잡한 기하학적 형상 구축
*파티컬 모델
- 입자를 이용, 불, 수증기, 먼지, 불꽃, 기포
2) 렌더링: 그림자나 색채의변화와 같은 3차원적인 질감, 현실감 추가
*투영
- 3차원 오브젝트를 2차원 스크린에 비추는 작업
*클리핑
- 윈도(디스플레이) 밖에서 오브젝트의 보이지 않는 부분 처리
- 윈도 바깥에 놓인 그림 또는 도형을 제거
*은면/은선 처리
- 오브젝트의 보이는 부분과 보이지 않는 부분 처리
- 입체를 사실적으로 표현하기 위한 중요요소
*쉐이딩
- 음영, 빛의 비춤, 반사, 투명 처리
①플랫 쉐이딩(콘스턴트, 램버트 쉐이딩)
- 음영색만으로 면 전체를 칠하는 방법, 가장 단순
②고러드 쉐이딩(스무스 쉐이딩, 색 보간)
- 면 색상이 단계적으로 부드럽게 표현
③퐁 쉐이딩(정규 벡터 보간법)
- 가장 사실적인 이미지, 빛의 양 계산, 빛의 반사 표현
*매핑
- 오브젝트의 표면 질감과 풍경 처리
①텍스쳐 매핑: 이미지 매핑
②범프 매핑: 요철이나 엠보싱 느낌
③불투명 매핑
④솔리드 텍스처 매핑: 대리석이나 나무와 같이 무늬가 비슷한 오브젝트에
⑤반사 매핑: 금속이나 거울 등 반사
◆ 레이 트레이싱
- 광선 추적법, 시선 탐색법
- 눈에 들어오는 빛을 찾아내는 방법, 투명도, 현실적인 표현
◆ 래디오시티
- 빛의 반사와 표면 분산을 분석하는 렌더링 기법, 바닥 표현
- 광원이 오브젝트에 충돌하여 반사된 후 다른 오브젝트에 산란되는 과정을 계산하여 표현
◆ 템플릿 디자인
- 홈페이지 레이아웃의형을 만드는 것
◎ 애니메이션
◆ 애니메이션의 방식
1) 프레임:
- 정해진 시간에 정지된 프레임을 보여주는 방법
- 만화: 1초에 12~24컷, 영화나 광고: 24~30컷 이상
2) 키프레임
- 대상물의 시작과 끝만 지정하고 중간 단계는 계산으로 생성하는 방식
- 중간 단계: 보간법(인터폴레이션)을 이용하여 자동적으로 생성
◆ 애니메이션 제작 과정
- 기획 - 스토리보드 제작- 제작 - 음향 합성 - 레코딩
◆ 애니메이션 종류
*셀 애니메이션
- 배경은 그대로 두고 캐릭터만 움직임, 초창기
*스톱모션 애니메이션
- 한 프레임씩 따로 촬영후 각 프레임을 연결하여 영사
- 관련기법: 퍼핏 애니메이션(인형), 클레이 애니메이션(찰흙, 점토)
픽실레이션(실사 영상 변형)
*고우모션 애니메이션
- 기계 장치가 된 인형이나 제작물을 움직이게 하여 촬영
*컷아웃 애니메이션
- 특정한 형태를 그린 종이를 잘라낸 후 각 종이들을 화면에 붙이거나 떼면서 일정한 모양을 만들어가며 조금씩 촬영
- 그림을 사용해 동작을 만들어내는 가장 단순한 방법
*투광 애니메이션
- 영화의 메인 타이틀, 앤딩 타이틀에서 검은 배경 위에 밝은 색조로 들어나는 글자 표현
*로토스코핑 - 실사와 애니메이션을 합성
*플립북 - 책이나 노트를 넘겨 애니메이션 확인
*모핑 - 컴퓨터그래픽스 이용한 특수효과, 2개의 다른 이미지나 3차원 모델 사이의 변화하는 과정을 서서히 나타내는 기법, 보간법 사용
◆ 콤마 촬영: 상황이 규칙적이지 않아 예측이 어려울 때 카메라를 수동으로 버튼을 조작하여 프레임을 잘라 녹화하는 기법
◆ 크로마키: 배경과 전경을 따로 찍어 합성
◆ 모션 캡처: 실제 움직임을 추적하여 캐릭터에 적용