갤러리에 썻던 글인데 여기에도 올려봅니다.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------
뭐 여러가지가 있겠지만.
가장 근본적인 문제점은 바로 유지비가 없다는거, 그리고 특화가 없다는거임.
다른 모바일 게임도 그렇지만
가테의 모든 컨텐츠는 하루하루 나오는 커피로 뭔가를 벌어서 때려박아 스팩을 올리는 식임.
그뒤로는 아무런 유지비도 나가지 않고 오직 계속 차근차근 쌓이는 구조로 제작되어있음.
이런 구조는 필연 적으로 가장 효율적인 구성이 나오게 되어있음.
예를들어 지금 우리가 하는 초월석 뺑이같은거임.
커피가 나오면 생각없이 그냥 초월석 던전 뺑이만 돌고 끝.
이게 간단해서 좋다는 부분도 있지만, 반대로 게임이 정체되어서 쉽사리 바꾸기 어렵다는 단점이 있음.
유저의 입장에서는 챔피언 하나 키우는데 1달정도가 걸림.
1달 열심히 키우고 봣더니 다른 적폐챔피언이 나왔다거나, 아니면 메타가 바뀌어서 쓰레기가 되어버렸다면...
유저는 챔피언 영초를 하거나, 아니면 그냥 울며 겨자먹기로 참고 그냥 모셔놓는수밖에 없음.
운영자 입장에서도 좀만 좋은 케릭 내놓으면 기존 유저 엿먹이게 되는거고,
나쁜 캐릭 뽑으면 수익이 나질 않음.
그러니 사실상 일러스트랑 세부적인 스탯차이만 들어간, 비슷비슷한 챔피언들을 양산할수밖에 없음.
요번에 나온 괴도, 세세한 부분에선 차이가 있지만 수속성 비앙카랑 거의 모든 면에서 비슷함.
앞으로도 3성은 2주마다 계속 나올것이고, 그게 1년이면 24개 챔피언이 나온다는 소린데.
그때쯤가면 진짜로 비슷비슷한 캐릭들이 두세개씩 있는 상황이 올꺼임.
그렇게 안하고 싶으면 좋게 말해 개성 강한 캐릭, 나쁘게 말하자면 어느한쪽엔 특출나지만 나머지쪽은 잼병인 특화 캐릭을 내놓으면 됨.
하지만 롤처럼 챔피언이 게임만 하면 공짜로 살수 있게 되어있는 구조도 아니고, 돈을 주고 사야하는데다가 가챠까지 되어있는 상태에서
그런 시도를 하긴 어려울꺼임.
고로 유지비가 필요함.
게임을 좀더 라이트 하게 만들면서도 유동성 있게 만들기 위해서 ㅇㅇ...
예를들어 이런 시스템들을 들수 있음.
1.. 슬롯식 캐릭터 강화.
새로운 스팩 강화 방법임.
수련의 방과 비슷한 구조인데.
슬롯을 개방하고, 그 슬롯에 넣은 캐릭터는 특정 능력치가 강화되지만, 그만큼 유지비가 들어감.
예를들어 체력을 올리려면 골드가, 방어력을 올리려면 경험치가 들어간다던가 하는 식으로 ㅇㅇ..
다만 무한히 강화할수는 없고, 최고 3개 능력치만 가능하다라거나 같은 제한이 있어야겠지.
이렇게 되면 자기 과금한 만큼 강해지는 구조가 됨. 성장 한계치가 온 핵과금러들도 더 지를 구석이 생기는거고.
무과금들도 어떻게 자원을 효율적으로 써야하는지에 대한 생각을 하게 될꺼임.
이걸 응용해서 지금 있는 수련의 방도, 슬롯 제한을 풀되.
2슬롯 이상부터는 유지비가 들어가도록 설계하면 좀더 유동성 있게 캐릭터 육성을 할수 있을것이라 생각함.
잘 감이 안온다면, 롤의 룬시스템 같은거라고 봐도 무방함.
룬을 뭘 들었냐에 따라 챔피언 색깔이 확달라지니까.
그런걸 가테에 도입해서 하나의 챔피언이라도 여러가지 쓰임새를 만들어야한다고 생각함.
2. 부유성 리워크.
이런식으로 슬롯식 운영이 되면 지금보다 훨씬 많은 재화가 필요함.
그것을 부유성에서 충당하게 해줘야하는게 포인트임.
그냥 저런 시스템 내놓고 다른 수급처를 만들지 않으면,
그냥 더 가혹하게 유저 빨아먹겠단느 소리밖에 안됨.
부유성을 리워크해서 각종 재화를 수급할수 있는 공간을 만들고,
유저가 자신에게 맞는 재화 수급방법을 모색하고 실행할수 있도록 해줘야함.
다만 어떤 재화를 특화해서 수급할것인지, 아니면 골고루 수급할것인지응 유저가 정하게 해줘야겠지.
앞서 말했던 슬롯 강화에서, 치명타 확률을 올리려면 골드와 경험치가 7:3 비율로 필요하고
그런걸 다른 캐릭터들에게도 여럿 쓰려고 한다면 부유성도 그런식으로 설계해서 꾸며야한다는 이야기.
즉, 유저가 알아서 재화를 유동적으로 구할수 있게 해야한다는것.
가테에 있는 모든 재화는 지금 전부 재화나 각성석 초월석 던전에서 구할수 있는것이니.
부유성에서도 그냥 모든 종류의 재화를 구할수 있되 그것이 항상 부족하도록
부족한 분량은 커피오 던전에서 충당하고, 그래도 부족한건 과금으로 해결하도록 하면 적당한 선이 될듯.
3. 아레나등 유저 대결 구간리워크.
결국 돌고 돌아서. 마지막으로 스팩을 겨룬느 공간이 되는건 결국 유저 pvp인데
아레나의 경우 현재 딱 3개만 어떻게든 키워놓으면 그걸로 돌려먹는 구조임.
나는 마스터 아레나처럼 일반 아레나도 전부 바뀌어야한다고 생각하고,
거기에 슬롯식 육성 혹은 강화 방법이 잘 통할것이라 생각함.
지금까지는 육성이 너무 어려웠으니 진입 장벽을 낮춘다는 의미에서라도 마스터 아레나 방식을 그냥 아레나에 도입하진 못했지만
이렇게 슬롯식 캐릭터 육성, 강화 방법을 채택하면, 얼마든지 이런 아레나 방식을 채택해도 좋다고 생각함.
그러면 좀더 다양한 캐릭터들이 나와서 물고 물리게 되니 운빨 게임+전략픽요소가 섞여들어가서 일방적으로 쳐맞으러 들어간다는 느낌도 해소할수 있다고 봄.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
이렇게 만드는데엔 네가지 이점이 있음.
첫번째로 뉴비 성장이 스무스 해짐.
슬롯 강화, 혹은 슬롯 캐릭터 육성에 들어가는 유지비를 들일필요도 없고, 들일 여유도 없는 뉴비들에겐
부유성으로 인해 추가되는 재화자체가 지금 가테 재화수급에 +@된거나 다름 없는 상태임.
고로 성장이 쉽고 스토리를 밀면서 올라오는데 부담을 크게 줄여서 뉴비 절단당하는 사태를 막아줄수 있음.
그리고 두번째로 그렇게 올라온 뉴비들이 자신이 들고 있는 캐릭터 풀에서, 어떤식으로 슬롯 육성, 혹은 슬롯 강화를 해야 강해질지 고민할수 있는 여지를 줌.
지금은 만약 캐릭터 풀이 알레프, 란, 오그마, 미공이라면, 탱과 유지력은 다 좋은데 딜이 없는 상황이니, 딜이 늘어나는 쪽으로 슬롯을 사용해서 유동성 있게 덱을 구성할수 있게 하는거임.
지금은 만약 위 4개지 캐릭밖에 쓸게없다? 그러면 뭐라도 딜러 하나 뽑아서 쓰는수밖에 없는데, 다이아도 없는 상황이 돼서 막혀버리면, 그대로 게임 접는 시나리오가 되는거임.
그러니 이렇게 자신에게 알맞는 방향으로 슬롯을 구성하고, 거기에 들어가는 소비품을 계산해서 부유성을 꾸미고, 그게 곧 그 유저만의 캐릭터 색상이 되어서 앞으로도 계속 해나갈수 있게되는 원동력이 될꺼라고 생각함.
만약 진짜로 저런 구성으로 올라온 유저라면, 탱박이가 되어서, 탱탱한 챔피언 위주로 캐릭터들을 수집해서 쓰려고 하겠지.
이렇게 되면 좀더 개성이 강한 캐릭터들을 출시해도 문제없고, 오히려 권장될거임.
지금은 사실상 비슷비슷한 캐릭들이 나오기 시작해서 게임이 고인다는 느낌이 듬.
이번에 추가된 괴도, 사실상 화속 비앙카랑 크게 다를바도 없음.
세번째로, 위에서도 어느정도 언급되었지만 다양한 캐릭터 풀의 활용과 그에 따른 컨텐츠 확장에 있음.
슬롯 육성이든, 슬롯 강화든 간에 캐릭터의 활용 방안이 크게 넓어지는 장점이 있음.
예를들어 유리대포 가람에게 탱슬롯을 줘서 튼튼하게 만들어서 기용한다던가, 아니면 오히려 딜을 더 늘려서 유리대포로 쓴다거나
같은 캐릭으로 여러가지 쓰임이 생기도록 만들어주니, 그에 어울리는 챔피언도 다양하게 구성될수 있음.
가람 1딜 이라면 나머지는 죄다 가람을 지켜주기위한 구조가 되어야할테고, 반대로 가람이 튼튼하다면 나머지에도 딜을 분산해서 구성해줘야할테고.
지금은 버려진 다종 다양한 캐릭터들을 활용할 구석을 만들어줄수가 있음.
그리고 컨텐츠 면에서도, 어떤 난관에 부닥치면, 그대로 그 구간을 넘길수 있는 캐릭을 구해야하는 상황이 아니라, 슬롯을 잘 구성하면 넘길수 있는 상황이 됨.
월드 11 은 미공으로 밀라는 말이 생길정도로, 탱딜힐 모두되는 올라운더가 잘 통하는 구간인데.
그구간을 슬롯을 사용해 다른 캐릭터로도 넘길수 있게 해주는거임.
그리고 그런식으로 그 구간을 넘길수 있게 된다면, 앞으로도 부담없이 딜체크 구간, 탱체크구간, 회복량 체크구간 등등의 고비를 두고 유저들이 뚫게 만드는 식의
컨텐츠 개발을 해도 원성을 살일도 없게 되는거임. 무엇보다 개발이 쉽겠지. 대충 만들어서 던져놓으면 유저들이 해답을 찾으면 되는거니까.
네번째로 소모품이 있음으로해서 좋아지는 부분인데
지금처럼 뭔가를 소모해서 무언가를 영구히 얻어내는 구조는, 벨런스 패치, 혹은 롤백을 할때마다 유저들의 반발을 사게 되어있음.
하지만 하루씩 끊어서 끊임없이 소모되는 소모품의 경우
해봣다가 아니다 싶으면 바로 너프하거나 해도 유저는 거기에 따라 소모품을 다른곳에 투자하면 될 뿐이니까 별 상관이 없음.
고로 패치할때마다 유저 눈치보며 개발하고, 점점 게임이 굳어가는 현상도 많이 줄어들겠지.
-----------------------------------
요약하자면, 일률적으로 강해지는 캐릭터구성과 소모품이 없어서 고여가는 가테니까.
이걸 해결해서. 좀더 유연하면서도 개성있고 유연하게 게임을 개발하고 또 즐길수 있는 방법으로 나아가자는 이야기였음.
나같은 알못이 생각하는것보다 전문 게임 개발자들이 더 잘 알아서 하겠지만, 요즘은 좀... 게임이 점점 시들해지는것 같아서 이러면 어떨까하고 망상해봤음.
첫댓글 1. 일단 기존재화 시스템과 부딪치지 않을까요 ?
2. 모든 캐릭터가 슬롯으로 올라운드 플레이어가 될 수 있다면 캐릭터의 특징이 죽어버리지 않을까요 ?
3. 부유성에서 재화 매니징이 추가되고, 슬롯이 추가되고 결국 뉴비 입장에서는 따라가야될 부분이 늘어나는 것 아닐까요 ?
4. 스토리에서 난관이 생기는걸 슬롯으로 해결이 다 되면 누가 힘들게 캐릭터를 육성하고 키우나요 ? 현재 시스템이랑 너무 부딪치는거 아닌가요 ? 지금도 굿즈가 늦게 스토리를 시작한 유저들에게는 일종의 슬롯 기능을 하고 있구요.
5. 유연하고 개성있지만 재밌는 게임은 확실이 어려운 문제 같습니다.