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1. 개요
가정의 행복까지 베팅하진 마십시오. 과도한 도박은 빚만 불러오지 않습니다.
- 보건복지부 도박중독 광고대사.
도박에 빠져서 자기 의지만으로는 도박을 멈추지 못하는 상태를 뜻한다. 도박은 전통적인 도박부터 모바일 게임 가챠까지 포함하는 표현이다. 세계보건기구가 일찌감치 공식적으로 인정한 정신 질환이다. 국제질병코드 F6 1.0이며 하위 증상이 다섯으로 분류된다. 멀리 갈 것없이 유튜브나 각종 커뮤만 가봐도 수많은 이들이 경고하고 있다.
정신질환인데다가 보험 사기에 연루될 가능성도 높으므로 보험 가입 거절 사유에도 해당된다. 실제 사례 정신 의학에서는 '프로세스 과몰입'이라고도 한다. 일반인의 뇌 활성도를 테스트해보면 도박을 하든 야동을 보든 뇌가 평상시보다 더 활성화된다. 여기서 도박 의존자는 도박을 할 때만 뇌 활성도가 높아지고 오히려 야동을 볼 때는 뇌가 평상시보다 낮은 활성도를 보인다. 도박 의존자는 자극에 의존한 상태인데 그 자극을 도박행위에서만 충족할 수 있기에 도박 의존자가 도박을 끊는 것은 매우 어렵다.
1.1. 이름에 대해
영어 | pathological gambling problem gambling gambling addiction |
한국어 | 도박 중독, 도박 장애, 병적 도박, 도박 탐닉, 도박 의존증 |
스페인어 | Ludopatía |
일본어 | ギャンブル依存症 |
중독이란 표현이 자칫 poisoning이라는 의미와 addiction(탐닉)이라는 의미의 차이를 섞어놓을 수 있다는 지적이 (의학계를 비롯하여) 일각에서 제기되고 있는데, 이들은 도박 중독이 아니라 병적 도박, 도박 탐닉, 도박 의존증 등으로 불러야 한다고 주장한다.
스페인어로는 루도파티아(Ludopatía)라고 한다.
2. 원인
도박에서 승리할 경우 사람의 뇌에서는 도파민 등 뇌내 마약이라 불리는 물질이 분비된다.
이것은 인간의 두뇌에서 생물학적인 욕망만이 아니라, 다른 사람에게 칭찬을 받는 등 보다 고차원적인 욕망까지 포함하는 욕망이 충족될 때 분비되는 물질인데, 이는 인간의 뇌에는 생물이 생존을 위해 적극적으로 움직이도록 하는 "보상 체계"가 갖추어져 있기 때문이다. 이 체계는 굳이 보상이 나왔을 때만이 아니라 "보상이 나올 것을 기대하는 때"에도 어느 정도 활성화가 된다. 원숭이를 이용한 슐츠의 실험(1993)에서, 실험자들은 시각적인 자극을 제시하고 몇 초 뒤에 먹이가 나오는 장치를 만들었다. 원숭이를 이 장치에 익숙하게 만든 다음, 중뇌의 도파민 계 세포에 전극을 삽입하고 관찰했다. 실험 초기에는 먹이가 나왔을 때에만 도파민 계가 활성화 되었지만, 나중에는 시각 자극이 주어지는 순간에 이미 활성화 되기 시작했다.
도박에 의존하는 데 결정적으로 중요한 것은 "보상이 간헐적일 때 효과가 더 크다."는 점이다. 비슷하게 원숭이를 이용한 실험에서, 버튼을 누를 때마다 먹이가 나오는 장치 1과 버튼을 누르면 임의의 확률로 먹이가 나오는 장치 2를 만들었다. 그리고 어느 정도까지는 먹이가 나오게 하다가 도중에 먹이의 공급을 끊었다. 원숭이는 버튼을 누를 때마다 먹이가 나오는 장치 1보다 임의의 확률로 먹이가 나오는 장치 2의 버튼을 더 오랫동안 눌러댔다. 언뜻 생각하면 이런 체계가 불합리할 지도 모르지만, 자연계의 관점에서 보면 그리 이상한 것은 아니다. 예를 들어 원시인이 꽃이 핀 다음 과일이 열리는 나무를 발견했다고 하자. 이 자극이 각인되면 원시인은 다음에는 아직 나무에 과일이 열려 있지 않아도 꽃만 보고 "시각자극"의 연상으로 나무에 과일이 생길 것이라고 연상하게 되는 것은 학습의 열쇠다. 사자가 사냥할 때도 매번 가젤을 잡는 것은 아니며 연구에 의하면 오히려 실패할 때가 더 많다고 알려져 있다. 간헐 효과가 없다면 성과 없는 행동에 쉽게 질려서 사냥을 그만두게 되고 사자는 굶어죽을 것이다. 성과가 없는 행동이라도 나중에 충분한 보상을 얻을 수 있다면 계속 시켜야 할 필요성이 있을 때가 있기 때문에 이런식으로 발달해 온 것이다. 물론 도박은 성과가 없는 것을 넘어 집안을 박살내니 문제지만.
주변인으로 인해 도박에 빠지는 경우도 많은데, 친구나 동료, 친인척 중에 도박 좋아하는 사람을 보곤 구경하다가 빠져들거나 좋은 경험 한번 해본답시고, 재미삼아서 푼돈 걸어봤다가 대박이 나자 도박에 빠지기도 하며, 심지어는 유흥업소 종사자들중 자기 단골손님 따라서 카지노에 갔다가 도박 중독에 걸려버리는 경우도 많다.
3. 활용
대부분의 도박이 이러한 간헐 효과에 기대고 있다. 현실에서 가장 알기 쉬운 활용예는 파칭코다. 파칭코는 개점 초기에는 오히려 손님들에게 돈을 퍼주도록 기계를 세팅해 두다가 시간이 지나면서 손님이 모르도록 당첨 확률을 점차 줄여나가는데, 개점 초기의 호구 파칭코를 기억하는 손님들은 당첨률이 줄어들고 나서도 그 파칭코를 포기하지 못한다고 한다.그럼 신장개업한 곳만 돌아다니면 되는거 아닌가?
다른 얘기로 도박 의존의 무서움을 잘 나타내는 격언으로 "도박꾼은 손을 잘라도 발가락으로 도박하고, 발을 자르면 입으로 도박한다"가 있는데, 관련 통계나 조사 등이 거의 없는 옛날부터 이런 말이 전해져오는 것을 보면 도박 의존자의 갱생이 얼마나 어려운지 알 수 있다. 이처럼 도박의존에서 벗어나는 과정이 어렵고 또한 대부분의 도박문제가 재정적인 문제를 함께 가지고 있기 때문에 도박문제로 발생하는 사회적 비용도 다른 중독 문제 보다 크다.
RPG에서 흔히 보는 확률적으로 아이템을 얻거나, 확률적으로 아이템을 강화할 수 있는 시스템도 여기에 포함된다. 이러한 시스템의 가장 적나라한 예가 던전앤파이터의 이벤트였던 키리의 약속과 믿음이었고, 그 이후에는 아예 모바일로 무대를 옮겨 랜덤박스라는 사행성 짙은 시스템이 창궐하고 있다. 한국 뿐만 아니라 일본에서도 고질적인 병폐 중 하나로 악명높고, 일본과 한국 모두 정부에서 랜덤박스 관련 규제를 내놓았을 때 게이머들이 쌍수를 들고 환영했을 정도다. 모바일 게임에서도 자주 보인다. 한정기간 동안 뽑기를 시키고, 그 캐릭터를 모두 모으려면 돈을 계속 지르게 만든다. 즉. 당첨이 될 때까지 멈출수 없는 도박을 시키기 때문에 본인이 알아서 조절 못하면 최소 50만원 이상의 요금 폭탄을 맞는다.
도박을 하려는 욕구 증가.
부정적인 결과라도 도박을 그만두지 못함.
잃은 돈을 회복하려고 큰 돈을 걸음.
도박 시간과 도박에 쓸 돈을 정하지 않음.
돈을 따면 그만두지 못함.
4.2. 과몰입
도박의 빈도와 시간 증가.
도박에 지나친 관심.
시간이 나면 항상 도박을 함.
4.3. 최소화
이긴 것만 이야기함.
다음에는 이길수 있다. 막연한 미래의 확신을 이야기 하고 상대방에게 투자를 설득
수학적확률을 근거로 상대방에게 지나친 설득
자신이 투자해서 잃은 액수를 파악 못함. 도박에 실패해서 잃은 양을 안 보려고 함
4.4. 결과 무시
모든 돈을 도박에 씀.
도박으로 재산을 고갈시킴.
도박으로 인한 돈 부족으로 남에게 의존함.
도박으로 잃은 돈을 다시 얻으려고 범죄도 마다하지 않음.
도박 외에는 관심이 없음.
4.5. 특징도박에 많은 시간을 투자함.
베팅 금액이 늘어나고 도박의 빈도가 증가함.
도박으로 인하여 돈을 빌림.
한 번에 큰 돈을 얻을 수 있다고 생각함.
도박을 그만 둘 수 있다고 생각함.
도박을 하는 것을 숨김.
도박을 하지 않으면 기분이 나빠짐.
도박을 좋아함.
감정 기복이 시시때때로 매우 심해짐
승리 단계
도박이 잠시 잘 풀리면 '나는 다른 사람보다 운이 좋다'는 식의 과도한 자기 확신에 빠진다.
패배 단계
도박이 점점 잘 되지 않지만 그럼에도 계속 도박을 하려고 한다. 다음 판에는 반드시 따낼 수 있을 것이라고 믿게 된다.
절망 단계
점차 도박에 걷잡을 수 없이 빠진다.
포기 단계
도박으로 인하여 현실을 부정하고 망상에 빠지는 수준에 다다른다.
흔히 우스갯소리로 하는 말이 동전으로 시작해서 지폐로, 지폐에서 수표로, 수표에서 문서로, 문서가 다 떨어지면 지인까지 끌어들였다가 최종적으로 장기매매까지 간다고 하는데, 도박 의존증은 개인의 재산 수준이나 거는 돈의 규모와는 무관하다.
예를 들어서 재벌이 아무리 도박에 빠져서 억 단위의 돈을 탕진한다 한들 자산 규모가 원체 크기 때문에 이런 재산적 손해를 미미하게 여기거나, 되레 막대한 자산이라는 뒷심을 믿기 때문에 도박으로 인한 손실을 만회하고자 크게 걸어서 크게 딴 끝에 재산이 증가하는 사람들조차 도박 의존을 피할 수는 없다. 포기 단계에 이르지 않을 뿐이지, 승리와 손실 단계를 왔다갔다 하면서 어쩌다 이길 때의 그 희열을 벗어나지 못하고 도박의 늪에 빠지기 쉽다. 때문에 소위 타짜라고 불리는 도박꾼[1]들이 가장 호구로 선호하는 부류가 이런 부유층이다.
반면 소득 수준이 평범하거나 빚 내서 도박하는 사람은 도박으로 돈을 뜯어내도 집이나 재산 등을 모두 현금화시켜서 받아내는 복잡한 절차를 거쳐야 하고, 자칫하면 갈 데까지 가서 눈이 뒤집힌 피해자에게 보복을 당할 수도 있다. 또한 그들은 돈을 따는 것보다 딴 돈을 수월하게 들고 나올 수 있는 분위기를 조성하는 게 어렵다는 것을 알고 있기 때문에, 돈을 따면 딴 돈의 일부를 잃은 사람들에게 거저 주는 '개평'으로 주변 분위기를 진정시킨다. 즉, 평범한 호구를 털어서 큰 돈을 따 봤자 온전히 다 가져갈 수 있다는 보장이 없다. 하지만 몇 억 정도는 우습게 여기는 부유한 호구는 이런 손실을 별로 개의치 않기 때문에, 보복당할 일도 없고 따낸 돈도 온전히 가져갈 수 있다.
5. 도박에서의 승률
도박에서의 승률은 일반적인 승률과는 조금 다르다. 도박에서 승률이라 함은 내가 이길 확률을 일컫는 것이 아니라, 건 돈 중에서 얼마나 돌려받을 수 있는지에 대한 기댓값을 일컫는 것이다. 예를 들어 내가 100원을 걸었을 때 평균 50원을 돌려받을 수 있다면 승률이 50%라고 하며, 60원을 돌려받을 기댓값이 있다면 60%가 되는 것이다. 로또 같은 복권의 승률은 약 50%이고 슬롯머신과 같은 카지노 기계들의 승률은 법으로 약 95-98%로 정해져 있다.위의 사례들에서 볼 수 있듯이, 도박에서의 승률은 사람들의 생각보다 일반적으로 훨씬 높게 나타난다.
'승률이 높은데도 패가망신 하는 까닭이 뭐냐? / 승률이 99.999%여도 카지노가 최종 승자로 남는 까닭이 뭐냐?'고 반문하는 사람이 있는데, 카지노에서 한 번만 하는 사람은 거의 없기 때문이다. 1보다 작은 숫자를 계속 곱해보라. 한 번 할 때마다 2%씩 잃는 구조에서, 100번을 시도하면 원금의 11.3%(0.98100)만 남는다. 즉, 승률이 아무리 높아도 100%가 되지 않으면, 손실이 누적되어서 돈을 잃을 수밖에 없는 구조가 돼버린다. 그러므로 도박은 시도를 많이 할수록 승산이 떨어진다.[2] 카지노에서는 절대로 기대값이 카지노한테 불리한 도박은 하지 않는다.
6. 주의
도박의 늪은 꼭 카드나 마작패가 동원되지 않는다고 안 빠지는 건 아니다. 가위바위보나 단순한 초등학교 수학놀이로도 충분히 도박을 할 수 있다. 도박은 추상적인 것이고, 실체는 논리적인 이론에 더 가깝다. 제 아무리 도박에 빠지지 않겠다 다짐을 하거나 카지노를 가까이 하지 않는다 하더라도 특정 수익이나 대가에 현혹되어 자신의 모든걸 다 걸고 인생을 파탄낼 수 있을만한 시스템은 도처에 널려있다. 어지간한 사기 수법, 사이비 종교 등에 희생자에게 조금씩 대가를 베풀어주고 이에 의존시켜 이익을 뽑아내는 형태의 범죄는 그 유형이 무척 다양하고, 일반인으로서 그걸 구분하는 것이 불가능하다.
사이비 종교로 예를 들어보자. 독거 노인이나 우울증에 빠진 외로운 사람들에게 적극적으로 전도하며 그들이 경험해 보지 못한 환대를 베풀어 주고 검증이 불가능한 사후의 지위를 약속한다.(승리) 전도사들은 그 애정의 대가로 처음엔 돈이나 노동력을 조금씩 요구한다. 한동안 돈과 노동력의 대가로 애정으로 돌아오지만 시간이 지나면 지날 수록 아무리 돈이나 노동력을 바쳐도 정성이 부족하다는 식의 대답이 돌아온다. (손실) 하지만 간헐적으로 애정이 돌아오기 때문에 정말 자신의 책임이라 믿게 되면서 직장에는 사표를 쓰거나 자기 자산을 팔기도 하고, 사채 등을 쓰면서까지 책임을 진다. 당연히 주변 친구들과 가족들간의 관계는 최악으로 이르게 되고(포기) 돌아갈 곳이 없어진 희생자들은 평생 사이비 종교에 의탁하며 전도를 반복한다.(절망)
여기에 든 예시들은 매우 단편적인 예시다. 어떤 범죄든 응용이 가능하다. 효도관광등을 미끼로 독거노인들에게 가짜 약을 파는 경우도 있고, 큰 수익이 나는 범죄 등에 청소년을 끌어들이면서 고 수익을 챙겨주어 범죄 자체에 물들일 수도 있다. 이런 도박 의존 원리를 사용한 범죄들의 특징은 사기꾼과 시스템을 완전하게 믿게 만들고 희생자를 의존하게 유도한다는 점에 있다. 대가가 꼭 금전적일 필요는 없다. 위의 예시처럼 애정같은, 돈으로는 얻기 힘든 추상적인 것을 주는 경우도 있고, 지위나 권력이 될 수도 있다. 그 대가가 처음엔 상상하기 힘들만큼 크지만 어느 분기를 시작으로 그 만한 대가가 돌아오지 않는다. 정말 순수한 도박보다도 더 대가가 안돌아 올 수 있지만 사기꾼의 말을 믿는 것 말곤 확률을 측정할 방법 따위는 없다. 그렇게 반복적으로 대가를 몇번이나 반복적으로 얻은 희생자는 의심스러운 정황이 보이더라도 모든 피해를 자신의 책임으로 돌리고 가해자나 시스템을 의심하지 않으려 노력하게 된다. 때에 따라선 끝까지 지지하며 믿어주기도 하면서. 이에 대한 보답으로 사기꾼들도 적절히 희망을 약속하면서 희생자들의 인생을 조금씩 파탄낸다. 이런 과정을 거치면서 수렁에 빠진 사람은 어지간한 방법으로 일상으로 돌아갈 수 없으며 끝을 보거나, 죽을 때까지 사기꾼에게 이득을 챙겨주는 일을 반복하게 된다. 도박 의존과 완벽하게 같은 시스템으로 인생을 파탄내는 것이다.
꼭 범죄만 해당하지도 않는다. 주식이나 코인 같은 투기에 속하는 것 역시 도박중독처럼 빠질 수 있다. 코인은 투기를 넘어 사기에 더 가깝지만. [3]
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