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아이언 크로스는 출시된지 꽤 되었음에도 홍보부족이라던가, 홍보부족이라든지, 홍보부족... 흙흙~ 홍보를 충분히 못한 운영진의 불찰입니다... 운영진을 죽여주십쇼!!! 운영진은 카페의 원쑤!!!
개드립은 작작하고, 하여튼 잘 알려지지 않은데다 한글패치가 나오지 않는등(사실 잘 알려지지 않고 관심이 낮아서 한패가 안나오는 것도 있지만...)의 문제로 많이 플레이가 되고 있지는 않은듯 싶습니다. 그 와중에도 꿋꿋하게 이를 악물고 플레이한 지나가는 잉여1로서 제가 겪은 것들을 조금 정리해봤네요. 아이언 크로스를 플레이중인데, 경험을 나눌 곳이 없었다 싶으신 분들께는 참고가 되었으면 싶고, 이를 계기로 한번 해보고 싶다고 생각하시는 분들이 생긴다면 더더욱 보람이 있을거 같습니다.
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1. 기술개발 관련 유의점
모드34를 해보신 분들은 이미 아는 것이겠습니다만, 아이언크로스에서는 기술의 갯수가 크게 늘어난 대신, 역사적 연도가 사라졌습니다. 테크만 맞추면 레오파드1을 2차대전중에 쓰는것도 가능하죠. 다만, 이번에는 연구효율이 매우 중요해졌습니다. 연구진행속도를 결정적으로 좌우하는 것이야 당연한 것이지만... 모든 기술에 연구효율을 조정해주는 버프/디버프가 추가되었습니다. 이를테면 육군교리를 연구하면 연구효율이 0.8%가 오르고, 산업기술을 연구하면 연구효율이 3%가 떨어진다거나...
문제라면, 원래의 호이에서는 공업력을 올려주는 산업기술은 당연히 처음에 다 올려놓고 다른 기술을 연구하는 것이었는데, 여기서는 그 공업력을 올려주는 핵심기술들이 연구효율을 많이 떨어뜨린다는 것이죠. 산업테크창에 있는 거의 모든 기술들이 연구효율을 떨어뜨린다고 보시면 됩니다. 더 심각한 문제는, 산업테크를 일정이상으로 올리지 않으면 신병기를 만들수 없다는 것입니다. 예를 들면 refined fuel을 개발하지 않으면 37밀리미터 주포 경전차를 개발할 수 없고 따라서, 후속하는 전차들도 못만드는 식이죠. 이러한 산업테크가 바탕이 되어 군사테크를 올리는 시스템은 합리적이긴 하지만, 테크를 타는데 있어서 훨씬 전략적으로 탈 것을 강요하는 부분이 있고, 역사적 연도가 없어진 것을 시스템상으로 구현했다고 볼 부분이 있을 것입니다.
그렇기에, 첨단기술 위주로 올리려고 산업테크만 올렸다가는 전체적인 연구속도가 늦어지고, 그렇다고 연구효율을 올려주는 다른 기술들만 올리다가는 고테크 유닛의 개발이 늦어져서 게임진행에 지장이 생기게 되죠. 가장 무난한 방법은 산업테크와 다른 테크를 골고루 올려서, 연구효율이 떨어지지 않도록 관리해주는 것일겁니다. 그러나, 아이언 크로스는 기술의 갯수 자체가 많이 늘어난지라(물론 연구속도 자체도 좀 빨라지긴 했습니다만, 늘어난 기술수가 더 많은것 같습니다) 테크를 진행시키는 것은 역시 쉽지 않은 일일 것입니다. 정상적으로 하려면 차분히 올리는 수 밖에요.
정상적이라는 것은 비정상도 있다는 이야기겠죠. 아시다시피 육해공군의 교리는 개발후 취소가 가능합니다. 취소된 기술은 청사진만 남은 상태가 되는데... 앞서 말씀드렸듯이 아이언 크로스에서 산업을 제외한 다른 테크들은 기술연구시 연구효율을 올려주는 효과가 붙어 있습니다. 특히, 교리들은 연구속도에 비해 그 효율이 매우 높은데, 모드34의 버그로 인해, 취소하고 다시 연구하면 그 기술에 해당하는 효율이 다시 추가가 됩니다. 이를 응용(악용^^)해 취소하고 다시 연구하고 취소하고 다시연구하는 식으로 연구효율을 무한정 올릴수 있습니다. 특히, 독일처럼 교리팀이 환상(만슈원수... 구대리...)적이거나 해군교리의 지존인 야마모토 이소로쿠를 보유한 일본같은 경우는 이런 꼼수를 쓰기 매우 좋죠. 그다지 교리팀이 좋지 않은 소련(물론 나중에 좋은 교리팀이 나오긴 하지만 처음엔 별로입니다)도 이 방법은 매우 유효합니다.
물론, 이 방법도 무한정 사용할 수는 없고 그래야 할 의미도 없습니다. 연구슬롯 자체가 5개이기 때문에, 교리취소를 한다해도 하나 혹은 그 이상의 슬롯은 계속 사용해야 하고, 그러는 동안에 다른 유의미한 연구를 할 슬롯이 막히게 되는 셈이니까요. 공업력이 낮은 군소국가라면 사용하는게 많이 무리일 것입니다. 그리고, 효율이 너무 높아지면 연구속도가 엄청나게 빨라집니다. 시작시의 연구효율이 90%인데, 저의 경우 500%까지도 올려봤죠. 이랬더니 47~48년경에 최종테크까지 연구가 완료되어 버리더군요...
늘 그렇듯이 적절한 꼼수는 게임을 즐겁게 하지만, 과하면 게임을 망치는 법이겠지요~
2. 교리대체 불가능
기존의 호이씨리즈에서는 선택가능한 교리가 존재하는 해군이나 육군교리에서 현존교리를 포기하면 다른 계열의 교리를 탈 수 있었죠. 독일이 선봉돌격을 포기하고 화력전을 택한다던가 하는 식으로요. 특히 독일의 해군교리를 좋아하지 않던 저로서는 해상봉쇄를 포기하고 기지타격을 타는건 필수였었는데... 아이언 크로스에서는 이게 불가능합니다. 교리를 전부 포기해도 다른 계열의 교리가 아예 열리지를 않아요. 그렇기에 시나리오 시작시 이미 갖고 있는 교리를 그냥 써야 합니다. 이 부분 유의하시길. 물론 에디트는 가능합니다.
3. 인력관련 사항들
- 인력축적시의 비용지불
AoD 를 해보신 분들은 아시겠지만, 인력이 쌓이면 이들이 일종의 예비노동력으로 취급되어 돈을 벌어옵니다.(노동부대!) 그래서 중국의 기본공업력이 밸런스를 위해 많이 너프되기도 했었는데요... 물론 DA이전의 버전에는 상관없는 이야기이긴 합니다만... 그런데 아이언크로스에서는 이들이 예비전력으로서 관리대상으로 취급되어서인지, 인력이 축적되면 오히려 돈이 지불됩니다. 인력을 쌓아놓으면 안된다는 이야기죠. 심지어, 인력생산이 특히 많은 몇몇 국가(영령인도제국, 중화민국, 소련)의 경우 Limited resource 라는 이름의 인력관련 이벤트가 있습니다. 인력이 특정수치이상이 되면 과도한 자원이 어쩌구... 하면서 인력생산이 격감하는 이벤트이죠. 정확한 수치는 잘 모르겠는데, 소련의 경우 인력 1000, 인도와 중국의 경우 인력 600이상이면 발생하는 것으로 기억합니다. 이 수치를 넘으면 인력생산이 완전... 고자가 되어버립니다. 아이언 크로스에서 소련 중국이 좀 힘을 못쓰는 경향이 있는데, 이와 관련이 있는거 같아요. 물론 전쟁나면 회복됩니다만...
그렇기에, 꼭 중소가 아니더라도 인력관리를 좀 다르게 해야합니다. 그래도 인력은 소중한 것이니 극대화시켜야 하지만 지출은 줄여야 한다는 것인데, 괜찮은 방법이 하나 있죠. 생산창에 인력을 모두 올려버리는 겁니다. 이를테면 아직 전쟁도 많이 남은 시점이면, 인프라하고 공장이나 좀 찍어볼까, 하며 공장들을 찍게 되죠. 아이언 크로스의 경우 공장비용이 6.5로 올랐기 때문에 조금만 찍어도 왠만한 나라면 가용 공업력은 전부 동원됩니다. 그런데, 인력이 쌓여서 돈이 슴풍슴풍 나가네요? 이럴때, 인력이 최대한 많이 드는 병종을 골라서 생산목록에 왕창 올려놓는 겁니다. 그렇게 되면 여분인력이 없어서 지출은 줄어들지만, 필요없는 부대는 가용공업력 밖의 목록에 올라있기 때문에, 생산이 이뤄지지는 않죠. 이렇게 인력관련 지출을 줄이면서, 인력생산은 극대화할 수 있을 것입니다.
- 인력을 늘리는 꼼수
여기도 꼼수가 있습니다. 아이언 크로스에서는 전쟁이 벌어지면 동원령 이벤트가, 전쟁이 끝나면 동원령 해제 이벤트가 있습니다. 동원령이 선포되면 인력생산이 대략 10%정도 늘어나고 즉각 주요국의 경우 100~300정도의 인력이 생성됩니다. 마이너국은 안해봐서 모르겠는데... 그리고 동원이 해제되면 10%의 증가폭이 사라지고, 동원시 늘어났던 만큼의 인력이 바로 해제되면서 감소하죠.
이것을 응(악^^)용하여 엄한 나라에 전쟁을 선포합니다. 그러면 인력이 늘죠. 이것을 전부 부대생산등으로 생산목록에 올린후, 해당국과 종전해버리는거죠. 그러면 여분인력이 없으니 동원령 해제로 인력이 줄어도 늘어났던 인력은 그대롭니다. 그리고 생산목록의 부대를 해산하면, 고스란히 200안팎의 인력이 늘어나는거죠~ 휴전은 적절히 알아서... 이럴거면 이벤트 치트를 치는것과 뭐가 다르냐실수도 있지만, 다릅니다! 어쨌건 이건 게임룰내에서의 일이고 치트는 게임룰 외의 일이니까 말이죠~ 라고 소심하게 변명해 봅니다...--
- 전쟁중 해외인력 사용가능
기존의 호이씨리즈에서는 전쟁이 벌어지면 수도와 바다를 두고 이격해있는 영토의 인력을 사용할 수 없었습니다. 그러나, 아이언 크로스에서는 해외인력또한 전쟁중일지라도 사용할 수 있게 되었습니다.
4. 대륙국가 일본?
일본이나 영국으로 플레이할때의 불편한점은 그들이 주전장인 유라시아 대륙과 떨어져 있다는 점이었을 겁니다. 그러나 아이언 크로스에서 일본은 대륙과 이어져 있습니다. 물론 그냥 걸어서 건너갈 수 있고 이런건 아닙니다. 아프리카나 히말라야의 오지프로빈스들의 경우 지도상으로는 맞닿아 있는데, 이동은 불가능한 프로빈스들을 보신 기억이 있으실 것입니다. 일본의 후쿠오카와 조선의 부산도 이런식으로 연결되어 있지만, 이동은 불가능한 프로빈스로 처리되어 있고, 따라서 일본은 대륙과 기본적으로 이어진 영역이 되었습니다.
큰 메리트라면 보급품의 수송에 있어서 더이상 대륙으로는 콘보이를 보내지 않아도 되고(물론 남태평양의 섬들을 생각하면 많은 콘보이는 여전히 필요합니다만...) 유닛을 대륙에 바로 배치할 수 있게 되었습니다.
이왕 연결하는거면 도버와 칼레도 이렇게 해 주었으면 좋았을 텐데, 불행히도... 영국은 여전히 섬나라입니다.
5. Naval Interdiction 과 Naval combat patrol
제목의 둘은 해군 함대에게 가장 많이 내리는 명령들일 것입니다. 가장 중요한 차이는 전자의 경우 해당해역의 적"함대" 만을 공격합니다만, 후자의 경우 해당해역의 적"수송선단과 호위선단" 까지 동시에 공격한다는 것이죠. 문제는, 아이언 크로스에서는 수송선단 공격에서 함대가 받는 피해가 엄청나게 늘었다는 것입니다. 해군교리를 전부다 탄, 거의 최종테크에 가까운, 항공모함과 전함을 각각 7척씩 지닌, 30척규모의 원수가 이끄는 함대에게 영국근해에서의 네이벌 컴뱃 패트롤을 내려놓으면 신나게 영국의 수송선단을 잡아댑니다. 그렇게 한 반년쯤 지나고 나서 함대를 클릭해보면... 항공모함이 한 두척쯤, 경순양함과 구축함도 두세척정도씩은 침몰해 있고 함대의 STR은 너덜너덜해진 상태이죠... 이건 뭔가 문제가 있지 싶지만, 패치도 안나오고 있으니...
그렇기에, 목적을 분명히 하고 명령을 선택할 필요가 있습니다. 적 함대의 제압만 하면 된다라면 네이벌 인터딕션을 이용하는게 훨 낫다는거죠. 그리고, 저렇게 심각한 피해가 있기 때문에, 만약 수송선단을 공격하겠다면 함대를 집중해서 손실을 줄이거나, 침몰해도 아깝지 않은 잠수함으로 하는게 좋죠. 금쪽같은 항공모함 날라가면 안되니까...
6. 수송선단 공습과 공군부대의 조직력
전작까지는 공군에 의한 호송선단 공습이 엄청난 효율을 보였고 별다른 피해도 없었죠. 그러나, 아이언 크로스에서는 공습시 공군부대의 STR소모는 거의 없지만 ORG소모가 있고 그 수치또한 적지 않습니다. 호송선단을 조금 공습시키다 보면 조직력이 떡이 되어 공군기지에서 놀고 있는 항공대를 볼 수 있죠... 이번 아이언 크로스는 제작자 save England이기라도 한건지... 영국함대는 또 잘 잡히던데...-- 하여튼 이래저래 수송선단 공격은 공군으로 하든 해군으로 하든 피해가 크고 효율이 저하되었습니다. 신중할 필요가 있겠죠.
7. 이벤트로 인한 강제동맹과 동맹탈퇴
이전까지의 시리즈에서는 동맹국을 만들기 위해서는 철저히 플레이어의 의도적 행동이 필요했습니다만, 이번 아이언 크로스에서는 이벤트로 원하든 원치 않든 동맹이 맺어지는 경우가 많아졌습니다. 특히 독일의 경우 일본, 이탈리아는 물론이고, 핀란드, 이라크와도 강제동맹이벤트가 있습니다. '특히' 라곤 했지만, 다른 나라들에게는 그런 이벤트는 거의 없는듯도 하군요... 소련 - 불가리아 나 일본 - 타이 같은 경우는 이전에도 있었던 것이고... 이 경우는 동맹은 아니고 속국이지만. 재밌는 것은 전황에 따라 이것이 바뀐다는 것이죠. 이라크와 강제동맹이 체결된 이후, 만약 연합국이 효과적으로 반격하여 이라크의 영토대부분을 차지하면, 이번엔 이라크가 다시 연합국에 붙는 이벤트가 또 벌어집니다. 이는 핀란드에도 동일한데, 이탈리아와 일본에는 해당이 없는 것으로 알고 있습니다. 그렇기에, 동맹을 유지하시려거든 동맹국을 보호할 필요가 있고, 동맹따위 필요ㅤㅇㅡㅄ따! 하시거든, 연합국이나 소련에게 이라크와 핀란드의 운명을 맡기시면 되겠습니다~ 독일과 한번 동맹을 맺었다가 배신하는 이벤트가 벌어지고 나면, 다시 강제동맹이 벌어지거나 하진 않으니 참고하시구요
이탈리아와 일본의 경우는 동맹이 맺어지는 경우가 있고, 그렇지 않은 경우가 있는것 같습니다. 이벤트 트리거를 다 뜯어보진 못했습니다만(일단 너무 많아서 엄두가...) 일본의 경우, 일본이 중국에게 패했을 경우 태평양전쟁이 벌어지면 강제동맹이 되고, 중국에게 패하지 않고 전쟁중이거나 이겼을 경우는 독일이 동맹을 맺을지 말지를 선택가능한 것으로 여겨집니다. 이탈리아의 경우는 불분명...
8. 상륙, 요새, 도시
결론부터 말하면 상륙작전은 어려워지고, 요새는 강화되었으며 도시는 약화되었습니다.
AoD 의 경우 60여사단으로 2사단이 있는 곳에 공중해상지원 받으며 상륙작전 하면 게임상 시간으로 3일정도면 돌파가 가능했는데, 이번에는 7일이 걸려도 안됩니다. 지원이 가능한 영국등의 경우 그 동안 다른 부대가 오기 때문에 영국같은 곳에의 상륙작전은 이제 사실상 불가능에 가깝게 되었죠. 아일랜드나 아이슬랜드에는 상륙작전을 성공시켜 봤지만, 영국에는 단 한번도 상륙작전을 성공시켜보지 못했습니다.(공수부대를 이용하죠) 특히 상륙작전의 인력손실이 엄청나게 심해졌기 때문에, 더더욱 신중할 필요가 있다고 봅니다.
요새또한 엄청나게 강화되었습니다. 80여사단으로 2사단이 지키고 있는 마지노선을 공격했는데, 시간(특히 이 공략시간이 매우 길어졌습니다)이 엄청 걸리고 인력손실도 다대합니다. 그냥 돌아가세요~
다만 도시는 약화되었네요. 여전히 도시공격은 시간이 많이 걸립니다만, DA처럼 도시에 몇사단 짱박히면 뚫는데 하세월일 정도는 아닙니다. 좀 더 방어력이 강한 지형 이상은 아닌 정도죠. 다만, 도시지역의 수가 크게 늘어났(웬만한 국가의 수도는 다 도시이고 주요지역도 상당수는 도시화되었습니다)기 때문에, 약화되었더라도 여전히 방어력이 더 강한 도시지역은 게임진행에 많은 변수가 될 것입니다.
9. (AoD기반 한정)원자력 발전소 사용불가
AoD에서는 원자력 발전소가 추가되어 핵테크를 올리면 원자력 발전소를 건설하여 에너지문제를 해소할 수 있었습니다. AoD기반 아이언 크로스에서도 원칙적으로 원자력 발전소는 포함이 되어 있습니다만, 문제는 게임내에서 건설이 불가능합니다. 이것은 제작진의 실수로 보이는데, 민병창에서처럼 생산탭에서 만들어 도시에 배치하는 것은 삭제가 되었는데, 프로빈스를 우클릭하여 건설하는 메뉴도 없어져버렸기 때문이죠. 이런 식의 충돌아닌 충돌이 여기저기 있는데도 이놈의 제작진은 패치도 안내놓고...
해결하는 방법은 있습니다.
게임폴더의 db폴더에 들어가면 building_costs 라는 이름의 텍스트 파일이 있습니다. 이것을 열면 건물의 건설비용과 소요기간등이 나오면서 두가지의 목록이 추가로 명시되어 있습니다. 바로
buildable_in_allied_provinces = no
only_buildable_in_provinces = yes
라는 목록인데, 여기서 위의 것은 동맹국의 영토에 지을수 있는가의 여부를 표시하는 것이고, 아래의 것은 생산탭에서가 아닌, 프로빈스 우클릭으로만 건설할 수 있는가의 여부를 표시하는 것입니다. 원자력 발전소의 경우가 바로 위처럼, 동맹국영토에 못짓고, 오직 프로빈스 우클릭을 통해서만 건설할 수 있게 설정이 되어있는데요, 여기서 밑의 yes를 no로 바꿔주고 나서, 원자력 발전소를 건설할 수 있는 기술을 개발하면 프로빈스에서가 아닌, 생산탭의 지역시설물 탭을 통해 원자력 발전소를 생산할 수 있게 됩니다. 생산한 원자력 발전소는 유닛 배치하듯이 지역에 배치하면 되고, 지역당 배치가능수는 여전히 10개입니다.
이런 내용은 패치가 되어야 하는건데...
10. 자원 생산량의 감소와 가치의 변화
아이언 크로스에서는 돈과 보급품등 공산품의 가치가 크게 올랐습니다. 이전까지는 공업력 1을 투입하면 돈이 3~4정도 나오고 보급품은 그보다 좀 더 나왔는데, 이번에는 공업력 1을 투입해도 돈이 1도 안나오고 보급품은 1을 조금 넘는 정도밖에 안나옵니다. 물론 기술발전에 따라 수치가 오르긴 하지만, 기본적으로 가치가 크게 올랐다는 것이죠. 무역에 있어서 고려해야 할 부분이겠습니다.
그리고, 자원의 경우 대체로 전작들과 비슷하게 생산이 됩니다면, 석유가 급감했습니다. 이전에는 플로에슈티와 아바단에서 40정도, 바쿠에서 60정도 러벅에서 200(찬양하라~)정도 나왔는데, 이번에는 반에서 3분의 1정도로 줄었습니다. 플로에슈티의 경우 6정도로 이젠 마이코프 유전과 맞먹는 신세로 떨어졌죠...-- 전차와 기보를 굴리고 싶으신 분들에게는 좀 슬픈소식일거 같습니다. 뭐 고치고 하면 그만이긴 합니다만서도...
11. 바르바로사 작전에서 독일의 어드밴티지
이미 카페에 글을 써서 소개하긴 했습니다만(http://cafe.daum.net/Europa/37jk/11906) 이번에는 바르바로사 작전에서 독일이 초반에 매우 큰 유리함을 지닙니다.
바르바로사 작전도 이벤트로 전개가 되는데요, 1940년 말이 되면 독일에 바르바로사 작전을 입안하겠느냐? 라는 이벤트가 뜹니다. 이 이벤트가 공업력을 16%나 줄이기 때문에, 사실 선뜻 손이 가지 않기는 합니다. 많은 플레이어의 경우(저를 포함) 보다 찬찬히 서유럽과 영국을 장악하고 42년이나 그 이후에 독소전을 하는 경우도 많기 때문에, 꼭 바로 해야하나? 라는 생각에 이 이벤트를 발동시키지 않는 경우도 많죠. 그러나, 이 이벤트는 매우 좋고, 꼭 발동시켜야 합니다.
여기서 입안을 선택하면 공업력이 떨어진 상태로 1941년 여름까지 진행이 됩니다. 그러다가 1941년 5월 1일부터 8월 31일 사이에 바르바로사 작전을 발동시키는 이벤트가 뜨는데, 여기서 발동을 선택하면 공업력이 다시 13%가 늘어나서 거의 대부분이 회복될 뿐 아니라, 점령지 보급효율이 4%, 사기가 5%오르는등 좋은 점이 많죠.
그러나, 진짜 좋은 점은 역사상의 소련군이 독일군의 기습으로 초반에 엄청난 공황에 빠졌던 것이 반영되어, 소련군의 전투효율이 엄청나게 낮아진다는 것입니다. 독일군이 소련군을 공격하면 소련군의 조직력이 엄청나게 빨리 깎여나갈 뿐 아니라, 병력손실도 막대합니다. 수만명씩 죽어나가는 건 일도 아닐 정도로요. 이러한 어드밴티지는 대략 시간상으로 4주동안 유지되거나, 아니면 독일군이 3대요충지인 레닌그라드, 모스크바, 스탈린그라드지역에 도달할때까지 유지되는 것으로 보입니다.(추측이기에 정확치는 않습니다) 그 동안에 최대한 많은 소련군을 격파하거나 영토를 확보해두는게 유리하다는 것이지요.
좋은점만 있는 것은 아닌게, 만약 바르바로사 작전을 발동시키고 나서 진격하지 못하고 영토를 빼앗지 못한 상태로 시간이 흐르면 '바르바로사 작전 실패' 이벤트가 발동하면서 이번엔 독일군의 전투효율이 극심하게 저하됩니다. 조직력과 사기도 엄청나게 떨어지구요. 그러나, 플레이어가 이런 이벤트를 볼 정도면 뭐...-- 저는 200사단으로 800사단한테 덤볐는데도 그냥 밀었는걸요. 그정도로 바르바로사 작전 초반의 소련군은 쉽게 밀어낼 수 있습니다.
12. 패치패치패치
주의하실 점은 위에 적은 내용들은 1.00 revesion2 패치하에서의 내용이므로, 패치시 바뀔 부분이 많다는 것입니다. 그러나, 진짜 문제는 이 Lend해먹을 제작진이 10월 11일에 상기 패치를 낸 이후로 패치를 낼 생각을 안한다는 것... 제작진과 역설사가 아이언 크로스를 버렸습니다...ㅜㅜ 문제점들이 좀 있고(이를테면 타이의 무한 반란문제라던가...), 버그들(특히 세이브파일이 깨지는 버그는 좀 심각...)이 있기에 빨리 패치를 내 줬으면 하는데... 보아하니 이벤트의 언어들이 에스파냐어로 되어있는 것으로 보아 제작진은 에스파냐문화권의 사람들이라 추정되고 거기는 카톨릭신자의 비율이 높으니 크리스마스를 기리는 의미에서도 크리스마스까지는 패치를 내 주었으면 합니다만...
뭐 문제가 있지만 즐기는데는 무리가 없으니, 지금 상태로도 괜찮긴 합니다만~ 지도를 보고 랙이 심하겠구나, 생각하실수도 있지만, 생각보다 랙도 적은 편이고 진행속도도 무난합니다. 나름대로 정리했는데, 플레이에 도움이 되었으면 하고 궁금한점이나 문제점은 질문게시판에 올려주시면 조속히 답변할 수 있도록 하겠습니다.
삭제된 댓글 입니다.
저도 참 아쉬워하는 부분입니다... 그래서, 독일로 할 때는 애초에 제일 좋은 해군교리들로 에디트하고 해주긴 하지만요~ 육군교리는 독일게 젤 좋으니 바꿀필요 없고...
전 테크는 AOD꺼로 바꿔서 플레이 하고 있습니다 Mod34 테크는 너무 복잡한거 같더군요 시작한지 한 3년은 지났는데 별 문제 없이 플레이중입니다
그러시군요. 저는 테크가 복잡하기를 원했기에, 이쪽이 더 맘에 듭니다~ 더 복잡하면 좋겠는데... 그나저나 패치가 드디어 나왔네요. 크리스마스 선물인듯~
버그좀 해결하면 좋겟네요 ..
교리변경 가능하빈다 ㅇㅇ;; 제가 호이 게시판에 올렸음