https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-development-diary-24th-of-october-2017.1051799/
모두 안녕하십니까. 우리가 문명의 요람 출시에 가까워질수록, 여러분들도 알다시피 그것은 OO일에 출시될 예정인데.. 잠깐만요, 우리가 아직 날짜를 발표하지 않았던가요? 흠, 그렇다면, 계속 동향을 주시하시기 바라며, 그러면 무언가 곧™ 알게 될 것입니다. 어쨌든, 그것을 앞두고 우리는 오늘 얘기하고 싶은 잡다한 군사적 기능들을 가지고 있으며, 우리의 인공지능 마에스트로 @Gnivom 으로부터 찬조 줄연도 있습니다. 우선 문명의 요람에서 우리가 가져오는 능력은 장군 이름짓기 입니다. 쓰여진 그대로, 장군을 모집할 때, 여러분은 그들에게 임의의 이름을 주거나 주사위를 굴려 무작위 이름을 줄 수 있습니다. 이러한 취급은 물론 콩키스타도르, 제독, 탐험가에게도 적용됩니다.

1.23의 추가적인 무료 편의성(quality of life) 변화로서, 여러분의 지도자가 받을 pip의 숫자는 툴팁에서 상세히 설명되며, 그들이 이념이나 다른 모디파이어로부터 얻는 모든 보너스 뿐만 아니라 무작위 범위를 표시합니다.
군사 탭에 계속 머무르면서, 우리는 또한 모병 기준 완화(Slacken Recruitment Standards) 상호작용을 보여줄 수 있으며, 이것은 어느정도 덜 자격을 갖춘 자들을 군대로 보내는 것을 허용하는 대가로 국가가 인력을 얻을 수 있게 해줍니다. 5 전문성를 소모하여 2년 치의 인력을 즉시 얻을 수 있습니다. 당연히 그것을 완화하려면 그 나라는 최소 어느정도의 전문성의 기준을 가질 필요가 있습니다.
우리가 요람에서 추가한 또다른 작은 추가사항은 간결한 전투 결과(compact battle results)입니다. 이것은 과거에 커뮤니티에 의해서 요청되어 왔었기 때문에, 우리는 전쟁의 살육을 강조하는 최소한의 정보 이상을 필요로 하지 않는 사람들을 위해서 이것을 확장팩에 추가하기로 결정했습니다. 이것은 옵션 메뉴에서 켜거나 끌 수 있습니다.
마지막으로, 군사 테마를 계속하면서, 템플릿을 얘기해 봅시다. 템플릿은 꽤 멋지고 군대 모집에서 아주 많은 양의 미세 관리(마이크로매니지먼트)를 제거합니다. 문명의 요람에서 이것은 템플릿에 맞추기(? conform to template)능력으로 한발 더 나아갑니다. 유닛 보기에서, 하나의 부대는 여러분이 미리 지정한 템플릿에 맞출 수 있습니다. 하나의 유효한 템플릿을 선택하면, 필요한 유닛들이 생산되며 그 유닛과 통합하기 위해 곧바로 진군하는 반면에 모든 필요 이상의(superflous) 유닛들은 그 부대로부터 분리됩니다.
(이거 엄청나게 편리한 기능이 될 것 같네요)

이 기능은 템플릿을 어떤 쓸모든 있게 만들 능력(아트 오브 워 확장팩 기능)을 요구하기 때문에 우리는 이 기능을 문명의 요람 소유자에게도 개방합니다 (*번역이 이상하니 원문 참고..;;)
As this feature requires the ability to make templates (an Art of War Expansion feature) to be of any use we are unlocking that feature for owners of Cradle of Civilization too.
이제 저는 인공지능의 마에스트로 @Gnivom 이 그 자신에 대해서 그리고 1.23 페르시아 업데이트의 변화에 대해 얘기할 수 있도록 마이크를 넘깁니다.
###########
Black News Indeed
저는 2016년 2월 부터 EU4를 작업했습니다. 지난해를 전후로 해서, 저는 eu4의 AI의 마스터가 되는 대단한 영광을 얻었습니다. 하지만 모든 것은 끝이 있으며, 저는 패러독스 밖의 다른 모험을 향해 나아가기로 결정했습니다. 그러므로 저의 후임인 @mikesc를 여러분에게 소개하는 것은 똑같이 대단한 영광입니다. 제가 지난 가을 배웠던 것처럼, 지난 몇달간 저는 그가 알 필요가 있는 것을 가르쳤습니다. 이것은 저의 마지막 주가 될 것이고, 오늘은 AI에 대해 얘기할 좋은 시간입니다.
AI 개선 1.23에 많은 AI 작업이 들어갔습니다. 저는 여기서 몇가지 개선점을 언급할 것이며, 나머지는 다가올 변경내역에서 언급할 것입니다. 건설 AI 이것은 아마도 가장 주목할만한 변화일 것입니다. 최소한 자주 게임 후반을 플레이하는 분에게는 말입니다.
AI는 언제나 건물을 어디에 지을 지 결정하는 데 있어서 끔찍하게 나빴으며, 이것이 의미하는 바는 숙련된 플레이어라면 많은 경우 같은 개발도를 가지고도 겨우 100년 만에 AI보다 부유하고 강해질 수 있었다는 것입니다. 이것은 이제 완전히 바뀝니다. 스크립트 된 규칙에 바탕을 두고 건설을 결정하는 대신, 이것은 이제 각 건물 건설로 정확히 얼마나 얻을 것인지 계산하고, 모든 가치를 두캇으로 변환하고, 투자 회수를 위해 얼마나 큰 자금이 필요한지 고려합니다. QA가 새로운 건설 AI를 가지고 첫 방관(handsoff) 게임에서 얻은 반응은 "당신은 괴물을 만들었습니다" 였습니다. 물론 게임 후반 AI는 극도로 부유합니다.
아마도 그 시점에서는 인력과 부대한계를 저평가하겠지만. 그것이 최선일 수도 있습니다. 하지만 이것은 게임을 오직 어렵게만 만들지는 않습니다. 플레이어가 확장하면서 많은 공짜 건물을 얻을 것이기 때문입니다.
세력 균형 위협
Power Balance Threat
제가 알기로는 Chaingun에 의해 AI에 추가된 한 기능은, 세력 균형 위협(PBT)라고 불립니다. 이것은 각각의 AI가 또다른 나라를, 해당 되는 경우 경우, 장기적인 전략적 위협/라이벌로 고려하도록 결정한다는 것을 의미합니다. 그 후에는 그 나라를 미묘한 방법으로 약화시키려고 시도합니다. 그들의 이웃에게 선물을 보내거나 독립보장하는 것 처럼 말입니다. 동맹도 또한 PBT로 꼽힐 수 있습니다. PBT를 결정하는 알고리즘은 큰 나라 및/또는 빠르게 팽창하는 나라에 초점을 맞춥니다. 이것이 매우 자주 플레이어의 나라를 표적으로 삼기 때문에, 이 알고리즘은 어려움과 매우 어려움을 제외하면, 플레이어의 나라를 선택하는 것이 명시적으로 금지되어 왔습니다. 제가 이해하는 바로는 AI 표적선정이 플레이어를 플레이어이기 때문에 인식하는 것을 피하기 위해서였습니다. (? My understanding is that this was to avoid the perception of the AI targeting the player because of it being the player). 이 차단은 이제 보통 난이도에서도 제거되었습니다.
이제 여러분은 여러분의 동맹 조차도 여러분의 성장을 늦추려고 행동하는 것을 볼 수 있을 것입니다. 그리고 몇몇 나라들은 여러분을 향해서 더 악화된 태도를 가질 것입니다. 하지만 아주 큰 차이를 기대하지는 마시기 바랍니다.
다른 변화/개선점 많은 사람들이 AI의 칙령(Edict) 사용에 대해 불평해왔습니다. 1.23에서 이것은(AI) 훨씬 더 적은 돈을 칙령에 소비할 것입니다.
AI 공격성이 약간 낮춰졌습니다, 특히 빚을 진 상태에서.
많은 작은 개선점들이 군대 AI에 투입되었습니다. 예를들면 적 부대의 주위를 둘러서 길을 만드는게 아니라 통과해서 길을 만드는 많은 경우를 수정합니다 (어쨌든 자주 이동을 취소하게 만듭니다)
For example fixing many cases where it pathed through, rather than around, enemy armies (often leading to just cancelling the movement anyway). 더 많은 개선 사항은 변경내역(changelog)에서 찾을 수 있습니다.
저는 현재 패러독스에서의 마지막 주를 군대 AI에 대한 몇가지 주요 개선을 만들기 위해 시도하면서 보내고 있습니다. 그것은 1.23 이후에 포함될 것입니다. 치트
저의 개인적인 의견은 언제나 AI는 가능하면 조금만 치트를 쳐야 한다는 것입니다. 즉 플레이어는 AI와 동등한 조건을 가지고 게임을 플레이해야 한다는 것입니다. 저는 EU4 AI가 제가 플레이했던 그 어떤 전략 게임보다 이 철학을 더 따른다고 믿습니다 (최소한 보통 난이도에서 만큼은)
존재하는 치트는 통상적으로 AI를 더 강력하게 만들기 위한 것이 아니라, AI가 플레이어처럼 정확하지 않은 곳에서 윤활유처럼 작동시키기 위한 것입니다. (복잡하고 버그가 발생하기 쉬운 코드 혹은 불필요한 연산 능력을 피하기 위해서) 좋은 예는 추가 외교관이며, 이것은 오직 1회성 행동에만 사용됩니다. 노골적인 예외는 플레이어에게는 가능하지 않은 럭키 네이션 보너스입니다.
그럼, 존재하는 치트(그리고 존재하지 않는) 를 언급해봅시다:
외교 AI에 몇 군데가 있을 수 있으며, 이곳은 타당한 특정한 경우에 다른 AI에게 더 상냥하지만(nicer) 플레이어에게 잠재적으로 악용될 수 있습니다. 이것은 예를들면 땅 주기 약속을 클릭해서 동맹을 소집했는데 실제로 땅을 주지 않는 것입니다. 하지만 AI는 가능하면 줄 것입니다.
There are maybe a dozen places in diplomatic AI, where it is nicer towards other AI in specific cases that make sense but could potentially be exploited by the player. It may for example call in allies as if with Promise Land clicked, without then being bound to actually give land. It will however try to give if possible.
AI는 전투에서 주사위 굴림으로 사기를 치지 않습니다. (또는 공성, 또는 제가 생각할 수 있는 어느 곳이든)
AI는 더 이상 요새 유지비로 사기를 치지 않습니다, 몇개의 패치 이전부터.
AI는 요새 통제구역(Zone of Control)으로 사기를 치지 않습니다. 애초에 그렇게 할 의도도 없었습니다. 하지만 과거 드문 경우에 최소 하나의 버그가 있었습니다.
요새의 통제구역 이외에, AI/플레이어 치트는 현재 위키에 언급된 것이 정확합니다 (저의 최선의 지식으로는) 추가적인 고려사항:
- AI는 때때로 플레이어는 볼 수 없는 기초적인(underlying) 수치들을 찾아볼 수 있습니다.
- AI는 때때로 더욱 역사적인 결과를 얻기 위해서 스스로를 제한합니다.
- AI는 게임을 멈출 수 없으며, 동시에 수백개의 나라를 플레이해야 합니다. 플레이어가 멈췄을때 추가적인 시간을 사용할 수도 없으며, 속도가 5보다 낮을때에도 마찬가지입니다 (행위가 게임의 속도에 영향을 받지 않도록)
/Gnivom
###########
Gnivom에게 큰 감사를 드립니다. 다음 주에 우리는 팀에서 또다른 초대 발표자로 하여금 우리가 게임을 위해 착수한 거대한 프로젝트에 대하여 얘기하도록 할 것입니다. 그것은 지금까지 완전히 비밀스럽게 유지했으며 1.23과 함께 나올 것입니다. 그때 봅시다!
|
첫댓글 먼가 업데이트를 계속 보고있으면 명이 엄청나게 세질거같네요 지금보다더
항상 감사 또 감사
아니 장수이름 까지 넣을수 있으면서 왜 독립할때에 왕조 이름은 아직도 랜덤 이냐고;;;
ㅇㄱㄹㅇ...
이번엔 편의 기능들을 대거 추가했네요. 특히 장군 핍이 얼마인지 뜨게 한 건 정말 좋은 것 같습니다. 저게 근데 군주나 후계자를 장군으로 임명할 때도 표시될려나요.
군사관련 추가된것들은 읽으면서도 뭐가뭔지 모르겠네요
ai개선은 왠지 저같은 노말난이도 유저들한테 어려워질거같은 느낌이에요 ai들이 의식적으로 플레이어 견제한다고 하면요
삭제된 댓글 입니다.
패치는 멀고 모딩은 가깝습니다 ㅠㅠ
오 괜찮은패치일듯