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프루나에서 그냥 자료뒤적거리다가 얻은 페이퍼..
그러나 꽤나 도움이되었다!
뭐 주인공이나 뭐 그런 상세설명이있지만 상당히 길다는 단점.....
꽤나길지만...뭐 이해하는데 엄청난 도움이되는글 저도 퍼왔습니다 ㅋ;;;
본 지문은 일본 사이트에 한 분이 올리신 것은 번역한 것을 퍼온 것입니다.
참으로 많이 공감되어서 퍼왔습니다. .... 다시 정리하는 분위기로 한번 읽어
보시기 바랍니다.
>주인공의 정체는 '무엇'인가? 그리고 오우카와 아사히의 정체는?
"그것은 흩날리는 벚꽃처럼" 최대의 의문이라면 역시 이것입니다.
이 의문에 대해 중요한 점은,
<모이는 장소가 언덕 위>
<그들은 인간을 달갑게 여기지 않는다.>
<게임 초반의 장면에서, 나무에 '빨려 들어가는 감각'이라고 하는 표현>
<아사히의 "인간의 자식(ヒトの子)주제에, 기어오르지마!"발언>
<에필로그 전 독백 부분에서 "오우카는 주인공과 똑같은 존재였다, 지켜주고 있었다."라고 이야기한 점.>
이것들을 생각해 보면, 벚나무의 정령(櫻の樹の精)이라고 생각하는 게 적당하겠습니다.
짐작이 맞다면, 가지가 오른쪽으로 갈라져 나온 벚나무가 주인공과 오우카.
좌측의 나무가 아사히라는 거겠죠.
처음에는 '인간의 자식'이라는 발언 때문에, 주인공은 나무의 정령과 인간과의 혼혈인가,라고도 생각했습니다만,
노조미 시나리오에서 어머니와의 전화 통화 내용을 생각해 보면, 다르다고 생각됩니다.
(가능성은 있을 거라고 생각됩니다만)
필시 아사히의 '인간의 자식'발언은, '인간들 틈에서 사는 마이토'를 지칭하는 거겠죠.
벚나무의 정령임에도 불구하고, 언덕이라고 하는 소중한 장소에서 벗어나,
인간처럼 사는 갓을 가리켜 '인간의 자식'이라고 한 것이라 생각됩니다.
언덕이라는 장소가 그들 '벚나무의 정령'에 있어 중요한 장소라는 점은 틀림없겠죠.
여기부터는 완전히 상상의 영역에 지나지 않습니다만, 마이토나 오우카, 아사히는 그 언덕에 있는 한 불가사의한 힘을 지니고,
만약 그 장소를 벗어나게 되면 인간과 똑같은 존재가 되어버린다, 라고 생각됩니다.
그들에게 있어 언덕은 신성한 땅이면서, 일종의 결계와 같은 장소, 라고 생각됩니다.
그 언덕을 벗어난다는 것은, 결계에서 벗어나 성지의 가호를 받을 수 없다는 것을 의미하며, 무언가의 결점(인간과 맺어질 수 없다)이 발생하는 거겠죠.
비슷한 것을 떠올린다면 Windmill의 유이바시(結い橋)와 같은 결계(플레이 못한 분은 꼭 해 봅시다)
>주인공의 과거에 대하여
솔직히 주인공과 어머니의 관계는 붙잡을 만한 단서가 없습니다. 대충 알고 있는 것들을 나열해 보면,
<과거에 벚나무 밑에 있었던 주인공과 오우카>
<주인공은 오우카를 지켜주던 존재, 오우카는 주인공을 따르고 있었다.>
<주인공의 모친도 어린 시절 언덕에서 놀았다>
<주인공은 모친과 만남으로써, 인간으로서의 생활에 희망과 동경을 품게 되었다.>
<그 직후(?)에 주인공은 노조미와 만나, 연정을 품었지만, 헤어지게 되었다.>
나열해 봐도 전혀 알 수가 없군요.(쓴웃음)
아사히와 오우카가 인간을 좋아하지 않는 이유가 '배신'때문이니깐, 그걸 상상력으로 메워 보면,
'어린 시절, 벚나무 밑에서 노는 인간의 아이들, 이에 섞여 노는 벚나무 정령들.
하지만 인간의 아이들이 성장함과 동시에 그 장소를 잊어버리고, 새로운 것에 흥미를 갖게 되어,
아이들은 놀기로 약속을 했지만 하나둘씩 (그 장소로부터) (마음이)멀어지기 시작해,
마침내 어른이 되어, 그 장소의 존재조차도 잊어버려, 자연스럽게 관계가 무너져 버린다.
변화해 가는 인간의 마음이 그들 벚꽃 정령들에게 머무르는 일은 없었다.
-라는 건 어떻습니까.
그다지 본편하고는 관계가 없지만, 일반적으로 생각해보면 이렇게 될 거라고 생각됩니다.
주인공은 과거에 노조미와 만나, 서로 끌리면서도 헤어져버린 경험이 있는 것 같습니다만,
이것과 모친과의 만남. 어느 쪽이 먼저인지는 솔직히 모르겠습니다.
그렇기 때문에 '모친이 희망이 되었다.'라는 것이 무엇을 의미하는지 모르겠습니다.
만약 노조미와의 만남이 모친보다도 먼저라면, (모친이 주인공을) 외톨이가 되어 버리는 슬픔, 고독감으로부터 구해,
사람들 사이에서 살아가는 즐거움을 알려준 셈입니다.
만약 반대로 노조미와의 만남보다 먼저 모친과 만났다면, (노조미가) 노조미의 배신이 아닌 인간(모친)의 배신으로부터 구해,
또는 (주인공이) 똑같은 장소에 계속 머물러, TV처럼 방관할 뿐인, 타인과 접하지 않는 세계에 허무함을 알게 되어 구원받는 것이 되겠습니다.
모친은 노조미의 존재를 알고 있었으니깐, 단순히 생각해보면 (모친을) 노조미보다 먼저 만난 셈이 되겠죠.
(하지만 주인공으로부터 이야기를 들은 가능성도 있으니, 단정은 불가능하고, 매듭짓기도 사실 불가)
하지만 아사히의 이야기나 시나리오의 흐름을 생각해 보면, '모친이 희망이 되었다.'의 의미는 마지막에 언급한,
"똑같은 장소에 계속 머물러, 타인과 접하지 않는 세계의 허무함을 알게 된다"
를 의미한다고 저는 생각합니다.
'누군가와 함께 노는 즐거움','함께 노는 즐거움','소중한 것을 마음에 품는 것'
이처럼 사람들 사이에서 사는 '즐거움'은 방관만으로는 얻을 수 있는 것이 못 되며, 사람들 틈에 들어가지 않으면 얻을 수 없습니다.
주인공은 그 매력을 모친으로부터 배워, 알아차렸기 때문에, 언덕을 내려간 것이겠죠.
-라고 여기까지 생각하면서(爆), 모친과 만난 시기를 처음부터 다시 고쳐 봅시다.
키워준 사람이 모친임은 틀림없습니다만,
아사히의 말 중에 '주인공의 모친도 어린 시절 언덕에서 놀았다'라는 증언이 있습니다.
아사히와 모친이 어째서 서로 아는 사이인가? 그리고 같은 벚나무 정령인데 어째서 주인공은 기억하지 못하는 건가?
오우카와 주인공이 모친의 어린 시절에 존재했는지 안 했는지가 포인트입니다.
아사히와 오우카의 외견이 나무의 연령을 나타낸다고 가정하면, 오우카와 주인공의 나무는 어린 셈이 됩니다.
새로 나무를 심었다, 라고 생각하는 편이 좋을 거 같습니다.(주인공과 오우카의 차는 가지가 갈라진 시기 or 언덕을 떠난 일의 연유로 가정)
'여자애가 있었다. 여자애가 웃고 있었다. 여자애가 노래를 부르고 있었다. 여자애가 뛰었다. 여자애가...울고 있었다.'
'안도감과 동경을 품은. 사모의 마음, 동경심'
이 '여자애'는 엔딩 전의 오우카와의 대화에서 주인공의 모친이라는 것을 알 수 있습니다.
실은 '여자애가...울고 있었다'라는 부분, 노조미 시나리오를 본 후라면, 헤어진 여자애는 노조미가 되는지라 넘어가겠습니다.
(주인공의 기억 혼란일 가능성도 있지만)
시나리오적으로는 '헤어져서 기억을 잃은 것은 노조미뿐만 아니라, 모친도 마찬가지'라고 생각됩니다.
즉 주인공의 모친은 어린 시절부터 언덕을 다니고 있었고, 고등학생이나 성인 때에 벚꽃의 정령인 주인공과 만나
같은 놀다가 결국엔 슬픈 일(주인공을 잊어버린다?)이 있었던 듯 합니다.
카즈미 씨가 주인공의 모친을 '어린애를 좋아한다子ども好き)'라고 말했음에도 불구하고,
주인공에게 냉정한 말투로 대하는 것은 이것에서 기인한 듯 합니다.
일부러 친밀하게 되지 않기 위해, 일정 이상의 거리를 두려고 한 것일 테지요.
이것은 역시 과거에 주인공을 잊어버릴 뻔한 적이 있었기 때문이라고 생각합니다.
(그렇다면, 망각은 육체적 관계보다는, 심리적 관계에 의한 것이라고 추측됩니다.)
이렇게 생각해 이상하다고 생각되는 점은, '이 뒤에 어떻게 두 사람은 모자관계를 갖게 되었느냐'겠군요.
주인공은 모친과의 과거를 완전히 잊고 있습니다. 하지만, 모친은 기억하고 있다, 무언가를 알고 있다는 듯한 내색을 비칩니다.
아마도 이 케이스는 게임 중에 이야기되어지고 있는 주인공과 히로인의 관계와는 반대로, '주인공이 잊고, 모친이 기억하고 있다'겠죠.
'망각하는 것은 한편으로, 그 뒤에 본인의 의지 여하에 따라 망각해 버린다.'라는 겁니다. (심리 시스템에 대해서는 나중에 서술.)
주인공의 모친은 의지가 강했던 거겠죠. 주인공에게 잊혀져도. 그 추억을 잊지 않은 채 살아간 것이라 생각됩니다.
여기서 노조미를 넣으면 잘 연결되겠군요.
모친은 주인공을 뒤에서 지켜보고 있다고 하면 앞뒤가 맞아떨어지겠죠.
주인공은 노조미와 나이가 비슷한 점도 있고 해서, 둘이서 사이좋게 노조미의 할머니와 놀다가
어느덧 어린 두 사람은 연애감정을 갖게 되어, 심리적 거리가 좁아지게 된 거겠죠.
그 결과, 벚나무의 정령인 주인공을 언덕 위에 붙들어 놓는 힘이 발동하여,
노조미는 꿈에 의해 불안감을 품게 되어, 좋아했을 터인 주인공을 잊어버리고 말았다.
-라는 흐름이라고 생각됩니다.
그 뒤의 전개는, 그것을 본 것인지, 노조미의 할머니와 아는 사이라 사정을 안 것인지,
주인공으로부터 이야기를 들은 것인지 알 수 없지만, 주인공의 모친은 주인공의 곁에 있어줄 것을 맹세해,
주인공의 마음의 구원이 되었다고 생각됩니다.
모친은 주인공을 인간으로서 키우기 위해 언덕을 떠날 것을 결심하여, 시즈나이로 이사한 거겠죠.
그로부터의 관계는 너무 가깝지도, 너무 멀지도 않게.
전화 통화로도 알 수 있을 정도의 관계가 되었다고 생각합니다. <코마치 시나리오 회상도 이와 똑같은 느낌이었습니다.>
이상이 주인공의 과거라고 생각됩니다.
저 자신도 머리 속을 정리하면서 한 것이므로 이해하기 어려울 지도 모르겠습니다만,
감상의 맨 마지막에 다시 한번 정리를 할 테니, 모르시겠다면 여기를 눌러 주십시오. (역주: 페이지 이동 링크가 되어 있음)
>시나리오 해설. 불안과 망각.
게임 본편에서는 연인이 되어, 뜨거운 연약을 나눴을 터인 히로인이
그 다음날에는 아무 일도 없었다는 듯이 연인으로서의 감정이 없어져 버려 헤어지게 됩니다.
제1엔딩 후(회상 롤)에 주인공과 히로인의 관계는 친구, 지인 레벨로 돌아가 버립니다.
예를 들자면, Tactics의 명작 <ONE~빛나는 계절로>에서 주인공의 존재 소멸이 히로인에게만 얼어나는 느낌이겠습니다.
히로인만 주인공과 연인이었던 기억과 감정을 잊어버리는 겁니다.
(그것은 곧 시간이 지나면 주인공도 똑같이 잊어버리게 되는?)
회상 엔딩 후부터 오우카와 만나기까지의 이야기는, 그 이외의 사람들이 주인공을 대하는 배려, 위로해주어
아픈 기억으로 남아도 그 시간 자체는 소중하다는 것을 표현한 거겠죠.
오우카는 다른 누군가와 함께 있는 일이 얼마나 멋진 것인지를 이해하고, 주인공과 히로인 사이에 '계기'를 낳습니다.
마지막에 기억을 되찾은(?) 히로인과 주인공은 다시 만나는 해피 엔딩에 도달합니다.
이것은 무엇을 의미하며, 도대체 무엇이 일어난 것인가?
이에 대한 단서라면,
<코다마 시나리오 종결 전에 코다마의 마음에 불안감이 생기는 것>
<아오바 시나리오 종결 전에 아오바가 홀로 남아버리는 꿈을 꾸는 것>
<코마치 시나리오의 종결을 고하는 '누구세요?'발언>
<노조미 시나리오 종결 전에 하는 주인공의 '이 몸이 더렵혀져 있기 때문この身が不淨なるが故'발언>
제 생각은 이렇습니다.
'주인공은 순수한 인간이 아닌, 벚나무 정령이라는 본디 사람과 공존할 수 없는 존재이기 때문에,
그 어긋난 관계를 원상태로 돌려놓으려 하는 자연적인 힘이 작용한다.'라고 생각합니다.
(잡아당긴 고무줄이 원래의 사이즈로 돌아가려 하는 듯한 반발력)
인간의 세계에서 마이토가 살아가기 위해선 타인과 일정의 거리를 유지하고 직접적인 관계를 맺으면 안 되는 듯 합니다.
그것은 주인공의 모친이 마이토를 대하는 태도에 나타나 있는 대로입니다. 그런 관계가 아니게 되면 망각하게 되는 겁니다.
단지 좀더 깊게 생각해보면,
'주인공을 언덕에 붙들어 매기 위한 힘이 작용한다'라고 하는 게 정답이겠죠.
벚나무의 정령인 주인공은 언덕에 있어야만 하는 존재이며, 그 언덕에 있어 필요한 존재라고 생각합니다.
앞서 '언덕은 신성한 땅이면서, 일종의 결계와 같은 장소'라고 말한 바 있습니다만,
그들 벚나무 정령이라는 존재야말로 언덕에 있어야만 존재 성립이 되고, 동시에 언덕 역시 그들의 존재가 필요하다고 생각합니다.
'언덕이라는 공간이 성립하기 위해서는 한쪽만 있어서는 안 되고, 양쪽 모두 존재해야 처음으로 성립하게 된다'라는 것이겠죠.
(<유이바시>로 말하자면, 결계로 인해 天子가 인간으로서 존재할 수 있고 결계는 天子의 힘을 얻어 유지된다) *역주: 유이바시를 못 해 봐서 모르겠습니다.
(즉, 자연적 힘이 순환한다. 언덕의 덕택에 벚나무 정령이 존재하고, 반대로 벚나무 정령 덕택에 언덕이 유지된다.)
(자연이 없다면 인간은 존재할 수 없다. 인간이 자연을 사랑하지 않으면, 자연도 유지될 수 없다는 것과 같은 의미겠죠.)
즉, 언덕을 유지하기 위해서는, 인간의 파괴로부터 몸을 지키기 위해, 벚나무 정령인 주인공을 잃어서는 안 되므로
주인공이 인간의 세계에서 들어가 살 수 없게 힘이 작용하는 겁니다.
-라고 할 때, 그 힘이 인간에게 어떤 식으로 작용하나면, '꿈으로 나타난다'라고 생각합니다.
주인공과 히로인이 헤어지는 꿈을 두 사람에게 꾸게 하여, 쌍방에 불안감을 가중시키는 것입니다.
인간의 마음은 연약한 법. 어떻게든 사람을 믿어 보려고 해도, 자그만 불안요소가 커다간 구멍으로 변해, 파국으로 이어집니다.
그 자그만 구멍을 만드는 것이 꿈이며, 그것을 매일 밤 꾸게 함으로써 구멍을 점점 확대시켜 가는 거겠죠.
일정 이상의 불안이 쌓이면, 인간의 허용량을 넘어서 참을 수 없게 되면
인간의 방어본능이 작용하여 이에 관련된 기억 자체를 봉해버리는 겁니다.
-퍼온자 역주-
" D.C 다카포 25화에서 네무가 이런 식으로 기억을 상실합니다."
인간의 기억이라는 것이 의외로 믿을만한 것이 못 되어서, 좋지 않은 기억은 바꿔버리는 케이스가 많이 있으니깐요.
이것이 히로인이 기억을 망각하는 진상이며, 주인공이 과거에 있었던 일은 잊어버린 이유라고 생각합니다.
즉, '꿈으로 인해 서로 연애의 불안감을 드러내기 시작해, 커다란 불안으로부터 도망치기 위해 망각해버린다.'
망각의 기본 시스템은 이렇다고 전 생각합니다.
그리고 오우카가 어떻게 해서 주인공과 히로인의 관계를 다시 맺어지게 했다면, 그것은 역시 '희망'이겠죠
꿈에서 불안을 가하는 것과는 반대로, 희망을 불어넣어 주었다고 생각합니다.
그것이 인간의 따듯한 마음을 일깨워, 연인이었던 때의 기억이 돌아오게 된 거겠죠.
조금 상황에 끼워 맞춘 듯합니까?
뭐, 정령이라면, 그런 것도 가능하다, 라고 넘겨 주십시오.
'기적'이라는 말로 끝맺음 지어 버리는 것보다는 납득할 수 있겠죠? (*역주: 카논을 겨냥한 듯)
>IF 결과는 항상 같은가?
'그것은 흩날리는 벚꽃처럼'서는 모든 시나리오에서 히로인의 '망각'이라는 결말을 맞이하였다가
마지막에는 오우카의 '희망'의 힘으로 인해 히로인이 주인공의 기억을 떠올려 해피엔딩을 맞이하게 됩니다.
하지만 여기서 한가지 의문이 생깁니다.
<아아! 어쩔 수 없도다! 비탄의 이카로스, 응보를 받은 바빌론嗚呼!やんぬるかな!嘆きのイカロス,報いを受けたバビロン> (*역주: 인간이 과오를 반복하는 것은 어쩔 수 없는 것이다, 라는 듯)
<어째서 인간은 똑같은 과오를 반복하는 걸까요.>
아무 것도 모르고, 이유를 알려고 하지 않은 채, 똑같은 과오, 결말을 맞이해 버린 주인공.
과연 이 다음에도 주인공이 같은 과오를 저지르지 않는다고 단언할 수 있는가?
또다시, '만약'이 존재한다고 하면, 주인공은 히로인의 망각이라는 결말을 방지할 수 있을 것인가?
이런 의문이 생길 것이라 생각됩니다.
이야말로 '그것은 흩날리는 벚꽃처럼'의 테마부분이면서, 플레이어가 생각해야 할 부분입니다.
우선 제 결론은 '방지할 수 있다&똑같은 과오를 반복하지 않는다'입니다.
그 이유는 게임 중에서 주인공은 히로인에게 잊혀졌어도
히로인과의 추억을 부정하거나 후회하지 않고 살아갔기 때문입니다.
물론, 주인공 혼자였다면 자신의 추억을 부정하고, 후회해 버렸겠죠.
하지만 주인공에게는 야마히코와 더불어 주변 사람들의 격려가 있었습니다.
그것이 주인공의 마음을 긍적적으로 만들어, 추억을 가슴에 품은 채 밝게 살아갈 수 있게 했다고 생각합니다.
끄응- 이유 같으면서도 이유 같지 않군요.
<망각은 꿈에 의한 불안이 원인>
<망각은 육체적 관계보다는 정신적 관계에 의한 것>
<망각하는 것은 일방적, 그 뒤 본인의 의지 여하에 따라 망각한다.>
주인공이 잊지 않은 것은, 관계의 회복 가능성이 남아있다는 것이며,
해피 엔딩에서는 히로인 역시 '잊어버렸던 사실'에 대해 알고 있습니다.
이것은 '불안을 이겨낼 정도의 신뢰와 정신력이 몸에 배였다'라고 해도 좋겠죠.
그 마음이 있다면 불안을 극복해낼 수도 있을 테고, 분명 두 사람이 헤어질 일은 없겠네요.
뭐, 이제는 더 이상 주인공을 인간 세계로부터 떼어놓으려고 하는 힘은 작용하지 않을 거라 생각되지만요.
제 생각으로는, '언덕에 존재를 묶어놓는 힘'이라고 했지만, 이것은 인간의 자연 파괴로부터 언덕을 지키는 것을 의미합니다.
거기서 주인공의 마음에 인간의 가능성을 비쳤다. 또는 주인공의 마음이 언덕을 사랑하는 인간을 발견된다면,
주인공이 언덕에 머물 필요성이 없어지는 것이니깐요.
마지막의 오우카와의 대화, 오우카의 웃는 얼굴에서, 저는 그 가능성을 발견했습니다.
방지할 수 있다, 라고 생각한 이유에 대해서는 '불안을 이겨낼 신뢰감이 있는가 없는가'겠죠.
아쉽게도 게임에서는 '사랑戀'으로 끝나버려, 어떤 역경에도, 불안한 상황에도 상대방을 믿는 마음이 없었다고 생각합니다.
극복할지도 모른다고 여겨지는 건, 코마치 정도일까요.
아무리 떠밀려도 주인공을 좇아 다닌 코마치니깐, 극복해 낼 수 있을지도 모르겠네요.
(단지 고독이나 주인공에게서 멀어지는 것을 두려워한 코마치이니, 극복 못 했겠죠.)
만약 주인공이 좀 한 발짝 상대방을 받아들여, 신뢰관계를 깊게 맺을 수 있었다면,
좀 더 다른 결말이 있을지도 모르겠습니다.
>시나리오의 의미는? 테마는?
시나리오 작성 흐름으로 생각해 나가면, 무엇을 말하고 싶은 거냐고 한다면 '연애戀'과 '애정愛'의 차이겠습니다.(*역주: 에로스와 아가페의 차이?)
일률적으론 말할 수 없고, 다른 의견도 있겠습니다만, 연애戀'과 '애정愛'의 차이는 '신뢰'에 있다고 생각합니다.
저는 연애부정파戀愛否定組니까(웃음), 사랑이라는 건 역시 마법과 같은 것이라고 생각해 버리게 되네요.
연애는 멋대로 매달리고, 멋대로 짐작하고, 멋대로 달려나가는 점이 있습니다.
하지만 애정은 상대방을 바라보지 않고, 상대방을 믿지 않는다면, 실천할 수 없습니다.
펌 주- 명언이다.
상대방을 믿고, 상대방을 위해 무언가 해 주고 싶다고 생각하는...그것이야말로 애정과 직결되는 것이 아닐까요?
그런 연유로 저는 애정예찬파愛禮贊組입니다.
연애 + 신뢰 = 애정戀 + 信賴 =愛, 이 과정이 그려지는 것이 '소레치루'의 시나리오라고 생각합니다.
하나 더(라기보다는 이 쪽이 본론이라고 생각합니다) 중요한 테마는,
'타인을, 슬픔을 거절하는 것의 간단함, 받아들이는 것의 어려움'겠죠.
종결 이후에 시나리오 전개와 위의 시나리오 고찰을 보고 생각해 보십시오.
주인공은 크리스마스 이브 날에 슬픔을 이겨내지 못하고 홀로 끙끙대고 있었습니다.
그 때 야마히코가 와서 슬픔을 덜해 주고, 그 후로도 주위 사람들이 따뜻한 격려를 해 줍니다.
묵묵히 받아주는 것, 이것에는 아무런 악의도, 이해득실도, 기만도 없습니다.
여기에는 아사히가 인간에게 실망했던 그런 것들은 없습니다.
이것은 '애정'일지도 모르겠습니다, '연애'가 아닌 '애정' 말입니다.
주위 사람들의 '애정'이 마이토에게 용기를 북돋아 주어, 주인공이 슬픔을 받아들일 수 있게 된 것이겠죠.
슬플 때는 홀로 있으려 하는 경향이 있어서, 자신만이 슬픔에 빠져 있다고 생각해 버리기 쉽습니다.
이를 위로해 주는, 주위 사람들의 배려...'애정'이겠습니다.
이렇듯 소중한 것을 놓치지 않길 바란다, 라고 빌고 싶었던 걸지도 모르겠네요.
단지 이 게임은 플레이어에 따라 여러 가지 면으로 볼 수 있을 거라고 생각합니다.
연애지상주의자가 본다면, 연애의 아름다움을 테마로 한 것처럼 보이겠고,
철학적으로 생각하는 사람이 본다면, 자신과 타인의 교제 방법을 테마로 한 것처럼 보이겠습니다.
저처럼 속 꼬인 인간이 본다면 , 안티 미소녀 게이머용 최종병기로도 보이겠네요.(웃음)
흠? 이 부분은 재미있을 거 같으니 조금 더 건드려 봅시다.(爆)
몇 군데 리뷰 사이트를 돌아다녀 보았는데, 시나리오의 호평으로 공통된 점이,
<초반은 진행 속도가 좋고, 대화가 재밌다>
<중반에선 히로인의 고유 이벤트가 적고, 연인이 되기까지의 과정이 이해하기 힘들다.>
<종반 시나리오가 이해하기 어렵다. 전개가 빠르다. 히로인의 심리묘사가 없다.>
입니다. 뭐 납득하겠지만요.
하지만 저 같으면 '시나리오 라이터가 쓰기 싫었다면 그걸로 됐지 않느냐'라고 합니다.(웃음)<무엇보다 시나리오 분량이 꽤 됐지 않습니까(웃음)
저는 이에 감히 묻고 싶습니다.
<시나리오 라이터는 과연 무엇을 쓰고 싶었을까요?>
<스토리 전부를 쓸 필요가 있었을까요?>
플레이어에게 보여주고 싶은 것이 확실히 되어 있다면, 스토리 같은 건 덤이다-라고 말해도 좋다고 생각합니다.
수년 전에 신세기 에반게리온이라고 하는 애니메이션이 있었습니다만, TV판 25,26화는 잘 해 주었다! 라고 생각합니다.
(당시 스토리가 완결되지 않아 비난이 폭주, 감독의 메세지를 보려고도 하지 않았던 사람 또한 많았다.)
작품은 스토리가 완결되지 않아도 그다지 상관없습니다. 그것을 본 사람들이 머리 속으로 써 보는 것 역시 소중한 것이기도 하니깐요.
작품이 작품으로 있기 위해선, 제작자의 메세지가 함축되어 있는 것이 중요하다고 전 생각합니다.
그러니깐, '모에萌え' 중심으로 '이야기'라는 세계에 몰입하는 쪽으로밖에 게임을 할 수 없는(비난의 의미를 넣는다면 게임의 세계로 도피하는)
미소녀게이머에 대한 비판도 있지 않겠습니까?
배드 엔딩도 아닌데 반드시 히로인과 한번 헤어져야 하는 시나리오다-라고 하는, 그런 기분 좋은 장난기를 느낍니다.
'이별 없는 결말'도 만들고 싶었을 테지만, 만들지 않은 것이겠지요.
한 번쯤은 '흩어지는散る' 일도 필요하다고 생각합니다.
'흩어지는' 것을 두려워하고, 슬픔을 두려워하고, 고독을 두려워하며 살아가기보다
그것들을 받아들이고, 극복해 살아가는 것이 소중하다, 라는 걸
시나리오 라이터는 플레이어들에게 전하고 싶었다고 생각합니다.
그렇게 생각하면 카즈토나 아오바 시나리오의 '세리자와 카구라', 츠바사 시나리오의 '이쿠하라 이쿠미'는 시나리오 라이터의 이상적 캐릭터였을지도 모릅니다.
...카구라 시나리오가 없었던 것도 그 때문일지도 모르겠군요.
필시 인상도를 높게 하기 위해서, 비극의 히로인이 되지 않으면 안 됐던 거겠죠.
첫댓글 오오;;; 이해하기 힘들엇던 저로서는 큰 도움이 됬다는....
후속작을 보고싶은 이 타들어가는 마음 ㅇㅅㅇ;
어렸을 적만난 노조미와 마이토는 둘다 기억을 일어버림....; 잘생각해보세요..그럼 답이 나옴..
호오 너무 길어서 기가 싫어진다는..............
후속작이 예정되어 있었으니까 해피엔딩쪽이라죠 [이제는 뭐..이런]
많은 도움 되었습니다. 저도 정령인가했는데 인간의자식이래서; 응-ㅁ-?; 이랬는데; 참 도움 많이되었습니다
음 무척 철학적으로 설명했군요...